Entrevista de IGN a Jay Wilson

También hemos añadido una forma de cambiar de habilidades con el botón derecho del ratón, que es una buena característica. Hemos cambiado el modelo de salud, de modo que los jugadores no se basan en pociones. En su lugar, puede recoger orbes de salud de los enemigos. No cambia la forma básica juega el juego, pero le da un poco más de profundidad. Usted no tiene una respuesta fácil a la curación en combate - "Estoy en problemas, me bebo una poción". En lugar de ello, "estoy en problemas, hay un montón de salud allí, pero hay un demonio en medio entre la salud y yo." Esa es una situación realmente interesante para el jugador, pero funciona con la misma complejidad de la interfaz y del juego que hemos tenido.
Si usted tiene una habilidad, como Camino de los Cien Puños, la primera etapa es un guión. La segunda etapa es un múltiple éxito, golpea múltiples objetivos. Tercera etapa de este gran éxito es, parar, y luego explosión. Usted también tiene una onda, que es completamente diferente. Retarda enemigos, la fase dos les debilita para que hagan menos daño a usted, la tercera fase hace un poco de daño con un ataque. Usted puede jugar entre estos dos, con la apertura de Camino de los Cien Puños frustrar a sus enemigos, y luego de golpe agobiante ola de debuff un montón y, a continuación, utilizando al último gran enemigo con el Camino de los Cien puños. Todo lo que tienes que hacer clic clic clic de ida y vuelta entre dos botones.
Por lo tanto, nuestro enfoque siempre ha sido: hacer una mejor lucha, que parece un poco más difícil pero sin llegar a ser duro. Para nosotros, hay una gran diferencia. El desafío es una percepción de dificultad. Obviamente que tenemos más tarde en el juego las dificultades en Pesadilla e Infierno, que como en los juegos anteriores, también hasta el hardcore. Pero nuestro objetivo es asegurarnos de que tenemos un modelo en el que incluso la lucha al principio del juego es realmente interesante y dinámica, donde el jugador disfruta de la lucha. Y, en ocasiones, no tengo mucho de la salud, y estoy nervioso por esta próxima pelea. Esa es una interesante situación y ese es el tipo de cosas que queremos. Todos tenemos memoria de la fatalidad que en el día, cuando usted piensa que ... tengo mis puños, un arma, etc, y hay una sala llena de demonios. Esas son las mejores partes. Eso es lo que queremos crear, esos momentos donde el jugador tiene cierta tensión, y no tiene una salida fácil.
La hechicera podía luchar realmente bien sin puntos. Se trata de una falla en el tema de diseño, que esa clase no necesitaba los muchos puntos. Así que es algo que ya hemos fijado, a través de la adición de verdadero poder como un atributo, en oposición a un poder mágico como daño. Así que ahora realmente para el tipo de daño que vamos a hacer, vas a necesitar los puntos. Eso es parte de lo que hemos resuelto. Una clase no será capaz de limpiar la zona porque necesita puntos. Todas las clases deben igualmente necesitar los puntos y estar en condiciones de igualdad. La última es, un jugador de la tendencia es a seguir el camino de menor resistencia. Hemos aprendido en este mundo de Warcraft, si usted cree que la manera más rápida es matando jabalíes hasta hacer sangrar los ojos, entonces eso es lo que hacen los jugadores. Ellos no hacen la cosa más divertida. Van a hacer lo que las personas los sufran la progresión más rápida. Así que poner en este sistema de búsqueda masiva, es un montón de trabajo, pero es lo que hace, dice, vaya matar algunos tipos de allí, correr por ahí, coger esas tres cosas, hacer esto aquí. Cuando el jugador siempre está haciendo algo diferente, el juego se mantiene fresco, es más divertido jugar durante mucho tiempo.
Esta es la filosofía que hemos puesto en el juego final de Diablo. Así que si eso que estás haciendo no funciona, es que usted está haciendo lo mismo, correr una y otra vez. Hay una razón para matar a este jefe, entonces tal vez tenga que explorar esas mazmorras para encontrarle. Hay un beneficio que le empujan a través de todo el contenido. Tenemos algunos sistemas previstos para eso, pero que definitivamente el centro de nuestra atención... lo que estamos haciendo una y otra vez, es llegar a la idea de que estamos haciendo todo lo posible que se puede hacer. Para mostrar la más amplia gama de contenido.
Una de las cosas que no gusta de Diablo 2 es que... la historia es básicamente el mismo patrón en cada acto. Apareces en la ciudad y la gente del pueblo dice, el demonio se fue por ahí. Aquí, cada acto es diferente. El primer acto es un poco más de misterio, hay un extraño culto ha estado operando en los alrededores de la reconstruida Tristram, tendremos que indagar para saber quienes están haciendo esto. El Acto 2 es un poco más centrado en la intriga y una historia de mentiras, porque ahí estará Belial, Señor de las Mentiras. En el Acto 3 habrá mucho más...
Entrevista de G4TV a Jay Wilson

Para el Monje, nos inspiramos de verdad con personajes de juegos de lucha y juegos como God of War, donde queríamos un personaje que pudiera hacer movimientos muy chulos sucedidos rápidamente. Así que decidimos hacer un sistema de combos para él donde muchas de sus habilidadesd e combate tengan diferentes etapas para que conforme las vayas usando, puedas moverte desde la etapa 1 a la 2 y de ahí a la 3. Puedes mezclar y nivelar habilidades y ponerlas juntas.
Así que con las otras clases (en multijugador), el Monje se mueve hacia delante porque es más rápido que los demás, y se coloca en el frente de la contienda. Tiende a nockear enemigos un montón. Puede cegarlos. Puede quitarles beneficios. Si se mantiene, sin embargo, puede meterse en un lío porque es bastante más frágil que el Bárbaro. Así que, entonces se retirará y todos sus amigos podrán entrar. De hecho puede hacer mucho daño. Si es bien usado, es ridículamente poderoso. Tenemos un montón de habilidades que se centran en ponerle algo a un monstruo. Por ejemplo, tenemos la Palma Explosiva en donde en su tercera fase colocará un daño por sangrado sobre el tiempo (DoT, damage over time) en el monstruo. Si el monstruo muere mientras lleva el DoT, hay una gran posibilidad de que cuando muera, el monstruo explote y haga daño a todos los que estén a su lado. Así que de verdad apoya la idea de, "Entra a la carrera. Hace algo y se repliega o se centra en otro monstruo porque sabe que el primero ya está muerto."
Cualquier sistema donde tengas que irte a Internet para averiguar cuál es la respuesta correcta, no es un buen sistema de personalización. Cualquier sistema donde hay una respuesta "correcta" no es un buen sistema de personalización. La verdad es que, con un sistema de estadísticas por puntos, son matemáticas simples. No es difícil averiguar cuál es la mejor elección de todas así que decidimos que no queríamos eso como un sistema de personalización. Dicho eso, tenemos otro sistema en el que estamos trabajando. Su esencia está en hacer trabajar a la imaginación sobre qué punto de estadística se supone que debemos gastar para, lo que viene siendo, "Quiero ser más fuerte. Quiero ser más duro." Ese tipo de ideas simples no están bien contextualizadas en un sistema de habilidades. El sistema de habilidades va de lo que está haciendo el jugador, no ideales más altos sobre lo que es su personaje. Así que, vamos a trabajar en un sistema que realmente satisfazca ese sentimiento, pero es bastante más sencillo de entender y también tiene algo de verdadera personalización en ello.
Conforme tienes la manera de tenerlo sobre control, ya sabes, con Contenido Descargable (DLC) o una expansión, haces un ajusto. Así que, tener un montón de cosas en las que la gente gaste oro es verdaderamente importante. Cada sistema que diseñamos, pensamos, "Ey, ¿cómo podemos gastar dinero aquí?" La gente se ha preguntado sobre un sistema de re especulación, por ejemplo. Tendremos uno. No le hemos diseñado todavía, pero te garantizo que tendrás que gastarte un montón de oro. Y puedo garantizarlo porque es uno de los lugares en que nos hemos fijado para intentar establecer un balance económico. Hay mogollón de sistemas como ese que no hemos anunciado o están en progreso. "¿Serás capaz de quitar gemas de objetos engarzados?" Sí, serás capaz y te garantizo que te costará mucho oro. Esas son partes de las maneras que lo controlarás y harás que el oro tenga un valor.
En muchas áreas sentimos que las mejoras son bastante evidentes. La barra de accesos directos es un buen ejemplo. Teniendo cuatro botones que básicamente hacen lo mismo en DIablo II (Jay se refiere a los huecos del cinturón para las pociones) esencialmente no era el diseño más eficiente. Las pociones fueron tan redundantes. Cada clase hacía lo mismo para salir del mismo problema y lo hacían una y otra vez. En Diablo III, para salir de un problema tienes una serie de habilidades que te ayudarán. Son diferentes, no solo dependiendo de tu clase, sino también de tus puntos en las habilidades. Eso, así lo creemos, hará que el juego se juegue mucho mejor.
Tenemos sistemas específicos planeados para cuando se llega al final del juego y nuestra meta para esos sistemas es asegurarnos de que los jugadores están experimentando otra vez tanto del contenido como sea posible.
El mejor ejemplo de donde sentimos que hacemos esto bien en nuestros otros juegos, en World of Warcraft, el sistema de misiones, el cual relamente te hace moverte por todo el mundo y hacer muchas y muchas cosas diferentes. Lo básico, lás acciones esenciales del juego son muy repetitivas. No es que no sean divertidas, sino que el aburrirse con algo viene al repetir la misma cosa de la misma manera. Si pudieras repetir la misma cosa de diferentes maneras seguiría siendo interesante durante mucho más tiempo y eso es definitivamente lo que va a ser nuestra meta para nosotros.
Entrevista a desarroladores

Kevin: Hay un montón de guiños a D2.
Leo: Si. Vamos a decir que tenemos una historia interesante preparada que satisfaga a los fans de los dos primeras partes y van a entender mucho más sobre la tradición y la forma en que encaja con lo que estaba pasando.
Kevin: Es importante que las personas que jugaron tal vez sólo Diablo II y no Lord of Destruction o ninguno de los dos se presente de una forma suficientemente entendible como para que no se pierdan aún no habiendo jugado eso. Por otra parte, todavía están a la venta. Queremos animar a todos a jugar.
