Cambios en los arboles de habilidad

Nuestro gran amigo Bashiok ha vuelto a referirse a los árboles de habilidades en Diablo III:
Como usted ha mencionado y yo había dicho en un anterior post hemos tenido mucho trabajo. La versión se muestra con BlizzCast fue uno de los prototipos de los muchos que hay, y un punto a tener en cuenta en los demás.
Estamos trabajando con un sistema de árboles de habilidad diferente de lo que mostró, bajo duras pruebas y control. Es, por supuesto, no definitivo, las ideas que que se están tomando son algo que nos tiene satisfechos, pero que podrían cambiar para mejor. De hecho me gustaría apostar porque siguen evolucionando.
Por lo tanto, el sistema que tenemos ahora ... tendrá que imaginárselo sin ninguna representación visual, lo siento. No son radicalmente diferentes visualmente, salvo que los tres árboles son visibles al mismo tiempo. Tomando el bárbaro, por ejemplo, los árboles (Berserker, Battlemaster, Juggernaut) no son pestañas independientes ahora,en su lugar son visibles todos al mismo tiempo. Uno al lado del otro.
Esto es importante debido a la forma en que son ahora un único nivel de progresión. En lugar de gastar 5 puntos en el árbol Berserker para luego comenzar el gasto de puntos en el segundo nivel del árbol Berserker, el nuevo diseño le permite pasar a lo que te gusta. En la medida en que sus puntos en el primer nivel de habilidades se suma a cinco, el siguiente nivel de todos los árboles está desbloqueado.
Por lo tanto, podría usar 2 puntos en Berserker, y 3 puntos Juggernaut , por lo tanto, tendría 5 puntos y la concesión de acceso al segundo nivel de habilidades para todos los árboles. Con esta cantidad de la libertad se puede ver lo fácil que es entonces para usted y su diversificación de construir. Usted ya no está ganando habilidades a través de la inversión, sino más a través de elección y las preferencias personales.
Ciertamente diversifica los tipos y cantidades de opciones para los jugadores, eso es evidente. Este estilo de enfoque unificado de nivel también ayuda en algunas otras zonas quizás. Ya que todos los árboles están abiertos, podemos profundizar en los árboles mucho más, la eliminación de capacidades redundantes. No tenemos que gastar puntos en habilidades que no son importantes. Usted siempre tendrá acceso a los conocimientos sin importar dónde se está gastando, por lo que puede ser enfocado en algunas habilidadess clave. Otra forma es que, al permitir que los jugadores tengan más acceso a las habilidades, ayuda a lo que ellos quieren, y las habilidades que queremos que tengan. Todo bárbaro probablemente va a querer torbellino. ¿Y por qué no? ¿Qué árbol de este estilo permite, y una de las razones que estamos muy interesados en ella, es que no estamos diciendo "Eres un" Berserker "bárbaro, no puede haber torbellino". Por el contrario, eres un bárbaro!, Elige las habilidades clave que definen a usted y cómo quiere que sea exactamente su personaje.
Una adición importante a esto es el escalonamiento. Actualmente estamos previendo que la mayoría de las habilidadess se limitará a 5 puntos, para empezar. Como una forma de progresión que está planeando para que los jugadores puedan aumentar las habilidades. Es más que probable que sea hasta un máximo de 15 puntos en una habilidad. Es un sistema que todavía está diseñándose, pero el hecho de elegir y el aumento de las habilidades clave más allá de su tope inicial es importante para este nuevo sistema unificado de nivel.
Así que, una vez más, estas son cosas que aún están en diseño y dura iteración. Son cambios que están probando, y si bien nos gusta la forma en que funcionan, sin duda hay problemas o defectos que todavía podrían causar un cambio a otra cosa.

Como podemos ver, cada árbol de habilidad era independiente. Necesitábamos gastar un mínimo de puntos (5) en cada rama para pasar al siguiente escalón. Ahora se sumarán los puntos de las tres ramas, lo que permitirá que las habilidades sean mucho más accesibles y no gastemos puntos inútilmente.
Opinión:Me parece uno de los mejores cambios que han hecho hasta ahora.
Entradas Blizzcon ya a la venta

Pues si , como es costumbre de Blizzard, anuncia la venta de las entradas para la Blizzcon 09, que se realizará en Anaheim los días 21 y 22 de agosto. Esta Blizzcon cargada de juegos totalmente nuevos y radicales de Blizzard , Diablo III y StarCraft 2, dara a conocer mas detalles acerca de sus desarrollos. El precio oscilará los 125 U$D (Dolares) por persona, y habra dos dias de venta el 16 y 30 de este mes.
Tambien cabe destacar, que, como en la anterior Blizzcon, sera posible ver lo que suceda durante el evento… por medio de DirecTV a travez de PPP (Pago por vision) , para aquellos a quienes la crisis le recae ondo por estos tiempos y deseen verlo por TV antes de realizar un viaje.
Aun asi puede que surgan muchas mas interrogantes a este gran evento , si bien aun quedan varios meses para la Blizzcon , podemos empezar a especular que podra pasar… ¿Saldra a la venta StarCraft 2?, ¿Presentarán las ultimas clases de Diablo III?, ¿Desvelarán su mas secreto MMORPG?
De momento, ya están publicados los paneles y mesas redondas para Diablo III:
Héroes y monstruos
El héroe con el que juegas y las horribles criaturas a las que debes eliminar son parte central de cualquiera de los juegos de Diablo. Reúnete con nosotros para conocer mejor el proceso de diseño que da vida a estos personajes y criaturas, así como la mecánica sobre la creación de las épicas e inolvidables batallas.
Historia
Siéntate junto a nuestros escritores mientras hurgan en el pasado, presente y futuro del universo de Diablo. Haremos un resumen desde el principio, ofreceremos nueva información sobre lo que se contará en el relato de Diablo III y echaremos un vistazo a lo que tenemos reservado para Santuario.
Diseño artístico
Nuestros ilustradores ofrecerán a los jugadores un repaso completo sobre Santuario, desde el diseño de los personajes hasta la creación de las ilustraciones y los edificios que conforman el mundo de Diablo.
Para mas informacion pueden visitar este Enlace.
Respuestas de Bashiok sobre el género y requisitos de nivel

