Bashiok Mix 2

Esta es una pequeña recopilacion de lo que Bashiok va respondiendo por los foros:
- Esqueletos con escudo: El escudo brillará de maneras diferentes, en primer lugar para que te des cuenta de que llevan un escudo y a medida que reciban golpes irán brillando menos, para visualizar lo cercano que están de romperse.
- Cofres y tesoros: Ahora mismo no hay cofres cerrados (que necesitaban una llave) y no están pensando en ponerlos. También se está pensando en hacer cofres de distintas calidades, para añadir aleatoriedad a los objetos que pueden contener. Por ejemplo, cofres especiales que tengan más posibilidades de tener objetos raros o únicos. [ENLACE]
- Cuerpos: Al usar un motor en 3D hay un límite de entes que pueden aparecer en pantalla, aquí entran cuerpos, objetos, personajes, mesas rotas... cualquier cosa que tenga un comportamiento físico. Por eso han decidido que al aparecer nuevos entes los más antiguos deberán desaparecer, están buscando el número óptimo para que el juego pueda moverse bien sin afectar a la vistosidad de la batalla. Esto quiere decir que los cuerpos están sujetos al motor de físicas: podrán caer, chocar, volar...
- Fluídos: Lo mismo se aplica a los fluídos como sangre o vómitos, están buscando el punto en el que se puedan ver lo suficiente sin mermar la fluidez del motor gráfico. [ENLACE] </ul>
Por último, Bashiok ha dicho también que este jueves tendremos una pequeña actualización de la página oficial, seguramente un par de imágenes o wallpapers, en la línea de lo que hemos tenido hasta ahora. Hasta la BlizzCon no veremos actualizaciones importantes.
Desmentido el rumor

Es lo normal que siempre salten rumores sobre juegos que sean muy esperados, como en el caso de Diablo3. Pero en esta ocasion, en Battleforums.com han sacado una “noticia” supuestamente “filtrada” por un trabajador de Blizzard, en el que supuestamente la compañia de Irvine habria puesto mucho mas personal en el desarrollo de Diablo3, y dejado en minimos al equipo desarrollador de StarCraft2, por lo que no seria de extrañar que se cambiaran las tornas y Diablo3 saliera antes al mercado. Aun asi, el resto de fansites de ambas sagas dudan mucho de que este dato sea cierto, aparte de que un trabajador de un equipo de desarrollo no se puede cambiar como una ficha de un tablero a otro..
Fuente: www.diablo3-esp.com
IncGAMING habla cn Bashiok

- Clases: Definitivamente el bárbaro será la única clase que tengamos de las viejas. No descartan que en la expansión vuelvan una o dos recuperadas de anteriores juegos.
- Estilo artístico: No se va a cambiar el estilo, es definitivo. También apunta que sigue habiendo criaturas grotescas y manchas de sangre.
- Personalización de clases: Aún no está decidido, pero quieren hacer algo como en Diablo II, que se personalicen según sus armas y talentos.
- Sobre la mejora de armas: No será posible mejorar un arma infinitas veces, funcionará como en los juegos anteriores. Habrá que estar buscando nuevo equipamiento siempre.
- Battle.net 2.0: Buscar amigos y hacer grupos será muy fácil. Además habrá una opción para emparejarte en partidas con gente de tu mismo nivel. Por ahora se están centrando en el modo de un jugador. Bashiok asegura que no va a ser un MMORPG y que se está potenciando el lado de acción frente al de rol.
- Las orbes: Se está buscando que, de alguna manera, se pueda curar a otros miembros del grupo al coger una orbe. También ha confirmado que se ha terminado el tener vida y maná infinitos. (¿Suponemos que tampoco habrá pociones de maná?)
- BlizzCon: Bashiok dijo que Diablo III no estará preparado para ser jugable en la BlizzCon de octubre. Pero lo ha dejado un poco en el aire... </ul></div>
Fuente: www.diablo3-esp.com
Otra entrevista más

Todas estas cosas; hay unas siete cosas que hemos identificado que son muy importantes. Y muchas de ellas, para nosotros, no importan tanto. Se pueden modificar bastante. Es una de las cosas que nosotros, podemos mirar atrás y decir, ¿esta decisión es uno de los factores importantes? Y si no lo es, descartarlo. Si sí lo es, hay que preguntarse '¿Hay otra manera de hacerlo?' Esto es la clave. Creo que siempre nos acercamos al juego desde el punto de vista '¿Hace esto al juego mejor? Sé lo que había antes y sé como lo hacen otros juegos, pero hizo que el juego fuera mejor o no?' Y a veces sólo tenemos que probarlo.
La gente tiene memoria selectiva cuando recuerda Diablo II. Este tratamiento de color no funciona muy bien en 3D, en términos de identificación de unidades y de cambio del mundo para que no sea monótono. Es una de las cosas en las que nos centramos. Tenemos que capturar la misma esencia que Diablo II. Cuando nuestro estilo artístico era más oscuro y gris y aburrido y monótono, que lo fue durante largo tiempo, no parecía como Diablo II y menos como el Diablo original. Parecía monótono y poco interesante.
Si tenemos un concepto de juego que funcionara mejor en consolas, entonces no tendremos ningún problema en hacer un juego multiplataforma o sólo para consolas. Estoy seguro de que nuestros fans no estarán de acuerdo y muchos de ellos nos llamaran traidores. Nos encanta el PC. Yo soy jugador de PC. Tengo todas las consolas y juego mucho con ellas, pero mis juegos favoritos son de PC. Esto es así para muchos de nosotros.
Una de las cosas que encontramos es que las elecciones que hicimos para Diablo III han hecho que nos critiquen de ser como World of Warcraft. Dicen que queremos cambiar las cosas para conseguir el éxito de World of Warcraft. Nosotros tenemos nuestro propio público. No nos preocupamos de que Diablo III no vaya tan bien o de que alguien necesite una copia de WoW para que llegue a ser un éxito. Diablo II fue el juego más vendido de Blizzard hasta hace muy poco tiempo cuando World of Warcraft lo sobrepasó.
Así que no estamos muy preocupados por el éxito de la serie. Creo que es una reacción visceral de los desarrolladores al decir 'Haremos esto diferente, sólo para ser diferentes', cuando lo que deberían decir es 'Qué tipo de juego queremos hacer y cómo podemos hacer el juego diferente y qué cosas son las mejores de nuestro juego'.
Cuando miras otros juegos y encuentras cosas que mejoran tu juego, añádelas. No tienen copyright de eso. No pueden reclamarte nada. Y nadie va a pensar que es menos juego si lo que añadiste es genial. Si haces el mejor clon de God of War, todo el mundo dira '¡Asombroso!' Pero si haces el clon más original de God fo War, si no es divertido, ¿a quien le importa?
Teníamos una larga lista de nombres de clases diferentes, y el Médico Brujo era uno de la lista. Entonces miramos lo que le gustaba a la gente. De nuevo, el médico brujo es un buen ejemplo; a la gente le gustaba mucho en el lado artístico y en el de diseño. Mucha gente nos pregunta sobre la relación del médico brujo con el nigromante. Una de las razones de que no lo tratemos como el nigromante como hicimos con el bárbaro, es que el nigromante estaba mucho mejor hecho en Diablo II. Si lo trajéramos de nuevo, maldiciones, esqueletos, explosión de cadáveres, ya está hecho. Esa es la clase. Creímos que el trabajo estaba tan bien hecho que no sabíamos cómo mejorarlo, y elegir hacer el nigromante era como ponernos las esposas y no nos permitía crear un juego original. Así que decidimos hacer una nueva clases con invocaciones. Nos centramos en el médico brujo para darle un juego suficientemente diferente al nigromante para que, si en un futuro queremos añadir viejas clases a Diablo III no tengamos las puertas cerradas.
Si eso fuera posible, quiero asegurarme de que haya una manera de añadir esas cosas. Tenemos nuestros objetivos, queremos que cada clase sea diferente de las demás, queremos arquetipos muy marcados; podría decirte el nombre de una clase y sabrías qué tipo de clase es. Tendrías una idea de las cosas que esa clase puede hacer.
Incluso esto fue discutido, porque a muchos desarrolladores les gustaba la idea de nombres más originales. Uno de los nombres que a la gente le gustaba era "Dervish". Pensaban, 'Ey, nunca ha habido un Dervish en un juego' y decían, '¿Qué demonios es un Dervish?' A mi me suena como algo oscuro. Así que dijimos que estaría bien hacer una clase e ir cambiándola visualmente y funcionalmente, pero el asunto de nombrarla daría a la gente la oportunidad de saber qué puede hacer. Y si están interesados en esa clase, es mejor que no haber oído nunca nada de ella.
Actualización de la web oficial