Leo: Sí, cada una de nuestras clases, quiero decir, incluso las que no... como sabíamos desde el principio que íbamos a hacer el bárbaro, pero hemos tenido varios tipos diferentes de bárbaros en el camino. Creo que es de verdad una de nuestras clases. Ellos van a través de varios cambios de personalidad, si se quiere, en términos del conjunto de habilidades.
Me gusta lo que tenemos en la demo, pero ahora me ha gustado mucho antes de hacer los cambios recientes. Cada vez es un poco mejor, pero es bastante lento. Es algo difícil de decir, pero somos realmente conscientes de los comentarios así que vamos a escuchar atentamente y ver a un montón de personas que juegan la demo y ver qué les gusta y disgusta.
Kevin: Nosotros realmente no estamos opuestos al modding.
Leo: Sí, nosotros no vamos a ponernos en "¡Oh, Dios mío, nunca debías haber hecho un mod de esto!" Si viene alguien y con un buen editor hace un gran mod...
Kevin: En este punto, estamos pensando sólo en hacer el juego. El tema del modding no parece una de nuestras discusiones en este punto.
Kevin: Eso es correcto
Kevin: Todas nuestras clases tendrán opciones de género.
Leo: Sí, hay algo oculto. Es sólo parte de la diversión. No es nada que piense la gente como "¡Oh mi Dios, me encontré esto. Encontré la quinta clase!" Nada de eso. Son bromas divertidas aquí y allá.
Kevin: Pero no está todo hecho todavía. Así que queríamos asegurarnos de que lo que tenía en la demo es de la misma calidad que las otras clases. Tuvimos que limitar eso.
Leo: Y la diferencia entre él y los otros personajes es que sus objetos probablemente tomarán mucho más tiempo para filtrarse en el juego porque sus habilidades están muy basadas en sus opciones de armas, una especie de cómo la Asesina en D2 estaba muy definida por su armamento. Eso es algo de lo que es. Cuando él lleva un bastón, tiene un montón de habilidades a su disposición. Si has elegido al monje verás que son muy radicales. Considerando que, si tiene armas de puño, sus habilidades se basan en golpes rápidos y cosas así.
Para que es la forma en que jugamos con él. Es como usted pueda imaginar, no es tan fácil como poner una espada en la mano de un personaje que desaparece cuando lo hacen todas sus habilidades y esas cosas. Con la salvedad, por supuesto, que si decidimos que no es el camino que vamos a tomar, vamos a darle 20 armas, ya sabes. [risas]
Kevin: Es el cumplimiento de las artes marciales de fantasía pero con un toque. Queríamos hacer algo creativo con él. Nos gusta como ha quedado.
Leo: Vamos a asumir la plena responsabilidad por ello. [risas].
Leo: Sí, es justo en este momento creo que probablemente, porque yo y Kevin hemos trabajado mucho en eso de la demo, es probablemente donde estamos más centrados en este momento. Si usted le preguntara a Jay o cualquiera de los chicos, que probablemente hablaremos más sobre la materia de sistemas de juego que eso es probablemente en lo que están centrados ellos.
Kevin: Otra cosa que me parece que cabe mencionar es el modo cooperativo. El modo cooperativo se está volviendo mucho más divertido cada vez. Nunca me he divertido tanto probando un juego que todavía está en desarrollo como la diversión he tenido con esta demo.
Kevin: Sí, el monje no es un tipo duro. Él viene de un lugar interesante. Este tipo de persona que es conocida en todo el mundo y es algo notorio, tan respetada y temida por sus habilidades marciales y hay una especie de mística a su alrededor. Así que creo que no habrá reacciones a lo que será diferente si usted juega un bárbaro o un Mago.
Kevin: ¿Has visto la nueva estatua del bárbaro?
Kevin: Al igual que la caja.
Kevin: Gracias, ¡e id a jugar un poco más!
Entrevista de Slashdot a Leonard Boyarsky

Entrevista a Jay Wilson sobre el Monje

Diii.net: Todo el mundo parece muy contento con la función y la forma de la furia del bárbaro, pero nada ha sido revelado sobre qué sistema de energía van a usar el Mago y el Monje. ¿Puede darnos una idea de qué tipo de energía van a usar éstos?
Para el Mago, cuando está sin maná simplemente muere. Y eso no es divertido. Así que si nada, queremos animar a cómo se juega. Así que es el tipo de personaje que dispara primero y pregunta después. Muy vulnerable. Así que queremos implementar un sistema que lo hace más destructivo, pero aún así vulnerable. Queremos hacer que haya una opción para el jugador "¿quiero hacerme más vulnerable a cambio de ser más destructivo?" Esa es la idea.
Para el monje um ... no estoy dispuesto a hablar de él porque todavía es demasiado pronto. Todavía no hemos decidido exactamente lo que queremos hacer con él. Todavía estamos jugando con su sistema de energía.
Pero la clave es que no necesariamente quiere .... no queremos canibalizar un mecnismo de juego existente. Así que cuando usted toma los globos de salud que son importantes, eso en realidad no es la fuente del juego. Para empezar a trabajar, los globos de salud no eran tan importantes, muchas veces, ya que muy rara vez se dañaba con sus mascotas al lado, por lo que para él lo mejor es coger globos de salud, que realmente estamos poniendo en el juego. Así que lo que estamos es diseñando una clase tal y como queremos.
Diii.net: Hemos visto 8 habilidades del Monje en la BlizzCon. Todos eran de cuerpo a cuerpo ofensiva o defensiva. ¿Puede darnos alguna idea de lo que otras habilidades del personaje tendrá a su disposición?
Entrevista de DIII.net a Jay Wilson (Partes III y IV)

PARTE III: PREGUNTAS Y RESPUESTAS SOBRE LOS OBJETOS
¿Habrá algún tipo de objeto nuevo?... Sí. *Risas* Eso es todo lo que voy a decir. ( k k4br0n3s
como nos las hacen pasar p*t4s )#2 - Diii.net: ¿Eso significa los puños del Monje? O algo así.
Jay Wilson: *Pausa* Es todo lo que voy a decir. Has preguntado si va a haber algún tipo de objeto nuevo y es todo lo que diré.
#3 - Diii.net: ¿Runas de habilidad?
Sí. Habrá runas de habilidad.
#4 - Diii.net: ¿Siguen estando en rediseño y no tienes ningún comentario nuevo?
No están rediseñándose, tenemos cientos de runas de habilidad en el Mago y el Bárbaro pero son tan irregular en cada clase que pensamos que sería más confuso mostrarlas que no hacerlo. Así que simplemente las deshabilitamos para la demo de la BlizzCon. Pero aún están ahí y funcionan muy bien.
#5 - Diii.net: ¿Vamos a ver algún conjunto de objetos únicos de Diablo 1 o Diablo 2?
*Pausa* Uh... probablemente. La itemización del juego se hace más adelante en el desarrollo. Así que en este punto estamos creando objetos únicos y mirando el mundo para buscar ideas y estoy seguro que miraremos a los juegos anteriores.
#6 - Diii.net: ¿Algún cambio en los planes sobre el resplandor rojo en los monstruos seleccionados?
No.
#7 - Diii.net: ¿Así que aún está ahí?
Está ahí y no va a ir a ningún lado.
#8 - Diii.net: Ahh. Esa fue una de las preguntas de Chris Haga en la BlizzCon a los fans. Si nos gustaba o si pensábamos que era muy intrusivo.
Lo considero absolutamente esencial para la selección del objetivo. Hemos intentando muchos otros sistemas y es el único que ha funcionado muy bien. La queja es que hace parecer que los monstruos saltan del mundo y nuestra respuesta es que eso es lo que queremos realmente.
#9 - Diii.net Nuestros lectores parecen unánimos al preferir "mongrels" en lugar de "perros zombie", por si aún estáis debatiendo la elección del nombre. Creo que dijiste que los volvíais a llamar "perros zombie" en la BlizzCon, y por supuesto los fans preferían "mongrels".
A mi me gusta también "mongrels", así que lo utilizaré como arma para intentar convencer al equipo.
#10 - Diii.net: Puedo mandarle a alguno de los fans esto. Mirad, ¡los fans eligieron esto!
*Riéndose* Eso está bien.
#11 - Diii.net: Porque si alguien dice algo en un foro de internet, debe ser verdad.
Cierto.
En términos del número de habilidades, están muy bien. En términos de cada árbol, estamos jugando con los actuales y funcionan bien como sistema de habilidades. Las habilidades del Mago y el Bárbaro son muy sólidas. Nos gustan sus habilidades, aunque pensamos que faltan algunas. Especialmente para el Mago, hay habilidades que no hemos puesto en su árbol y que aún estamos definiendo, especialmente las de más nivel. Lo mismo para el Bárbaro; tenemos algunas habilidades planeadas para él. Pero en la mayor parte, el contenido de estos árboles es más o menos correcto.
#13 - Diii.net: Basándonos en el juego de estos dos personajes y examinando sus árboles, el Mago tiene cientos y cientos de ataques activos y muy pocos pasivos, mientras que el Bárbaro tiene una gran cantidad de pasivas defensivas. Al principio tampoco tenia muchas activas. Así que los fans estamos pensando que veremos muchos cambios, y especialmente que el Mago tenga algunas pasivas más interesantes.
Um... sí, el equipo ha hecho más pasivas en el Bárbaro, porque está más desarrollado. En el Mago es más difícil hacer pasivas. Si miramos el Bárbaro de Diablo 2, verás lo mismo. Muchas más pasivas que activas que el mago de Diablo 2. Creo que es la diferencia entre un personaje cuerpo a cuerpo y otro mágico.
El hecho de que el Bárbaro tenga muchas más pasivas defensivas es porque se supone que debe ser duro. En cuanto a lo de que el Mago probablemente no tenga suficientes pasivas, estoy de acuerdo, pero ten en cuenta que son dos clases diferentes.
#14 - Diii.net: Sobre el mismo tema. La gente se pregunta si las habilidades serán más como Diablo 2 o más como World of Warcraft. ¿Tendremos habilidades para siempre, o habrá un límite de nivel al nivel 30?
