Diablo III
Menú
Gamersmafia es ahora un archivo de solo lectura.
Noticias
16 Sep 2008

Bashiok Mix 2

por gREENNNNN | Diablo III | 15:04 | 2

 


Esta es una pequeña recopilacion de lo que Bashiok va respondiendo por los foros:

  • Esqueletos con escudo: El escudo brillará de maneras diferentes, en primer lugar para que te des cuenta de que llevan un escudo y a medida que reciban golpes irán brillando menos, para visualizar lo cercano que están de romperse.
  • Cofres y tesoros: Ahora mismo no hay cofres cerrados (que necesitaban una llave) y no están pensando en ponerlos. También se está pensando en hacer cofres de distintas calidades, para añadir aleatoriedad a los objetos que pueden contener. Por ejemplo, cofres especiales que tengan más posibilidades de tener objetos raros o únicos. [ENLACE]
  • Cuerpos: Al usar un motor en 3D hay un límite de entes que pueden aparecer en pantalla, aquí entran cuerpos, objetos, personajes, mesas rotas... cualquier cosa que tenga un comportamiento físico. Por eso han decidido que al aparecer nuevos entes los más antiguos deberán desaparecer, están buscando el número óptimo para que el juego pueda moverse bien sin afectar a la vistosidad de la batalla. Esto quiere decir que los cuerpos están sujetos al motor de físicas: podrán caer, chocar, volar...
  • Fluídos: Lo mismo se aplica a los fluídos como sangre o vómitos, están buscando el punto en el que se puedan ver lo suficiente sin mermar la fluidez del motor gráfico. [ENLACE]
  • </ul>

    Por último, Bashiok ha dicho también que este jueves tendremos una pequeña actualización de la página oficial, seguramente un par de imágenes o wallpapers, en la línea de lo que hemos tenido hasta ahora. Hasta la BlizzCon no veremos actualizaciones importantes.

15 Sep 2008

Desmentido el rumor

por gREENNNNN | Diablo III | 14:50 | 2



Es lo normal que siempre salten rumores sobre juegos que sean muy esperados, como en el caso de Diablo3. Pero en esta ocasion, en Battleforums.com han sacado una “noticia” supuestamente “filtrada” por un trabajador de Blizzard, en el que supuestamente la compañia de Irvine habria puesto mucho mas personal en el desarrollo de Diablo3, y dejado en minimos al equipo desarrollador de StarCraft2, por lo que no seria de extrañar que se cambiaran las tornas y Diablo3 saliera antes al mercado. Aun asi, el resto de fansites de ambas sagas dudan mucho de que este dato sea cierto, aparte de que un trabajador de un equipo de desarrollo no se puede cambiar como una ficha de un tablero a otro..


Fuente: www.diablo3-esp.com

10 Sep 2008

IncGAMING habla cn Bashiok

por gREENNNNN | Diablo III | 23:12 | 2

 

En la reciente PAX, IncGamers consiguió hablar con Bashiok acerca de algunos aspectos de Diablo 3, muchas cosas ya las conocíamos, pero está bien hacer un repaso a ellas, atención a lo de las pociones de maná:
  • Clases: Definitivamente el bárbaro será la única clase que tengamos de las viejas. No descartan que en la expansión vuelvan una o dos recuperadas de anteriores juegos.
  • Estilo artístico: No se va a cambiar el estilo, es definitivo. También apunta que sigue habiendo criaturas grotescas y manchas de sangre.
  • Personalización de clases: Aún no está decidido, pero quieren hacer algo como en Diablo II, que se personalicen según sus armas y talentos.
  • Sobre la mejora de armas: No será posible mejorar un arma infinitas veces, funcionará como en los juegos anteriores. Habrá que estar buscando nuevo equipamiento siempre.
  • Battle.net 2.0: Buscar amigos y hacer grupos será muy fácil. Además habrá una opción para emparejarte en partidas con gente de tu mismo nivel. Por ahora se están centrando en el modo de un jugador. Bashiok asegura que no va a ser un MMORPG y que se está potenciando el lado de acción frente al de rol.
  • Las orbes: Se está buscando que, de alguna manera, se pueda curar a otros miembros del grupo al coger una orbe. También ha confirmado que se ha terminado el tener vida y maná infinitos. (¿Suponemos que tampoco habrá pociones de maná?)
  • BlizzCon: Bashiok dijo que Diablo III no estará preparado para ser jugable en la BlizzCon de octubre. Pero lo ha dejado un poco en el aire...
  • </ul></div>

    Fuente: www.diablo3-esp.com

05 Sep 2008

Otra entrevista más

por gREENNNNN | Diablo III | 13:31 | 5

 

1 - ¿Cómo os las habéis arreglado para mantener el secreto tan bien? Blizzard siempre ha hecho un gran trabajo con sus secretos.
 
Lo divertido es que me preguntan esto de dos maneras: una es '¿Cómo lo habéis mantenido en secreto tan bien?' y la otra es 'Todo el mundo sabía lo que estábais haciendo...' Creo que no he trabajado en una compañía que sea más segura que Blizzard. Casi alcanza el grado de paranoia. Empiezas a mirar por todas partes buscando cualquier filtración. Cuando vemos cómo va el anuncio cuando somos capaces de mantener en secreto un proyecto el anuncio es muy satisfactorio. Nadie quiere arruinarlo.
 
2 - Obviamente, Diablo II era enorme. Cuando trabajáis en el siguiente, ¿cómo decidís qué mantener, qué eliminar o qué reutilizar?
 
Bueno, lo principal es identificar cuáles son las características de la saga Diablo. Qué los hizo exitosos. Generalmente, esas cosas son de muy alto nivel, cuando empiezas a hacer cosas específicas lo haces mal. Cosas como la jugabilidad del juego y te preguntas por qué. ¿Por qué el juego es tan jugable? Bueno, tenia una cámara isométrica, ofrecía un juego único que nadie ofrecía y era muy fácil jugarlo. Tenía un esquema de control fácil, cosas como estas. Esto juega un papel en las decisiones que tomamos; si añadimos algo al control tendremos que quitar otra cosa, porque no puedes arruinar el factor de jugabilidad. Juego cooperativo, Rejugabilidad por entornos aleatorios. Los objetos.

Todas estas cosas; hay unas siete cosas que hemos identificado que son muy importantes. Y muchas de ellas, para nosotros, no importan tanto. Se pueden modificar bastante. Es una de las cosas que nosotros, podemos mirar atrás y decir, ¿esta decisión es uno de los factores importantes? Y si no lo es, descartarlo. Si sí lo es, hay que preguntarse '¿Hay otra manera de hacerlo?' Esto es la clave. Creo que siempre nos acercamos al juego desde el punto de vista '¿Hace esto al juego mejor? Sé lo que había antes y sé como lo hacen otros juegos, pero hizo que el juego fuera mejor o no?' Y a veces sólo tenemos que probarlo.
 
3 - Has mencionado los siete aspectos importantes. ¿Es el entorno de Diablo uno de ellos?
 
Sí lo es. Conseguir esto no es como otros aspectos. Creo que alguna gente no le gustan los colores. Les gusta la tendencia marrón/gris de los juegos fotorrealistas. Creemos que las consolas han cubierto este área y queremos hacer un juego que nos distinga. La configuración del entorno es algo que vemos como único en el mundo fantástico. A la gente le gusta este aspecto y tiene miedo de que no sea un juego violento; no vamos a hacer un juego con un tono oscuro siempre, creo que cuando jueguen no tendrán ninguna duda. El estilo que hemos hecho está condicionado por el juego y la trama.

La gente tiene memoria selectiva cuando recuerda Diablo II. Este tratamiento de color no funciona muy bien en 3D, en términos de identificación de unidades y de cambio del mundo para que no sea monótono. Es una de las cosas en las que nos centramos. Tenemos que capturar la misma esencia que Diablo II. Cuando nuestro estilo artístico era más oscuro y gris y aburrido y monótono, que lo fue durante largo tiempo, no parecía como Diablo II y menos como el Diablo original. Parecía monótono y poco interesante.
 
4 - Has dicho que las consolas se han centrado en el mercado gris y marrón...
Para ser justos, muchos juegos de PC también.
 
5 - Has dicho que quieres hacer un juego que sea un juego de Blizzard. ¿Es otra forma de decir, 'Un juego para PC'?
No necesariamente. Y no es justo para las consolas, porque también producen juegos interesantes, visualmente, de lo que los PCs podían hacer. No queremos ser unos desarrolladores para PC, lo que suena extraño ya que sólo hacemos juegos para PC. Pero creo que hacemos juegos para PC porque siempre hemos hecho esto y nos ligamos al PC por inercia.

Si tenemos un concepto de juego que funcionara mejor en consolas, entonces no tendremos ningún problema en hacer un juego multiplataforma o sólo para consolas. Estoy seguro de que nuestros fans no estarán de acuerdo y muchos de ellos nos llamaran traidores. Nos encanta el PC. Yo soy jugador de PC. Tengo todas las consolas y juego mucho con ellas, pero mis juegos favoritos son de PC. Esto es así para muchos de nosotros.
 
6 - Los desarrolladores suelen describir sus juegos como "tipo Diablo", pero cuando los juegas no son cómo Diablo. Mucha gente intenta capturar lo que hizo a Diablo un éxito. ¿Os habéis dado cuenta de por qué fracasaron?
 
Por supuesto. Tengo cuidado al criticar otros juegos, porque muchas veces puedo decir 'Me gusta esto, aquello y lo otro, pero ésto es por lo que no funcionó' Con el equipo de diseño que tenemos en Blizzard, solemos mirar otros juegos y decir. 'Esto es. Esto es lo que fallaba' Es difícil cuando desarrollas juegos. Creo que para otros, el ego tiene una tendencia que hace tomar elecciones que son más emocionales que lógicas.

Una de las cosas que encontramos es que las elecciones que hicimos para Diablo III han hecho que nos critiquen de ser como World of Warcraft. Dicen que queremos cambiar las cosas para conseguir el éxito de World of Warcraft. Nosotros tenemos nuestro propio público. No nos preocupamos de que Diablo III no vaya tan bien o de que alguien necesite una copia de WoW para que llegue a ser un éxito. Diablo II fue el juego más vendido de Blizzard hasta hace muy poco tiempo cuando World of Warcraft lo sobrepasó.

Así que no estamos muy preocupados por el éxito de la serie. Creo que es una reacción visceral de los desarrolladores al decir 'Haremos esto diferente, sólo para ser diferentes', cuando lo que deberían decir es 'Qué tipo de juego queremos hacer y cómo podemos hacer el juego diferente y qué cosas son las mejores de nuestro juego'.

Cuando miras otros juegos y encuentras cosas que mejoran tu juego, añádelas. No tienen copyright de eso. No pueden reclamarte nada. Y nadie va a pensar que es menos juego si lo que añadiste es genial. Si haces el mejor clon de God of War, todo el mundo dira '¡Asombroso!' Pero si haces el clon más original de God fo War, si no es divertido, ¿a quien le importa?
 
7 - ¿Cómo habéis elegido la lista de clases? ¿Mirasteis todos los personajes de Diablo II y pensasteis 'Necesitamos algunos de ellos y otros nuevos' o es una mentalidad de juego de lucha que os hizo alejaros de esto?
 
Hay muchos criterios que tuvimos en cuenta. Uno de los principales es sobre el juego, todos tenemos nuestra opinión sobre esto, incluso en el equipo. Y no todos están de acuerdo con las clases que hemos escogido, aunque a todos les gustan las que elegimos. La primera cosa que intentamos es hacer nuevas clases totalmente originales. El bárbaro fue una clase que nos enfocamos, pero no sabíamos cómo iba a ser. Intentamos ponerle muchos nombres diferentes y acabamos pensando 'Parece un bárbaro, huele a bárbaro, estoy seguro de que es un bárbaro' El bárbaro en Diablo II, aunque era una clase muy divertida y popular, no estaba muy bien hecha en nuestra opinión. Así que es una clase que pensamos que podíamos mejorar. Otras clases se encajan en los tipos y estilos de juego diferentes.

Teníamos una larga lista de nombres de clases diferentes, y el Médico Brujo era uno de la lista. Entonces miramos lo que le gustaba a la gente. De nuevo, el médico brujo es un buen ejemplo; a la gente le gustaba mucho en el lado artístico y en el de diseño. Mucha gente nos pregunta sobre la relación del médico brujo con el nigromante. Una de las razones de que no lo tratemos como el nigromante como hicimos con el bárbaro, es que el nigromante estaba mucho mejor hecho en Diablo II. Si lo trajéramos de nuevo, maldiciones, esqueletos, explosión de cadáveres, ya está hecho. Esa es la clase. Creímos que el trabajo estaba tan bien hecho que no sabíamos cómo mejorarlo, y elegir hacer el nigromante era como ponernos las esposas y no nos permitía crear un juego original. Así que decidimos hacer una nueva clases con invocaciones. Nos centramos en el médico brujo para darle un juego suficientemente diferente al nigromante para que, si en un futuro queremos añadir viejas clases a Diablo III no tengamos las puertas cerradas.

Si eso fuera posible, quiero asegurarme de que haya una manera de añadir esas cosas. Tenemos nuestros objetivos, queremos que cada clase sea diferente de las demás, queremos arquetipos muy marcados; podría decirte el nombre de una clase y sabrías qué tipo de clase es. Tendrías una idea de las cosas que esa clase puede hacer.