Las imagenes nuevas se pueden ver desde aqui para las screenshots y desde aqui para los artworks.
La nueva linea de historia es esta
Las imagenes y la linea de historia tambien se pueden ver desde la galeria y columnas de la faccion
Fuente: www.diablo3-esp.com
Tema musical del trailer para bajar

En la iTunes de estados unidos se puede conseguir la overtura que suena de fondo en el trailer que vimos en la WWI.
Como a los europeos últimamente nos marginan, hemos tenido que conseguir el trailer por otros métodos, gracias a usuarios que lo han colgado una vez conseguido allí ahora podemos escuchar esta pequeña pieza que escucharemos en Diablo III cuando lo tengamos en nuestras manos.
La descarga la podéis hacer desde este enlace Aunque para ello debereis de estar registrados en www.diablo3-esp.com Pero para ahorraros trabajo he creado una cuenta para que no os tengais que registrar:
Nombre: downloadmusic
Password: cancion
Fuente: www.diablo3-esp.com
Entrevista a Jay Wilson

Garret Fuller - Ten Ton Hammer [GF]: Tenemos la gran oportunidad de hablar con Jay Willson, diseñador de Diablo III. Aquí en la conferencia, una parte muy callada de la conferencia en estos momentos, pero… no puedo contenerme, porque estoy, estoy… ustedes saben, Diablo III es muy emocionante y supongo que todos ustedes estarán emocionados de saber lo que Jay tiene que decir, entonces Jay, para empezar, Diablo I, Diablo II, gran gameplay, mejoras en la industria del videojuego, tantas cosas sobre la mesa, toneladas de imitadores, en este punto, ¿Qué va a traer Diablo III ahora?, los estándares de los últimos años, tu sabes, debe traer algo grande a la mesa para los gamers.
Jay Willson – Diseñador de Diablo III [JW]: Bueno, yo usualmente me preocupo como por tres o cuatro metas para Diablo III. El primero es realmente sobresalir de la franquicia de Diablo, puede parecer obvio, pero sabes no es una franquicia, no es algo sencillo que haya sido realmente explorada. Asi que queremos asegurarnos que quien lo juegue lo sienta como Diablo pero también buscamos complementar a los oponentes que es realmente el punto del trabajo. (Parte ininteligible, 2 secs like) Lo que parecen como pequeñas cámaras es actualmente una buena presentación del gameplay que muestra cómo funciona el sistema de un combate más táctico y como ya no tienen ese reservorio interminable de pociones, se como odian eso pero realmente tiene que gustarles, ver como los monstros sueltan orbes y como pueden crearse situaciones a partir de esto. También estamos desarrollando monstros que son muchísimo más variados que aun puedes destruir con daño pero que impide a tu personaje ser totalmente efectivo como lo fue en Diablo II ahora tienen una limitante mas grande.
También estamos tratando de subir esa sensación de poder, por ejemplo cuando ves a un Barbaro o a un Wich Doctor, ellos son increíblemente poderosos entonces a pesar de que les demos algunas restricciones la acción sigue allí, mas espontanea que en los juegos anteriores. En el lado del Rol-Playing y estamos realmente enfocados en esto, la serie de Diablo es justamente limitada como serie, una parte pequeña de la historia con poco trabajo y es más visto como caja, jefe, monstros. Esa era una de las cosas que realmente queremos cambiar, queríamos sacar un mundo de Diablo realmente explorado con vida y muerte, queríamos que se viera como un mundo que está vivo, así que nos enfocamos a que los jugadores se integren con eventos escritos y eventos en la historia, mejoras que se incluyen en el sistema, eventos que le den al jugador la sensación de que su personaje es una parte real del juego, interactuar con otros personajes, terrenos, historia, clase, queremos que el jugador se sienta mucho mas envuelto, queremos expandir los elementos centrales de la serie de Diablo
[GF]: Es grandioso, esto es muy emocionante para mí (G_G), por todo lo que has dicho y puedo adivinar, me parece una gran adición. Am… El mes siguiente estaremos hablando de las clases, obviamente ya hemos visto al Barbaro quien es un gran golpeador, pero el Witch Doctor es una clase nueva y emocionante, una nueva cara de Diablo y yo estoy convencido que este Voodoo Witch Doctor será mejor que nadie, lo amo!, entonces ¿Qué es el Witch Doctor para ti como un jugador?
[JW]: Bueno, el Witch Doctor es realmente una idea general de este personaje que utiliza el Voodoo, Zombies, Control Mental, Enfermedad, y Fuego Dimitreo (Habilidad) es en esencia una poción de fuego, y para nosotros es realmente una nueva gran clase
[GF]: Cuando tuvieron esta idea, ¿Las mascotas fueron sencillas?
[JW]: Bueno, realmente consideramos en la Pared se Zombies casi como una mascota, se muestra, mata y luego desaparece y después sobre los perros, no tiene modo alguno de recuperarlos entonces solo recicla el cuerpo cuando están a punto de morir los explota, usara las armas de las masas. Es un personaje muy enfocado, a diferencia de otras clases las mascotas no hacen gran cantidad de daño por si solas, tu sabes de que hablo, el realmente es quien hace todo el daño, por lo tanto es también una clase de ataque de rango que no tiene la posibilidad de recuperarse (No hay pociones) entonces utilizar esas mascotas y el control mental es absolutamente necesario para lograr mas daño
[GF]: Suena buen, bastante bien, y la cosa del Voodoo… es maravillosa
[JW]: Estamos muy felices acerca del Witch Doctor, estamos muy emocionados con la clase
[GF]: Ahora yo sé, tu dijiste que uno de los grandes factores de Diablo es el desarrollo, y este el que tiene a los jugadores jugando, compitiendo con la comunidad, teniendo diversión de Diablo II...
Fuente: www.diablo3-esp.com
El video se puede ver desde aqui
Nueva Entrevista (Interesante)