Diablo 2. Estamos siguiendo el mismo modelo. Aquí vemos las dificultades Pesadilla e Infierno como una extensión a la dificultad normal, no como una continuación o más contenido. Así que cuando terminas en normal termina el núcleo del juego y en pesadilla e infierno se pueden rejugar con habilidades más altas. Así que vamos a permitirte continuar y desarrollar tus habilidades en los niveles de dificultad más altos.
#15 - Diii.net: El talismán. Dijiste en un principio que era un tipo de mejora de estadísticas, pero ha sido deshabilitado desde hace un año y medio en las demos jugables.
Mm-hmm. Aún está pendiente.
#16 - Diii.net: La gente se pregunta si va a haber algún mecanismo para permitir más diversificación de personajes en las estadísticas, dado que no se pueden asignar manualmente nuestros propios atributos en Diablo 3. ¿Habrá algo más que sólo encontrar un objeto con +10? ¿Seremos capaces de hacer algo más para diferenciar nuestro personaje de los demás?
Sí. Hemos dicho en el pasado que estamos trabajando en un nuevo sistema de personalización. Un sistema que sea parte de la construcción del personaje. Algo como el espacio de objetos, realmente preferimos que la personalización de atributos sea basada en objetos. Pero vamos a tener un sistema que más o menos reemplace el sistema de puntos de atributo.
Entrevista de DIII.net a Jay Wilson (Partes V y VI

Diii.net: El Médico Brujo parece muy restringido en el concepto. Siempre deberá tener mongrels que reciban el daño, algo de soporte de magias ligeras y algunos ataques de esbirros y algo de control mental. Mirando su árbol de habilidad ahora, no parece haber muchas construcciones potenciales del Médico Brujo, lo que no sucede con el Mago o el Bárbaro. ¿Puedes comentarnos esto? ¿Es sólo que no sabemos lo suficiente sobre el Médico Brujo aún?
En el juego, cada clase es diferente. Algunas clases ofrecen por sí mismas muchas variaciones. Algunas clases tienden a estar más enfocadas. Vimos en Diablo II que algunas clases tenían muy pocas variaciones y pocas posibilidades respecto a las otras. Ese no es nuestro objetivo. Nuestro objetivo es asegurarnos de que cada clase es igualmente diversa en cuanto a los tipos de construcciones que se pueden hacer.
Diii.net: Estas son las preguntas de ronda rápida. Son un conjunto de temas rápidos a los que probablemente responderás que no hay comentarios. Si no puedes darme nueva información de esto simplemente dime "paso" y pasaré a la siguiente.
Entrevista de DIII.net a Jay Wilson (Partes V y VI)

<div style="text-align: center; font-weight: bold;">PARTE V: Construcciones de personajes y variedad
<div style="text-align: left;">#1 - Diii.net: El Médico Brujo parece muy restringido en el concepto.
Siempre deberá tener mongrels que reciban el daño, algo de soporte de
magias ligeras y algunos ataques de esbirros y algo de control mental.
Mirando su árbol de habilidad ahora, no parece haber muchas
construcciones potenciales del Médico Brujo, lo que no sucede con el
Mago o el Bárbaro. ¿Puedes comentarnos esto? ¿Es sólo que no sabemos lo
suficiente sobre el Médico Brujo aún?
El Médico Brujo está menos desarrollado que el Mago y el Bárbaro. Sus
habilidades están en lo que llamamos segunda ronda, una segunda
revisión, mientras que el Bárbaro y el Mago están firmemente en la
tercera, quizá incluso en la cuarta revisión. Así que cada vez que
revisitamos los sistemas expandimos las habilidades. Se basa en jugar
con ellas. Descubrimos básicamente las mismas cosas y decimos algo
como: “Oh, esta clase parece un poco más enfocada de lo que
quisieramos. No podemos hacer este tipo de construcción de la manera
que queríamos” Así que terminamos expandiéndola con el tiempo.
En el juego, cada clase es diferente. Algunas clases ofrecen por sí
mismas muchas variaciones. Algunas clases tienden a estar más
enfocadas. Vimos en Diablo II que algunas clases tenían muy pocas
variaciones y pocas posibilidades respecto a las otras. Ese no es
nuestro objetivo. Nuestro objetivo es asegurarnos de que cada clase es
igualmente diversa en cuanto a los tipos de construcciones que se
pueden hacer.
#2 - Diii.net: Eso es lo que los jugadores esperan, pero como dijiste
anteriormente, es impresionante la variedad de cosas que los jugadores
encontrarán para usar una vez tengan el juego en sus manos. Mira todas
las construcciones extrañas en Diablo II.
Lo más dificil como diseñadores es renunciar al control. Es difícil de
hacer como diseñador. Tenemos que aceptarlo. A veces tenemos que decir,
“Aquí tenemos una habilidad buena, pero no estamos seguros de qué hacer
con ella.”
#3 - Diii.net: ¿Estáis trabajando para crear algunas construcciones
potenciales para cada clase? ¿O simplemente colocais algunas
habilidades y esperais a ver cómo los jugadores encuentran las maneras
de usarlas?
Un poco de cada. Intentamos anticiparnos en lo que pensamos que serían
buenas construcciones. Por ejemplo, hay muchas cosas que ponemos en el
Mago par aintentar hacer el mago de batalla más viable. Pero a veces
ponemos habilidades que no estamos 100% seguros de ser impresionantes,
pero que pensamos que alguien les encontrará un buen uso. Intentamos
planear cosas con el tiempo, pero no somos tan tontos para creer que
los tres de nosotros que trabajamos en las habilidades podemos pensar
en tantas posibilidades y variaciones como los millones de jugadores
que harán ese trabajo y harán otras construcciones. Simplemente
intentamos asegurarnos de que tendrán las herramientas y la suficiente
libertad para crearlas.
#4 - Diii.net: ¿Puedes poner tus manos en las fauces del leon y nombrar a los tres que trabajais en las habilidades?
Yo mismo, Wyatt Cheng y Julian Love, nuestro artista técnico. Oh,
realmente somos cuatro. Chris Haga hace también mucho trabajo en las
habilidades.
#5 - Diii.net: Hah. Hablé con Julian y Chris en la Blizzcon. De hecho,
me senté tras Chris en la convención de fansites y dijo que había
decidido trabajar en Blizzard al leer nuestra web de D2 en el
instituto. Y estaba muy contento de conocerme puesto que solía leer los
artículos de la web desde hace 8 años. Era como “Oh wow, ¿tú eres Flux?”
Así es como todos nosotros empezamos.
#6 - Diii.net: ¿Vamos a ver algún tipo de monstruo de Diablo I que no
viéramos en Diablo II? Como los Hidden, Knights, Horned Chargers, etc.
Um… Tendría que revisar la lista de monstruos para saber si hay
alguno de Diablo I y no estuviera en Diablo II. Hay algunos más que
regresan de Diablo II, pero no creo que haya otros que vengan de Diablo
I y no estuvieran en D2.
#7 - Diii.net: ¿Cómo venderemos los objetos fácilmente en la ciudad,
desde que no hay ya portales de ciudad? ¿Cómo volveremos rápidamente y
fácilmente sin ralentizar el juego?
Los waypoints son algo más frecuentes y el espacio de la bolsa es algo más grande.
#8 - Diii.net: ¿Será un estilo como Diablo 2? ¿No habrá mascotas, o comerciantes NPC fuera de la ciudad, o cosas así?
No.
<div style="text-align: center;">PARTE VI: Ronda rápida
<div style="text-align: left;">#9 - Diii.net: Estas son las preguntas de ronda rápida. Son un conjunto de
temas rápidos a los que probablemente responderás que no hay
comentarios. Si no puedes darme nueva información de esto simplemente
dime “paso” y pasaré a la siguiente.
De acuerdo.
#10 - Diii.net: Quinta clase.
Paso. ( el puto amo
)
#11 - Diii.net: ¿PvP?
Uh… tendremos PvP de alguna manera. Y estamos trabajando en eso ahora, es muy bueno y será anunciado en una fecha futura.
#12 - Diii.net: ¿Va a haber algo más de información consistente antes de la siguiente Blizzcon?
Pausa No lo sé. Es una pregunta para Ryan. (El chico de relaciones públicas)
#13 - Diii.net: ¿Mercenarios?
¿Contratables?
#14 - Diii.net: Sí. En el pasado dijiste que queríais hacer algo más
con los mercenarios en D3, pero no has dado ningún detalle sobre eso
aún.
No puedo dar ningún detalle sobre eso aún.
#15 - Diii.net: ¿Soporte para clanes (guilds) online?
Um… aún no lo sabemos. No estamos trabajando en Battle.net aún.
#16 - Diii.net: Resetear habilidades. Coste, oro, ¿algo específico?
Tendremos reset de habilidades. No hemos determinado el mecanismo aún,
pero intentaremos hacer algo diferente que sólo pagar un precio dado
para volver a tener tus habilidades. Queremos algo más costoso que eso.
#17 - Diii.net: ¿Apuestas en el juego?
Pausa No está decidido.
#18 - Diii.net: ¿En qué porcentaje está completo el proyecto entero, o algún acto individual?
¡Es una buena manera de intentar adivinar la fecha de salida! ( jajjaja no se le escapa una -.-‘ )
#19 - Diii.net: Risas Bah, eso ya lo sé. Sólo intentaba sacar un porcentaje ahora.
No, en realidad no medimos porcentajes. No podemos saberlo.
#20 - Diii.net: ¿Planeais permitir soporte para hablar en el juego?
Uh, probablemente. Bueno sí, creo que es una de las características principales que Battle.net soportará.
#21 - Diii.net: ¿Va a haber títulos diferentes a las clases por
completar niveles de dificultad o misiones o cualquier otra cosa?
Wow, es una buena idea. Uh… No lo sé.
#22 - Diii.net: La gente se pregunta sobre la forma de guardar partida
en un jugador. Si va a salvar el mundo entero tal cual como en Diablo
1, o sólo salvará el progreso y reseteará todo lo demás, como en Diablo
2.
Pausa Uh… sin comentarios.
#23 - Diii.net: ¿Habrá una tecla rápida para intercambiar armas?