Incluso esto fue discutido, porque a muchos desarrolladores les gustaba la idea de nombres más originales. Uno de los nombres que a la gente le gustaba era "Dervish". Pensaban, 'Ey, nunca ha habido un Dervish en un juego' y decían, '¿Qué demonios es un Dervish?' A mi me suena como algo oscuro. Así que dijimos que estaría bien hacer una clase e ir cambiándola visualmente y funcionalmente, pero el asunto de nombrarla daría a la gente la oportunidad de saber qué puede hacer. Y si están interesados en esa clase, es mejor que no haber oído nunca nada de ella.
 
8 - La gente que jugaba a Diablo II adquirió una manía con los sonidos de los objetos cayendo (drop); ¿váis a mantenerlos o los estáis grabando de nuevo?
 
Seguramente los vamos a volver a grabar, sólo porque su calidad no era muy alta, pero el chico que lo está haciendo es la misma persona de Diablo II. Y está haciéndoles justicia, estoy seguro. Lo principal es que queremos cambiarlo un poco, por ejemplo que los objetos mágicos tengan un sonido algo distinto al caer.

Actualización de la web oficial

por gREENNNNN | Diablo III | 11:08 | 1
 
 
Blizzard acaba de actualizar la pagina web de diablo 3, añadiendo una nueva linea de historia, varias artworks y 4 screenshots.
Las imagenes nuevas se pueden ver desde aqui para las screenshots y desde aqui para los artworks.
La nueva linea de historia es esta  

Las imagenes y la linea de historia tambien se pueden ver desde la galeria y columnas de la faccion

Fuente: www.diablo3-esp.com
03 Sep 2008

Tema musical del trailer para bajar

por gREENNNNN | Diablo III | 22:52 | 0

 

En la iTunes de estados unidos se puede conseguir la overtura que suena de fondo en el trailer que vimos en la WWI.

Como a los europeos últimamente nos marginan, hemos tenido que conseguir el trailer por otros métodos, gracias a usuarios que lo han colgado una vez conseguido allí ahora podemos escuchar esta pequeña pieza que escucharemos en Diablo III cuando lo tengamos en nuestras manos.

La descarga la podéis hacer desde este enlace Aunque para ello debereis de estar registrados en www.diablo3-esp.com Pero para ahorraros trabajo he creado una cuenta para que no os tengais que registrar:

Nombre: downloadmusic
Password: cancion


Fuente: www.diablo3-esp.com

Entrevista a Jay Wilson

por gREENNNNN | Diablo III | 22:48 | 1




Garret Fuller - Ten Ton Hammer [GF]: Tenemos la gran oportunidad de hablar con Jay Willson, diseñador de Diablo III. Aquí en la conferencia, una parte muy callada de la conferencia en estos momentos, pero… no puedo contenerme, porque estoy, estoy… ustedes saben, Diablo III es muy emocionante y supongo que todos ustedes estarán emocionados de saber lo que Jay tiene que decir, entonces Jay, para empezar, Diablo I, Diablo II, gran gameplay, mejoras en la industria del videojuego, tantas cosas sobre la mesa, toneladas de imitadores, en este punto, ¿Qué va a traer Diablo III ahora?, los estándares de los últimos años, tu sabes, debe traer algo grande a la mesa para los gamers.

Jay Willson – Diseñador de Diablo III [JW]: Bueno, yo usualmente me preocupo como por tres o cuatro metas para Diablo III. El primero es realmente sobresalir de la franquicia de Diablo, puede parecer obvio, pero sabes no es una franquicia, no es algo sencillo que haya sido realmente explorada. Asi que queremos asegurarnos que quien lo juegue lo sienta como Diablo pero también buscamos complementar a los oponentes que es realmente el punto del trabajo. (Parte ininteligible, 2 secs like) Lo que parecen como pequeñas cámaras es actualmente una buena presentación del gameplay que muestra cómo funciona el sistema de un combate más táctico y como ya no tienen ese reservorio interminable de pociones, se como odian eso pero realmente tiene que gustarles, ver como los monstros sueltan orbes y como pueden crearse situaciones a partir de esto. También estamos desarrollando monstros que son muchísimo más variados que aun puedes destruir con daño pero que impide a tu personaje ser totalmente efectivo como lo fue en Diablo II ahora tienen una limitante mas grande.

También estamos tratando de subir esa sensación de poder, por ejemplo cuando ves a un Barbaro o a un Wich Doctor, ellos son increíblemente poderosos entonces a pesar de que les demos algunas restricciones la acción sigue allí, mas espontanea que en los juegos anteriores. En el lado del Rol-Playing y estamos realmente enfocados en esto, la serie de Diablo es justamente limitada como serie, una parte pequeña de la historia con poco trabajo y es más visto como caja, jefe, monstros. Esa era una de las cosas que realmente queremos cambiar, queríamos sacar un mundo de Diablo realmente explorado con vida y muerte, queríamos que se viera como un mundo que está vivo, así que nos enfocamos a que los jugadores se integren con eventos escritos y eventos en la historia, mejoras que se incluyen en el sistema, eventos que le den al jugador la sensación de que su personaje es una parte real del juego, interactuar con otros personajes, terrenos, historia, clase, queremos que el jugador se sienta mucho mas envuelto, queremos expandir los elementos centrales de la serie de Diablo

[GF]: Es grandioso, esto es muy emocionante para mí (G_G), por todo lo que has dicho y puedo adivinar, me parece una gran adición. Am… El mes siguiente estaremos hablando de las clases, obviamente ya hemos visto al Barbaro quien es un gran golpeador, pero el Witch Doctor es una clase nueva y emocionante, una nueva cara de Diablo y yo estoy convencido que este Voodoo Witch Doctor será mejor que nadie, lo amo!, entonces ¿Qué es el Witch Doctor para ti como un jugador?

[JW]: Bueno, el Witch Doctor es realmente una idea general de este personaje que utiliza el Voodoo, Zombies, Control Mental, Enfermedad, y Fuego Dimitreo (Habilidad) es en esencia una poción de fuego, y para nosotros es realmente una nueva gran clase

[GF]: Cuando tuvieron esta idea, ¿Las mascotas fueron sencillas?

[JW]: Bueno, realmente consideramos en la Pared se Zombies casi como una mascota, se muestra, mata y luego desaparece y después sobre los perros, no tiene modo alguno de recuperarlos entonces solo recicla el cuerpo cuando están a punto de morir los explota, usara las armas de las masas. Es un personaje muy enfocado, a diferencia de otras clases las mascotas no hacen gran cantidad de daño por si solas, tu sabes de que hablo, el realmente es quien hace todo el daño, por lo tanto es también una clase de ataque de rango que no tiene la posibilidad de recuperarse (No hay pociones) entonces utilizar esas mascotas y el control mental es absolutamente necesario para lograr mas daño

[GF]: Suena buen, bastante bien, y la cosa del Voodoo… es maravillosa

[JW]: Estamos muy felices acerca del Witch Doctor, estamos muy emocionados con la clase

[GF]: Ahora yo sé, tu dijiste que uno de los grandes factores de Diablo es el desarrollo, y este el que tiene a los jugadores jugando, compitiendo con la comunidad, teniendo diversión de Diablo II...




Fuente: www.diablo3-esp.com

El video se puede ver desde aqui

31 Ago 2008

Nueva Entrevista (Interesante)

por gREENNNNN | Diablo III | 12:48 | 3

1 - Queréis cambiar el abuso de pociones antiguo con el nuevo sistema de orbes de curación. Pero, ¿cómo lo haremos para las largas luchas contra los jefes?
 
Básicamente, cuando diseñamos un jefe, la recuperación de salud está incluída en el diseño. Podemos lanzar orbes de curación a distintos porcentajes de la vida de la criatura y eso es lo que hacemos con los monstruos raros y campeones, actualmente. Así que estos tipos (una especie de minijefes) tienen la posibilidad de soltar orbes rojos cuando luchas contra ellos. En una lucha más grande contra un jefe, que estará más estructurada, podemos proveer algunos monstruos menores para curarse.

Hemos considerado las luchas, como si existieran los pozos de Diablo 2 que aparecen de vez en cuando. Así que tendremos varios de ellos. Tienes que correr y golpearles por vida y por un periodo de tiempo no habrá orbes y entonces volverán a aparecer. Hay muchas maneras diferentes de hacerlo. Y la idea es que, cuando diseñamos a un jefe, debemos pensar también en la recuperación de vida y cómo afectará a la mecánica de cada jefe.
 
2 - ¿Qué efecto hace el nivel del monstruo en las orbes que suelta?
 
Las orbes curan un porcentaje de vida, así que cuanto más salud tenga el personaje más fuertes serán las orbes. En este momento, intentamos que las orbes curen un 15% de salud. Así que si tienes 1.000 puntos de salud, la orbe regenera 150, si tienes 100 curará 15 puntos.

Por otra parte, hay ciertos monstruos como jefes, que sueltan inmediatamente varias orbes o sueltan orbes que curan una cierta cantidad de vida. Por ejemplo, hay la posibilidad de que un jefe suelte orbes cada vez que su salud baje un 5%, o forzar a soltar orbes en ciertos lugares. También hay maneras de mejorar el poder curativo de las orbes, por ejemplo con objetos o habilidades. Las orbes no curan la salud instantáneamente, regeneran la vida, y también hay maneras de influenciar este proceso.
 
3 - ¿Habrá algun hechizo de curación o habilidades de recuperación de salud?
 
Sí, hay algunos en los personajes. Un ejemplo es la habilidad del bárbaro Bloodthirst (sed de sangre), aunque no hemos decidido si la mantendremos o la eliminaremos de la versión final. Es como una pasiva temporal que recupera salud al matar enemigos. Por lo que hay otras maneras de recuperar salud y no eliminar las pociones. Son mucho menos efectivas y no puedes usarlas muy a menudo. Sólo en situaciones de emergencia.

Para mí hay una gran diferencia entre dificultad y desafío. El desafío es una obligación, la ilusión de la dificultad. Cuando sientes que un juego es realmente un desafío, el juego es excitante. La dificultad es cuando el juego es duro y frustrante. Así que intentamos evitar la dificultad y mejorar los desafíos. Y uno de los problemas que creo que tenía Diablo 2 es que hacía sentir dificultad o facilidad pero casi nunca un desafío. Tenías casi infinitos recursos y vida. Así que como diseñador la unica cosa que podías hacer para desafiar al jugador es hacerle mucho más daño. Algo como hacer daño sólo (como matarte de un golpe) no te va a desafiar ni asustar, porque puedes recuperar instantáneamente tu salud. Así que lo que intentamos hacer es crear un juego donde sea un reto sobrevivir y en el que no tengamos que hacer monstruos que sólo golpeen más fuerte.

Podemos reducir el daño que hacen. Porque entrar en una lucha con ellos es algo que tienes que hacer y lo harás con salud limitada y esto hace al juego más excitante y más desafiante. Y estamos intentando hacerlo no más difícil.
 
4 - Parece como si las luchas vayan a ser más complejas y deban tener una táctica, en lugar de sólo hacer click en el enemigo hasta que muera.
 
¡Sí! Eso es exactamente lo que queremos hacer y el sistema de salud se acopla a esto. Un buen ejemplo: Esqueletos con escudo que te bloquean de los arqueros que tienen detrás. En Diablo 2 no sería muy amenazante, excepto en el caso de que los arqueros realicen un daño muy alto.

Podemos hacer que los arqueros hagan menos daño, pero como sabes, no tienes el sistema rápido de curación (pociones) y poco a poco te van atacando, esto hace a los arqueros una amenaza. Y esto hace que el jugador intente atravesar los escudos rápidamente. Y puede hacerlo de varias maneras. Con el Bárbaro puedes saltarlos y llegar directamente a los arqueros, o puedes aturdir a los esqueletos porque soltarán el escudo, siendo mucho más débiles.

Y con clases de ataque a distancia, hay también muchas tácticas. Por ejemplo el Médico Brujo, a veces es muy efectivo contra enemigos de ataque lejano, porque muchos de sus ataques a distancia son lentos, como la bomba de fuego, que no es muy efectiva contra enemigos cuerpo a cuerpo ya que se mueven rápido, pero con los que están quietos sí. Pero aún así puede enfrentarse contra los esqueletos. Así que estamos intentando crear muchas tácticas interesantes entre todas las clases y los tipos de monstruo.
 
5 - ¿Volverá el cubo horádrico?
 
Aún no lo hemos decidido. Haremos algún tipo de sistema de crafting (creación de objetos con receta), quizá con el cubo horádrico o no. Muchos jugadores usaron el cubo sólo como un inventario expandido. Pero verás a los Horadrim aparecer en la historia.
 
6 - En la presentación de la WWI vimos gemas. ¿Qué hay sobre las runas?
 
Tanto runas como gemas estarán en el juego. No voy a hablarte específicamente ahora, pero puedo decirte que las runas no se basarán en los objetos y no tendrán nada que ver con ellos. No soy un fan de las palabras rúnicas y nos estamos alejando de eso.
 
7 - ¿Cuales son los desafíos y restricciones con un contenido generado aleatoriamente?
 