Sobre armaduras específicas por género/sexo, ha reiterado que no habrá diferencias (post de bnet):
No. No habrá objetos específicos para cada género, ni diferencia de habilidades, ventajas o desventajas. Escoger masculino o femenino es una simple cuestión de estética.
Sobre requisitos de nivel a lo largo del juego (post de bnet):
¿Un mínimo de nivel? Voy a tener que explicar lo que eso significa. Si se pide un mínimo de nivel a lo largo del juego, algo como "se necesita nivel 10 para acceder al Acto II," etc, entonces no, no hay planes actuales para pedir esos requisitos de nivel para avanzar en el juego.
Soy consciente que esto no ha sido mencionado por nadie de Blizzard, pero bien podría estar equivocado.
Por lo tanto, esta exigencia de nivel es visto por las empresas como una solución al "rusheo" o una forma de nivelar rápidamente un personaje a través del uso de los fallos y bugs. La suposición de que estos fallos y lagunas que existen en Diablo III, en primer lugar, es algo que tiene algo de lógica (quizás no tanto como me gustaría;). Por lo tanto, la solución más obvia es un requerimiento de nivel. [...] Han terminado el acto por ellos mismos, pero con un nivel muy bajo. Ahora tienen que conseguir una razón más importante que el nivel para que puedan seguir jugando el juego. No es una solución muy elegante. No, pero hay soluciones ... No, hay mejoras! en la forma en que la progresión a través del juego se puede aumentar. Se ofrecen varias formas de progresión, que mejoran el juego en sí.
Respuestas de Bashiok sobre el Lore

Bashiok contestó algunas preguntas sobre el lore.
<blockquote class="uncited"><div>- ¿Cómo será presentado el lore en Diablo 3?
Vaya
pregunta abierta… bueno, de muchas maneras diferentes. Por ejemplo,
tu personaje podrá hablar, y esto es muy importante en cuanto a contar
la historia. También tenemos el sistema de “audiolibros”, que fue
mostrado en la BlizzCon un poco limitado (ver siguiente respuesta).
Aparte de esto, todo el contenido habitual pero en gran cantidad.
Diálogos de NPCs, eventos, jefes, misiones, etc… Hay mucho por ver.
-
¿Habrá objetos individuales dispersados por el mundo que puedan ser
leídos o escuchados para ver su historia, o estarán en lugares exactos?
Hay
libros que se encuentran más o menos aleatoriamente y cuando se cogen
pueden ser escuchados. Digo “más o menos” puesto que tienen sentido en
un contexto. El diaro de Leoric puede encontrarse en la misma mazmorra
donde luchas con su esqueleto, y no en otro sitio donde no tenga
sentido. Hay tesoros que se encuentran en algunos actos. Piensa en las
cintas de Bioshock.
- Considerando Diablo 3 como un juego
rápido, ¿cuanto lore está planeando Blizzard poner en él? ¿Tendremos un
recorrido detallado de los eventos pasados o sólo un repaso en
superficie?
Mucho. Bueno, tanto como podamos. Pero nos estamos
asegurando de que sea lo máximo. Por otra parte, si no te importa y
quieres pasar los diálogos y no te preocupa lo que sucede y sólo
quieres matar, también es posible. Pero si quieres pararte un poco y
explorar realmente la historia, también puedes hacerlo. Así que no
estamos forzando a que te adentres en todo.
- ¿Cuánto lore va a mostrarse desde ahora hasta la salida del juego?
[———————— todo esto ————————]
- ¿El juego incorporará información de los libros?
(Bueno, personalmente no los he leído, pero lo intento)
Soy consciente de algo, sí. Pero no tendrás que haber leído los libros para disfrutar del juego.
- ¿Cuanto del lore del juego (nuevo y viejo) será mezclado con los eventos de la historia y las misiones que tienen lugar?
No sé muy bien como responderte a esto. ¿Puedes elaborar otra pregunta?
Fuente: Diablo 3 ESP
</div></blockquote>
Ultimas respuestas de Bashiok

Bashiok habla sobre:
Regeneración de mana: Preguntan acerca del ''robo de mana'' en el Mago, a lo que Bashiok responde:
Bashiok escribió:Es pronto para decir si van a tener habilidades de regeneración de mana, o alguna otra forma para hacerlo, de lo que sí estamos seguros es que sobretodo a niveles bajos, no va a ser frustrante el necesitar regenerar mana cada poco tiempo.
Parece ser que en la Blizzcon la gente se quejaba de que el mago estaba bastante escaso de mana.
Una pregunta sobre el juego cooperativo, en el que además sugiere un bonus al equipo de +X habilidades dependiendo del número de jugadores en la partida. El creador del post, también alude a D2, cuando un jugador entraba en la partida y los enemigos se hacían mas fuertes.
Bashiok escribió:No creo que esa sea la forma que vayamos a usar. Aún así hay muchas formas de nivelar el juego, habiendo más o menos jugadores por partida.
En conclusión, parece ser que no habrá bonus a los jugadores, yo supongo que será un sistema parecido al de D2.
Siguiente pregunta es sobre el nivel de los personajes en los videos mostrados.
Bashiok escribió:Explica que es un dato irrelevante, aún así, cree que es cerca del nivel 5.
Turno de los Health Globes. De nuevo un usuario escribió varias ideas sobre los Health Globes, a lo que Bashiok respondió:
Bashiok escribió: Si la idea de poder cojer los health globes aún estando 100% de vida y dando algún tipo de beneficio es algo que nos estuvimos planteando durante un tiempo. Yo jugué al TF2 y creo que podría funcionar a la vez que me podría parecer completamente innecesario.
De todas formas, el bárbaro tiene habilidades en su árbol que incrementan la posibilidad de que caigan Health Globes y su beneficio. Asique, ya ves que hay formas de incrementar el drop de los orbes, además de otras ayudas externas como las habilidades de robo de vida, regeneración, etc.
¿Los parches de Diablo 2 están provocando un retraso en el desarrollo de Diablo 3?
Bashiok escribió:Tenemos equipos de desarrollo de parches para Diablo II, y estos equipos, no están trabajando en el proyecto de Diablo III.
Un saludo
Fuente:www.diablo3-esp.com
Aclaraciones sobre desmembramientos y tatuajes del bárbaro