No. La hemos eliminado.
Diii.net: Oh, me encantaba esa característica en Diablo 2.
Principalmente la hemos quitado porque los únicos ejemplos de uso de la
gente eran para explotarlo. También frecuentemente se usaba por
accidente y la gente se preguntaba donde había ido su arma. Así que no
parecía una característica útil excepto para una pequeña porción de
audiencia que la usaba para intercambiar los objetos para aumentar las
posibilidades de encontrar objetos (magic find), lo que no parecía una
razón muy divertida para intercambiar armas. Probablemente hay otros
usos, de los cuales estoy seguro que serán recordados en los foros.
#25 - Diii.net: Hay un montón de construcciones especializadas para las
que son esenciales usar dos conjuntos de armas. Amazonas híbridas, por
ejemplo. Usan un arco y también javalina y escudo.
Yeah.
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Entrevista a Boyarsky y Lichtner

Pero él es muy devoto, es noble en la batalla, él es un guerrero santo. Él es muy recto en lo que hace, no hay ninguna zona gris para él y no es que él sea inflexible - que hace lo que cree que es correcto. Si tiene que meditar durante dos días lo va a hacer, porque él tiene que hacer lo correcto - su lucha es su manera de adorar. Así es como nos acercamos a él, lo que le da una sensación muy diferente. El bárbaro tiene una buena mitología; también hemos dado al Médico Brujo una mitología muy rica. En el juego tienen una experiencia muy diferente, no sólo porque son diferentes personajes, sino también, posiblemente porque entran en conflicto entre sí debido a sus sistemas de creencias diferentes.
Boyarsky: Nosotros hacemos un montón de cosas sobre el papel incluso antes de comprometernos a nada.
Lichtner: arte conceptual, lo miramos con una cámara incluso.
Boyarsky: Ves a alguien como el monje y dices "Bueno, eso es diferente y creo que el Mago es mucho más estándar." Pasamos así con muchas cosas desde un punto de vista artístico, pasamos por un montón de iteraciones sólo de lo que el Mago tenía que ser, porque estábamos tratando de obtener una personalidad muy distinta, algo diferente.
Nuestros artistas estaban muy confusos en que el primer monje ¿fuese un "europeo"? ¿Qué quieres decir con eso? ¿Qué estás buscando? Y con el Mago que quería tener esta sensación unos rebeldes, unos chicos jóvenes que han tenido todo el poder de su vida y tiene tal vez agarró bits aquí y allá de las tiendas de segunda mano de la época y tal vez tiene un estilo de vida de rock n roll como Mago. "Muéstrame lo que parece!" Y los artistas hacen lo mejor y recogen los pedazos de todas estas cosas diferentes. Eso es lo que hacemos para todas nuestras clases.
Lichtner: Es realmente un esfuerzo de equipo desde nuestro punto de vista y todo viene junto. El equipo de arte, obviamente genera ideas, pero el diseño e incluso la programación llega a decir: "Esto funciona, esto no funciona". Todo esto es realmente un esfuerzo de equipo.
Dicho esto creo que el monje se reunieron con bastante rapidez en términos de clase, lo cual es sorprendente porque cuando empezamos pensábamos que íbamos a hacer este nuevo sistema de combinación de lucha. Estamos adaptando la lucha contra la mecánica del juego, lo que es concebible en un juego de un solo botón, lo que iba a ser un gran desafío. Y fue un reto, pero también se unieron muy rápidamente esos aspectos.
Lichtner: A la gente realmente le gusta jugar esta clase, y hemos recibido comentarios muy buenos. Rápidamente se convirtió en una de las clases favoritas.
Lichtner: Además, logramos que la gente en un equipo que es realmente muy multi-dimensional - tenemos diseñadores que son realmente talentosos artistas, artistas que han hecho diseños realmente buenos, los programadores que saben mucho de juego. Hay muy pocas personas en el equipo que son sólo una dimensión en los términos de lo que hacen. Así que este cultiva una cultura donde hay un montón de interacción, hay un montón de cooperación y un montón de comentarios.
En cuanto a escuchar a la gente, sí, definitivamente. Si hay algo que Blizzard hace, es escuchar a su comunidad. Hay un montón de formas de saber eso. Llegamos a los jugadores jugando y tenemos la respuesta de los estados, y después, seguimos los foros. Hacemos un montón de seguimiento, de modo que el estilo de arte ha tenido una progresión, pero hasta ahora la respuesta ha sido realmente positiva. Creo que la preocupación desde el principio fue ¿esto todavía va a tener que sentirse oscuro y de mal humor? No en cuanto a la paleta de colores, pero es el tema ¿va a ser oscuro?
Boyarsky: Es muy difícil cuando usted acaba de ver un clip de aquí y hay una captura de pantalla para comprender realmente lo que el tono es, y cómo todo esto encaja. Y un montón de fans tuvieron la misma reacción cuando las primeras capturas de pantalla del DII salían mostrando los desiertos. Por qué Diablo estaba de noche en esa pequeña ciudad (Tristán) y de repente hay desierto brillante. Así que sabemos cuál es la intención de la serie es, en términos de estado de ánimo y en términos de tono y estamos muy contentos con eso.
Lichtner: Somos grandes fans de la serie, y obviamente no queremos hacer nada que pueda entorpecer su camino. Por lo tanto, somos muy conscientes de eso, queremos asegurarnos de que el juego tiene un aspecto oscuro, de mal humor, visceral a la vez. Y creo que eso es exactamente lo que estamos haciendo.
Entrevista a K. Martens y J. Love

Puede pasar mucho tiempo, pero es divertido hacerlo así. Eso es lo que te permite continuar. El multijugador siempre ayuda y las construcciones siempre son jugables. Hemos jugado constantemente y es divertido. Tenemos una sesión semanal de juego incluso cuando el juego está en progreso. Eso es lo que nos permite continuar y por lo que tarda tanto tiempo. Lo hacemos una y otra vez hasta que esté correcto.
Lo dicho, la pregunta real en términos de cuánto vamos a innovar y cuánto vamos a recuperar de los anteriores juegos. Queremos mantener lo que estaba bien de los primeros dos juegos y asegurarnos de que todo eso estará presente y añadir todo lo nuevo que podamos meter y hacer la versión definitiva de la saga.
Los problemas como la iluminación, separación entre personajes y fondos son manejadas de forma muy diferente.
Queremos elevar eso. Hemos mirado otros juegos que Blizzard hace y aprendido de lo que han hecho para hacerlos mejor. Creo que lo que ves en el estilo artístico es nuestra idea de la progresión del universo de Diablo.
Estuve en las oficinas de Blizzard recientemente y hay una placa en la valla con los principios artísticos de Blizzard: "Cuanto más grande mejor. Menos nunca más" lo que evoca el aspecto de WarCraft con sus personajes heróicamente exagerados. Por eso me refería a las dos filosofías, al menos a la extinguida. ¿Qué piensas sobre esto?
Creo que lo que ves es una filosofía que quizá ha estado ahí pero no se ha diseminado por toda la compañía, la cual es: "Encontrarás la línea al cruzarla".
Creo que tenemos algo bueno ahora, que nos permite llevar las cosas a un punto desde que podemos mirarlas y decir: "Oh, vale. Ahora sabemos dónde está la línea". Pero si te quedas en el borde de la línea puede que nunca la encuentres.
Ese es el objetivo, llevar las cosas tan lejos como puedan ir. Así que verás que las cosas están progresando un poco más de lo que estaban en D2.
Pero definitivamente, diría que nuestro sentido proporcional para Diablo III es justo, menos lejano de lo que parece en WoW, donde una armadura no tiene el aspecto de que vaya a funcionar. Ponemos mucho esfuerzo en asegurarnos de que las armaduras parezcan funcionales, y que no parezcan locas y de mucha fantasía.
Creo que Diablo II es el estándar en este tipo de juegos, lo que queremos es asegurarnos de que hacemos justicia a la saga y así expandir el mercado. Personalmente, estoy hambriento de un juego como este, uno que vaya a durar mucho tiempo, algo que podamos jugar durante diez años, como Diablo II.
Creo que hay un mercado masivo para él, pero también es un juego difícil de hacer y es complicado derrotar a Diablo II. Y esa es una de las razones por las que no hay tantos juegos ahora. Hay uno definitivo que se vende cada semana. Hay uno que tenemos que derrotar. Afortunadamente, sabemos mucho sobre él.
Pero todo el mundo tiene un PC, y estamos intentando tener unos requisitos lo más bajos posibles. Esa es una de las maneras de asegurarnos de llegar a más gente. Algunos de los juegos punteros que salen en PC requieren una tarjeta gráfica de última generación y probablemente más RAM, si no también una CPU. Eso es muy raro con los juegos de Blizzard. Y creo que es una de las razones por lo que lo hacemos bien.
Me gustaría añadir que, la mejor evidencia de que el mercado de PC no está muriendo es las 20.000 personas que fueron a la Blizzcon de este año y el hecho de que las entradas se vendieran en un minuto. No me parece que sea una plataforma con problemas.
En este punto queremos hacer el juego cooperativo lo más rápido y fácil para los jugadores que podamos.
Nuestro principal interés es tener más soporte cooperativo y el resto de características de Battle.net lo haremos como lo han hecho en StarCraft II. Estamos observando el proceso y nos gusta como funciona.
Es una de las razones por la que el proceso de iteración tarda su tiempo, pero también por lo que todo está en la cima. El ejemplo sobre el arte (encontrarás la línea al cruzarla) se aplica al diseño también. Haces las cosas chulas, explosivas... Entonces regresas un poco, para balancear el resto.
Julian Love: Hay otra cosa que mencionaría sobre esto. Hay una cosa que buscamos internamente, que es cuando no podemos hacer más cosas porque todo el mundo está ocupado jugando. Entonces sabemos que está preparado. He tenido esta experiencia en la compañía, algo como "Vale, nadie está trabajando. Todos están jugando. Quizá sea hora de lanzarlo"
Julian Love: Incluso en las preguntas y respuestas (QA), todo lo que dicen tiene importancia. Cada voz. Cualquiera, incluso a veces de fuera de la compañía, escuchas lo que tienen que decir y lo consideras, así es cómo llegamos exáctamente al nuevo aspecto del Torbellino. Incluso aunque fuera un mensaje que no quisiéramos escuchar, hay algo en él.