Creo que el mayor problema del contenido generado aleatoriamente es la dificultad de hacer los exteriores y esto lo hemos evitado en nuestros exteriores, no usamos diseños aleatorios para ellos. Cuando miras a Diablo 2, creo que los diseños aleatorios no añadían mucho valor a los exteriores, sólo hacíamos grandes áreas cuadradas. Pero hay algunos elementos como la colocación de la salida, obligándote a explorar.

Sin embargo hay otras formas de obtener este efecto, por ejemplo bloquear la salida. Esto requiere que encuentres algo en el mapa actual para poder avanzar, esto generará el mismo efecto de exploración. Así que necesitamos un gran cuadrado donde colocar aleatoriamente alguna cosa y tenemos muchas opciones diferentes como terrenos, eventos predefinidos, encuentros con monstruos o cualquier otro reto. Generamos más aventuras para una zona de las que un jugador pueda ver durante una partida y la idea es que el jugador pueda ver algo nuevo durante la siguiente ronda.

Pero todas las mazmorras son generadas completamente aleatorias, los diseños para ellas y los encuentros con los monstruos se distribuyen aleatoriamente a lo largo de la zona. Así que los monstruos raros y los campeones (minijefes) se colocan al azar. Todos los objetos son generados aleatoriamente y sus propiedades también.
 
8 - ¿Qué hay sobre el PvP (duelos) en Diablo 3?
Hemos reconocido que los duelos fueron muy populares en Diablo 2. Sólo marcar una casilla y que los jugadores ya puedan atacarse no es suficiente para nosotros. Nos encanta el juego competitivo pero preferimos formularlo de otras maneras. No voy a darte ninguna información sobre el sistema de duelos, pero estamos trabajando en modos específicos para PvP.
 
 
 

Sobre los Transportes/Asentamientos

por gREENNNNN | Diablo III | 11:55 | 8

 

En otra entrevista hecha a Jay Wilson en la Games Convention de un sitio polaco se ha dicho que no habrá WayPoints (WP) sino algo tipo CheckPoint.

Serán puntos invisibles en el escenario que permitirán al jugador viajar fácilmente, los veremos más frecuentemente que los WP. Cuando lleguemos a uno de ellos se nos informará con un mensaje.

También han dicho que quizá no todos los actos tendrán una ciudad o pueblo. Además de que si la tienen, puede que no se mantenga a lo largo del acto por motivos de la trama, se puede destruir, pueden exiliarse, mover un campamento...

Fuente www.diablo3-esp.com

28 Ago 2008

Entrevista a Jay Wilson en el Blizzcast

por gREENNNNN | Diablo III | 11:00 | 6
Bashiok: Hola a todos, y bienvenidos a BlizzCast: edición especial de WWI. Soy Bashiok, al mando de la comunidad de Diablo, y estoy aquí con Jay Wilson, diseñador jefe de Diablo III. ¿Cómo estás, Jay?
 
Jay Wilson: Hola muy bien, ¿y tú?

Bashiok: Muy bien. Estuviste en WWI con un montón de chicos del equipo.
 
Jay Wilson: Mhmm.
 
Bashiok: ¿Qué pensó del anuncio todo el mundo que estaba allí, o incluso quienes no estaban?, tu familia, amigos, la gente cuando volviste a casa...
 
Jay Wilson: Creo que todo el mundo se emocionó mucho con el anuncio. Quedamos muy satisfechos con cómo salió todo. Teníamos muchos grupos en la empresa apoyándonos e intentando hacer de esto algo realmente especial... estamos muy contentos con cómo ha salido todo, encantados con la reacción de la gente. Esperábamos que a la gente le gustara pero, cuando llevas viendo algo día tras día, cuando llevas años trabajando en algo, no sabes cómo va a reaccionar la gente... y la respuesta general fue muy positiva, la gente estaba feliz, y eso fue muy emocionante para todo el equipo.
 
Bashiok: Sí, estoy de acuerdo. El aplauso y las ovaciones... todo fue increíble.
 
Jay Wilson: Sí, el grupo que había ahí, a los que presentamos el juego, eran unas diez u once mil personas.
 
Bashiok: Ya veo.
 
Jay Wilson: Y, cuando tienes a diez mil personas gritando ante ti, felices, no enfadados, es toda una fuerza física. Es alucinante.
 
Bashiok: Estoy de acuerdo, fue un momento muy intenso.
 
Bashiok: ¿Cuál fue el momento más memorable para tí, aparte del anuncio en sí?
 
Jay Wilson: Creo que lo que más disfruté fueron los autógrafos; había una mesa de firmas donde firmábamos pósters y libros.
 
Bashiok: si, la mesa de firma de autógrafos.
 
Jay Wilson: Trajeron manuales de Diablo 2, nos trajeron un montón de cosas para firmar, y fue genial poder hablar con la gente de tú a tú. Toda la subsección del equipo estaba allí, habías artistas haciendo bocetos improvisados en los libros de la gente... fue divertidísimo.
 
Bashiok: Sí, ¿quién estaba dibujando casas?
 
Jay Wilson: Ah, sí, Jeff Kang, uno de los artistas. Él dibujaba casas y yo, como dibujo tan mal, hice un boceto de una interfaz de usuario
 
Bashiok: Un árbol de habilidades, eso le gusta a todo el mundo..
 
Jay Wilson: Sí, yo no estuve tan mal, no quería hacer un árbol de habilidades, ya sabes, podría acabar en Internet como el árbol de habilidades oficial de Diablo III.

*risa*

Bashiok: Bueno, todo el mundo ha vuelto ya de WWI. ¿En qué está trabajando ahora el equipo de desarrollo? ¿Qué es lo que están haciendo?
 
Jay Wilson: El equipo es bastante grande, así que está dividido en varias cosas. La mayor parte del equipo artístico está trabajando en el segundo acto del juego, porque una gran parte del equipo está centrado en producción, y estamos, principalmente, generando contenidos; una buena parte de la tecnología y del motor del juego ya está bastante consolidada. La mayor parte del equipo de diseño está todavía en el Acto 1, porque estamos refinando y mejorando las misiones y el flujo del juego, y algunos de los grandes sistemas que todavía no hemos anunciado. Nos hemos metido de lleno en la producción de contenidos con bastante rapidez.
 
Bashiok: Has dicho que el trabajo artístico ha pasado al Acto 2, pero que el diseño todavía está en el Acto 1, o más o menos repartido por varios puntos. ¿Cuánto tiempo de desarrollo se está invirtiendo en cargar los nuevos actos, y cuánto en volver atrás y retocar actos anteriores?
 
Jay Wilson: Al principio, trabajamos de forma lineal, empezamos por el principio del juego y llegamos hasta el final; hay muchas formas diferentes de hacerlo pero, como muchos de nuestros sistemas son progresivos, es más fácil empezar por el principio.
 
Bashiok: Claro.
 
Jay Wilson: Pero uno quiere que su mejor trabajo, que sueles hacer al final del proyecto, esté al principio del juego. Así que intentamos centrarnos. Nos centramos mucho en el Acto 1 porque era como el corazón de nuestro juego, hacer que la jugabilidad fuera divertida, que los monstruos fueran impresionantes, todas esas cosas. Cuando nos pareció lo bastante bueno, pasamos al Acto 2, pero por el camino volvemos a revisar todos los actos, especialmente el Acto 1. Seguramente realizaremos un trabajo iterativo sobre él más adelante durante el ciclo de desarrollo. Más o menos, así es como funciona Blizzard; tendemos a replantear una y otra vez todo lo que hacemos. Construimos algo y luego lo reconstruimos. Si no hemos reconstruido algo cinco veces, no merece salir al mercado. Esa es nuestra política.
 
Bashiok: Estamos hablando mucho de los actos pero, ¿podrías darnos una idea sobre la distribución de actos en comparación con Diablo 2? ¿Cuántos actos va a haber?
 
Jay Wilson: Al principio, pensamos en dejar a un lado la estructura de actos, pero nos dimos cuenta que encajaba muy bien en ese tipo de estructura, así que decidimos adoptar una similar a la de Diablo 2. Era lo natural, parecía ser lo correcto. En estos momentos estamos trabajando en una duración similar, más o menos el mismo número de actos. No quiero zanjarlo porque uno nunca sabe lo que va a pasar, pero en estos momentos la idea es tener más o menos los mismos.
 
Bashiok: Hablando de Diablo 2, todo el mundo que jugó a Diablo 2, o que todavía juega (creo que, desde el anuncio, mucha gente ha vuelto a jugarlo), entiende la economía de Diablo 2 como una especie de sistema de trueque; el oro que había en Diablo 2 no valía mucho. ¿Cómo esperas que se desarrolle la economía en Diablo III? ¿Va a haber objetivos para establecer sistemas de comercio?
 
Jay Wilson: Bueno, Diablo, en sí, es un juego de comerciantes. Observa otros juegos de RPG basados en progresión: World of Warcraft es un ejemplo perfecto. En World of Warcraft, los mejores objetos los llevan los raiders. En Diablo, los mejores objetos los llevan los comerciantes, ya sabes, esta gente a la que se le da muy bien intercambiar cosas con otros. No tenemos ninguna intención de destruir ese diseño ni a ese grupo de jugadores. Dicho esto, un sistema de trueque es un sistema de comercio muy excluyente: favorece a un pequeño grupo de élite al que es muy difícil acceder. Cualquiera que quiera entrar en este sistema, que quiera intercambiar objetos con los demás, se encuentra con una barrera enorme porque no tienen el valor de los objetos, no saben cuánto vale cada cosa ni lo que necesitan. Así que, un comerciante de élite les diría: “Me gusta tener estos conocimientos exclusivos”, pero está rechazando clientes porque no tienen un lenguaje común. Una moneda de cambio te ofrece un lenguaje común: para eso existe. Por eso queremos algún tipo de moneda, no queremos algunas cosas que sucedían en Diablo 2, donde iban devaluando el oro. Queremos que el oro, o cualquier otro tipo de moneda, sea un objeto valioso que los jugadores puedan utilizar para intercambiar objetos. A pesar de todo, esto no impedirá que la gente intercambie objetos, que pueda utilizar objetos como moneda de cambio. No tenemos ninguna intención de añadir objetos ligados al recoger o equipar; y, si lo hiciéramos, probablemente sería para objetos de las misiones, no para objetos de tipo funcional que se usan para enfrentarse a monstruos y cosas así. No hay nada en el sistema que impida el trueque, pero al menos la gente tiene algún tipo de lenguaje; si tienes dos objetos y uno vale un poco más que otro, puedes medir su valor según el precio de la moneda de cambio.
 
Bashiok: Entiendo.
 
Jay Wilson: En realidad estamos permitiendo que entre más gente en el juego del comercio, porque cuanta más gente participe, más divertido será.

Bashiok: Claro. Pasemos ahora a lo más chulo de Diablo – las habilidades – tu clase de héroe, lo que utilizas para destruir monstruos... en WWI se hizo mucho hincapié en aunar trabajo artístico y diseño para crear una habilidad cohesiva: necesitas el efecto para que quede chula, pero también necesitas el diseño para que funcione de una forma interesante. Pero, dejando a un lado los efectos de las habilidades, ¿qué factor del diseño hace que sientas la necesidad de crear una habilidad para una clase? Desde la perspectiva del diseño, ¿qué es lo que estás pensando cuando pides una habilidad?
Jay Wilson: Bueno, hay muchos factores que influyen en la selección de habilidades. Algunas habilidades satisfacen estos factores de una forma distinta. Has mencionado que queremos que sean chulas, ese es un factor importante, quieres que la habilidad mole, y quieres que la clase también mole, y para eso sus acciones tienen que ser chulas. Si hace cosas que molan, la clase resultará chula. Lo siguiente que uno quiere es que sean arquetípicas. Un buen ejemplo con el bárbaro es que queríamos que se centrara en la fuerza física, así que tomamos algunas decisiones, como los cambios que hicimos en el ataque con salto: utiliza mucho más la fuerza, produce daños con área de efecto en lugar de daños a un solo objetivo. Hicimos todas esas cosas para resaltar el hecho de que sea un personaje muy físico. Lo siguiente, es que queremos que cada clase sea única. ¿Qué pasa si muchos jugadores piden tener 20 ó 30 clases? La respuesta sería que sí, pero que muchas de ellas tendrían que ser muy parecidas, y no queremos que sea así. Queremos que cada clase sea única, que tenga habilidades únicas que la caracterizan. Pero lo que probablemente define a todas las habilidades es la función y el desafío; a medida que vamos creando nuevos enemigos y nuevos desafíos a los que deben enfrentarse los jugadores, muchas veces le damos al jugador las herramientas para enfrentarse a estos desafíos, y estas herramientas se materializan en habilidades. Si introducimos un personaje o un enemigo que es muy bueno a la hora de controlar al jugador, por ejemplo, tiene ataques muy lentos que hacen que sea muy difícil enfrentarse a ellos, especialmente su eres bárbaro, quizás el bárbaro necesita una forma de contraatacar eso: podría ser una habilidad que impida que le frenen o que le permita dar en el blanco. D2, Diablo 2, también tenía habilidades como esa, como la concentración y cosas así. Así que importa la función, el desafío de los enemigos, hacer que una clase sea arquetípica... todas estas cosas.
 
 
Bashiok: Genial. ¿Dirías que el diseño de monstruos influye un poco en el diseño de habilidades o que tiene una influencia clave y considerable?
 