Hemos considerado las luchas, como si existieran los pozos de Diablo 2 que aparecen de vez en cuando. Así que tendremos varios de ellos. Tienes que correr y golpearles por vida y por un periodo de tiempo no habrá orbes y entonces volverán a aparecer. Hay muchas maneras diferentes de hacerlo. Y la idea es que, cuando diseñamos a un jefe, debemos pensar también en la recuperación de vida y cómo afectará a la mecánica de cada jefe.
Por otra parte, hay ciertos monstruos como jefes, que sueltan inmediatamente varias orbes o sueltan orbes que curan una cierta cantidad de vida. Por ejemplo, hay la posibilidad de que un jefe suelte orbes cada vez que su salud baje un 5%, o forzar a soltar orbes en ciertos lugares. También hay maneras de mejorar el poder curativo de las orbes, por ejemplo con objetos o habilidades. Las orbes no curan la salud instantáneamente, regeneran la vida, y también hay maneras de influenciar este proceso.
Para mí hay una gran diferencia entre dificultad y desafío. El desafío es una obligación, la ilusión de la dificultad. Cuando sientes que un juego es realmente un desafío, el juego es excitante. La dificultad es cuando el juego es duro y frustrante. Así que intentamos evitar la dificultad y mejorar los desafíos. Y uno de los problemas que creo que tenía Diablo 2 es que hacía sentir dificultad o facilidad pero casi nunca un desafío. Tenías casi infinitos recursos y vida. Así que como diseñador la unica cosa que podías hacer para desafiar al jugador es hacerle mucho más daño. Algo como hacer daño sólo (como matarte de un golpe) no te va a desafiar ni asustar, porque puedes recuperar instantáneamente tu salud. Así que lo que intentamos hacer es crear un juego donde sea un reto sobrevivir y en el que no tengamos que hacer monstruos que sólo golpeen más fuerte.
Podemos reducir el daño que hacen. Porque entrar en una lucha con ellos es algo que tienes que hacer y lo harás con salud limitada y esto hace al juego más excitante y más desafiante. Y estamos intentando hacerlo no más difícil.
Podemos hacer que los arqueros hagan menos daño, pero como sabes, no tienes el sistema rápido de curación (pociones) y poco a poco te van atacando, esto hace a los arqueros una amenaza. Y esto hace que el jugador intente atravesar los escudos rápidamente. Y puede hacerlo de varias maneras. Con el Bárbaro puedes saltarlos y llegar directamente a los arqueros, o puedes aturdir a los esqueletos porque soltarán el escudo, siendo mucho más débiles.
Y con clases de ataque a distancia, hay también muchas tácticas. Por ejemplo el Médico Brujo, a veces es muy efectivo contra enemigos de ataque lejano, porque muchos de sus ataques a distancia son lentos, como la bomba de fuego, que no es muy efectiva contra enemigos cuerpo a cuerpo ya que se mueven rápido, pero con los que están quietos sí. Pero aún así puede enfrentarse contra los esqueletos. Así que estamos intentando crear muchas tácticas interesantes entre todas las clases y los tipos de monstruo.
Sin embargo hay otras formas de obtener este efecto, por ejemplo bloquear la salida. Esto requiere que encuentres algo en el mapa actual para poder avanzar, esto generará el mismo efecto de exploración. Así que necesitamos un gran cuadrado donde colocar aleatoriamente alguna cosa y tenemos muchas opciones diferentes como terrenos, eventos predefinidos, encuentros con monstruos o cualquier otro reto. Generamos más aventuras para una zona de las que un jugador pueda ver durante una partida y la idea es que el jugador pueda ver algo nuevo durante la siguiente ronda.
Pero todas las mazmorras son generadas completamente aleatorias, los diseños para ellas y los encuentros con los monstruos se distribuyen aleatoriamente a lo largo de la zona. Así que los monstruos raros y los campeones (minijefes) se colocan al azar. Todos los objetos son generados aleatoriamente y sus propiedades también.
Sobre los Transportes/Asentamientos

En otra entrevista hecha a Jay Wilson en la Games Convention de un sitio polaco se ha dicho que no habrá WayPoints (WP) sino algo tipo CheckPoint.
Serán puntos invisibles en el escenario que permitirán al jugador viajar fácilmente, los veremos más frecuentemente que los WP. Cuando lleguemos a uno de ellos se nos informará con un mensaje.
También han dicho que quizá no todos los actos tendrán una ciudad o pueblo. Además de que si la tienen, puede que no se mantenga a lo largo del acto por motivos de la trama, se puede destruir, pueden exiliarse, mover un campamento...
Fuente www.diablo3-esp.com
Entrevista a Jay Wilson en el Blizzcast
Bashiok: Muy bien. Estuviste en WWI con un montón de chicos del equipo.
*risa*
Bashiok: Muy bien. Pasemos a hablar del inventario; creo que mucha gente ha visto que el sistema de gestión del inventario está cambiando, de la parrilla estilo “Tetris” a un sistema de un hueco donde cada objeto ocupa un espacio. ¿Qué razones han motivado los cambios en el sistema de inventario?
Bashiok: ¿Podrías comentar el sistema de bolsas? Algunos vieron las bolsas que caían en la demo.
Bashiok: Genial.
Siguiendo en la línea de almacenamiento de objetos, cualquiera que haya jugado a Diablo II, tenía algún tipo de mula, que eran personajes creados específicamente para llevar objetos para los personajes principales. ¿Qué opinas sobre las mulas? ¿Vamos a verlas otras vez? ¿Las vamos a necesitar en entregas futuras de Diablo?
Bashiok: Fantástico. Algunos defensores del sistema del inventario de parrilla decían que el tamaño del objeto en el inventario se correspondía, en cierto modo, con su valor; si era un objeto muy grande, representaba de algún modo su poder. Tenías, por ejemplo un hechizo enorme que ocupaba dos o tres huecos, y sopesabas las ventajas de tener ese objeto en tu inventario. ¿Qué le dices a la gente que ha planteado este tipo de cosas?
Nueva entrevista a Jay Wilson