Kevin Martens: Nos sentimos privilegiados de que nuestros juegos son suficientemente populares y nos podemos tomar tiempo para hacerlos. No todos los desarrolladores tienen la oportunidad de hacer eso. Así que nos queremos asegurar de que lo usamos correctamente y hacemos mejores juegos como resultado.
Entrevista de Diablofans a Jay Wilson

#1 - Sobre el Monje, ¿Puedes decirnos si sus árboles de habilidades han
sido nombrados ya? Hasta ahora sólo estaban denominados bajo los
nombres “árbol de habilidad 1-3.” ¿Podremos ver algunas más de sus
habilidades pronto junto con su compañera femenina? También ¿un poco
más sobre el nuevo sistema de habilidades?
Sobre la versión femenina del Monje, decir que ella será revelada
pronto. No hay fechas exactas, así que no puedo decir mucho más. Un
poco de nuestro nuevo sistema de habilidades será adelantado en nuestra
página de Twitter muy pronto. Sobre ello, hemos decidido eliminar la
estructura de árbol y ahora nos basamos en un sistema de habilidades
independientes. Este nuevo sistema está todavía en desarrollo y no
funciona, todavía tenemos que hacer muchas cosas sobre ello. Justo
ahora, estamos probando diferentes cosas y buscando ideas que se
ajusten al sistema de habilidades sobre el que estamos trabajando. Es
diferente del tipo de WoW/Diablo II de ser varios tipos de habilidades
ordenadas jerárquicamente, ahora son habilidades independientes.
#2 - Recordando Diablo I, el jugador podía encontrar elixires. Cuando
lo “bebías” te daba 1 punto de atributo dependiendo de si era de
fuerza, destreza, etc. En Diablo III, los puntos de atributo o
estadísticas son automáticos, ¿podrían los elixires ser una opción para
contribuir a la personalización de los atributos del personaje?
Bueno, si decidiéramos algo como eso, caeríamos de nuevo en donde
estábamos en Diablo II. En cuanto a los atributos, no creemos que sea
realmente un sistema de personalización muy fuerte. Ahora, hay otros
medios en el juego para conseguir personalizar los puntos de atributo
gracias a los objetos. Sin embargo, hay un montón de cosas y sistemas
que no hemos mostrado todavía y que son nuevos caminos para otorgar a
tus objetos una nueva “personalización.”
#3 - ¿Cuáles son las diferencias en los niveles de dificultad en Diablo
III que no sean sólo los monstruos haciendo más daño? es decir: ¿Qué
razón le gente tiene que jugar a través de estos modos, después de
haberse pasado ya la historia principal del juego, en un entorno más
dificultad?
Realmente no hemos entrado mucho en el tema de la dificultad, estamos
trabajando en el contenido básico para el juego en este punto. La razón
principal de por qué un jugador quiere avanzar en el juego, a través de
varias dificultades sería más bien como un desafío. Habrá también una
mejor personalización de objetos, por ejemplo, un personaje de nivel
100 en una mayor dificultad podrá tener y usar objetos que un personaje
de nivel 30 no tendría la oportunidad de conseguir en menor dificultad.
Dichos artículos también se verán y sentirán completamente diferentes,
mientras que en Diablo II un montón de veces era una simple
remodelación de los mismos objetos con diferentes nombres.
#4 - Las resistencias han desempeñado un papel enorme en Diablo II,
pero si no tenías suerte con los objetos que te aparecían lo pasabas
muy mal en las dificultades Pesadilla e Infierno. ¿Puede darnos
detalles sobre cómo el sistema va a cambiar? ¿Va a sustituir el sistema
de inmunidades o van de la mano, una vez más?
Bueno, la razón principal de las inmunidades en el juego fue para
contribuir el juego cooperativo. Sin embargo, hemos visto que algunos
jugadores sólo quieren jugar ellos solos. Y eso está bien, si un
jugador quiere jugar en modo single player, que juegue a single player,
no vamos a obligarle a jugar con otros. Teniendo esto en cuenta, no
estamos tratando de tener inmunidad completa o algo por el estilo, pero
estamos considerando mantener un elemento de inmunidades a los
enemigos. Debido a la forma en que nuestro sistema de habilidades
funciona es casi imposible construir un personaje que no tendrá alguna
habilidad alternativa para atacar al enemigo. Entonces se hace
interesante el uso de una habilidad o habilidades que no vas a utilizar
todo el tiempo. Creemos que es interesante y divertido, tener que
adaptarse a las situaciones. La adaptación no sólo debe darse si tu
personaje es flojo y necesites entrar en un juego de multijugador. Esas
son cosas que tenemos la intención de no forzar al jugador.
#5 - ¿Cómo se harán los objetos raros de alto nivel para destacar
cuando esténn equipados en tu personaje desde que ha declarado que
desea que todos los elementos que tenga un aspecto más funcional, y no
ser demasiado vistoso o tan llamativo como se hacen en WoW?
Hay una línea muy fina entre el aspecto de los objetos WoW y como se
ven en Diablo III, y me gustaría recordar a Diablo II. Dentro de Diablo
II hubo una cantidad amplia de objetos de élite que parecían bastante
fantásticos. Obviamente, está muy lejos de lo que WoW hace, su estilo
se ve muy bien y funciona para ese juego, pero no funciona para Diablo.
Así que estamos mirando para hacer la armaduras y armas que parezcan
muy fantásticas, pero no vamos a tener, por ejemplo, dos enomes espadas
más grandes que el personaje. Estamos manteniendo lla proporción en las
cosas. Una cosa que Diablo II no tiene son los efectos en las armas,
más bien porque fue una limitación técnica en ese momento.
#6 - ¿Cómo pensáis balancear el poder deun objeto en relación con su
probabilidad de caer? En Diablo II, las runewords eran demasiado
poderosas, además era muy difícil conseguir todas las runas que
necesitabas. La pregunta es ¿habrá objetos tan raros en Diablo III, que
sean poderosos desde el principio o habrá alguna forma de mejorar la
capacidad de los objetos a traves de crafting/runas/otros sistemas?
A través de todos los parches de Diablo II, había un montón de
actualizaciones para las palabras rúnicas (runewords) y eran realmente
poderosas. En un momento u otro, los objetos podían ser de varios tipos
y ser más poderosos, como los únicos, que eran los mejores, o los raros
en algunos casos. Nuestra idea en Diablo III es que cada tipo de objeto
tiene su lugar y momento para ser usado. Por ejemplo, podemos tener un
objeto legendario (es el nuevo nombre para los objetos únicos), que sea
el mejor casco, pero que lleves una armadura rara que sea la más
poderosa en el juego. Teniendo un sistema como ese de variado hay mayor
capacidad de personalición de objetos.
#7 - ¿Qué tipos de artículos venden los comerciantes en Diablo III?
¿Son comerciantes que van a desempeñar una mayor función en cuanto a la
mejora de los objetos?
Este tipo de cosas influye sobre tus objetos. Lo interesante fue, en
Diablo II, podías matar una cantidad inmensa de enemigos, pero no
tenías suerte con los objetos. Ibas a la ciudad y hablabas con uno de
los vendedores y había algunos objetos o un arma que te podía llamar la
atención, por lo que lo compras y lo usas. Así que queremos que los
vendedores estén ahí para ayudar en el proceso de comercio, para llenar
esos vacíos que pueden generar el tener un sistema de caída de objetos.
Podéis jugar un acto entero sin encontrar un par de buenas botas, así
que los comerciantes están ahí para llenar ese vacío.
#8 - ¿Puede decirnos algo sobre el sistema de juego PvP?
No voy a decir nada para ahorrar un poco de tiempo.
#9 - ¿Se utilizan las novelas o se hacen alguna referencia a ellas en
Diablo III? Por ejemplo, ¿Puede ser que veamos a Zayl como NPC? ¿Puede
que vayamos a ciudades como Ureh?
Hemos eliminado Ureh del juego como escenario para tratar de conseguir
que el juego fuera más rápido. Sin embargo, nos gustan muchas cosas
como las de las novelas y de otras fuentes. No puedo hacer ninguna
promesa, pero definitivamente es algo que hemos discutido.
#10 - “El Profeta Velado” (Novela: “The Veiled Prophet”) revela como
algunos seres parecidos a Trag´Oul detienen al dragón cuando éste
intenta entrar en Santuario. ¿Veremos algo sobre ellos en Diablo III?
Esa es una mejor pregunta para Leonard Boyarsky. Estoy muy
familiarizado con el lore, pero podría equivocarme al dar una
respuesta.
#11 - Los juegos presentan a grandes Arcángeles que representan al
Cielo. ¿Tendrá el cielo una mayor presencia en la historia que en los
juegos antecesores?
Voy a decir… son comentarios.
#12 - Antes de irte, ¿Podrías decirnos algo más sobre la “gema morada”?
Contesta Bashiok: La gema morada… está funcionando a la perfección y
ha superado nuestras expectativas. Y nuestras pesadillas…
Entrevista de GameInformer a Jay Wilson

#1 - Jay Wilson habla sobre los monjes, orbes de salud y la misteriosa quinta clase.
Game Informer: La mayor noticia de la BlizzCon ‘09 fue la nueva
clase, Monje. ¿Ha habido alguna otra gran noticia o actualización
importante en el juego desde la entonces?
Jay Wilson: No, no me consta que hayamos dado ninguna otra noticia
importante desde entonces. Normalmente las guardamos para la BlizzCon.
#2 - GI: Por supuesto, queda una clase más por desvelar. ¿Tendrán que
esperar los ansiosos fans de Diablo III hasta la BlizzCon del próximo
año para ver esta clase?
JW: Todavía no hemos decidido cuándo vamos a anunciar esta clase.
Dependerá en gran medida de cuando esté lista para ser mostrada. Si
está lista para la próxima BlizzCon, entonces sí, tal vez entonces. O
si está lista antes, tal vez la mostremos en algún otro evento.