Jay Wilson: Sin duda. El diseño de monstruos y el de habilidades están unidos. Muchas veces, la creación de un monstruo en particular desencadenará la necesidad de crear una nueva habilidad o una nueva destreza en los personajes, o viceversa: muchas veces, cuando pensamos en los monstruos que queremos poner en el juego, pensamos ¿qué es capaz de hacer el jugador? ¿Cómo podemos desafiarle, conociendo cuáles son sus puntos fuertes y débiles? Sin duda, los dos factores van de la mano.

Bashiok: Y, ¿dirías que el proceso de iteración llega hasta el final?
 
Jay Wilson: Sí, vamos estamos añadiendo nuevos enemigos, estamos siempre pensando en nuevas habilidades para las clases; este factor es, además, mucho más relevante porque estamos enfocando el juego de una forma lineal y, en estos momentos, muchos de los monstruos del juego son bastante sencillos, bastante fáciles de abordar. Más o menos, pasas pro el primer acto disparando contra todo porque estás aprendiendo el juego. Para el acto 2 y el acto 3 ya hemos planeado muchos monstruos; se trata de monstruos mucho más difíciles, mucho más desafiantes, mucho más variados y, como resultado, cuando nos metamos de lleno en estos monstruos, va a tener un impacto importante en lo que hagamos con las clases.
 

Bashiok: Muy bien. Pasemos a hablar del inventario; creo que mucha gente ha visto que el sistema de gestión del inventario está cambiando, de la parrilla estilo “Tetris” a un sistema de un hueco donde cada objeto ocupa un espacio. ¿Qué razones han motivado los cambios en el sistema de inventario?
 
Jay Wilson: En realidad, son bastante simples. Sé que hay un grupo de jugadores a quienes les encanta el sistema de parrilla, pero en general, los jugadores no están muy contentos con este sistema. Con el equipo, en general, tenemos más gente a la que no le gusta que a la que le gusta. A grandes rasgos, los comentarios que hemos recibido es que hay mucha más gente contenta de que haya desaparecido. De todas formas, somos conscientes de que el propósito del sistema de parrilla y una de las cosas más chulas que ofrecía es que hacía que los objetos parecieran más reales, porque eran más grandes cuando interactuabas con ellos en tu inventario. Así que hemos intentando tener esto en cuenta y cambiar el aspecto de los objetos y los iconos, de manera que, cuando abres tu inventario, los objetos parecen más reales. Y la verdad es que todavía no estamos satisfechos: hay comentarios de gente que lo ha visto y que no le ha gustado, y eso nos ha hecho volver atrás y replanteárnoslo. En estos momentos, estamos intentando diseñar un nuevo inventario que tenga iconos aún más grandes y que haga que los objetos parezcan más reales. Estamos intentando conseguir lo mejor de dos mundos; pero bueno, la decisión la tomamos porque no era una herramienta muy popular.
 

Bashiok: ¿Podrías comentar el sistema de bolsas? Algunos vieron las bolsas que caían en la demo.
 
Jay Wilson: En estos momentos, en el juego tenemos un sistema donde tienes una página de inventario que tiene, si creo recordar, unos dieciséis huecos, o doce, no estoy seguro; empiezas con esos, y después tienes cuatro huecos en la bolsa, y en cada uno de estos huecos puedes poner objetos; a medida que los vas añadiendo, aumenta el número de objetos de esa página. Pero esa es una de las cosas que probablemente revisemos también: estamos barajando muchas ideas, como bolsas específicas a un objeto en particular; puedes meter un tipo de cosas específico; la idea es que queremos que la gente pueda mejorar de algún modo su inventario, bien retirando cosas de su inventario central a través de estas bolsas adicionales, o bien ampliando el inventario en general. Pero ninguna de estas ideas es definitiva, estamos en medio de un rediseño total de ese sistema.
 

Bashiok: Genial.

Siguiendo en la línea de almacenamiento de objetos, cualquiera que haya jugado a Diablo II, tenía algún tipo de mula, que eran personajes creados específicamente para llevar objetos para los personajes principales. ¿Qué opinas sobre las mulas? ¿Vamos a verlas otras vez? ¿Las vamos a necesitar en entregas futuras de Diablo?
Jay Wilson: Bueno, creo que, mientras el espacio del inventario esté limitado, cosa que sucederá mientras esté limitado el espacio del disco duro, va a haber gente que quiera contar con mulas, que quiera almacenar objetos de algún modo. Almacenar objetos es divertido, igual que coleccionarlos; dicho esto, la forma en que la gente tenía que hacerlo en Diablo II no era nada divertido. Lo que vamos a considerar es... bueno, en general no queremos fomentar la idea de las mulas, no queremos hacerlo justo como la gente quiere porque la forma de almacenar en Diablo II no era divertida. Así que vamos a hacer grandes cambios en el funcionamiento del inventario. Creo que todos estos cambios van a ser muy populares. Uno de los primeros que vamos a implementar es que le vamos a dar a la gente, en general, más inventario, un inventario un poco más grande. Además, es más fácil con un sistema de un hueco, porque no tienes un montón de objetos comiéndose espacio en la pantalla, no corres el riesgo de tener un objeto especialmente grande que destruye todo el espacio del inventario, sino que se crea muchísimo espacio para muchos objetos pequeños. De esta forma, tenemos un control mucho mayor. El otro cambio importante es que va a haber muchas formas de ampliar y gestionar el inventario... en el futuro iremos dando más información sobre esto. Y, el último, es que queremos que os resulte más fácil compartir e intercambiar objetos con otras personas y otros personajes de la misma cuenta. Hemos pensado en cosas como un grupo de objetos comunes, o un sistema de correo como el de World of Warcraft; todavía no hemos decidido cuál va a ser el más adecuado, pero seguro que introducimos algo así, esto facilita mucho las cosas; por ejemplo, si tienes un médico brujo y un bárbaro, y encuentras ese objeto fantástico del médico brujo y lo quieres compartir... eso ahora resultará súper sencillo.
 
Bashiok: Entonces, ya no tendré que preocuparme porque se me cierre la partida después de...
 
Jay Wilson: No, se acabó eso de abrir una partida, dejar objetos en el suelo y esperar que la partida siga abierta, o pedirle a un amigo que te ayude... no, eso se acabó. Deberías poder hacerlo tú solo.

Bashiok: Fantástico. Algunos defensores del sistema del inventario de parrilla decían que el tamaño del objeto en el inventario se correspondía, en cierto modo, con su valor; si era un objeto muy grande, representaba de algún modo su poder. Tenías, por ejemplo un hechizo enorme que ocupaba dos o tres huecos, y sopesabas las ventajas de tener ese objeto en tu inventario. ¿Qué le dices a la gente que ha planteado este tipo de cosas?
Jay Wilson: Creo que, en cierto modo, es verdad, principalmente con amuletos, pero piensa que cualquiera que considere el sistema de hechizos diría “bueno, pero yo no quiero que un montón de hechizos ocupen todo mi inventario; el inventario es el inventario, y los hechizos deberían ir por otro lado”. Pero, respecto a otros objetos, cosas como “Oh, no voy a llevar esta armadura porque es muy grande, y puedo llevar anillos que se venden por más dinero,” en estos casos no hay mucha elección, está claro lo que conviene más: llevar objetos pequeños. Esto influye en el juego, es cierto, y no quiero perderlo del todo, pero toda decisión de diseño conlleva un sacrificio... de todos modos, al final, había tanta gente descontenta con el sistema de parrilla... sus beneficios no compensaban todo el agravio que producía.
 

 
Bashiok: Desde mi punto de vista, y probablemente desde el punto de vista de mucha gente, el anuncio fue algo extremadamente positivo. Pero parece que muchos de los jugadores de Diablo II, o al menos los jugadores centrales de Diablo II, quieren ver la vuelta del nigromante, o quizás la vuelta de otras clases. Obviamente, el bárbaro es uno de los que vas a recuperar de Diablo II. ¿Qué opinas, en general, de la posibilidad de recuperar clases de juegos anteriores?
 
Jay Wilson: Bueno, para el juego central, el lanzamiento inicial de Diablo III, queremos establecer nuestra propia identidad, no queremos volver a hacer otro Diablo II o Diablo I, sino que queremos ofrecerle a la gente un juego único. Con esto en mente, solo vamos a considerar recuperar las clases que pensamos que podemos mejorar; el nigromante es una clase fantástica, de hecho es mi favorita en Diablo 2, y la que más juego en estos momentos. No tenemos nada en contra del nigromante, nos encanta, pero la cuestión con esta clase es que, estaba tan bien diseñada... quiero decir, tienes la explosión del cuerpo, mascotas, manadas de estos tíos corriendo por ahí y matando cosas... tienes las maldiciones... se trata de una clase muy bien diseñada... hay algunas cosas que podríamos variar, pero ¿podríamos mejorarlo considerablemente, cambiar su jugabilidad principal? La verdad es que no queremos hacer algo así, es una clase que se juega muy bien. Sin embargo, con el bárbaro, después de considerar esta clase vimos que está muy bien, pero que podría estar mucho mejor, podría hacer muchas más cosas que en el juego anterior. Por eso no vamos a ver al nigromante. Mucha gente ha mirado al médico brujo y ha dicho “oh, el médico brujo se parece mucho al nigromante, no va a aparecer, seguro que ya no hay sitio para él.” Yo no iría tan lejos; estamos intentando asegurarnos de que el médico brujo, aunque tiene muchas cosas en común, en general es muy diferente. Una de las diferencias principales que el médico brujo está muy orientado al ataque; en el vídeo del juego, casi todos los monstruos eran derrotados por el médico brujo, no por sus mascotas. Esa es una de las diferencias clave entre él y el nigromante: en el caso del nigromante, muchas veces sus mascotas eran esenciales para el daño que producía, mientras que el médico brujo usa sus mascotas de distracción y de utilidad. Hemos intentado mantenerlos distintos, así que siempre existe la posibilidad de que coexistan, pero eso posiblemente sería en una expansión o algo así, una vez consideremos que hemos desarrollado el corazón de Diablo III. Dicho esto, yo no esperaría que aparecieran ninguna otra clase de Diablo II o Diablo I, en la misma forma que antes; si recuperamos alguna otra clase, será con un cambio radical.
 

 Bashiok: Y, por último, pasemos a algo que ha creado cierto alboroto: las críticas al estilo artístico de Diablo III. La gente considera que el tono no es lo bastante oscuro, que es demasiado brillante y colorido, hay un arco iris... ¿qué crees que opina el equipo sobre las críticas que hemos recibido?
 
Jay Wilson: Ah, la cuestión del trabajo artístico. Es bastante compleja... lo primero que diré es que la respuesta del equipo ha sido... que lo que hemos oído en realidad es una respuesta general muy positiva. Sabemos que hay gente que está muy preocupada por el tono general del juego y el tono del trabajo artístico y, creo que me gustaría que recorrieran conmigo los dos últimos años, en los que, básicamente, hemos creado y rechazado dos direcciones artísticas de estilo completas. Voy a explicar, a grandes rasgos, las razones que nos llevaron a tomar esta decisión. So, los dos estilos artísticos originales que creamos estaban más en la línea de las muestras que la gente colgaba online sobre lo que esperaban que fuera el juego, y eran muy oscuras, muy monótonas, muchos grises, mucho marrón, no mucho color. Y el problema que eso no nos daba un buen juego. Diablo es un juego en el que pasas cientos de horas, a diferencia de muchos de los juegos actuales, muy realistas, muy lúgubres, arenosos, ya sabes, juegos de cinco o seis horas. La cuestión es que un entorno gris-marrón envejece muy rápido cuando pasas muchas horas jugando. Por eso, el cambio en el entorno era una parte esencial de Diablo II. Lo que lo hizo tan necesario fue que los ambientes cambiaban drásticamente con mucha frecuencia; si tus ambientes son todos en tonos grises y marrones, la cosa no funciona. Otro problema que tuvimos es que, con estos tonos, no era muy fácil jugar; Diablo es un juego en el que luchas contra muchos monstruos, y no solo en número, sino que hay muchos tipos distintos de monstruos al mismo tiempo; te enfrentas a la vez a tres, cuatro, o cinco tipos de enemigo diferentes. Por eso, era esencial poder identificar a estos enemigos. Lo que pasó fue que, cuando creamos a los enemigos con ese tono oscuro, realista y arenoso, igual que el ambiente, se confundían con el entorno y el juego no resultaba muy divertido. Así que, en ese momento, después de haber hecho eso dos veces y pensar: “vaya, no nos gustan los resultados"... empezamos a mirar atrás, a Diablo II en particular, intentando averiguar qué es lo que había en Diablo II que hizo que funcionara tan bien. Lo que descubrimos fue que muchas de las ideas que hicieron que Diablo II funcionara tan bien, no se trasladaban bien al 3D. Además, nos encontramos con un juego muy diferente de lo que recordábamos; aunque muchos de nosotros todavía jugábamos a Diablo II, de hecho muchos seguimos jugando, todavía tenemos una visión idealizada y subjetiva; por ejemplo, recordamos la Represión del odio y las mazmorras del acto I, pero se nos olvida el desierto del acto II, y los niveles de lava brillante, llenos de color. Vimos eso, y nos quedamos bastante sorprendidos, diciendo “Oh, mira qué verdes son los prados del acto I, mira cuánto color hay en este mundo.” También nos sorprendieron mucho los monstruos: en Diablo II, los monstruos tienen colores bastante chillones, son muy llamativos. Tienes ahí un caído rojo brillante junto a uno azul chillón... creo que se llaman halcones sangrientos o algo así (alguien me va a cortar el cuello por no decir bien los nombres). Y luego tienes un corrupto que es blanco brillante, y luego están esos windigos grandes, que son marrones... tienes todas esas paletas de color a la vez, todas muy obvias y llamativas; la razón de que sea así es porque necesitas diferenciarlos. Tienes un tipo grande que es marrón, una persona humanoide que es blanca, otro humanoide gordo que es rojo, un ave azul... cada uno tiene un perfil diferente, cada uno tiene su color, y así consiguen llamar la atención. Probamos esa idea, pero no funcionó. Cuando coges esa idea de tener monstruos muy brillantes y llamativos y la llevas a 3D, es como coger un personaje de cómic de las páginas de un libro de cómic y ponerlo en una película... no queda bien, y los colores primarios no funcionan. Por eso, con una resolución mayor y ese tipo de cosas, teníamos que explorar otras opciones. Y, esencialmente, eso es lo que nos llevó al estilo artístico actual, en el que nos centramos en un par de cosas. En primer lugar, decidimos que queríamos crear un mundo realista, pero también decidimos que el realismo no equivale a gris y marrón. El mundo real tiene todo tipo de colores. Además, decidimos que, aunque queríamos que fuera un mundo realista, no queríamos que fuera un realismo fotográfico. Muchos juegos están haciendo cosas así, pero ese no es el estilo de Blizzard. Queríamos ver si podíamos crear un juego con un estilo artístico único, estilizado sin tener pinta de cómic. Quizás haya dado demasiada información, pero esta ha sido nuestra batalla más dura con Diablo, conseguir acertar con el estilo artístico de Diablo III, y estamos muy orgullosos del resultado, por eso he intentado explicar dónde estamos y cómo hemos llegado aquí.
 