Bashiok ha dado un par de detalles en los foros de Battle.net.
Para empezar, ha aclarado por qué el diseño de los tatuajes del Bárbaro han cambiado respecto a Diablo II, cuando se dijo que se trataba exactamente del mismo Bárbaro 20 años más viejo:
Eran pinturas de guerra.
También ha hablado sobre ciertas muertes y desmembramientos en Diablo III:
En los videos se explicaba bastante bien lo de las muertes. Usamos mucho havok y todo depende que que cada monstruo es diferente. Tenemos al esqueleto hechicero y al grotesco, cuyas animaciones se hicieron a mano, y la animación de su muerte será casi siempre la misma. Pero la mayoría de muertes de los monstruos vendrá determinada por la forma en que murió, si por una muerte crítica, si por una crítica elemental, etc.
Lo que lleva a la siguiente pregunta: ¿veremos desmembramientos en Diablo III?
¿Sirven las decapitaciones como desmebramiento?
Fuente: D3-esp.com
Bashiok habla sobre los Skill tree
Del árbol de habilidad que vimos en las últimas fotos se ha criticado mucho su parecido con los de World of Warcraft. Lo mismo que se criticó que el inventario se parecía. Bashiok ha escrito un post bastante extenso a favor de este diseño del árbol de habilidades, defendiendo y dando detalles de por qué han elegido este sistema:
![]()
Debo apuntar que lo que todo lo mostrado anteriormente era un vistazo a una interfaz inacabada. El BlizzCast servía especialmente para eso (mostrar las nuevas interfaces) y mostrando un trabajo inacabado tomamos el riesgo de que la gente critique nuestro trabajo antes de que sea definitivo. Por otra parte es una muy buena manera de tener feedback (retroalimentación) de lo que piensa la gente, pero eso no cambia que deba ser tomado como un trabajo sin terminar.
El árbol de habilidades de Diablo III es un árbol de habilidades y no un árbol de talentos porque se aprenden todas las habilidades de él mismo. No se obtienen nuevas habilidades en cada nivel de un entrenador. No hay expectación por tener una habilidad específica en algún nivel. No hay requisitos que dicten dónde gastar los puntos para dañar monstruos. Los puntos que gastas determinan exactamente cómo se construye el personaje, cómo funciona y qué es capaz de hacer.
Así que, a la gente que compara los árboles, voy a intentar contestarles.
- Parecen iguales: Sí, lo parecen. Ambos son árboles que se expanden hacia abajo, tienen iconos y puedes gastar puntos, ambos tienen flechas que determinan cómo se expanden estas habilidades en otras. Estas características también están en los árboles de habilidad de Diablo II.
- No es original: Estoy de acuerdo. Sólo hemos pasado por unos 10 conceptos y otros diseños de árboles de habilidad para llegar a la conclusión de que este es el sistema que funciona y permite llegar a las metas que queremos lograr (mostramos los diseños fallidos en la BlizzCon). No hay motivo para intentar hacer algo nuevo y complejo sólo para obtener originalidad. Cuando la gente juega a un juego, ¿recordarán que no era nuevo o que no era divertido? Me gustaría apuntar de nuevo que actualmente los árboles de habilidad no están terminados, seguimos en proceso de experimentación.
- Los requisitos de puntos para avanzar en un árbol son una estupidez: Uno de los principales problemas con los árboles de Diablo II fue el acaparamiento de puntos, esto es, el mantener todos tus puntos sin gastar hasta que seas capaz de llegar a una habilidad donde quieras ponerlos. Esto puede no ser un problema para los jugadores simplemente porque se tomó como "parte del juego", pero desde el punto de vista del diseñador es un gran fallo. Estás dando al jugador una recompensa y ellos la almacenan porque no encuentran nada atrayente donde gastarlo. Esto se intentó remediar con un parche introduciendo las sinergías, pero desafortunadamente causaron sus propios problemas. World of Warcraft se inspiró en los árboles de Diablo II pero desde un acercamiento distinto, implementando un requisito de puntos para avanzar en el árbol. El jugador tiene que gastar puntos para avanzar, y con eso adquiere la posibilidad de poder gastarlos en lugares más impactantes.
- Los personajes serán todos iguales: De nuevo, son árboles de habilidades, no árboles de talentos. Cada habilidad que puedas usar se aprende al gastar puntos en ese árbol. Esto permite gran personalización. Ahora, esto no quita de que siempre se considerarán algunas builds (construcciones de personaje) como las mejores, pero eso es más problema de equilibrio, no del diseño del árbol de habilidades. Como ya he dicho antes, la personalización de los personajes es un objetivo principal del juego. Y eso significa que no vamos a lanzar el juego hasta que no estemos contentos con la cantidad de personalización posible. </ol>Creo que he tocado la mayoría de razones por las que la gente odia el árbol de habilidades. De nuevo, me gustaría que vuestro acercamiento fuera más preguntando algo que afirmándolo. Si se continúa una frase como "No me gusta esto" con un "me pregunto cómo decidieron hacerlo de esa manera" entonces podemos tener una conversación. Si lo único que se hace es una afirmación lo mejor que puedo hacer es leerla. No hay forma de que conteste a un post que no tiene intención de aprender acerca del juego.
Fuente: www.diablo3-esp.com
Inocentada de 1 de Abril. Nueva clase, el Archivero