Fuente: www.diablo3-esp.com
Peticion para ver Blizzcon 08 Streaming

El pasado evento de la WWI 08 en París, donde Blizzard presentó Diablo III pudimos seguirlo por streaming. Fue una gran idea y muchos fans estuvimos viendo en directo el emocionante anuncio como si estuviéramos allí mismo.
Sin embargo, para la BlizzCon de octubre, Blizzard ha firmado un contrato con Directv, una operadora de cable estadounidense que, bajo pago por visión ofrecerá un canal para retransmitirla.
Desafortunadamente, los ciudadanos de fuera no podremos acceder a esta retransmisión y no podremos seguir el evento en directo (a menos que estemos allí). Por ello se ha creado una petición online para pedir que Blizzard nos habilite una retransmisión por streaming a los Europeos de la BlizzCon.
Recuerdo que para la BlizzCon es muy probable que veamos anuncios importantes de Diablo III, por ello sería buena idea firmar esta petición. Ya vimos que Blizzard tuvo algo en cuenta la que criticaba el estilo artístico. Esperemos que podamos ver esta retransmisión en directo.
Fuente : www.diablo3-esp.com
El bárbaro sera la unica clase vieja

Ya teníamos claro que el nigromante no iba a volver debido a que era un personaje casi perfecto, pero no sabíamos cuántos nuevos y viejos personajes ibamos a ver.
En la GC, Jay Wilson ha confirmado a Kotaku que sólo el Bárbaro será una clase de las que ya conocemos que esté en Diablo III. Según dice: Es una de las clases que más se podían mejorar en Diablo II, el ataque cuerpo a cuerpo podía haber sido mucho mejor. Sin embargo se deja la puerta abierta a el retorno de alguna clase en una futura expansión.
Fuente: www.diablo3-esp.com
Jay wilson entrevistado de nuevo

Para mí, la primera entrevista con Blizzard, sólo intentaba obtener información de cómo trabajaba Blizzard. No estaba intentando tener el trabajo, porque no pensé que me contrataran. Pero fue bastante intimidante llegar aquí y trabajar en algo como Diablo, que me encanta. Por otra parte, odiaría ver que algún otro tomara el proyecto y no lo hiciera bien, o ver como no se termina. Así que siento este puesto como responsable, como si necesitara hacerlo porque quizá otra persona no lo haría.
Pero como un juego de acción, creímos que faltaban algunas cosas. Tienes un personaje que tiene vida infinita, recursos infinitos y que puede correr más rápido que cualquier cosa en el mundo. Cuando combinas la velocidad con el poder ilimitado y salud infinita, la única manera de retar a un jugador es matarlo. Y esto se ve en Diablo II; estás corriendo por el juego pasándolo bien y todos los enemigos te perseguirán por detrás. Es el único momento en que el juego es un desafío. Pero también es cuando más probable es que el jugador pierda. Así que nuestro enfoque ha sido: ¿podemos equilibrar el juego para que tenga suponga un desafío alto pero sin hacer las primeras fases del juego difíciles?
Así descubrimos el sistema de salud, que básicamente añade el desafío de recuperar vida por otros medios y que no nos obliguen a hacer montruos tan duros; que eso está bien, pero también significa que un monstruo puede ralentizarte o atraparte de alguna manera y eso es una buena amenaza, incluso aunque el monstruo en sí no haga mucho daño. Hemos intentado alejarnos del daño como lo más amenazador; hemos intentado restringir el movimiento y tener un sistema de salud que se base en la posición del jugador. Esto nos abre muchas posibilidades.
Y por el lado del rol, nos estamos centrando más en la historia. Queremos que la gente pueda ignorar la historia si lo desean, pero también queremos tener una trama densa, queremos tener muchos eventos predefinidos para las misiones, queremos que la historia esté mejor formada y más interesante. Además queremos añadir algunos elementos que hagan sentir que estamos en un juego de rol. Pienso que una de las diferencias entre Blizzard North y lo que a veces llamamos Blizzard South es que con Blizzard South, liderado por nuestro director creativo Chris Metzen, el juego está más orientado a la historia. Esto no es un inconveniente, pero puede ayudar a involucrarse en el juego, porque es un valor añadido que tenemos.
Intentamos hacer un look oscuro pero el juego era aburrido, era difícil identificar a los tipos de criaturas y no se sentía divertido. No nos sorprendió que hubiera una fuerte reacción porque discutimos sobre el estilo mucho tiempo. Discutimos todo el equipo sobre cómo queríamos orientar el estilo. No lo haremos más, todos estamos contentos de cómo está ahora. Esto es porque atravesamos ese proceso. Si pudiéramos llevar a los fans a este proceso, creo que dirían: ‘Ya entiendo por qué habéis hecho esto’
El otro ejemplo que quiero darte es la nueva serie de Battlestar Galáctica, que es tremendamente diferente a la original, pero no creo que nadie argumente que es inferior por eso. Ellos tomaron mucho de la original para hacer la nueva, pero también han creado muchas cosas propias. Eso es lo que nosotros queremos hacer.
Porque nuestra industria es la industria tecnológica y está muy enfocada a la innovación, siempre hay que avanzar. Nosotros claro que queremos avanzar, pero la cámara no tiene nada que ver. La cámara es un estilo jugable, y un estilo muy inexplorado, especialmente en los RPGs.
Este es el error que muchos desarrolladores cometen. No hacen el juego que quieren. Lo hacen sobre la tecnología en que trabajan, o el nuevo motor, o las escenas que quieren hacer. Alguno preguntó: ‘¿No restringe esto la escala y profundidad?’ Bueno, para eso usamos las cinemáticas, para eso están hechas y por eso las hacemos, por eso el juego las necesita para ser él mismo.
Así que no, nunca hemos dudado. En mi mente nunca hubo duda de que íbamos a usar la vista isométrica, nunca estuvo en discusión, porque tiene que ser Diablo. Para mí es una de las cosas (la gente ve el estilo artístico y dicen: ‘esto ya no es Diablo’) que si no hubiéramos hecho isométrica, estaría de acuerdo con ellos.
Fuente: www.diablo3-esp.com
Jay wilson Responde de nuevo