Bashiok: Perfecto. Otra de las cosas que hemos estado comentado en la oficina es la reacción; una de las cosas que me pareció muy interesante es el tono en contexto. ¿Podrías explicarles a nuestros oyentes lo que eso significa?
 
Jay Wilson: Bueno, hemos leído comentarios muy buenos en los foros; por ejemplo, algunos han comentado que, después de la lucha, los cuerpos desaparecen; esto se hace por la física: si quieres que un juego funcione rápido, no puedes dejar demasiadas cosas por el mundo, pero claro, es una buena pregunta: ¿dónde está la masacre? Acabo de cargarme a un montón de monstruos... hace que el tono del juego no sea exactamente adecuado. Así que estamos trabajando en encontrar una forma distinta de hacernos cargo de los cuerpos. Pero sí, es cuestión de acertar con el tono, y eso es algo en lo que nos estamos centrando mucho. Queremos asegurarnos de que el tono del juego sea correcto, de que sea oscuro, premonitorio. Creo que, cuando la gente juegue, no tendrá ninguna duda de que se trata de un juego Diablo. Todo el que se ha sentado delante del juego por primera vez, que no había visto nada hasta el momento y que ha empezado a jugar, ha pensado: “sí, es oscuro, pero queda bien.” Pero, por la jugabilidad, queríamos un estilo artístico que soportara todo lo que queríamos hacer. También es importante mencionar que, lo que enseñamos en WWI son contenidos muy iniciales del juego, es el acto primero, mazmorras del acto primero y escenarios del acto primero. Y nos hemos esforzado mucho por asegurarnos de que el tono va empeorando; una de las cosas que queremos narrar, básicamente, es el apocalipsis, y funciona mejor si hay un contraste, si las cosas empeoran en el acto dos y el tres, y en el cuatro y, visualmente, además de por el bien de la historia, cambia mucho las cosas respecto a cómo queda el tono del juego; consigues un buen contraste, o un contraste entre un mundo idílico... bueno, yo no calificaría de idílico a ninguno de los mundos de Diablo... Pero para Diablo es idílico y, después, ya sabes, se desencadena el caos infernal. Eso no significa que vamos a perder color, ni que vamos a sacrificar estilo, pero sí que la gente va a encontrarse con unos escenarios que, por su tono, van a resultar más amenazadores de lo que han visto hasta ahora.
 
Bashiok: Perfecto. Creo que la gente está deseando verlo, ver las novedades de Blizzcon; seguro que vamos a enseñar algo nuevo, aunque todavía no sé qué será. Me gustaría darte las gracias, Jay, por venir a hablar con nosotros.
 
Jay Wilson: Ha sido un placer.
 
Bashiok: Aquí se despide Bashiok, desde la edición especial de Blizzcast sobre WWI.
 
¡Gracias por escuchar!
25 Ago 2008

Nueva entrevista a Jay Wilson

por gREENNNNN | Diablo III | 12:34 | 1

1 - ¿Habrá un sistema que soporte clanes en Battle.net para mejorar el juego cooperativo?
 
Estamos trabajando en una nueva versión de Battle.net, pero no hemos anunciado sus características todavía. Puedo decirte que nuestro objetivo es crear la mejor experiencia online que nunca haya habido en un juego y que una a todos los fans de Blizzard. Tenemos la mejor comunidad de fans en el mundo y queremos que puedan comunicarse y jugar juntos mucho más facilmente. No puedo ser más específico sobre esto, pero anunciaremos más cosas sobre el nuevo Battle.net en el futuro.
 
2 - ¿Tendrá Diablo III la opción de comprar objetos sin identificar, como en Diablo II?
 
Aún no hemos tomado una decisión sobre esto. Hemos hablado de ello y ¡debemos hacerlo! Pero depende en algunas otras decisiones que haremos. No tenemos aún nada, es algo como: 'Una vez tengamos hechas las decisiones de cómo manejar los objetos, decidiremos qué otros aspectos incluir'. Pero en mayor parte, creo que lo haremos.
 
3 - En una entrevista anterior mencionaste que planeáis que los objetos puedan ser intercambiados entre dos personajes por "streamline". Con la ventana de comercio que conocemos de Diablo II, ¿será un método alternativo o reemplazará a la ventana de comercio?
 
Ahora mismo, utilizamos una interfaz como la de Diablo II (ventana de trade), para comerciar seguro. Debemos explorar otras maneras de hacer las cosas más fáciles para comerciar. Creo que al mirar Diablo II y pensar en cómo los jugadores comerciaban, no era el método más conveniente. No había ninguna manera de buscar otros jugadores para comerciar, tenías que crear juegos específicos y queremos resolver definitivamente este problema y hacerlo más sencillo. Pero aún no hemos decidido exactamente cómo queremos hacer esto.
 
4 - ¿Las habilidades se adaptarán al escenario? Por ejemplo: no se podrá usar meteoro o tormenta de hielo en una cueva.
 
No, no queremos hacer algo así. Si permitimos lanzar una tormenta, podrás hacerlo en cualquier lugar. Si no, habría ciertas habilidades que nadie querría coger.
 
5 - ¿Cómo garantizas que Diablo 3 no será calificado como +18 en Alemania?
 
Estamos intentando que no sea un juego +18. Si obtenemos una calificación +18 tendremos que realizar algunos cambios a la edición alemana para que no la alcance. Pero pensaremos estas cosas mucho más adelante. Estamos hablando sobre la calificación y cómo se califican los +18 en Europa para asegurarnos de que no llegamos a ese nivel, porque queremos asegurarnos de que el juego venda aquí.
 
6 - Cuando un personaje muere, ¿perderá oro y experiencia como en Diablo II?
 
Aún no hemos decidido el mecanismo de la muerte. Puedo garantizar que no perderás experiencia. No queremos tener grandes penalizaciones al morir. Pero queremos que haya lo suficiente. Como perder un poco de tiempo, algún tipo de decremento... No tenemos actualmente durabilidad, pero algún tipo de coste en oro no estaría mal. Y hacerle perder al jugador un poco el tiempo, es un elemento. Generalmente queremos que el jugador sienta que no quiere morir. Pero aún no tenemos el mecanismo final sobre esto.
 
7 - ¿Será posible cambiar el idioma de juego al inglés o a cualquier otro que queramos?
 
Sinceramente, no lo sé. Cómo vamos a manejar la globalización del juego no es algo que nos preocupe a este nivel de desarrollo. Obviamente localizaremos el juego en alemán y en inglés, pero no estoy seguro si será en el mismo disco.
 
8 - ¿Vais a integrar objetos bien conocidos como la Piedra de Jordán (SOJ), el Arlequín y otros?
 
Probablemente haremos una mezcla de todo. Ahora mismo no hemos llegado al nivel legendario de los objetos. Nos hemos centrado en los mágicos y raros. Tenemos algunos objetos legendarios en el juego, pero no son definitivos. Muchos son objetos de broma que eliminaremos antes de que el juego salga. Pero probablemente volveremos a ver objetos de Diablo II, no sé por qué no íbamos a hacerlo, pero también tendremos nuevos.
 
9 - ¿Los monstruos podrán utilizar las mismas habilidades que los personajes? Maldiciones, hechizos, ataques...
 
En general no. Es decir, habrá alguna excepción allí o allá. Algunas habilidades (como una explosión mágica de energía o cosas así) serán muy similares... como la flecha de fuego. Si hay alguien que usa un arco que tira flechas mágicas, el monstruo podría lanzar flechas de fuego. Algo así. Pero en general hemos intentado diseñar las habilidades de los jugadores sólo para ellos y las de los monstruos diferentes.
 
10 - ¿Habrá mercenarios que puedan ser contratados y que puedan usar un equipamiento completo incluyendo amuletos, anillos, cinturones, guantes y botas?
 
Sí, los llamamos "followers" (seguidores) ahora. No hemos anunciado aún ningún tipo de información sobre ellos, así que no hablaremos todavía de esto. Puedo decir que hay una gran mejora sobre los mercenarios de Diablo II. Son mucho más interesantes ahora, pero revelaremos más cosas en un futuro.

Fuente: www.diablo3-esp.com
24 Ago 2008

Peticion para ver Blizzcon 08 Streaming

por gREENNNNN | Diablo III | 16:36 | 3

Imagen



El pasado evento de la WWI 08 en París, donde Blizzard presentó Diablo III pudimos seguirlo por streaming. Fue una gran idea y muchos fans estuvimos viendo en directo el emocionante anuncio como si estuviéramos allí mismo.

Sin embargo, para la BlizzCon de octubre, Blizzard ha firmado un contrato con Directv, una operadora de cable estadounidense que, bajo pago por visión ofrecerá un canal para retransmitirla.

Desafortunadamente, los ciudadanos de fuera no podremos acceder a esta retransmisión y no podremos seguir el evento en directo (a menos que estemos allí). Por ello se ha creado una petición online para pedir que Blizzard nos habilite una retransmisión por streaming a los Europeos de la BlizzCon.

Recuerdo que para la BlizzCon es muy probable que veamos anuncios importantes de Diablo III, por ello sería buena idea firmar esta petición. Ya vimos que Blizzard tuvo algo en cuenta la que criticaba el estilo artístico. Esperemos que podamos ver esta retransmisión en directo.

Fuente : www.diablo3-esp.com

22 Ago 2008

El bárbaro sera la unica clase vieja

por gREENNNNN | Diablo III | 16:28 | 8

Ya teníamos claro que el nigromante no iba a volver debido a que era un personaje casi perfecto, pero no sabíamos cuántos nuevos y viejos personajes ibamos a ver.

En la GC, Jay Wilson ha confirmado a Kotaku que sólo el Bárbaro será una clase de las que ya conocemos que esté en Diablo III. Según dice: Es una de las clases que más se podían mejorar en Diablo II, el ataque cuerpo a cuerpo podía haber sido mucho mejor. Sin embargo se deja la puerta abierta a el retorno de alguna clase en una futura expansión.


Fuente: www.diablo3-esp.com

Jay wilson entrevistado de nuevo

por gREENNNNN | Diablo III | 13:55 | 1

#1 - Has llegado recientemente a Blizzard para trabajar en un título esencial de Blizzard. ¿Te intimida ésto?
 
Sí, es muy intimidante. Fue divertido, cuando llegué por primera vez, ellos tenían a alguien que intentaban contratar y estaba muy nervioso, no sabía si era lo suficientemente bueno para trabajar en Blizzard. Y ellos decían: ‘Si estamos intentando contratarlo, por supuesto que será suficientemente bueno.’ Si conoces su proceso de entrevistas sabrás a que me refiero.

Para mí, la primera entrevista con Blizzard, sólo intentaba obtener información de cómo trabajaba Blizzard. No estaba intentando tener el trabajo, porque no pensé que me contrataran. Pero fue bastante intimidante llegar aquí y trabajar en algo como Diablo, que me encanta. Por otra parte, odiaría ver que algún otro tomara el proyecto y no lo hiciera bien, o ver como no se termina. Así que siento este puesto como responsable, como si necesitara hacerlo porque quizá otra persona no lo haría.

 
- ¿Eres fan de los juegos de Diablo?
 
Como a mi esposa le gusta bromear, Diablo es una palabra pronunciada muchas veces en mi casa. Recuerdo al ver el primer anuncio de Diablo en el disco de Warcraft II y pensar ‘¿Qué será esto?’. En el primer día de Diablo, Diablo II y LOD tuve que pedir días libres en el trabajo para cada uno de ellos. Creo que he llevado a todas las clases a la dificultad Infierno en Diablo II. Sólo hice un personaje Hardcore y la perdí, era una hechicera. No lo podría hacer otra vez, fue aterrador.
 