En la pagina de Blizzard se anuncio ayer la nueva clase "archivero"
http://www.blizzard.com/diablo3/characters/archivist.xml
En mis escritos, he relatado historias sobre los bárbaros y sus interminables batallas interminables contra los demonios del helado norte, he dedicado páginas enteras a los magos de Caldeum que hacen uso de las fuerzas del hielo y fuego. Pero el poder de estos héroes no es nada comparado con el poder de los archiveros de la Frontera del Oeste. Estas valientes almas atacan en la batalla blandiendo un libro y una pluma, no van armados con mallas ni placas embrujadas, sino con el conocimiento de generaciones pasadas. Los archiveros no sólo luchan por nuestro futuro, sino también por nuestro pasado.
Mi primer encuentro con un archivero tuvo lugar en las ruinas de la capital de Travincal. Mientras exploraba uno de los templos abandonados tiempo atrás, me atrajo el tenue resplandor de la luz de una antorcha a través de una puerta en la lejanía y, después, a medida que me acercaba sigilosamente, el sonido de una voz. Se podía sentir en el aire la inminencia de un peligro cercano y un impulso eléctrico me erizó los pelos de la nuca. Avancé lentamente, respiré hondo, agradeciendo la seguridad que me otorgaban las sombras de aquel pasillo tan largo. Y entonces lo vi.
Se encontraba rodeado y las amenazantes figuras de sus enemigos se abalanzaban sobre él. Tenía el cabello despeinado y descuidado, y sus crueles manos estaban cortadas y manchadas. Sin embargo, parecía rebosar una confianza suprema, como si una violencia oculta amenazase con explotar. Dio un salto hacia delante y sus manos agarraron las ataduras de cuero de su enemigo más cercano.
Los ojos del archivero buscaron una brecha, un punto débil. De repente, sus manos soltaron a su adversario y un crujido repugnante atravesó el aire en calma. Con el lomo roto, el libro cayó inmóvil en las manos, ahora dóciles, del archivero. Cuando llevó su forma inerte a la tenue luz, las páginas del antiguo libro se abrieron, revelando los secretos del texto. Recuerdo las palabras que leyó, el fervor religioso de su voz: “Aquí comienza la primera crónica de la vida del santo Akarat, profeta de Zakarum…” En las estanterías que se erguían a su alrededor, aguardaban cada uno de los libros.
Siento sumo respeto hacia los archiveros, esos guerreros de lo mítico y las leyendas. Conocemos sus nombres: Alimet Dos Plumas, maestro de la iluminación ambidiestra, Morienne la Escribana, una comadrona cuya poesía roba los corazones de los reyes y conmueve a tiranos, y Salazar Cid, el maestro de los copistas de Gea Kul, cuya ampulosa caligrafía se conoce en todas las tierras de Mares Gemelos y más allá. Pero estos son sólo algunos de los elegidos. Los miembros de su honorable fraternidad son muchos y cada día más numerosos.
En los oscuros días que temo que ya se disponen a llegar, muchas decisiones las tomarán las espadas y las hachas, el acero y los hechizos, pero creo que nuestra supervivencia recae en los pergaminos y los libros.
ES UNA INOCENTADA DEL 1 DE ABRIL.
Fuente: D3-esp.com
Huecos para las habilidades

En Diablo 2, teníamos sólo dos accesos rápidos para habilidades, uno para cada botón del ratón, intercambiables cuando pulsábamos las teclas Fx. En Diablo 3 el número de accesos rápidos será de 7 huecos, correspondientes a las teclas 1-7, además de uno para el botón izquierdo del ratón y otros dos para el derecho (intercambiables mediante la tecla TAB).
Además de ésto, Bashiok ha hablado de un sistema de ayuda para colocar las habilidades. Esto es, las habilidades que están pensadas para apuntar y disparar intentarán colocarse en los accesos rápidos del ratón y las que son de tipo ayuda o sin objetivo (como el pisotón del Bárbaro), intentarán asignarse a los huecos del teclado. Sin embargo, esto podrá personalizarse al gusto del jugador que podrá colocar las habilidades donde más cómodo le resulte.
Fuente: D3-esp.com
Bashiok da más información sobre Diablo III