#3 - GI: Vamos a centrarnos un poco en el monje. La idea del Monje en
DIII es interesante porque no estáis haciendo solo un luchador a melé,
como mucha gente piensa por los monjes de otros RPG’s. El Monje de DIII
tiene también potentes poderes mágicos. Siento curiosidad por saber de
dónde vino la idea.
JW: Cuando estás tratando con una personaje melee en un juego como
este, te encuentras con el personaje más difícil de hacer. Cuando
estábamos pensando en la idea del nuevo personaje que queríamos hacer,
sabíamos que queríamos hacerlos mas rápido, más frágil y con mayor DPS,
que contrastase con el Bárbaro. Era una de las cosas que realmente
queríamos hacer. Queríamos un personaje mágico, porque hacía un gran
contraste con el Bárbaro. También nos abre puertas para diferentes
habilidades que no te esperarías en un personaje melee.
Esta es una de las razones por las que nos gustaba el Monje. No era
la único, pero definitavamente era una de ellas. Pensábamos que un
sacerdote mas orientado a las habilidades sagradas no había sido
explorado demasiado en etse tipo de personajes, y pensamos que sería
realmente divertido añadirlo y que sería una buena mezcla de clases.
#4 - GI: Hablando de las habilidades del Monje, creo que es realmente
interesante que cada habilidad del Monje esté dividida en tres golpes y
se puedan mezclar y emparejar con otras habilidades. Esto la hace una
clase de melee mucho mas atractiva. Imagino que desde el punto de vista
de la animación este es un personaje mucho más complicado con el que
trabajar. ¿Tenéis alguna película o alguna otra fuente que hayáis usado
para inspirar estos movimientos?
JW: La mayor inspiración fueron los juegos de lucha. Especialmente en
el equipo de animación, pero todo el queipo, tenemos un gran
conocimiento de los juegos de lucha, mayor que en cualquier otro equipo
en el que haya estado. Nos gustan algunos juegos de lucha. [Risas]
Cuando decidimos hacer este personaje, queríamos hacer un personaje
de un juego de luchas. Nos fijamos en juegos como Street Fighter y God
of War, juegos melee tipo alborotador. Sabíamos que al hacerlo así la
animación del personaje sería mas difícil. Este personaje va a tener
mas animacions cuerpo a cuerpo que cualquier otra clase, quizá mas que
dos otres clases juntas. Pero cada clase tiene coste: el Bárbaro nos
llevó más tiempo en repetir y hacer bien sus habilidades, así que
tuvimos que hacer más versiones de sus habilidades hasta que quedaron
bien. Los efectos del Mago eran realmente difíciles. El Médico Brujo
tiene muchas criaturas que hemos creado para él. Cada clase tiene su
coste, así que era aceptable que el monje tuviera más animaciones, y al
final fue un coste muy diferente del de cualquier otro personaje.
#5 - GI: ¿Hay algún juego de luchas en particular que sea pupoluar actualmente entre el equipo?
JW: Ahora mismo, Street Fighter IV.
#6 - GI: ¿Estáis muy emocionados por el anuncio de Super Street Fighter IV?
JW: Hay una debate. [Risas] Estamos discutiendo. Todos están muy
entusiasmados. Por supuesto, estamos discutiendo sobre quiénes apecerán
de nuevo. Pero sí, estamos muy entusiasmados. Muchos están jugando
ahora al UFC, pero yo no he tenido la oportunidad de probarlo todavía.
He oído que es muy bueno. Tenemos una gran máquina de arcade que tiene
como 200 juegos, así que tenemos de todo tipo. Mi clásico favorito es
Samurai Showdown. En particular el cuarto.
#7 - GI: Lo que realmente me llamó la atención del anuncio del Monje
fue lo diferente que es la realización de cada clase. Leí en alguna
parte que estabais planeando hacer también misiones específicas para
clase. ¿Crees que habrá suficientes diferencias en el estilo de juegode
los personajes para que los jugadores quieran repetir el juego muchas
veces con las diferentes clases?
JW: Espero que las haya. Uno de los principales objetivos que tenemos
cuando hacemos una clase es el que sean lo más diferentes posibles.
Queremos que cada clase sea completamente diferente. Esto es por lo que
actualmente sólo tenemos una clase que use maná. No queremos que todo
el mundo use maná. Si cada uno tiene un mecanismo diferente, se verán
diferentes. Cada clase tiene también diferencias en la prespectiva de
la historia. Hemos hecho el personaje del jugador más una voz de la
historia que en los juegos anteriores. Mientras jueguen, tendrán
diálogos y verán que está pasando y la razón por la que están
involucrados en la trama. Los personajes tienen un personalidad y un
lugar al que van, y no es exactamente el mismo en todos ellos. Si bien
la historia es la misma, su prespectiva la cambia. Estamos intentando
hacer algunos contenidos específicos para cada personaje pera que
tengan diferentes objetivos que completar y se pueda ver algún
contenido diferente con cada clase.
#8 - GI: Sobre la personalidad de los personajes, ¿se va tan lejos como
que tomen decisiones diferentes o incluso finales diferntes?
JW: Empezamos a probar eso al principio. Estábamos jugando con la idea
de opciones de diálogo o diferentes maneras de completar la historia.
Pero nos dimos cuenta de que, debido a la alta velocidad del juego y
estar centrado en modo cooperativo, esto no funcionaba muy bien. Los
jugadores no queren pararse para hacer diálogos o elecciones de
personalidad. ¿Cómo haces para tener diferentes finales si hay cuatro
personas jugando? Todos no pueden controlar el flujo de la historia.
Probamos eso al principio, pero últimamente lo estamos quitando por
esas razones.
#9 - GI: He mirado un poco en los foros de DIII para ver que es sobre
lo que la gente está hablando y que es lo que parece que entusiasma más
a la comunidad. Para que hay algo de polémica con la decisión de
centrarse en los orbes de vida más que en las pociones. Esta parece que
va a ser la principal forma de recuperar vide en el juego. ¿Puedes
explicar que son los orbes de vida y cómo van a funcionar en el juego?
JW: Los orbes de salud son objetos que sueltan los enemigos. No siguen
las reglas normales del drop, así que no afectan al drop de los
tesoros. Su drop es completamente aparte de los tesoros. Así que si un
monstruo suelta cierto tesoro normalmente seguirá soltando un orbe de
salud tanto como el tesoro. Cuando son soltados, los orbes de salud
permanecen en el mapa cerca de un minuto. Cuando coges uno, eres
curado, y si hay algunos compañeros cerca, también son curados.
Si nos fijamos en Diablo II y en el Diablo original, el sistema de
pociones es básicamente una solución para todo tipo de problemas en el
combate. Cualquier tipo de problemas en combate, cualquier tipo de
enemigo que suponga un reto, puedes seguir pulsando la tecla de la
poción hasta que te quedas sin pociones. Es una solución muy aburrida.
Esto hace que el modelo de combate sea muy simple. Puedes decir:
“Bueno, esto funcionó en Diablo y Diablo II.¿Por qué no simplemente
dejarlo igual?” La razón es porque podemos hacerlo mejor. Podemos hacer
el combate más intenso. No creo que nadie pueda decir que Diablo II
realmente tuviera un combate demasiado complicado. Era divertido, pero
demasiado simple. Queremos que sea más intenso. Lo mejor del orbe de
salud es que no hace mas lento el juego en absoluto.Hay veces tienes
más baja la vida, y tienes que ser mas cuidadoso. Hay momentos en los
que estás buscando un monstruo más. Esto te permite ayudar a tus amigos
recogiendo un orbe de salud. Además, cuando estás en problemas, te
fuerza a confiar en otras cosas aparte de la poción “solución para
todo”. Esto te permite usar habilidad.
En DIII, cuando estás en problemas, no pulsas la tecla de la
poción. Si eres un Mago, lanzas una nova de hielo. Si eres un Bárbaro,
golpeas el suelo y aturdes a todos los de tu alrededor. Si eres un
monje, ciegas a tus enemigos. Cada uno de ellos se usa de manera
diferente, y actualmente hay varias versiones the lo que puedes hacer
con un único personaje. Puedes escoger la habilidad para escapar del
estilo de juego que más te gusta. Esto significa que todas las clases
se diferencian mucho unas de otras, e incluso dentro de cada clase
pudes ver varias diferencias de estilos de juego realmente
interesantes.
#10 - GI: Para ser claros, ¿van a desaparecer completamente las pociones del juego, o solo se les va a dar menos importancia?
JW: Habrá pociones en el juego, pero serán menos importantes que antes.
Tendrán un cooldown (tiempo de reutilización), así que no se podrán
usar demasiado a menudo. Si bien se pueden usar en una situación de
emergencia, normalmente se usaran para suavizar los combates. Si tu
vida está muy baja durante un combate, usas una poción, así no tienes
que ir hasta la siguiente pelea sin vida . Pero las pociones también
son ahora mucho mas valiosas, así que tienes que pensarlo bien antes de
usarlas. Esto es lo que queríamos. Es una decisión mas interesante que
machacar la tecla de la poción hasta que se acaben y volver corriendo a
la ciudad a comprar mas pociones.
#11 - GI: Me sorprede la parte mas ruidosa de la comunidad ala que no
le a gustado la decisión de los orbes de vida. ¿Tienes idea de porq ue
cierta parte de la comunidad es partidaria del viejo método de curación?
JW: La principal razón es porque están familiarizados con este método.
Miran al juego que les encantó. A mi también me encantó Diablo II, así
que pueo entenderlos. Cuando cambia algo en un juego que te gustó
tanto, tienes miedo. Te tienes que preguntar: “¿Lo están arruinando?
¿Lo están conviertiendo en otro tipo de juego? ¿No volverá a ser como
Diablo nunca más?”. Creo que por eso se preocupan. Y eso fue lo que nos
preocupó a nostros cuando probamos nuevos sistemas de juego.
Una de las cosas que la gente ha dicho es: ¿Por qué no probáis una
regeneración? ¿Como una regeneración de salud rápida? ¿Algo como lo que
usa Halo? En realidad lo hicimos. Fue el primer método que probamos.
Nos gustó la idea. Se notaba un poco mas realista, a pesar de no serlo.
Pero parecía más realista que esos orbes de salud que caen y te dan
vida. El problema es que des`pués de una única pelea, los jugadores se
detenían. Dejaban de moverse y esperaban a que se recuperase la vida.