- A pesar del afecto a estos juegos, ¿hay algo que te hubiera gustado cambiar?
 
Oh, sí, hay muchas cosas y creo que muchas de ellas son evidentes en lo que mostramos en la WWI en París. He mirado los juegos de Diablo como una mezcla interesante entre un juego de acción y otro de rol; y pensé que como un juego de rol, se queda corto… y como un juego de acción, se queda también corto. Lo que hizo bien fue la tremenda adicción y los drops.

Pero como un juego de acción, creímos que faltaban algunas cosas. Tienes un personaje que tiene vida infinita, recursos infinitos y que puede correr más rápido que cualquier cosa en el mundo. Cuando combinas la velocidad con el poder ilimitado y salud infinita, la única manera de retar a un jugador es matarlo. Y esto se ve en Diablo II; estás corriendo por el juego pasándolo bien y todos los enemigos te perseguirán por detrás. Es el único momento en que el juego es un desafío. Pero también es cuando más probable es que el jugador pierda. Así que nuestro enfoque ha sido: ¿podemos equilibrar el juego para que tenga suponga un desafío alto pero sin hacer las primeras fases del juego difíciles?

Así descubrimos el sistema de salud, que básicamente añade el desafío de recuperar vida por otros medios y que no nos obliguen a hacer montruos tan duros; que eso está bien, pero también significa que un monstruo puede ralentizarte o atraparte de alguna manera y eso es una buena amenaza, incluso aunque el monstruo en sí no haga mucho daño. Hemos intentado alejarnos del daño como lo más amenazador; hemos intentado restringir el movimiento y tener un sistema de salud que se base en la posición del jugador. Esto nos abre muchas posibilidades.

 
 - Creo que esto está influído por el diseño de enemigos en Zelda y World of Warcraft.
 
O también God of War. Juegos como esos son mis favoritos. Sería muy interesante si pudiéramos tener un monstruo jefe que no sea sólo un saco de salud que tenga un daño ridículo. Tenemos monstruos que sueltan salud por porcentajes de daño, también tenemos monstruos invocados que están ahí básicamente para tirar orbes de salud. Si te encuentras a un jefe que sólo anda a tu alrededor y te golpea, y un puñado de pequeños enemigos que salen continuamente y generan salud, será una lucha más interesante que cualquiera que tuviste en ningún Diablo. Y esto es lo mínimo que podemos hacer.

Y por el lado del rol, nos estamos centrando más en la historia. Queremos que la gente pueda ignorar la historia si lo desean, pero también queremos tener una trama densa, queremos tener muchos eventos predefinidos para las misiones, queremos que la historia esté mejor formada y más interesante. Además queremos añadir algunos elementos que hagan sentir que estamos en un juego de rol. Pienso que una de las diferencias entre Blizzard North y lo que a veces llamamos Blizzard South es que con Blizzard South, liderado por nuestro director creativo Chris Metzen, el juego está más orientado a la historia. Esto no es un inconveniente, pero puede ayudar a involucrarse en el juego, porque es un valor añadido que tenemos.

 
- Tengo que preguntarte sobre el estilo artístico, ya sé que no vais a cambiarlo, pero, ¿os habéis sorprendido de la fuerte reacción? 50.000 son muchas firmas de petición…
 
Bueno, es una petición anónima así que no me fío de ese número… Creo que es una minoría a los que no les gusta el estilo artístico. Y pienso que cuando vean el juego más adelante, verán la diferencia. Creo que hay mucha memoria selectiva de Diablo II (que también fue criticado por el estilo artístico). Que era mucho más brillante, soleado y colorido que el Diablo original.

Intentamos hacer un look oscuro pero el juego era aburrido, era difícil identificar a los tipos de criaturas y no se sentía divertido. No nos sorprendió que hubiera una fuerte reacción porque discutimos sobre el estilo mucho tiempo. Discutimos todo el equipo sobre cómo queríamos orientar el estilo. No lo haremos más, todos estamos contentos de cómo está ahora. Esto es porque atravesamos ese proceso. Si pudiéramos llevar a los fans a este proceso, creo que dirían: ‘Ya entiendo por qué habéis hecho esto’

 
- ¿Ha habido veces que pensasteis que habíais abandonado la línea de innovación y llegar a algo que no sea Diablo, y volver atrás?
 
Realmente no. Creo que somos muy cautos para no sobrepasar esa línea. A algunos no les gusta cuando uso esta saga como ejemplo, porque es Zelda y Zelda es también a veces colorido, pero otras veces no. A veces es muy realista. Depende de la versión del juego, es el estilo que ellos quieren seguir y el juego que ellos quieren hacer.

El otro ejemplo que quiero darte es la nueva serie de Battlestar Galáctica, que es tremendamente diferente a la original, pero no creo que nadie argumente que es inferior por eso. Ellos tomaron mucho de la original para hacer la nueva, pero también han creado muchas cosas propias. Eso es lo que nosotros queremos hacer.
 
 - ¿Por qué piensas que algunos RPGs usan la perspectiva isométrica? ¿Por qué decidisteis continuar con ella?
 
Creo que la gente confunde la vista de la cámara con la tecnología. Muchas veces la gente dice (nosotros también tenemos algunos así, pocos pero algunos): ‘¿Por qué trabajas con un motor 3D si luego usas una vista isométrica?’ Esto no tiene sentido para mí. Mucha gente lo ve como una elección tecnológica, nosotros lo vemos como una elección de jugabilidad.

Porque nuestra industria es la industria tecnológica y está muy enfocada a la innovación, siempre hay que avanzar. Nosotros claro que queremos avanzar, pero la cámara no tiene nada que ver. La cámara es un estilo jugable, y un estilo muy inexplorado, especialmente en los RPGs.

Este es el error que muchos desarrolladores cometen. No hacen el juego que quieren. Lo hacen sobre la tecnología en que trabajan, o el nuevo motor, o las escenas que quieren hacer. Alguno preguntó: ‘¿No restringe esto la escala y profundidad?’ Bueno, para eso usamos las cinemáticas, para eso están hechas y por eso las hacemos, por eso el juego las necesita para ser él mismo.

Así que no, nunca hemos dudado. En mi mente nunca hubo duda de que íbamos a usar la vista isométrica, nunca estuvo en discusión, porque tiene que ser Diablo. Para mí es una de las cosas (la gente ve el estilo artístico y dicen: ‘esto ya no es Diablo’) que si no hubiéramos hecho isométrica, estaría de acuerdo con ellos.

Fuente: www.diablo3-esp.com
21 Ago 2008

Jay wilson Responde de nuevo

por gREENNNNN | Diablo III | 12:44 | 3

 

1 - Sobre la polémica del aspecto gráfico
 
Para ser justos, es una pequeña minoría a la que no le gusta el estilo gráfico. La mayoría de críticas que tenemos son bastante positivas sobre el estilo gráfico. Creo que cuando veamos el juego final será probablemente un poco más oscuro de lo que pensaban. Lo que mostramos en las primeras partes del juego son más soleadas y brillantes que las últimas ya que estamos intentando crear diferencias y hacer sentir todo peor según avanza el juego. Antes de llegar al estilo actual, pasamos por tres revisiones completas donde básicamente pulsamos el botón de reset y empezamos de nuevo, y una de las principales razones es que al intentar ir en la dirección de Diablo II lo que encontrábamos es un juego aburrido que no se podía manejar muy bien.

Una de las cosas que me gustaría recordar... la gente habla sobre el estilo artístico y de cómo Diablo II se mostraba, están siendo muy selectivos. Se acuerdan de pequeñas partes del Acto I y del Acto III y olvidan convenientemente los campos verdes del Acto I y todo el Acto II, que es uno de los más populares. El aspecto de los monstruos les hacía destacar y eso hace muy bien al juego. Ahora se critican a la vez. Cuando Diablo II salió, fue tachado de ser demasiado brillante y bonito comparado con el original Diablo. Sin embargo, en el Diablo original se trazaba una línea roja en la silueta de los enemigos para que se pudieran distinguir.
 
2 - En cuanto a la eliminación de las pociones a cambio de las orbes de salud.
 
Creo que mucha gente piensa que el sistema de pociones es una marca de la saga Diablo. Nosotros pensamos: 'No, sólo hace un juego peor. No hace que jugar sea mejor, sólo mantiene una vida infinita a los jugadores.' Es un sistema de recuperación muy pobre oprque fuerza a los diseñadores a hacer monstruos que tienen que luchar con un jugador con vida infinita. Lo único que puedo hacer son monstruos que superen esa vida y que te maten de un golpe. No es un monstruo muy interesante. Es un monstruo horrible. Pero eso sólo es una opción. Así que enfocamos el sistema de salud para que fuerce al jugador a pensar tácticamente cómo recuperar vida de los monstruos y ponerlo en algunas situaciones en las que tengan poca salud pero tengan que buscarse enemigos para recuperarla. Esto hace que los encuentros sean más difíciles pero también nos permite diseñar monstruos que sean interesantes. Podemos hacer monstruos que hagan menos daño porque harán otras cosas que tengan que superar de maneras diferentes.
 
3 - Wilson habla sobre cómo las primeras partes de Diablo III se parecerán a las de Diablo II.
 
Los nuevos sistemas no se comprenderán hasta unos 10 niveles, cuando los jugadores tengan varias habilidades para usar. La meta es que los jugadores usen habilidades cuando antes usaban pociones. Si tenemos un duelo con un enemigo, me acercaré, golpearé algunos de ellos y los rodearé para alcanzar un orbe de curación. O me adentraré y les atacaré esperando conseguir un orbe rojo, y si no... usaré otro tipo de mecanismo para acabar con la amenaza.
 
4 - Acerca del nuevo sistema de inventario que sustituye al de casillas de Diablo I y II
 
El sistema es perfecto. Sólo nos queda arreglar algunos detalles que no nos gustan. Pero en la mayor parte, funciona muy bien y no queremos cambiarlo.

Con la pantalla de inventario, los jugadores no tendrán que luchar con los slots (casillas) como en los anteriores juegos. Ahora, todos los objetos ocupan una casilla, así es cómo va a ser implementado y sigue en desarrollo. El único argumento de la gente es que el sistema de casillas permite ver a los objetos mejor. Así que una de las cosas que no nos gusta del sistema actual es que los iconos son más pequeños de lo que quisiéramos, pero estamos intentando aumentarlos, más que en World of Warcraft... Hemos experimentado con otras cosas como bolsas para diferentes tipos de objetos, como por ejemplo que los grandes objetos vayan en una bolsa y los pequeños en otra, pero no nos hemos decidido en algo así. Lo que no queremos es el sistema de rejilla tipo Tetris.
 
5 - Acerca del crafting y las recetas del cubo horádrico
 
Un sistema de creación de objetos (crafting) también está en desarrollo, no será algo como las combinaciones de Diablo II del cubo horádrico. No sé si es posible compararse. Creo que este sistema es una forma diferente a cualquer cosa que hayamos tenido antes.
 
6 - Sobre si los entornos de Diablo III evolucionarán con el transcurso de la historia
 
No creo que hagamos algo tan fuera de lugar como el Santuario Arcano de Diablo II. Creo que el tipo de amenaza a la que nos enfrentaremos es mucho más grande que en los juegos anteriores. Si miramos el trailer, nunca había habido realmente una invasión de Santuario, y viendo el trailer es obvio que es a lo que nos enfrentaremos. Lo que pasó en el Diablo original es muy pequeño en comparación. Incluso en Diablo II al viajar por todo el mundo, lo que nos enfrentábamos era lo que dejaba Diablo al atravesar el mundo. Será algo como la invasión de Baal en la expansión, pero queremos ir más lejos aún. No puedo darte más detalles sin elementos clave de la historia.
 
7 - Sobre el modo cooperativo de jugar las misiones
 
Nuestro objetivo tiende a que la gente juegue junta pero siempre manteniendo una historia coherente. Esto es un gran problema, si te unes a un juego y yo estoy tres misiones más adelante que tú, no quiero que te sientas como 'Oh, no quiero jugar contigo porque estás tres quests delante mío.' Lo que intentamos hacer es algo como 'Vale, puedes haber hecho todo desde este punto, ahora puedes volver a un juego anterior y finalizar estas otras cosas.' Ésta es una de las ventajas que la saga Diablo tiene. La gente puede volver al juego para realizar algunas misiones, como si juegas a un MMO y vuelves a esa zona para finalizar aquella quest que no pudiste hacer porque tu amigo no la tenía... No queremos que te pierdas nada por jugar con otras personas.

Fuente: www.diablo3-esp.com
20 Ago 2008

Concurso www.diii.net

por gREENNNNN | Diablo III | 20:01 | 1

 

Desde www.diii.net Puedo leer que blizzard les ha autorizado a hacer un concurso, el cual es muy sencillo, y los premios son bastante interesantes.
Empiezo por los premios, los ganadores (cuatro ganadores), ganaran una key para la beta del proximo juego de blizzard (sc2,wowlk,diablo3) y una pet de tyrael para WoW.
El concurso: Es muy facil participar, tan solo hay que registrarse en www.diii.net y luego decir un comentario ingenioso en cada una de las cuatro fotos que abajo adjuntare, con el link correspondiente para ahorraros trabajo buscandolo.