Bashiok ha vuelto a dar algunos detalles sobre el futuro de Diablo III:
· Información sobre el Blizzcast 8, actualización del bestiario y próximas clases. Ante las preguntas de un forero de Battle.net sobre la falta de información, Bashiok ha ido contestando a cada una de las preguntas -respuestas en azul- (post de bnet):
1. ¿Vamos a tener que esperar hasta el mes de agosto (BlizzCon) para cualquier información REAL?
Depende de lo que consideren información REAL. Yo probablemente no dije que el BlizzCast 8 sea casi exclusivamente relacionado con Diablo III, ni que se muestre antes de que finalice el mes. Va a ser una buena y una ... oh no!
Personalmente, me encantan las actualizaciones del bestiario, y MEJOR es aún la próxima que tenemos planeada. O bien ...
2. ¿Vamos a tener videos de gameplay como la primera vez que se mostró, o simplemente serán como los de la demo de la Blizzcon?
Cuando estamos listos para mostrar algo, lo mostraremos.
3. ¿Cuáles son las próximas clases?
Las tendréis los suficientemente pronto.
Sobre el Blizzcast 8, aseguró que habría algo de Diablo III, pero no esperéis demasiado ni que sea pronto.
El bestiario será la próxima actualización y parece que esta vez será algún monstruo más molongo. Ese “MEJOR” en mayúsculas es literal, Bashiok ha querido destacarlo poniendo en mayúsculas. Os recuerdo que las actualizaciones de la web son los jueves por la noche. No creo que sea hoy, seguramente sea la próxima semana, pero echaremos un ojo, por si acaso.
Sobre la próxima clase, mejor no ilusionarse mucho.
· Sobre el diseño visual y acústico de los orbes de vida y maná (post de bnet):
No creo que en ningún video de los mostrados tenga el mismo sonido al coger los orbes de vida que el sonido que tiene ahora. Los orbes tienen ahora un tono más gótico, tienen la forma de un inciensario, pero con una bola roja brillando en su interior. Y el sonido que hacen es más grave, es algo como "ka-thoonk."
Cuando hay varias cosas sucediendo alrededor de tu personaje puede ser fácil perder de vista los orbes de salud, así que mantenerlos visibles es muy importante. También si estás siendo curado, por lo que un prominente sonido es muy necesario. La mayoría de las veces hay mucha matanza en el juego, un monstruo puede soltar un orbe encima vuestra y ni siquiera sabrías que lo habías cogido si no fuera por el sonido. Todo funciona muy bien, tenéis que confiar en mí.
· Objetos específicos para clase. También ha confirmado que el orbe luminoso que lleva la maga en las capturas de pantalla y el gameplay de la blizzcon no es sólo decorativo, sino que es un objeto. Una de los screenshots mostraba uno de esos orbes alejado de la maga (véase la captura, en la esquina inferior derecha), ¿podemos esperar objetos específicos para el resto de clases?(post de bnet):
Correcto. Eso es un objeto que ha caido. Es un orbe para la mano del mago
Fuente:D3-esp.com
Bill Roper opina sobre Diablo III
En sus propias palabras, “Ya sabes, me gusta más el diseño oscuro y polvoriento. Creo que desde el punto de vista de un jugador prefiero ese estilo”. Roper apunta que la serie Diablo siempre se ha desarrollado bajo un enfoque artístico de “fantasía gótica” en cuanto al diseño de personajes y de escenarios.
El artista admite estar abierto a todo tipo de cambios artísticos, pero reconoce que desde su punto de vista como jugador no está del todo de acuerdo con el giro visual que ha dado la licencia de Blizzard. “No lo miro y pienso: ‘¡Oh cielos, es horrible!, pero como jugador no me termina de convencer”, declara.
Diablo III es un juego de rol desarrollado por Blizzard muy esperado por los seguidores de esta conocida desarrolladora. La serie cuenta con dos entregas comercializadas y con millones de fans en todo el mundo. El título todavía no cuenta con fecha de lanzamiento oficial.
Fuente:
Meristation
Sin invulnerabilidades

Bashiok nos ha concedido un par de características más que veremos (o no veremos en este caso) en Diablo 3. En primer lugar ha repetido algo que ya sabíamos, no habrá armas de fuego en Diablo3. Además, y como muchos piden para un próximo parche de Diablo 2, en Diablo 3 probablemente no vamos a tener monstruos invulnerables a nada, de esta manera se garantizará que todos los personajes puedan hacer daño. Tendremos resistencias pero no inmunidades.
Por otra parte ha dicho que la habilidad Ventisca (Blizzard) va a aparecer y que es muy guay y vistosa.
Fuente: Diablo-ESP
Me parece buena la idea de no tener enemigos invulnerables a algo en el 2 te los encontrabas y si eras mago y era inv. kontra magia ivas listo
PD: Estan habiendo rumores en foros sobre el lanzamiento de Diablo3 , no creo que ya haya lanzamiento, personalmente creo que todabia estan en una fase de testeo e incluso de creacion de cosas, saludos
Armas elementales

En el foro oficial, un fan comenta que las animaciones de las armas con daño elemental (fuego, hielo, rayo, etc) deberían cambiar según la cantidad de daño que haga (no es lo mismo un martillo que haga 1-5 de daño que uno que haga 100-200).
Ante este comentario Bashiok responde que efectivamente los efectos elementales cambiaran según la cantidad de daño que hagan, también comenta que en el video del barbaro, el efecto que tiene el martillo es el de mayor daño.
Fuente: Diablo3-esp.com
Actualización Web oficial

Bashiok ya lo avisó hace unos días, se preparaba una actualización en el bestiario de la web oficial. Y así ha sido, Blizzard presenta una nueva criatura: El Exhumado.
Ya pudimos ver a este monstruo en la presentación del Mago en la Blizzcon 08, ahora le dedican su propia sección.
"Estos seres, nacidos en fosos de miseria humana, se alimentan del sufrimiento de los hombres. Dondequiera que se hayan arrojado y acumulado cuerpos sin ton ni son pueden surgir exhumados. No puedo evitar preguntarme si esto es algún tipo de justicia cósmica por nuestra falta de humanidad hacia el prójimo. Pero, ¿qué fuerza los mueve? ¿Qué otorga vida a estas cosas? ¿Qué los hace tan terriblemente distintos de los zombis del montón o de los no-muertos esqueléticos "normales"?"
Asímismo, actualizan la sección de imágenes con 9 capturas de pantalla y 2 ilustraciones
Fuente: D3-esp.com
Bashiok da detalles varios

</p>Bashiok ha vuelto a hablar durante esta semana en los foros de Battle.net:
· Sobre los puntos de habilidad (post de bnet):
Se mencionó en la Blizzcon durante la demo que sólo se podía gastar un punto de habilidad para cada habilidad de tipo Pasiva, estamos pensando en un número decente de puntos que se gasten en ellas. Y ésta sigue siendo la dirección que se está llevando en este momento.
· Sobre la velocidad de conexión para jugar online (post de bnet):
Para los juegos online, no es necesario un gran ancho de banda (unos 1800kb/s), pero la latencia es un factor. La latencia es el tiempo necesario para que los datos pasen desde su ordenador, lleguen al servidor del juego, y vuelvan a su PC. En general los juegos no requieren excesivo envío de datos en caso de su ancho de banda, hay excepciones pero creo que debería irle bien.
· Sobre el regreso de los hechizos (post de bnet):
¿Hechizos? Puede ser. Probablemente no. ¡Podría ser! No. Bueno...
· Sobre próximas actualizaciones de la web oficial (post de bnet). Alguien pregunta "¿Por qué no ha habido actualización esta semana?", Bashiok contesta:
Dudo que yo haya dicho "todos los jueves habrá una actualización". Independientemente, sin embargo, tenemos algunas actualizaciones del bestiario previstas para aparecer "pronto". Actualizaciones semanales son difíciles, porque aunque tenemos un montón de arte conceptual que probablemente podrían fácilmente ponerse antes del lanzamiento del juego, pero francamente, no estoy seguro de cuántos más screenshots quieren ver de la misma mazmorra. No estamos en un punto en que otros escenarios estén lo suficientemente pulidos para mostrarlos. Ya llegaremos ahí.
No sabemos cuando será ese "pronto" para actualizar el bestiario, y menos tratándose de Blizzard, pero esperemos que sea literalmente eso: "pronto."
Fuente: diablo3-esp.com
Bashiok sobre el mapa del mundo