Incluso aunque hubieran recibido muy poco daño, esperaban a tener la
vida al máximo de nuevo. Hacía el juego muchísimo mas lento. Era todo
lo contrario a lo que Diablo debía ser. Una de las cosas con las que
nos criticaron este sistema era que no se conservaba el estilo de juego
de Diablo. Tenía que ser mejor. Si no lo hacíamos mejor, entonces no
merecía la pena hacerlo. He descubierto esto cuando la gente probaba el
nuevo método. No puedo creer que alguien venga y me diga: “Prefiero el
método viejo”.
#12 - GI: ¿Así que tu mensaje para la comunidad es “Esperad y ved vosotros mismos”?
JW: Sí. Quiero decir, si lo ponemos en beta, y fuese criticado por todo
el mundo, vamos a mirarlo y tratar de arreglarlo y quizás hacer un
sistema diferente. Dudo mucho de que ocurra esto. Probamos el juego
cada día. Si el juego no es divertido, entonces habría que cambiaro ya.
#13 - GI: También he leído en los foros que estáis cambiando los
encuentros con los jefes en DIII. Corrígeme si me equivoco, pero por lo
que he entendido los combates serán un poco más preparados, por lo que
pueden tener elementos de la historia y escenarios especiales.
JW: Sí, es una descripción bastante buena.
#14 - GI: De nuevo, la reacción en los foros ha sido variada. Algunos
de los usuarios están haciendo compraciones negativos con God of War y
World of Warcraft (juegos muy populares, así que obviamente no todo el
mundo reacciona de forma negativa). Siento curiosidad por la filosofía
de Blizzard con este cambio.
JW: Cuando se habla de este asunto, es que vas a repetir muchas veces
estas peleas. Si están “preparadas”, van a ser mmás aburridas al
volverlas a jugar. Es algo de lo que somos conscientes. No es nuestro
objetivo hacer combates larguísimos, elaborar videos en el juego que
estés obligado a ver y peleas preparadas rutinarias y extremadamente
predecibles. Pero si te fjas en los jefes del DII, en el fondo solo son
grandes bolsas de vida y daño. No tienen nada más interesante que un
monstruo normal excepto que te va a matar muy rápido y vas tener que
pegarle miles de veces antes de matarlo. Es muy aburrido. Nuestro
principal objetivo es hacer un combate que sea un poco mas emocionante
e interesante. A medida que desarrollamos a los jefes, el truco está en
equilibrar adecuadamente las habilidades del jefe para que éste pueda
usarlas sin que se repitan demasiado.
En realidad, me gusta usar Zelda como una buena comparación. Creo
que Zelda tiene algunos de los mejores jefes. Son sencillos, como los
de Diablo, pero usan cosas para hacer los combates realmente
intersantes. Por ejemplo, tienen algunos que cambian por fases. Así, en
la primera fase hace un par de ataques, y es muy simple. En la segunda
fase se basa en eso. En la tercera fase se basa en eso también. La
dificultad del combate sube. Porque el combate cambia, y el hecho de
que tengas que golpear mil veces a este bicho no se hace aburrido
porque tienes nuevos desafíos que se están haciendo mas difíciles
progresivamente durante el combate. Esta es la filosofía a por la que
vamos, intentar y hacer este tipo de combates que no solo son una pelea
de desgaste donde tienen que ver cuantas veces pueden pegar al jefe
antes de correr a regenerarse la vida.
#15 - GI: Personalmente, estoy emocionado por el cambio. Suena muy bien.
JW: De nuevo, es uno de estos cambios que entiendo que puedan
inquietar. Cambiemos lo que cambiemos, vamos a tener a una parte de la
comunidad preocupada. Lo están porque vamos a cambiar una parte del
juego que tanto les gusta. No tengo nada en su contra. En todo caso,
les aplaudo por que les guste tanto el juego. Lo único que les pido que
recuerden es que nostros le tenemos mucho más cariño. No estamos
tratando de arruinarlo. Estamos tratando de mejorarlo.
#16 - GI: Otro gran cambio entre DIII y los títulos anteriores es que
vais a insistir en los encuentros aleatorios. El término que he oído es
“encuentros aleatorios preparados.”* ¿Puedes hablarnos sobre que es
nuevo en los encuentros aleatorios en DIII?
N. del T.: “Random scripted encounters”.
JW: Hay algunos encuentros preparados en Diablo II. Muchos
campamentos de los Caídos en el Acto I están preparados. Algunos jefes
y cosas así. Lo que queríamos hacer era usar la idea de los encuentros
peraprados -los llamamos “aventuras”- queríamos que todos estos eventos
ayudasen a definir nuestro mundo. Si estás luchando contra una secta
diabólica, queremos a la secta alrededor del mundo trayendo demonios y
haciendoles cosas malas a la gente. Queréis encotrar gente por el mundo
para hacerlo sentir más real. Pero ¿cómo haces eso en un mundo
aleatorio? Nuestro objetivo era tomar las ideas de estos encuentros y
hacerlos aleatorios también.
En las mazmorras es fácil, porque están generadas completamente de
manera aleatoria, así que basta con crear encuentros preapardos
aleatorios. Hemos creado muchos lugares en las mazmorras donde los
encuentros se pueden mostrar, y a veces lo hacen y a veces no, e
incluso hay áreas que tiene muchos encuentros que pueden aparecer o no
hacerlo. Los exteriores son un poco más estáticos en el diseño, pero
podemos quitar grandes trozos de terreno y sustituirlos completamente,
así que cuando vas por el mundo, puedes ir por un campamento gigantesco
de hombres cabra, y la próxima vez que vayas por ahí, podría ser un
ritual de unos sectarios. La próxima vez, quizá sea un campo con
monstruos normales. Nuestro objetivo es que tengas que pasar varias
veces por un mismo sitio para verlo todo. Estos acontecimientos
realmente mejorar la historia del juego y la sensación del mundo y
también crear algunos escenarios de juego bastante buenos.
#17 - GI: Parece que es un trabajo muy duro crear suficientes de estos
encuentros para que los jugadores no se aburran haciendo lo mismo
varias veces. ¿Cómo lo hacéis?
JW: Intentamos conseguir la cantidad correcta. No queremos que los
jugadores nunca vean dos veces el mismo encuentro. Lo que queremos es
que lo vean con la frecuencia suficiente para que no se aburran de el.
Nuestro objetivo es algo así como que veas algo nuevo en un área la
primera media docena de veces. Hemos usado el azar para conseguir el
número correcto. Cuál sea el número correcto depende de la zona. Para
la demo de la BlizzCon era algo como 12-15, que no es una cantidad
pequeña, pero es razonable. Es una cantidad razonable para crear.
Una de las cosas que hace que juegos como Diablo sean difíciles de
hacer es que cuando tu juego es completamente aleatorio vas a hacer más
horas de juego que en un juego normal, pero eso significa que estás
creando más contenido. No es tanto contenido como el que tienes que
crear para conseguir el mismo número de horas en un juego sin online,
pero sigue siendo mucho más contenido del normal en un juego para un
solo jugador. Es algo que teníamos que aceptar desde el principio. Es
algo que se necesita para crear un juego de Diablo. Es una de las
razones por la que es difícil de crear, pero también es una de las
razones por las que la gente sigue jugando a Diablo II 10 años después.
#18 - GI: Hablando de la gente que sigue jugando a Diablo II, he leído
que con Diablo III vais a ser especialemnte duros con los PKs y los
duelos, que son elementos que siguen siendo bastante comunes en Diablo
II online. ¿Qué medidas vais a tomar para evitar que los jugadores se
maten entre ellos e impulsar el juego cooperativo?
JW: Una de las grandes novedades es que ya no se va a permitir ponerse
en modo hostil nunca más. Simplemente, no es una parte del juego.
Hablamos de todos los modos de introducirlo y controlarlo, pero
ultimamente no hemos encontrado mucha gente que lo quiera. Hicimos una
encuesta con los jugadores que lo probaron en la BlizzCon. Hicimos la
encuesta para ver que era lo que más se esperaba del juego. Lo más bajo
en la lista de cosas esperadas era el PVP. Estaba alrededor del 3%.
No creo que esto signifique que a la gente no le guste el PVP. No
es lo que estoy sacando de las encuestas. Pero lo miro y pienso, “La
gente está pensando en PVP como en el Diablo II”. Realmente creo que no
había mucha gente a la que le gustase muchísimo esta parte del juego.
Había gente a la que le gustaba mucho, pero a la mayoría simplemente
no. Lo que queríamos crera era un juego PVP para un pública mas amplio.
Queremos un juego PVP que pueda disfrutar mucha mas gente.
Lo más importante es que DIII es lo primero y ante todo un juego
cooperativo. No fastidiar el juego cooperativo es nuestra
prioridad.Cualquier cosa, no importa lo que pueda ser, que estropee la
idea del juego cooperativo y extraños juntándose para matar matar
monstruos, cualquier cosa que estropee esto, lo quitaremos.
#19 - GI: Es otro de los cambios por los que estoy emocionado. Siempre
me había visto algo intimidado por el online de Diablo II por algunas
historias de terror que me habían contado algunos amigos que habían
jugado. Estaba algo asustado.
JW: Me alegro de que te guste.
#20 - GI: Otra de las nuevas cosas reveladas en la BlizzCon fueron
detalles del nuevo Battle.net. ¿Tienes alguna información sobre como
cambia Battle.net (como una cuenta única para todos los juegos) y como
afectarán a DIII?
JW: No hemos revelado muchas cosas específicas sobre como va a ser
integrado Battle.net en DIII. Lo que te puedo decir es las
características que estamos haciendo para SCII van a ser añadidas a
DIII también. Una de las mejores cosas del nuevo Battle.net es una
plataforma universal para todos nuestros juegos. Solía ser mas
independiente, por lo que tuvo que ser desarrollado de forma indivdual,
pero ahora estamos intentado diseñarlo de manera que cuando saquemos un
nuevo juego entre integrado en Battle.net. Listas de amigos
persistentes, puediendo chatear durante los juegos, todas estas
caracterísiticas van a ser puestos en los dos juegos. Las necesidades
en los dos proyectos son básicamente las mismas.