Foto 1:


Ejemplo: Me pesan los brazos!! (en inglés)  Enlace: http://www.diii.net/articles/686260/caption-this-contest-image-1

Foto 2:


Ejemplo: Fuera de mis tierras! (en inglés) Enlace: http://www.diii.net/articles/686261/caption-this-contest-image-2

Foto 3:



Ejemplo: No volvere a comprar semillas de Maria! (en inglés) Enlace: http://www.diii.net/articles/686262/caption-this-contest-image-3

Foto 4:

Ejemplo: Visite los Spa's de Tristan, vacaciones inolvidables(en inglés) Enlace: http://www.diii.net/articles/686263/caption-this-4

Recuerdo, es tan facil como poner un comentario en la foto, en inglés y que sea divertido/ingenioso.

Actualizad la pagina web, cada cierto tiempo para ver los ganadores.


Fuente: www.diii.net

Nuevas imagenes, art concept

por gREENNNNN | Diablo III | 19:23 | 1

 

Aunque no creo que vayan a mostrar mucho sobre diablo 3 en la games convection, se han publicado nuevas imagenes, las imagenes se pueden ver en estas dos galerias

Screenshots in-game
Art-work


En breve las subire a la web y podreis verlas en la galeria de diablo 3 de gamersmafia.

EDIT: Las fotos ya estan subidas y las podeis ver desde la galeria.

Fuente: www.diii.net

15 Ago 2008

No habrán pociones, solo orbes

por gREENNNNN | Diablo III | 12:12 | 5

 

En una nueva tanda de la entrevista a Jay Wilson, nos hablan del público al que quieren llegar con Diablo III y cómo intentan que sea el mayor posible.

Wilson: Hasta hace poco, Diablo II era el juego más vendido de Blizzard, finalmente World of Warcraft lo destronó, pero le costó unos años. Parte de la razón es la facilidad de hacerse con el juego.

Mantener el juego cercano y jugable es la clave, por ello hemos hecho algunas elecciones. Como eliminar el sistema de pociones. Cuando quisimos añadir una hot bar (barra de accesos directos a habilidades) sabíamos que deberíamos eliminar las pociones. Cada vez que añadimos algo, tenemos que descartar otra cosa para mantener el juego simple y sencillo de jugar.

Una de las cosas que pasaba en Diablo II era que el jugador era más rápido que los enemigos y tenía una vida casi infinita porque ellos soltaban tantas pociones como quisiera. Así que si un jugador es más veloz, tiene más vida y un poder ilimitado, lo único que era un desafío era ajustar la dificultad de los enemigos.

Pero en Diablo III, los jugadores tienen que coger los orbes de salud tras matar a los enemigos, los cuales recuperan su vida al contacto. Que no se preocupen los fans porque este sistema no hará al juego más difícil.

Cuando un jugador tiene estos inconvenientes, podemos hacer muchas cosas interesantes. No habrá que matar al jugador para que sea un reto. Podemos hacer un monstruo que afecte tu mobilidad, un monstruo con diferentes tipos de ataque que son peligrosos y que has de esquivar. Y eso hace que el combate sea más interesante.

Aunque Wilson dice que el juego será muy accesible, sabe que Diablo III satisfará a los fans más hardcore. Por ello el equipo está logrando hacer el juego más difícil según el avance.

Wilson: Muchas de las elecciones que hacemos son a largo plazo, creo que los jugadores hardcore (a largo plazo), encontrarán un juego más profundo para ellos pero distinguiéndolo de los primeros niveles, donde el juego es muy fácil. Si es fácil de manejar, es divertido de jugar y puedes avanzar con una sola habilidad. Pero mientras te vas adentrando más y más en el juego, empiezas a pensar: "Vale, ahora voy a tener que usar este pisotón en el suelo para aturdir a los monstruos y ganar algo de distancia mientras me recupero". Eso es algo que empezarás hacer más adelante en el juego.


Fuente. www.diablo3-esp.com

13 Ago 2008

Bashiok: "sobre la beta y fecha de salida"

por gREENNNNN | Diablo III | 14:47 | 5



En los foros Oficiales de Diablo 3, Bashiok (encargado de responder  a las preguntas de los aficionados) ha respondido a estás dos preguntas:

#1 - Sobre las claves para la beta y la bolsa de regalos que darán en la Blizzcon Bashiok dijo:
Creo que la sensación de mis respuestas anteriores era que cualquier clave beta sería indudablemente para la fase beta de Diablo III. Esta no era mi intención, lo que dije es que cualquier clave beta que demos en las tarjetas serán usadas para cualquier propósito. Si la beta de la expansión de WoW: Wrath of the Lich King aún está en pie antes de la BlizzCon y queremos más testers, podría ser usada para eso si queremos.
#2 - Bashiok responde a un usuario que dice que tiene un amigo que sabe que Diablo III será lanzado en 3 meses
Ninguna fecha de salida ha sido anunciada, compartida, ni dado pistas ni nada de nada. Los distribuidores pueden tener fechas que alguien de su compañía puso ahí, ninguno de ellos tiene algo que no tengan los demás. Así es como funciona la reserva de videojuegos. No hay ninguna fórmula para los anuncios de fechas de salida.

Fuente: www.diablo3-esp.com

Sobre nuevos personajes y la Franquicia

por gREENNNNN | Diablo III | 11:22 | 4

En una entrevista de ayer por MTV Multiplayer, Jay Wilson ha revelado lo siguiente sobre los personajes de la historia de Diablo III:

También estamos enfocando el hecho de traer algunos personajes de vuelta, y no sólo de Diablo II, sino también de Diablo I. Sentimos como una gran parte de la atención se centra en Diablo II , pero Diablo I empezó todo y tiene un montón de grandes ideas en cuanto al estilo de juego (gameplay) y a sus personajes. Por lo tanto, los fans pueden esperar ver los personajes de Diablo I, más personajes de Diablo II, y algunos personajes de los libros. Sin duda vamos a traer de vuelta un poco de cada uno de ellos.
Si bien Diablo III completa la "Trilogía", los fans no deben estar preocupados, no es la cortina final para Diablo. No estamos diciendo que este sea el final del universo de Diablo, pero estamos tratando de cerrar la historia. No es sólo Diablo III, tenemos planes más allá...



Haciendo un rápido análisis se me ocurren varios personajes de vuelta. Confirmados están Tyrael, Caín y el Bárbaro (en Diablo III formará parte de la historia) así como la nueva y misteriosa joven Leah. Pero, ¿que personajes podrían regresar de los anteriores juegos y de los libros? En mi opinión hay dos bastante claros: Adria y Zayl.
Adria. Era la enigmática bruja de Diablo I. Si bien su personaje ya era raro en el primer juego, Caín siempre nos decía que no sabía nada de ella y desconocía que hacía en Tristán. Además, no hay constancia de que este personaje muriese en Tristán (como Griswold, Wirt y la mayoría de la gente del pueblo). Una posible prueba de su reaparición puede ser que en el Diario de Caín en la web oficial se le dedican dos páginas a este personaje.

Imagen


Otro de los personajes es el nigromante Zayl, posiblemente menos conocido. Tranquilos, no daré spoilers importantes sobre los libros. Zayl es el personaje de dos libros de Diablo: El Reino de las Sombras y La Luna de la Araña. Curiosamente la ciudad donde se desarrolla la acción en El Reino de las Sombras es Ureh. Para el que no lo sepa, Ureh es la ciudad pegada a una montaña y junto a unas cataratas que aparece en el Trailer de Diablo III. Otra pista, posiblemente más clara son unos comentarios que el autor de los libros, Richard A. Knaak dio sobre este personaje:

"Creo que Blizzard tiene grandes planes para Zayl."



Respecto a la nota que Jay Wilson da al final sobre el futuro de la franquicia (No es sólo Diablo III, tenemos planes más allá...) se me vienen varias cosas a la mente. Posiblemente una expansión, un futuro juego, más libros, pero sobretodo se me viene una muy clara: la película. Sabido es que en su día Legendary Pictures anunció en su propia web oficial la futura adaptación de Diablo, aunque Blizzard nunca ha oficializado la noticia.
¿Podría ser en la Blizzcon cuando se desvele este futuro de la franquicia? No olvidemos lo último que dijo Bashiok:

"Si estáis interesados en el universo de Diablo, entonces la Blizzcon de este año es altamente recomendable."


Fuente. www.diablo3-esp.com
12 Ago 2008

Personajes masculinos y femeninos

por asault | Diablo III | 12:53 | 4

 

Siguiendo con la extensa entrevista que le hicieron a Jay Wilson en MTV, esta vez nos cuentan cómo fue el desarrollo de los personajes masculinos y femeninos en Diablo III.

Wilson: Los personajes no son cualquier persona, están más allá de los ciudadanos normales porque son el centro del juego. Queríamos que las clases fueran muy primarias y básicas, y que tuvieran un gran contraste con el resto del mundo.

Para la creación de las clases utilizaron modelos personalizados. La inclusión de diferentes géneros no es barato. Les resulta muy costoso porque deben duplicar el tiempo en crear nuevos modelos y animaciones para cada género. Wilson: World of Warcraft era muy eficiente con cómo utilizaban los modelos de las clases y los NPCs (personajes no jugadores). Pero no nos bastaba.

Wilson: Para mi no había ninguna duda de que tendríamos selección de género. Tiene mucho interés al ver a chicos jugando como chicas y chicas jugando como chicos. A veces se asume que la gente elige su propio género, pero no siempre es así. Es una importante decisión que queremos que la gente haga por sí misma.

Le preguntaron a Wilson si habría alguna posibilidad de tener diferentes habilidades según el género. Wilson: No, tenemos tiempos  y habilidades exactamente iguales. En referencia al mismo tema en Age of Conan Wilson dijo: El problema de hacer diferencias entre géneros es que uno se perciba mejor que otro (o viceversa). Sea o no verdad, crearíamos una tendencia a la hora de elegir género, probablemente a favor del masculino. Aunque tuviéramos un género favorito, muchos de nosotros probablemente preferiríamos un personaje femenino [risas]. Pero sólo será una elección estética y así es como creo que debe quedarse.

Fuente: diablo3-esp.com

11 Ago 2008

Animaciones Diferentes

por gREENNNNN | Diablo III | 23:17 | 4



Desde www.diii.net puedo leer, que los desarrolladores de Diablo 3 quieren crear un juego que no sea repetitivo ni aburrido, quieren tener un juego divertido de principio a fin y que sea diferente. No contentos con tener ambos sexos en los personajes, y texturas diferentes para armas y armaduras, del mismo tipo para ambos sexos, tambien van a incluir animaciones diferentes para los personajes de diferentes sexos. Es decir, un bárbaro hombre, no atacara ni tendra los mismos movimientos visuales que una Bárbaro Mujer o Bárbara
Para muestra, si nos fijamos en el video de presentación se pueden apreciar que las animaciones de los bárbaros y medicós brujos que se presentan en el video (2 mujeres y dos hombres) tienen algunas animaciones diferentes, y son visualmente diferentes.




Fuente: www.diii.net

Entradas del Blizzcon Disponibles

por gREENNNNN | Diablo III | 18:28 | 1

 

Se acaban de poner a la venta las entradas de la Blizzcon. Podéis ir a este enlace directamente para conseguirlas. Se pueden comprar un máximo de 5 entradas por persona, al precio de 100 dólares cada una.
Este año la Blizzcon será muy importante para los fans de Diablo, el propio Bashiok (empleado de Blizzard), lo ha confirmado. Es muy posible que allí se revelen nuevas clases de héroes, así como datos importantes en los diferentes paneles que hay sobre el juego. Sin ir más lejos, la imagen de la entrada es el rostro del demonio del Trailer.
Si tenéis pensado viajar a este evento en Anaheim (USA) los días 10 y 11 de Octubre, ya podéis daros prisas pues las entradas vuelan

 

 

 

Si alguno va que no dude en apuntarse al evento.

Fuente. www.diablo3-esp.com

10 Ago 2008

Jay Wilson Habla sobre Cow level

por gREENNNNN | Diablo III | 13:04 | 18

Jay Wilson, en una entrevista a mostrado su punto de vista sobre el nivel de las vacas:

[risas] Realmente no lo sabemos ahora mismo. Me gustó la idea del contenido secreto que Diablo II puso, pero no es el tipo de cosas que decidimos tan pronto. Pero si tenemos algo, puedo asegurar a la gente que estarán contentos con ello.

Lo que me gustó del nivel de las vacas era que no sólo era un detalle, habían cosas que podías hacer allí que tenían un propósito en el juego. Lo malo es que esto reemplazó parte del juego. Así que si ponemos algo como eso, seremos más cautos. Querríamos que tuviera una función en el juego, pero que no reemplace al contenido principal, que es algo que (creo) el nivel de las vacas hizo finalmente.



Para los que no lo recuerden (lluisete), el cow level era este:


Fuente. www.diii.net
08 Ago 2008

Blizzard revela datos de la BlizzCon 2008

por asault | Diablo III | 14:28 | 8

 

Las entradas para la BlizzCon estarán a la venta el lunes 11 de Agosto, todos aquellos que queráis ir, estad atentos a ese día y no os quedéis sin entrada. La BlizzCon se celebrará los días 10 y 11 de Octubre de 2008. Blizzard también ha revelado que está estudiando la retransmisión del evento a través de “pago por visión”.