En el foro oficial Bashiok comenta que en diablo3 no visitaremos todas las ciudades que estan marcadas en el mapa, solo podremos estar en algunas
<div>
El
mapa del mundo sólamente es eso, un mapa del mundo. No visitaremos
todas las localizaciones del mundo mientras jugamos a Diablo III
<div id="not_titulo">
<span style="font-weight: bold;">Mundo de Santuario hace 20 años (Diablo II)
</span></div><p>El Mundo de Santuario hace 20 años era sombrío y oscuro. En esos años de oscuridad, en los cuales los Tres Males Fundamentales andaban por el mundo, Reinos como el de Leoric, en Kandhuras, caían en la deseperación y otros como Kehjistan habían caído presa de la traición de la propia Iglesia de Zakarum. Tampoco las Tierras Bárbaras se libraron de la destrucción del demoníaco ejército de Baal.</p>
<p> En la hora más oscura, el Mundo de Santuario fue salvado por siete grandes héroes. Sin embargo, la última batalla en el Monte Arreat se cobró un alto precio con impredecibles consecuencias...</p><p><br></p><a href="/storage/news/580/sanctuaryd2.jpg"><img src="/cache/thumbnails/f/800x538/storage/news/580/sanctuaryd2.jpg"></a><br><br><br>
<div id="not_titulo">
<span style="font-weight: bold;">Mundo actual de Santuario (Diablo III)<br><br></span>Dos décadas después de la muerte de Baal y la destrucción de la Piedra del Mundo a manos de Tyrael, Santuario ha cambiado notablemente. Mientras los hombres intentan recomponer una tierra asolada por la muerte y la destrucción que dejó el Infierno a su paso, una nueva sombra repta por nuestro mundo y se concentra allí donde una vez estuvo el majestuoso Monte Arreat. Ahora, bajo el mando de un desconocido Demonio, las tropas infernales se concentran en el Crater Arreat, preparadas para consumir todo aquello por lo que los hombres han luchado...<br><br><a href="/storage/news/580/sanctuaryd3.jpg"><img src="/cache/thumbnails/f/800x592/storage/news/580/sanctuaryd3.jpg"></a><br><br>fuente: http://www.diablo3-esp.com/<br><br><br></div><br></div>
Bashiok sobre los check-points y el sistema de identificación

Esta vez, Bashiok habla sobre los checkpoint y como afecta a los runs
Es posible que el sistema de checkpoints afecte a los enfrentamientos con los jefes. Si resulta que los checkpoints hacen viables las carreras kamikaze para evitar al monstruo, probablemente habrá que tomar alguna medidas.
También hay preocupaciones sobre usar esto como una estrategia y tomar ventaja del sistema. Ciertamente son preguntas válidas, pero supongo que las conclusiones aún no están claras y no se sabe con certeza si las mantendremos finalmente.
En general, no se debería asumir que se pondrá como característica y luego lavarnos las manos y decir que hemos cumplido la misión. Si una característica hace el juego demasiado fácil o difícil, o más importante, lo convierte en aburrido, no irá de esta manera. Todo esto toma muchas pruebas de balance y test y aún no hemos llegado a ese punto. Podemos hacer conjeturas sobre los problemas que puedan surgir, pero todo se cambia tarde o temprano. Básicamente, no vamos a sacar un juego con el que no nos sentimos felices.
Aqui habla sobre el sistema de identificación:
El sistema de identificación ya ha sufrido unas cuantas iteraciones internas y probablemente veremos algunas más. Es un sistema interesante en muchos aspectos, empezando porque es algo que todo el mundo recuerda de juegos anteriores, así que si no estuviera ahí probablemente nos preguntaríamos a donde fue. En otras palabras, podríamos quitarlo literalmente y probablemente no afectaría mucho a la jugabilidad. También se podría cambiar el sistema y hacerlo de otra manera nueva. Por último, haremos lo que sea mejor para el juego y lo que añada la mejor experiencia posible.
Mi opinión personal sobre el sistema es que se podría hacer cualquier cosa con eso y quedaría bien. No era molesto para mi al jugar a los juegos anteriores, era una parte de cómo jugábamos, si se eliminara pienso que no perderíamos mucho, pero si fuera mejorado entonces sería también bueno.
Esto no tiene que ver con Diablo3, pero se los comento igual. Jeffrey Kaplan, lider diseñador del mundo de WoW, dejó el proyecto WoW para pasar al nuevo proyecto del MMO secreto de blizzard.
Fuente: Diablo3-esp.com
Entrevista a Leonard Boyarsky