Una de las cosas que me gustaría recordar... la gente habla sobre el estilo artístico y de cómo Diablo II se mostraba, están siendo muy selectivos. Se acuerdan de pequeñas partes del Acto I y del Acto III y olvidan convenientemente los campos verdes del Acto I y todo el Acto II, que es uno de los más populares. El aspecto de los monstruos les hacía destacar y eso hace muy bien al juego. Ahora se critican a la vez. Cuando Diablo II salió, fue tachado de ser demasiado brillante y bonito comparado con el original Diablo. Sin embargo, en el Diablo original se trazaba una línea roja en la silueta de los enemigos para que se pudieran distinguir.
Con la pantalla de inventario, los jugadores no tendrán que luchar con los slots (casillas) como en los anteriores juegos. Ahora, todos los objetos ocupan una casilla, así es cómo va a ser implementado y sigue en desarrollo. El único argumento de la gente es que el sistema de casillas permite ver a los objetos mejor. Así que una de las cosas que no nos gusta del sistema actual es que los iconos son más pequeños de lo que quisiéramos, pero estamos intentando aumentarlos, más que en World of Warcraft... Hemos experimentado con otras cosas como bolsas para diferentes tipos de objetos, como por ejemplo que los grandes objetos vayan en una bolsa y los pequeños en otra, pero no nos hemos decidido en algo así. Lo que no queremos es el sistema de rejilla tipo Tetris.
Fuente: www.diablo3-esp.com
Concurso www.diii.net

Desde www.diii.net Puedo leer que blizzard les ha autorizado a hacer un concurso, el cual es muy sencillo, y los premios son bastante interesantes.
Empiezo por los premios, los ganadores (cuatro ganadores), ganaran una key para la beta del proximo juego de blizzard (sc2,wowlk,diablo3) y una pet de tyrael para WoW.
El concurso: Es muy facil participar, tan solo hay que registrarse en www.diii.net y luego decir un comentario ingenioso en cada una de las cuatro fotos que abajo adjuntare, con el link correspondiente para ahorraros trabajo buscandolo.
Foto 1:
Ejemplo: Me pesan los brazos!! (en inglés) Enlace: http://www.diii.net/articles/686260/caption-this-contest-image-1
Foto 2:
Ejemplo: Fuera de mis tierras! (en inglés) Enlace: http://www.diii.net/articles/686261/caption-this-contest-image-2
Foto 3:
Ejemplo: No volvere a comprar semillas de Maria! (en inglés) Enlace: http://www.diii.net/articles/686262/caption-this-contest-image-3
Foto 4: 
Ejemplo: Visite los Spa's de Tristan, vacaciones inolvidables(en inglés) Enlace: http://www.diii.net/articles/686263/caption-this-4
Recuerdo, es tan facil como poner un comentario en la foto, en inglés y que sea divertido/ingenioso.
Actualizad la pagina web, cada cierto tiempo para ver los ganadores.
Fuente: www.diii.net
Nuevas imagenes, art concept

Aunque no creo que vayan a mostrar mucho sobre diablo 3 en la games convection, se han publicado nuevas imagenes, las imagenes se pueden ver en estas dos galerias
Screenshots in-game
Art-work
En breve las subire a la web y podreis verlas en la galeria de diablo 3 de gamersmafia.
EDIT: Las fotos ya estan subidas y las podeis ver desde la galeria.
Fuente: www.diii.net
No habrán pociones, solo orbes

En una nueva tanda de la entrevista a Jay Wilson, nos hablan del público al que quieren llegar con Diablo III y cómo intentan que sea el mayor posible.
Wilson: Hasta hace poco, Diablo II era el juego más vendido de Blizzard, finalmente World of Warcraft lo destronó, pero le costó unos años. Parte de la razón es la facilidad de hacerse con el juego.
Mantener el juego cercano y jugable es la clave, por ello hemos hecho algunas elecciones. Como eliminar el sistema de pociones. Cuando quisimos añadir una hot bar (barra de accesos directos a habilidades) sabíamos que deberíamos eliminar las pociones. Cada vez que añadimos algo, tenemos que descartar otra cosa para mantener el juego simple y sencillo de jugar.
Una de las cosas que pasaba en Diablo II era que el jugador era más rápido que los enemigos y tenía una vida casi infinita porque ellos soltaban tantas pociones como quisiera. Así que si un jugador es más veloz, tiene más vida y un poder ilimitado, lo único que era un desafío era ajustar la dificultad de los enemigos.
Pero en Diablo III, los jugadores tienen que coger los orbes de salud tras matar a los enemigos, los cuales recuperan su vida al contacto. Que no se preocupen los fans porque este sistema no hará al juego más difícil.
Cuando un jugador tiene estos inconvenientes, podemos hacer muchas cosas interesantes. No habrá que matar al jugador para que sea un reto. Podemos hacer un monstruo que afecte tu mobilidad, un monstruo con diferentes tipos de ataque que son peligrosos y que has de esquivar. Y eso hace que el combate sea más interesante.
Aunque Wilson dice que el juego será muy accesible, sabe que Diablo III satisfará a los fans más hardcore. Por ello el equipo está logrando hacer el juego más difícil según el avance.
Wilson: Muchas de las elecciones que hacemos son a largo plazo, creo que los jugadores hardcore (a largo plazo), encontrarán un juego más profundo para ellos pero distinguiéndolo de los primeros niveles, donde el juego es muy fácil. Si es fácil de manejar, es divertido de jugar y puedes avanzar con una sola habilidad. Pero mientras te vas adentrando más y más en el juego, empiezas a pensar: "Vale, ahora voy a tener que usar este pisotón en el suelo para aturdir a los monstruos y ganar algo de distancia mientras me recupero". Eso es algo que empezarás hacer más adelante en el juego.
Fuente. www.diablo3-esp.com
Bashiok: "sobre la beta y fecha de salida"

En los foros Oficiales de Diablo 3, Bashiok (encargado de responder a las preguntas de los aficionados) ha respondido a estás dos preguntas:
Fuente: www.diablo3-esp.com
Sobre nuevos personajes y la Franquicia