Mientras, tanto, ya se han ido revelando algunos de los paneles que tendrán lugar en tal evento. Sobre Diablo III, parece que revelarán clases nuevas, así como se hablará del diseño y de la historia:

“Diseño de clases en Diablo III
Has presenciado la cruda fiereza del bárbaro y la aterradora alquimia del doctor brujo. Ahora puedes averiguar más cosas sobre esos héroes y comprobar si aparecen otros campeones para defender el mundo mortal.
”

“Diseño del juego en Diablo III
Comprueba en detalle el proceso de diseño y desarrollo que yace tras el juego visceral de Diablo III. Exploraremos la influencia que han tenido los videojuegos anteriores de la serie de Diablo, además de las emocionantes nuevas características que tiene que ofrecer la próxima secuela.
”

“Elementos artísticos e historia en Diablo III
Reúnete con nuestros escritores e ilustradores para oírlos hablar del proceso creativo que da vida al vasto mundo de Santuario en Diablo III, desde el argumento hasta los efectos especiales.
”

Fuente: diablo3-esp.com

Blizzard busca director de arte

por asault | Diablo III | 09:03 | 6

 

Sí, ustedes que no les gustó lo “estilizado”, “world-of-warcraft-style”, “colorido” y “cartoonesco” que Diablo III sería, deben estar felices. El Director de Arte de Diablo III, Brian Morrisroe, acaba de dejar el puesto, mientras que Blizzard busca alguien para la vacante. Ojalá encuentre un mejor lugar para trabajar, aunque lo dudo, pero con menos tipos pidiendo su cabeza, seguramente estaré equivocado.

No sé si harán toda la gráfica de Diablo III de nuevo, pero en caso de que así sea, les quiero dar gracias por retrasar más este esperado juego por un simple cambio de colores, y más negro.

07 Ago 2008

¿Nivel secreto de las vacas en Diablo III?

por asault | Diablo III | 13:52 | 13

Todos sabemos qué era el nivel secreto de las vacas y cómo llegó a estar en Diablo II. Es una de las cuestiones que muchos nos preguntamos, si habrá nivel de vacas en Diablo III. Bashiok responde a estas preguntas en los foros oficiales.

Bashiok: Yeah, ¿a quién no le gusta luchar contra vacas que corren con alabardas?

No soy diseñador, pero en mi opinión y desde el punto de vista del diseño creo que el nivel secreto de las vacas fue un fracaso. Durante mucho tiempo fue una de las mejores maneras de subir nivel y de encontrar buenos objetos. Para un huevo de pascua, algo divertido y escondido, que haga sombra al resto del juego es un enorme problema y uno que existió por mucho tiempo. Era una idea divertida, un conjunto de rumores que la hicieron aparecer. Pero en la práctica rompió los esquemas del juego de muchas formas.

Algunos jugadores no están de acuerdo y dicen que desde la 1.10 el nivel secreto de las vacas perdió toda su importancia. Bashiok responde:

Por supuesto, todo el mundo quiere hacer las cosas fáciles y eso es lo que era el nivel. Este caramelo no sólo era una máquina de subir nivel, pero casi dejaba el resto de juego innecesario.

Nuestro error, creo, fue que el requisito de dificultad para el nivel era fácil de conseguir incluso matar al Rey de las Vacas. Es demasiado facil llegar al Rey o incluso entrar en el portal abierto por otros jugadores, no puedo imaginarme la cantidad de potencial de rejugabilidad del juego que fue muy devaluada.

¿Qué importa donde los jugadores suban nivel?
Bashiok: Estamos jugando a un juego y eso debe ser representado mientras juegas. El nivel secreto de las vacas no era parte del juego, era un huevo de pascua que hacía que subir nivel y encontrar objetos fuera más facil que en el resto del juego. Me parece más como si fuera utilizar trucos (cheating).

En mi opinión, por mucho que nos diga que no va a haber, lo que quiere es que pensemos que no lo habrá pero finalmente acabarán incluyéndolo. Esta vez creo que no será tanto chollo y más bien será una curiosidad divertida. Pero no el único lugar para subir nivel y encontrar objetos, como era en la 1.09

 

Fuente: www.diablo3-esp.com

No habrá nigromante

por gREENNNNN | Diablo III | 11:33 | 9

Me levanto esta mañana, hago un barrido por las páginas de actualidad de Diablo 3 y me encuentro con esto:

En la entrevista a MTV de Jay Wilson ha confirmado que no tendremos Nigromante en Diablo 3. Cuando el equipo estaba eligiendo qué clases incluirían en la esperada secuela de Diablo 2, decidieron crear uno nuevo, el Médico brujo. Y con sólo cinco clases en el juego, Diablo 3 no podía tener dos personajes con maldiciones e invocación.

Wilson: Nuestra visión de las clases en Diablo 3 no era traer clases de los juegos anteriores, el objetivo es intentar dar a la gente nuevas formas de juego y no reutilizar las antiguas. No estamos haciendo un Diablo II con gráficos en 3D.

El bárbaro, la única otra clase anunciada en este momento, volverá a Diablo III, porque el equipo pensó que se podían añadir nuevos elementos a él. Sobre el nigromante, Wilson dijo que es una víctima de su propio éxito.

Wilson: El problema era que miramos al nigromante y no sabíamos como hacer para mejorarlo. Podíamos añadir algo, pero en la mayor parte (maldiciones, explosión de cadáveres, esbirros esqueletos) ya estaba hecho. Queremos crear nuevas formas de juego así que elegimos al Médico brujo como un tipo diferente de clase.

Una pena para los amantes de aquella gran clase nigromante, de todas formas también quiero destacar que se dijo que en la expansión de Diablo III (aún muy muy lejana), es bastante probable que veamos retornar a otras clases de Diablo II.

Fuente: Blog español diablo 3

06 Ago 2008

Bashiok responde de Nuevo

por gREENNNNN | Diablo III | 18:29 | 2

¿Estarán los actos separados o todos juntos?
Bashiok: Las transiciones entre actos aún no se han discutido externamente. Sería muy interesante tener algo más espectacular; sin embargo creo que el estilo de Diablo II… funcionó.

¿Pueden los personajes ser empujados o caer de los escenarios?
Bashiok: No. A menos que sea parte de un evento especial.

¿Podremos filtrar los juegos en Battle.net según el mod utilizado?
Bashiok: Nunca hemos apoyado el uso de mods y no tenemos intención de hacerlo en Diablo III.

Si hay entornos selváticos como la jungla de Kurast, ¿podremos recorrerlas o habrán caminos predefinidos como en D2?
Bashiok: No hemos anunciado ni mostrado ninguna localización que no esté en el sitio web.

¿Habrá más “fatalities” de jefes como cuando el Seigebreaker arranca la cabeza al bárbaro?
Bashiok: Eso es lo que nos gustaría hacer. Nos gustaría que cuando un jugador muere ante un jefe sea de una manera especial igual que la muerte del jefe. Así que si vas a morir ante un jefe, hay una posibilidad aleatoria de que veas algo diferente a una muerte normal. Ese es el sueño que tenemos.

¿Habrá día y noche? ¿Alguna diferencia en el comportamiento de los monstruos si lo hay?
Bashiok: No que yo sepa.

¿La ventana de personaje mostrará las estadísticas base + los bonus?
Bashiok: La interfaz gráfica esta aún en revisión, pero actualmente en Diablo III puedes abrir la ficha de personaje y cuando el ratón se posa sobre una estadística se muestra la base más los añadidos. Por ejemplo, para Vitalidad puede ser: 24 (22+2) si algo te está dando +2 a Vitalidad. Este es el diseño actual y no veo ninguna razón para cambiarlo.

¿Qué pregunta te gustaría que te preguntaran?
Pregunta: ¿Qué es lo que más te gusta cuando juegas a Diablo III ahora mismo?
Respuesta: Los chorros de sangre. No te cansas de ellos. Los zombies parecen llenos de sangre.

Fuente: Blog español diablo 3

Blizzard habla sobre los montajes de los Fans

por gREENNNNN | Diablo III | 14:38 | 7

Jay Wilson, diseñador de Diablo III, ha concedido a MTV una entrevista (otra más). En ella hablaron de aquella petición y de las imágenes que algunos fans retocaron dando su opinión de cómo Diablo 3 se debería mostrar. Os hago una traducción ligeramente interpretada de las opiniones de Wilson sobre estas imágenes, es un texto largo pero merece la pena leerlo.

1. Radio de luz del Médico brujo en la mazmorra
Wilson: Esta imagen queda muy bien, pero es casi imposible hacer esto en un motor 3D porque no puedes tener una iluminación de este tipo que funcione bien en los sistemas actuales. Si podemos hacerlo, probablemente lo haremos en unas pocas mazmorras.

2. El Médico brujo en la mazmorra
Wilson: Es muy difícil distinguir los perfiles de los enemigos. Mira a las mesas y observa qué dificil es ver sus perfiles. Y una de las cosas que diría sobre algo como esto está completamente en contra de Diablo II. Si miras a los efectos de las habilidades de Diablo 2, todas son excesivas. Hacer más gris los efectos de las habilidades, para mi es perder todo el interés y trabajar en contra de la filosofía de Diablo 2.

3. El Bárbaro en el exterior luchando contra esqueletos
Wilson: No me sorprendería si tuviéramos áreas en el juego con este tipo de textura de fondo. Probablemente se vean más adelante en el juego porque es más oscuro. Pero de nuevo, el problema es que las siluetas no se distinguen demasiado bien.

Y puede ser fácil verlos aquí porque sólo hay esqueletos, pero si hubiéra otros tres tipos de criaturas y les diéramos un tono mucho más gris, no serías capaz de jugar muy bien.

4. El Bárbaro en el puente, con arcoiris
Wilson: ¿Más lluvia? Es gracioso, porque más adelante en el vídeo tenemos más lluvia y más fuerte que esa. Sobre el arcoiris, lo quitamos. Creo que nuestro artista lo puso ahí porque sabía que crearía polémica. Diría algo como “Veamos hasta donde podemos llegar”.

MTV: Entonces, ¿vamos a ver muchos más arcoiris en el juego?

Wilson: [risas] Tras el anuncio, uno de nuestros artistas colocó un arcoiris gigante en el área más oscura del Acto I. No, probablemente no veamos muchos arcoiris. Pero tampoco creemos que sea un asunto muy importante. Mi crítica favorita es una que analiza el ángulo de refracción de la luz y nos dice que desde ese ángulo un arcoiris sería imposible de ver. ¡Ah! y que está bocabajo porque los colores están invertidos. Y digo yo, ¡este es un mundo diferente al nuestro! ¿Quién nos dice que la luz se refracta igual en el mundo de Diablo? [risas]

No creemos que sea un asunto importante; sólo pensamos que añadiría interés a esa escena. No tenemos planes específicos de llenar Diablo de arcoiris. No es que hayamos empezado de nuevo el proyecto y fuera algo como “Diablo III - ¡ahora con arcoiris!”.

5. Cómo debería mostrarse
Wilson: Este cambio añade mucha confusión a la escena. Encontrar al Médico brujo es difícil ahora. Piensa, por ejemplo, que sea un amigo. No puedes distinguir casi entre él y el zombie y no puedes decirle que se aparte del monstruo para verlo mejor.

Piensa que pueden haber hasta siete personas además de ti, y unas docenas de monstruos. Todo este caos se torna infumable especialmente con movimiento. Estas texturas son muy similares a unas de nuestros estilo gráficos anteriores. Pero cuando todo se movía era imposible ver qué estaba pasando.

MTV: ¿Así que decidísteis cambiar la dirección del estilo artístico tras probar el juego?

Wilson: Sí. Porque es así como recordábamos Diablo 2. Entonces empezamos a jugar y vimos que no era muy divertido. Entonces pensamos ¿Por qué Diablo 2 era mucho mas divertido? Y algunos de los chicos de Blizzard North (el equipo que hizo Diablo I y II) tenían razón. Dijeron algo como, “Esto es porque no hicimos todas las áreas así”. Y si pensamos en todas las áreas que hicieron, las criaturas eran muy brillantes. Como en las oscuras mazmorras, allí había fantasmas que eran casi blancos y muy brillantes y así se diferenciaban del fondo.

6. Otra forma de verlo
Wilson: Creo que una de las cosas que aprecian más los jugadores es la diferencia de estilo de los entornos. Una de las claves de Diablo 2 era que tan pronto podíamos estar en una gran pradera verde como en una oscura mazmorra o un caluroso desierto. Hay cambios muy bruscos en el entorno y esto mantiene a la gente interesada en jugar.

Es un juego muy simple y necesitas variaciones constantes. Y no sólo del entorno, hemos gastado mucho tiempo intentando hacer que las criaturas aparezcan y mueran de formas muy diversas. Porque son esos detalles los que te hacen seguir. Cada uno es como una recompensa. Si quitamos todo el color de la escena y hacemos todo el juego muy homogéneo, estamos privando de esas recompensas al jugador ya que no sentirá que progresa en el juego ya que donde ahora está jugando es casi igual al área donde estaba hace 30 o 45 minutos.

Esta es una de las principales razones porque creímos que era mejor hacer esto. Tuvimos que mover nuestro estilo artístico a otro que permitiera una mayor variedad de entornos.

Fuente: Blog Español Diablo 3