Un buen ejemplo de ello es la forma de comercio entre los personajes. Es muy difícil para mí llevar algo de uno de mis personajes a otro de mis personajes al tiempo que se carga en el mismo juego .. Estamos hablando de cosas como que ... um, no tenemos los detalles todavía.
En términos de modelo económico, nuestro ideal, nuestro objetivo ha sido siempre la de hacer el juego en primer lugar. Ya sabes, ¿qué va a hacer el juego mejor? Y luego vamos a averiguar lo que tenemos que hacer para llevar ese modelo a nuestra idea. Obviamente que entendemos lo que la gente quiere y no quiere de un modelo económico. En Blizzard, como siempre hacemos, vamos a tener en cuenta lo que la gente está buscando y que no se sientan como si no les tuviésemos en cuenta. Nos gusta que algo de valor tenga el motón de dinero que merece gastarse en ello.
Ahora usted obtiene misiones en la ciudad pero que pueden suceder cosas aleatorias en el mundo. Hemos trabajado mucho con la asignación aleatoria en el exterior. La asignación aleatoria en las mazmorras sigue siendo más o menos igual. Al aire libre es construido estáticamente, por lo que saben dónde están las ciudades y usted sabe donde están las grandes cosas que usted necesita saber, pero los sucesos son aleatorios, pequeñas cosas al azar.
Alguna vez la caravana podría estar allí, otra se podría encontrar con que no hay nada, en otra podría encontrar con un monstruo. Tenemos esta forma dinámica en torno a estas cosas, para crear la sensación de vida y de un mundo cambiante.
Fuente: D3-esp.com
Camisetas Diablo 3
A falta de información y actualizaciones de la página oficial… buenas son camisetas:
Para más información la tienda de Blizzard
Actualización web oficial

Blizzard ha actualizado la web oficial de Diablo3, www.diablo3.com, subiendo 4 Ilustraciones y 4 capturas de pantalla in-game.
Las imágenes se pueden ver desde nuestra galería en GamersMafia o desde la página oficial.
Tambien desde la página, Diablo3-esp.com siendo estas las ilustraciones 1, 2, 3 y 4
Y aquí las imagenes (de la 69 a la 73)
Más respuestas de Bashiok

Bashiok parece que volvio mas activo de sus vacaciones y contesta algunas dudas en el foro oficial.
Resumiendo
- Direct 10
D3 correra en Direct 9 aunque pueda incluir alguna caracteristica de D10
-Subastas
Comenta el sistema de subasta de WoW
- Reutilizacion de arte de WoW
Comenta que todo el arte de D3 fue desarrollado exclusivamente para D3 y no se reutiliza nada de WoW
- Continua la discusion sobre la asignacion automatica
Entre otras cosas, comenta que la personalizacion de los personajes se podria hacer por las runas
Fuente: Diablo3-esp.com
Diablo 2, 7º juego mas jugado de 2008

<!-- m -->http://www.pcworld.com/article/156259/n ... 2008.html/
Asignacion de caracteristicas

Estos sistemas [los de asignar estadísticas manualmente, como en Diablo 2] facilitan el juego. Una vez el jugador sabe cómo aumentar la estadística que el quiere con el menor esfuerzo, es lo que hará.
También cambia muy fácilmente la forma de jugar. Queremos tener libertad en la forma de jugar con un personaje. Si estoy jugando con mi Mago con ataques lejanos siempre, y entonces obtengo una impresionante arma que me hace cambiar el modo de juego y ser un Mago de mucha vida y ataque poderoso, probablemente tendré que empezar de nuevo. Sin embargo, con nuestro sistema sólo es cuestión de conseguir una base de objetos que me permita cambiar este modo de juego.
Además, estos tipos de sistemas [como en Diablo 2] no son muy amigables al usuario. Es difícil explicar al jugador exactamente cómo funcionan. No mucha gente se adentra en el juego sin importarle esto y sólo jugando como quieren, ellos quieren saber cómo mejorar las estadísticas que quieren, y es difícil de mostrar cómo vas a progresar al aplicar alguno de estos puntos. Entonces te preguntas: "¿Cómo he hecho para conseguir este punto y qué tengo que hacer para obtener otro más?"
No todo el mundo es estricto y maximiza/minimiza sus habilidades, pero todos queremos saber cómo hacer un personaje poderoso.
Creo que mantener algunos sistemas sin estar muy explicados es bueno para el jugador, pero algo como los puntos de estadísticas, el núcleo de la progresión y el "poder" del jugador, debe ser lo más recto y definido posible. Especialmente cuando la acción rápida (y no un montón de fórmulas matemáticas) es el centro de Diablo 3.
Con las estadísticas automáticas pierdes una pequeña cantidad de personalización, cierto, pero ganas en libertad al añadir muchas (y muy interesantes) maneras de personalizar a tu jugador por otros medios.
Fuente: N3D
¿Se puede reservar Diablo 3? ¡NO!

De nuevo parece que se retoman las respuestas de Bashiok en los foros oficiales y esta vez habla sobre esas tiendas que aparecen asegurando saber la fecha de salida y hasta nos dan la posibilidad de reservar una copia del juego. Esto es lo que se ha dicho en los foros:
Como siempre, a menos que sea oficialmente anunciado por nosotros, usualmente con una nota de prensa, cualquier fecha de publicación son sólamente conjeturas hechas por los distribuidores. No pretendo saber las reglas de los distribuidores para reservar, pero creo que necesitan tener una fecha de salida para empezar a tomar reservas. Así que ponen una cualquiera.
No pretendo que no reserveis el juego, hacedlo si queréis, pero atentos a la nota que pone el distribuidor de que la fecha de salida no está garantizada, y ciertamente así es.
Con esto terminamos todos los rumores que han salido (y saldrán) sobre si tal o cual tienda ya tiene para reservar Diablo 3. Que, aunque muchos ya sepamos que hasta que Blizzard no anuncie nada, nada es real, ahora queda todavía más confirmado por ellos mismos.
Gracias a diablo3-esp.com por la noticia
Extensa Entrevista

Amigos, la gente de 1up.com le realizo una extensa entrevista a Jay Wilson. La puede ver aqui:
http://www.1up.com/do/previewPage?pager.offset=0&cId=3172030&p=1
En la entrevista no hay informacion nueva, Jay habla de sus influencias y trabajos anteriores antes de D3, explica porque vuelve el barbaro, habla sobre el combate y la eliminacion de la vida y mana infinita (debido a las pociones) y comenta como desarrollan las clases de personajes.
Felices Navidades para todos
Fuente: D3ESP
Entrevista y Gameplay