En una entrevista de ayer por MTV Multiplayer, Jay Wilson ha revelado lo siguiente sobre los personajes de la historia de Diablo III:
También estamos enfocando el hecho de traer algunos personajes de vuelta, y no sólo de Diablo II, sino también de Diablo I. Sentimos como una gran parte de la atención se centra en Diablo II , pero Diablo I empezó todo y tiene un montón de grandes ideas en cuanto al estilo de juego (gameplay) y a sus personajes. Por lo tanto, los fans pueden esperar ver los personajes de Diablo I, más personajes de Diablo II, y algunos personajes de los libros. Sin duda vamos a traer de vuelta un poco de cada uno de ellos.
Si bien Diablo III completa la "Trilogía", los fans no deben estar preocupados, no es la cortina final para Diablo. No estamos diciendo que este sea el final del universo de Diablo, pero estamos tratando de cerrar la historia. No es sólo Diablo III, tenemos planes más allá...
Haciendo un rápido análisis se me ocurren varios personajes de vuelta. Confirmados están Tyrael, Caín y el Bárbaro (en Diablo III formará parte de la historia) así como la nueva y misteriosa joven Leah. Pero, ¿que personajes podrían regresar de los anteriores juegos y de los libros? En mi opinión hay dos bastante claros: Adria y Zayl.
Adria. Era la enigmática bruja de Diablo I. Si bien su personaje ya era raro en el primer juego, Caín siempre nos decía que no sabía nada de ella y desconocía que hacía en Tristán. Además, no hay constancia de que este personaje muriese en Tristán (como Griswold, Wirt y la mayoría de la gente del pueblo). Una posible prueba de su reaparición puede ser que en el Diario de Caín en la web oficial se le dedican dos páginas a este personaje.
Otro de los personajes es el nigromante Zayl, posiblemente menos conocido. Tranquilos, no daré spoilers importantes sobre los libros. Zayl es el personaje de dos libros de Diablo: El Reino de las Sombras y La Luna de la Araña. Curiosamente la ciudad donde se desarrolla la acción en El Reino de las Sombras es Ureh. Para el que no lo sepa, Ureh es la ciudad pegada a una montaña y junto a unas cataratas que aparece en el Trailer de Diablo III. Otra pista, posiblemente más clara son unos comentarios que el autor de los libros, Richard A. Knaak dio sobre este personaje:
"Creo que Blizzard tiene grandes planes para Zayl."
Respecto a la nota que Jay Wilson da al final sobre el futuro de la franquicia (No es sólo Diablo III, tenemos planes más allá...) se me vienen varias cosas a la mente. Posiblemente una expansión, un futuro juego, más libros, pero sobretodo se me viene una muy clara: la película. Sabido es que en su día Legendary Pictures anunció en su propia web oficial la futura adaptación de Diablo, aunque Blizzard nunca ha oficializado la noticia.
¿Podría ser en la Blizzcon cuando se desvele este futuro de la franquicia? No olvidemos lo último que dijo Bashiok:
"Si estáis interesados en el universo de Diablo, entonces la Blizzcon de este año es altamente recomendable."
Fuente. www.diablo3-esp.com
Personajes masculinos y femeninos

Siguiendo con la extensa entrevista que le hicieron a Jay Wilson en MTV, esta vez nos cuentan cómo fue el desarrollo de los personajes masculinos y femeninos en Diablo III.
Wilson: Los personajes no son cualquier persona, están más allá de los ciudadanos normales porque son el centro del juego. Queríamos que las clases fueran muy primarias y básicas, y que tuvieran un gran contraste con el resto del mundo.
Para la creación de las clases utilizaron modelos personalizados. La inclusión de diferentes géneros no es barato. Les resulta muy costoso porque deben duplicar el tiempo en crear nuevos modelos y animaciones para cada género. Wilson: World of Warcraft era muy eficiente con cómo utilizaban los modelos de las clases y los NPCs (personajes no jugadores). Pero no nos bastaba.
Wilson: Para mi no había ninguna duda de que tendríamos selección de género. Tiene mucho interés al ver a chicos jugando como chicas y chicas jugando como chicos. A veces se asume que la gente elige su propio género, pero no siempre es así. Es una importante decisión que queremos que la gente haga por sí misma.
Le preguntaron a Wilson si habría alguna posibilidad de tener diferentes habilidades según el género. Wilson: No, tenemos tiempos y habilidades exactamente iguales. En referencia al mismo tema en Age of Conan Wilson dijo: El problema de hacer diferencias entre géneros es que uno se perciba mejor que otro (o viceversa). Sea o no verdad, crearíamos una tendencia a la hora de elegir género, probablemente a favor del masculino. Aunque tuviéramos un género favorito, muchos de nosotros probablemente preferiríamos un personaje femenino [risas]. Pero sólo será una elección estética y así es como creo que debe quedarse.
Fuente: diablo3-esp.com
Animaciones Diferentes

Desde www.diii.net puedo leer, que los desarrolladores de Diablo 3 quieren crear un juego que no sea repetitivo ni aburrido, quieren tener un juego divertido de principio a fin y que sea diferente. No contentos con tener ambos sexos en los personajes, y texturas diferentes para armas y armaduras, del mismo tipo para ambos sexos, tambien van a incluir animaciones diferentes para los personajes de diferentes sexos. Es decir, un bárbaro hombre, no atacara ni tendra los mismos movimientos visuales que una Bárbaro Mujer o Bárbara
Para muestra, si nos fijamos en el video de presentación se pueden apreciar que las animaciones de los bárbaros y medicós brujos que se presentan en el video (2 mujeres y dos hombres) tienen algunas animaciones diferentes, y son visualmente diferentes.![]()
Fuente: www.diii.net
Entradas del Blizzcon Disponibles

Se acaban de poner a la venta las entradas de la Blizzcon. Podéis ir a este enlace directamente para conseguirlas. Se pueden comprar un máximo de 5 entradas por persona, al precio de 100 dólares cada una.
Este año la Blizzcon será muy importante para los fans de Diablo, el propio Bashiok (empleado de Blizzard), lo ha confirmado. Es muy posible que allí se revelen nuevas clases de héroes, así como datos importantes en los diferentes paneles que hay sobre el juego. Sin ir más lejos, la imagen de la entrada es el rostro del demonio del Trailer.
Si tenéis pensado viajar a este evento en Anaheim (USA) los días 10 y 11 de Octubre, ya podéis daros prisas pues las entradas vuelan

Si alguno va que no dude en apuntarse al evento.
Fuente. www.diablo3-esp.com
Jay Wilson Habla sobre Cow level

Jay Wilson, en una entrevista a mostrado su punto de vista sobre el nivel de las vacas:
Lo que me gustó del nivel de las vacas era que no sólo era un detalle, habían cosas que podías hacer allí que tenían un propósito en el juego. Lo malo es que esto reemplazó parte del juego. Así que si ponemos algo como eso, seremos más cautos. Querríamos que tuviera una función en el juego, pero que no reemplace al contenido principal, que es algo que (creo) el nivel de las vacas hizo finalmente.
Para los que no lo recuerden (lluisete), el cow level era este:

Blizzard revela datos de la BlizzCon 2008

Las entradas para la BlizzCon estarán a la venta el lunes 11 de Agosto, todos aquellos que queráis ir, estad atentos a ese día y no os quedéis sin entrada. La BlizzCon se celebrará los días 10 y 11 de Octubre de 2008. Blizzard también ha revelado que está estudiando la retransmisión del evento a través de “pago por visión”.
Mientras, tanto, ya se han ido revelando algunos de los paneles que tendrán lugar en tal evento. Sobre Diablo III, parece que revelarán clases nuevas, así como se hablará del diseño y de la historia:
“Diseño de clases en Diablo III
Has presenciado la cruda fiereza del bárbaro y la aterradora alquimia del doctor brujo. Ahora puedes averiguar más cosas sobre esos héroes y comprobar si aparecen otros campeones para defender el mundo mortal.”
“Diseño del juego en Diablo III
Comprueba en detalle el proceso de diseño y desarrollo que yace tras el juego visceral de Diablo III. Exploraremos la influencia que han tenido los videojuegos anteriores de la serie de Diablo, además de las emocionantes nuevas características que tiene que ofrecer la próxima secuela.”
“Elementos artísticos e historia en Diablo III
Reúnete con nuestros escritores e ilustradores para oírlos hablar del proceso creativo que da vida al vasto mundo de Santuario en Diablo III, desde el argumento hasta los efectos especiales.”
Fuente: diablo3-esp.com
Blizzard busca director de arte

Sí, ustedes que no les gustó lo “estilizado”, “world-of-warcraft-style”, “colorido” y “cartoonesco” que Diablo III sería, deben estar felices. El Director de Arte de Diablo III, Brian Morrisroe, acaba de dejar el puesto, mientras que Blizzard busca alguien para la vacante. Ojalá encuentre un mejor lugar para trabajar, aunque lo dudo, pero con menos tipos pidiendo su cabeza, seguramente estaré equivocado.
No sé si harán toda la gráfica de Diablo III de nuevo, pero en caso de que así sea, les quiero dar gracias por retrasar más este esperado juego por un simple cambio de colores, y más negro.
¿Nivel secreto de las vacas en Diablo III?

Todos sabemos qué era el nivel secreto de las vacas y cómo llegó a estar en Diablo II. Es una de las cuestiones que muchos nos preguntamos, si habrá nivel de vacas en Diablo III. Bashiok responde a estas preguntas en los foros oficiales.
Bashiok: Yeah, ¿a quién no le gusta luchar contra vacas que corren con alabardas?
No soy diseñador, pero en mi opinión y desde el punto de vista del diseño creo que el nivel secreto de las vacas fue un fracaso. Durante mucho tiempo fue una de las mejores maneras de subir nivel y de encontrar buenos objetos. Para un huevo de pascua, algo divertido y escondido, que haga sombra al resto del juego es un enorme problema y uno que existió por mucho tiempo. Era una idea divertida, un conjunto de rumores que la hicieron aparecer. Pero en la práctica rompió los esquemas del juego de muchas formas.
Algunos jugadores no están de acuerdo y dicen que desde la 1.10 el nivel secreto de las vacas perdió toda su importancia. Bashiok responde:
Por supuesto, todo el mundo quiere hacer las cosas fáciles y eso es lo que era el nivel. Este caramelo no sólo era una máquina de subir nivel, pero casi dejaba el resto de juego innecesario.
Nuestro error, creo, fue que el requisito de dificultad para el nivel era fácil de conseguir incluso matar al Rey de las Vacas. Es demasiado facil llegar al Rey o incluso entrar en el portal abierto por otros jugadores, no puedo imaginarme la cantidad de potencial de rejugabilidad del juego que fue muy devaluada.
¿Qué importa donde los jugadores suban nivel?
Bashiok: Estamos jugando a un juego y eso debe ser representado mientras juegas. El nivel secreto de las vacas no era parte del juego, era un huevo de pascua que hacía que subir nivel y encontrar objetos fuera más facil que en el resto del juego. Me parece más como si fuera utilizar trucos (cheating).
En mi opinión, por mucho que nos diga que no va a haber, lo que quiere es que pensemos que no lo habrá pero finalmente acabarán incluyéndolo. Esta vez creo que no será tanto chollo y más bien será una curiosidad divertida. Pero no el único lugar para subir nivel y encontrar objetos, como era en la 1.09
Fuente: www.diablo3-esp.com
No habrá nigromante

Me levanto esta mañana, hago un barrido por las páginas de actualidad de Diablo 3 y me encuentro con esto:
En la entrevista a MTV de Jay Wilson ha confirmado que no tendremos Nigromante en Diablo 3. Cuando el equipo estaba eligiendo qué clases incluirían en la esperada secuela de Diablo 2, decidieron crear uno nuevo, el Médico brujo. Y con sólo cinco clases en el juego, Diablo 3 no podía tener dos personajes con maldiciones e invocación.
Wilson: Nuestra visión de las clases en Diablo 3 no era traer clases de los juegos anteriores, el objetivo es intentar dar a la gente nuevas formas de juego y no reutilizar las antiguas. No estamos haciendo un Diablo II con gráficos en 3D.
El bárbaro, la única otra clase anunciada en este momento, volverá a Diablo III, porque el equipo pensó que se podían añadir nuevos elementos a él. Sobre el nigromante, Wilson dijo que es una víctima de su propio éxito.
Wilson: El problema era que miramos al nigromante y no sabíamos como hacer para mejorarlo. Podíamos añadir algo, pero en la mayor parte (maldiciones, explosión de cadáveres, esbirros esqueletos) ya estaba hecho. Queremos crear nuevas formas de juego así que elegimos al Médico brujo como un tipo diferente de clase.
Una pena para los amantes de aquella gran clase nigromante, de todas formas también quiero destacar que se dijo que en la expansión de Diablo III (aún muy muy lejana), es bastante probable que veamos retornar a otras clases de Diablo II.
Fuente: Blog español diablo 3
Bashiok responde de Nuevo