Desde G4tv han hecho una entrevista a Jay Wilson. Comenta que todos los personajes han sido diseñados como DPS, es decir, matar un gran numero de enemigos en poco tiempo. En la entrevista se ve gameplay inedito.
No tiene desperdicio.
Leve cambio en la web

Hoy se han hecho eco varios sitios de que en la página oficial ha cambiado ligeramente la imagen de Tyrael, ahora en sus alas aparecen unos destellos e incluso se atreven a aventurar de que es un signo malvado en el arcángel.
Además de este cambio, que, conociendo a Blizzard y sus detalles tendrá bastante importancia, aunque todavía no sepamos sobre qué, se han añadido 3 ilustraciones y 7 capturas que añadiremos a nuestra galería.
Fuente: D3esp.com
Sobre los prefijos en las armas

- Despiadado: 101-200% del daño aumentado
- Caduceo: arma de tipo cetro
- Langosta: 5-7% de vida robada por impacto </ul>
Esto era muy común en objetos de tipo mágico (azules), en los raros también había prefijos y sufijos aleatorios pero de otra manera. Acerca de todo esto, Bashiok ha mencionado que en Diablo 3 volveremos a ver estos modificadores. Y además ha pedido en los foros de Battle.net, a modo de tormenta de ideas, que la gente les cuente aquellos modificadores que quiera ver o prefiera que no estén.
Lo tengan en cuenta o no, es algo digno de mencionar dentro de la escasez de noticias de estos días.
Fuente: D3ESP.com</div>
Nueva entrevista a Jay Wilson

¿Por qué ahora? Porque... ¡está preparado! Antes aún no estaba en un estado donde nos sintieramos suficientemente confiados para anunciarlo. Primero, por el diseño, cuando llegué al proyecto creíamos tener una visión que nos gustaba; entonces nos peleamos con el estilo artístico durante un tiempo. Fue dificil, probablemente hicimos unos tres estilos artísticos, dos de ellos descartados completamente. Tiramos todo el arte y empezamos de nuevo, y eso es lo que pasó hasta donde estamos ahora.
Desde entonces, hemos tenido luchas creativas ... tratando de encontrar un juego digno del nombre de Diablo 3.
Mirando hacia atrás en Diablo 2, creo que la gente tiene una memoria muy selectiva. Recordaban sólo las mazmorras grises oscura, pero en definitiva algunos de los monstruos tienen colores realmente chillones. Esas cosas no se llevan bien al 3D. Esa fue una dura lección que aprendimos. Tratamos de hacer realmente un medio ambiente gris y, a continuación, hacer realidad los monstruos de colores chillones y brillantes. El problema es que si su medio ambiente es apagado, en un entorno 3D, mucho de esto es debido a su iluminación, y si su iluminación es de un gris apagado, entonces todo su entorno es apagado. Por lo tanto, no importa cuánto color añadimos a los monstruos. Si ves estos monstruos de aspecto brillante en un juego 3D, se vería ridículo, porque es necesario ponerlos en un entorno que tenga el mismo aspecto que ellos. Iluminación en el mundo real -la hierba verdegenera su propia luz-, pero nuestro modelo estaba tan avanzado; queremos que nuestro juego pueda funcionar en una amplia gama de sistemas, por lo que todos estos pequeños matices fueron los detonantes en las decisiones.
Por lo tanto, no, no nos sorprendió la reacción, nos satisface que sólo fuese una minoría de hecho, la mayoría de las personas parecen estar realmente satisfechos con el estilo de arte. En general, tenemos mucha confianza en él. Hemos tarbajado en un largo proceso para llegar a esto.
Por lo tanto, realmente hay que valorar lo que la gente dice. Así que cuando la gente dice "no nos gusta el color del juego". Nosotros decimos que el color tiene un gran impacto en el juego, y lo hace mejor, por lo que al mismo tiempo parte de nosotros quiere llegar a un acuerdo -queremos que sea más atrevido- también queremos que sea realmente jugable. Por eso, debatimos sobre ello, pero tratamos de abordar estas cosas lógicamente.
Sin embargo, Diablo es tal vez la única excepción. Creo que el esquema de control se traduciría muy bien a una consola, eh, hay muchos elementos que sería fáciles de lleavar... se podría trabajar bien con un control directo. No hay un montón de botones, por lo que podría encajar en un controlador bastante sencillito. Hay algunas cuestiones de orientación que podría ser problemático, pero nada que no se pudiese superar. Sin embargo, estamos desarrollándolo para PC, por lo que ahora mismo estamos totalmente centrados en eso.
De hecho, diría que una de las razones por las que lo hacen así es que estas personas se han convencido a sí mismos de que el PC está muerto, mientras que, si usted busca el medio ambiente real, hay más PCs por ahí que todas las consolas juntas. Y esas personas con PC, también juegan.
No creo que sea justo decir que esta plataforma se está muriendo. Creo que la plataforma tiene problemas, creo que la gente necesita acercarse a ella de manera innovadora. La piratería es un ejemplo. Es como si las consolas no tuviesen los mismos problemas... en esta industria todos tienen el mismo problema! Hacer frente a esto de manera innovadora es obligatorio. Si no se adaptan al medio ambiente, entonces vamos a tener problemas. Pero si usted adapta, usted puede ser el mejor, y siendo el mejor el dinero llega seguro.
Haz tu pregunta a Blizzard

Si siempre has querido ver respondida aquella pregunta que nunca has sabido acerca de cualquier juego de Blizzard, ahora Bashiok pide a todos los fans que enviemos nuestras preguntas y que se responderán a algunas en el próximo BlizzCast.
Es tan fácil como enviar un email a la cuenta <!-- e -->[email protected]<!-- e --> con asunto "BlizzCast Q&A" y tu pregunta, obviamente redactada en inglés. Incluso aceptan grabaciones.
Eso sí, poned que venis de parte de GamersMafia o Diablo3-esp
Saludos!
Diablo III