¿Estarán los actos separados o todos juntos?
Bashiok: Las transiciones entre actos aún no se han discutido externamente. Sería muy interesante tener algo más espectacular; sin embargo creo que el estilo de Diablo II… funcionó.
¿Pueden los personajes ser empujados o caer de los escenarios?
Bashiok: No. A menos que sea parte de un evento especial.
¿Podremos filtrar los juegos en Battle.net según el mod utilizado?
Bashiok: Nunca hemos apoyado el uso de mods y no tenemos intención de hacerlo en Diablo III.
Si hay entornos selváticos como la jungla de Kurast, ¿podremos recorrerlas o habrán caminos predefinidos como en D2?
Bashiok: No hemos anunciado ni mostrado ninguna localización que no esté en el sitio web.
¿Habrá más “fatalities” de jefes como cuando el Seigebreaker arranca la cabeza al bárbaro?
Bashiok: Eso es lo que nos gustaría hacer. Nos gustaría que cuando un jugador muere ante un jefe sea de una manera especial igual que la muerte del jefe. Así que si vas a morir ante un jefe, hay una posibilidad aleatoria de que veas algo diferente a una muerte normal. Ese es el sueño que tenemos.
¿Habrá día y noche? ¿Alguna diferencia en el comportamiento de los monstruos si lo hay?
Bashiok: No que yo sepa.
¿La ventana de personaje mostrará las estadísticas base + los bonus?
Bashiok: La interfaz gráfica esta aún en revisión, pero actualmente en Diablo III puedes abrir la ficha de personaje y cuando el ratón se posa sobre una estadística se muestra la base más los añadidos. Por ejemplo, para Vitalidad puede ser: 24 (22+2) si algo te está dando +2 a Vitalidad. Este es el diseño actual y no veo ninguna razón para cambiarlo.
¿Qué pregunta te gustaría que te preguntaran?
Pregunta: ¿Qué es lo que más te gusta cuando juegas a Diablo III ahora mismo?
Respuesta: Los chorros de sangre. No te cansas de ellos. Los zombies parecen llenos de sangre.
Fuente: Blog español diablo 3
Blizzard habla sobre los montajes de los Fans

Jay Wilson, diseñador de Diablo III, ha concedido a MTV una entrevista (otra más). En ella hablaron de aquella petición y de las imágenes que algunos fans retocaron dando su opinión de cómo Diablo 3 se debería mostrar. Os hago una traducción ligeramente interpretada de las opiniones de Wilson sobre estas imágenes, es un texto largo pero merece la pena leerlo.
1. Radio de luz del Médico brujo en la mazmorra
Wilson: Esta imagen queda muy bien, pero es casi imposible hacer esto en un motor 3D porque no puedes tener una iluminación de este tipo que funcione bien en los sistemas actuales. Si podemos hacerlo, probablemente lo haremos en unas pocas mazmorras.
2. El Médico brujo en la mazmorra
Wilson: Es muy difícil distinguir los perfiles de los enemigos. Mira a las mesas y observa qué dificil es ver sus perfiles. Y una de las cosas que diría sobre algo como esto está completamente en contra de Diablo II. Si miras a los efectos de las habilidades de Diablo 2, todas son excesivas. Hacer más gris los efectos de las habilidades, para mi es perder todo el interés y trabajar en contra de la filosofía de Diablo 2.
3. El Bárbaro en el exterior luchando contra esqueletos
Wilson: No me sorprendería si tuviéramos áreas en el juego con este tipo de textura de fondo. Probablemente se vean más adelante en el juego porque es más oscuro. Pero de nuevo, el problema es que las siluetas no se distinguen demasiado bien.
Y puede ser fácil verlos aquí porque sólo hay esqueletos, pero si hubiéra otros tres tipos de criaturas y les diéramos un tono mucho más gris, no serías capaz de jugar muy bien.
4. El Bárbaro en el puente, con arcoiris
Wilson: ¿Más lluvia? Es gracioso, porque más adelante en el vídeo tenemos más lluvia y más fuerte que esa. Sobre el arcoiris, lo quitamos. Creo que nuestro artista lo puso ahí porque sabía que crearía polémica. Diría algo como “Veamos hasta donde podemos llegar”.
MTV: Entonces, ¿vamos a ver muchos más arcoiris en el juego?
Wilson: [risas] Tras el anuncio, uno de nuestros artistas colocó un arcoiris gigante en el área más oscura del Acto I. No, probablemente no veamos muchos arcoiris. Pero tampoco creemos que sea un asunto muy importante. Mi crítica favorita es una que analiza el ángulo de refracción de la luz y nos dice que desde ese ángulo un arcoiris sería imposible de ver. ¡Ah! y que está bocabajo porque los colores están invertidos. Y digo yo, ¡este es un mundo diferente al nuestro! ¿Quién nos dice que la luz se refracta igual en el mundo de Diablo? [risas]
No creemos que sea un asunto importante; sólo pensamos que añadiría interés a esa escena. No tenemos planes específicos de llenar Diablo de arcoiris. No es que hayamos empezado de nuevo el proyecto y fuera algo como “Diablo III - ¡ahora con arcoiris!”.
5. Cómo debería mostrarse
Wilson: Este cambio añade mucha confusión a la escena. Encontrar al Médico brujo es difícil ahora. Piensa, por ejemplo, que sea un amigo. No puedes distinguir casi entre él y el zombie y no puedes decirle que se aparte del monstruo para verlo mejor.
Piensa que pueden haber hasta siete personas además de ti, y unas docenas de monstruos. Todo este caos se torna infumable especialmente con movimiento. Estas texturas son muy similares a unas de nuestros estilo gráficos anteriores. Pero cuando todo se movía era imposible ver qué estaba pasando.
MTV: ¿Así que decidísteis cambiar la dirección del estilo artístico tras probar el juego?
Wilson: Sí. Porque es así como recordábamos Diablo 2. Entonces empezamos a jugar y vimos que no era muy divertido. Entonces pensamos ¿Por qué Diablo 2 era mucho mas divertido? Y algunos de los chicos de Blizzard North (el equipo que hizo Diablo I y II) tenían razón. Dijeron algo como, “Esto es porque no hicimos todas las áreas así”. Y si pensamos en todas las áreas que hicieron, las criaturas eran muy brillantes. Como en las oscuras mazmorras, allí había fantasmas que eran casi blancos y muy brillantes y así se diferenciaban del fondo.
6. Otra forma de verlo
Wilson: Creo que una de las cosas que aprecian más los jugadores es la diferencia de estilo de los entornos. Una de las claves de Diablo 2 era que tan pronto podíamos estar en una gran pradera verde como en una oscura mazmorra o un caluroso desierto. Hay cambios muy bruscos en el entorno y esto mantiene a la gente interesada en jugar.
Es un juego muy simple y necesitas variaciones constantes. Y no sólo del entorno, hemos gastado mucho tiempo intentando hacer que las criaturas aparezcan y mueran de formas muy diversas. Porque son esos detalles los que te hacen seguir. Cada uno es como una recompensa. Si quitamos todo el color de la escena y hacemos todo el juego muy homogéneo, estamos privando de esas recompensas al jugador ya que no sentirá que progresa en el juego ya que donde ahora está jugando es casi igual al área donde estaba hace 30 o 45 minutos.
Esta es una de las principales razones porque creímos que era mejor hacer esto. Tuvimos que mover nuestro estilo artístico a otro que permitiera una mayor variedad de entornos.
Fuente: Blog Español Diablo 3
Diablo III