Algunas características específicas de cada proyecto,( por ejemplo,
SCII tiene la plaza del mercado) no necesitan un equivalente en el otro
juego. Pero tenemos una porción bastante significativa de tiempo
asignado con el equipo de Battle.net para centrarnos en nuestro propio
conjunto de características de Battle.net. No hemos anunciado ninguna
de ellas, pero vamos a hacerlo en algún momento.
#21 - GI: ¿Tendra DIII logros?
JW: Sí, creo que ya hemos dicho que todos nustros próximos juegos tendrán logros.
#22 - GI: ¿Te das cuenta de que probablemente vais a acabar con las
vidas de mucha gente con esto? ¿Incluida la mía? Esto es peligroso.
JW: [Risas]
#23 - GI: Antes de irme, ¿hay alguna cosa importante de DIII de la que no hayamos hablado?
Ryan Arbogast (desde el fondo): ¡Vamos a enseñarles la quinta clase!
JW: [Risas] Sí, por que no, es, uh… ¡Te diré cual no va a ser la quinta clase! No va a ser el Bardo.
#24 - GI: Acabas de arruinar mis sueños.
JW: Es una exclusiva. Nunca antes se lo había dicho a nadie.
#25 - GI: Va a ser el titulos en todos los blogs: “La quinta clase de Diablo III: no será el bardo”
JW: Será noticia para alguien. Estoy seguro que hay alguien en algún
lado que se acaba de enterar de que la quinta clase no será el bardo.
#26 - GI: Has arruinado mis sueños de matar demonios cantando.
JW: Esa es mi meta en la vida: arruinar los sueños de la gente de matar demonios cantando.
Entrevista de USA Today a Jay Wilson

extraido de : http://www.diablo3-esp.com/
#1 - Si eres como nosotros, se te cae la baba sólo de pensar en jugar al Diablo III de Blizzard Entertainment, la futura secuela de uno de las franquicias más codiciadas de action-RPG de la historia de los juegos de ordenador. Y decimos futura porque Blizzard es bien conocida por su cuando-esté-listo, es decir, no dar ninguna fecha de lanzamiento (o ni siquiera una ventana de lanzamiento).
Pero para ayudaos a darle una probadita de lo que estos talentosos desarrolladores estan trabajando a puerta cerrada, Game Hunters le hizo esta entrevista a jay wilson director de diablo III Y anteriormente de Relic Entertainment( jay wilson fue el diseñador de la anunciada critica de Warhammer 40K: Dawn of War).
1 ¿Que es lo que plantea Blizzard para esta 3ra entrega de Diablo III?¿Se quedan con la concepcion de los anteriores juegos o prueban algo nuevo?
Jay Wilson: Estamos probando hacer una mezcla de lo que fue un exito, pero también, como hacer un mejor juego con mas intensidad. un juego como diablo aun es bastante unico y eso no quiere decir que es un genero superpoblado,por lo que no queremos extraviarnos de la esencia del juego.Estamos revisando el mismo territorio fundamental,pero queriendo hacer un juego de accion con un modelo de combate con mas intensidad, asi como modificar el sistema de salud, mejorar la forma de construccion de personajes, expandir los recursos para cada clase, brindar un mejor argumento con mas busquedas y una mecanica de juego de rol mas intensa.
#2 - ¿Estar trabajando acerca de tal codiciada franquicia, es un cierto beneficio, o una maldicion?¿ Es eso motivar o frustrar?
Es absolutamente mas de un beneficio,¡por supuesto!, ya que es un juego que ya esperamos y se ha hecho para ustedes, la comunidad ya esta reuniendose por ahi y nosotros apreciamos eso. Esto es lo que uno realmente quiere como creador de contenido. Es un beneficio. ¿Añade esto mas tension? Por supuesto, tenemos que vivir en pie a la expectativa, pero no lo cambiaria por nada.
#3 - Presion aparte ¿Cuál cree que es la parte mas desafiante en la creacion de Diablo III?
La aleatoriedad del juego, los entornos generados aleatoriamente, la distribución de los monstruos, los objetos- todo esto añade una estrato importante de la complejidad técnica a todo lo que hacemos. No solo podemos construir entornos, tenemos que encontrar la manera de hacerlos al azar, y el juego no puede seguir un guión cualquiera. Eso es lo que nosotros no hacemos, luego añadimos otro estrato, que es el juego cooperativo, y complica más los asuntos. Un juego como Diablo parece engañosamente simple en el exterior, pero lo que sucede debajo toma tiempo pensar muy seriamente para que funcione.
#4 - ¿Puede explicarnos la característica cooperativa y cualquier otro modo en multijugador?
Creo que la gente se entusiasma más del modo cooperativo ¡claro! Uno puede jugar Diablo III en campaña de un solo jugador, pero en cualquier momento puedes jugar con tus amigos, se conectan inmediatamente y entran con su personaje. Nosotros en realidad hemos probado que el juego pueda manejarse de esa manera, e incluso pequeñas cosas como los objetos para cada personaje que se ajuste automáticamente a la dificultad del juego dependiendo del número de jugadores. Es importante recordar que los jugadores tendrán incentivos al trabajar juntos. Nosotros hemos hecho mucho testeo en Diablo III para asegurarnos que el juego cooperativo sea divertido y todo un reto.
#5 - ¿El PvP [jugador contra jugador] no va a ser un problema en Diablo III?
Nosotros sabemos que en Diablo y Diablo II, los jugadores venían y te mataban y mientras esto añade una cierta excitación, sabemos que esto no les gusta a todo el mundo. Así que en Diablo III solo habrá lugares específicos, donde puedas hacer esto, si eso es lo que os gusta, pero no vamos a entrar en detalles en estos momentos. Lo principal que estamos haciendo en Diablo III es "no hacer daño en el juego cooperativo."
#6 - ¿Cuántos jugadores soportará Diablo III al mismo tiempo?
Sólo cuatro jugadores pueden jugar en modo cooperativo. Podemos poner mas técnicamente hablando, pero se hace un poco caótico para el área del juego, se convierte exponencialmente en más complicado, por lo que no pensamos aumentar a mas de cuatro.
#7 - El Patrimonio de Blizzard es en juegos de PC, pero aparte de World of Warcraft, la plataforma de PC no está exactamente viva para los jugadores de ahora. ¿De qué manera un único juego de PC como Diablo III cambiará esto?
Si te fijas actualmente en la base de pc instalada en estos momentos, supera a todas las consolas juntas, el hecho que solo trabajemos para PC y MAC no nos preocupa. Sabemos que hay un público de PC ahí afuera. Sentimos que el PC no está vivo ahi afuera porque nadie esta haciendo juegos de PC para ellos. Yo pienso que podemos hacer grandes juegos, pero podemos utilizar más competencia e incentivar más (desarrolladores o editores) para tener ventaja en el mercado.
Dicho esto, mientras no tenemos planes de poner Diablo III para consolas, no tenemos nada en contra de que- de hecho, el simple manejo del proyecto podría probablemente ser asignado a un controlador.
#8 - ¿De que van a estar más sorprendidos los jugadores después de jugar Diablo III por primera vez?
Cuanto más intenso es en combate de lo que fueron sus antecesoras sagas. En el pasado hubo análisis al momento de crear el personaje y ala construcción de este, y mientras combatías era bueno, eso era sencillo, Ahora ponemos mas énfasis en eso.
#9 - ¿Como es eso?
Bueno, por ejemplo las anteriores sagas de Diablo dependían en gran medida en los botones de poción. Uno continuaba presionando los botones, y es lo mismo para todos los personajes. Ahora se liga a la habilidad que un jugador usaría. En Diablo III hay una mucho mayor diversidad en destrezas y habilidades, sobretodo en la diferentes clases, ya sea si usas el Bárbaro que es un personaje muy fuerte, o un Mago que tiene un enorme control, y así sucesivamente. Agregando el modo cooperativo también añade un elemento de combate mas intenso.
#10 - ¿Cual es la historia detrás de Diablo III y con cuántos personajes diferentes podremos jugar?
El juego para un sólo jugador se remonta 20 años después de lo sucedido en Diablo II. Durante todo este tiempo Diablo y sus hermanos fueron destruidos. Y mucha gente penso, !ohhh, magnifico!, hemos derrotado los Males Fundamentales, pero todavía quedan muchos demonios sueltos. Asi que Diablo III responde a la pregunta ¿cómo ha sido el infierno a través de estos últimos años que conduce un inmenso conflicto entre humanos y demonios y que lleva preparado durante cientos de años?
Entonces, el jugador coge uno de los 5 personajes.
#11 - ¿Por tanto uno puede jugar múltiples veces, con cada personaje?
Sí, cada clase tiene un árbol de habilidades diferentes, tienen una diferente perspectiva sobre la historia y sus propias razones para empezar en el conflicto. Esto no solo agrega rejugabilidad al juego -que trata de una campaña de 20 horas en dificultad normal, por personaje- pero añade múltiples niveles de dificultad, en modo cooperativo y en el contenido aleatorio, como las mazmorras, monstruos y objetos, tienen muchísima rejugabilidad aquí.
#12 - Por último, sería negligente no mencionar los principios de producción maravillosa de Blizzard. ¿Qué pueden esperar los jugadores de Diablo III?
¡Hemos puesto una nueva barra! Creo que hemos hecho un gran trabajo al tomar la propuesta de Blizzard para estilizar el arte y adaptarlo a la franquicia de Diablo en una forma que nadie ha visto antes. Creo que es uno de los juegos mas chulos y que no necesita un sistema absurdo de ejecutar debido a nuestra tecnología avanzada. En el equipo de sonido, tenemos al área de sonido de Blizzard,un maravilloso grupo, tenemos una enorme cantidad de aprecio hacia ellos. Creemos que vamos a dar en el blanco en cuanto a tonalidad y modalidad. En cuanto a las cinemáticas, consiguen estar mejor y mejor. Lo que han planificado para este juego es pavorosamente impresionante. Ok, no quiero exagerar, pero no creo poder parar de hacerlo. Ellos nos mostraron a nosotros en lo que estuvieron trabajando hasta ahora, y solo déjenme decir que no creíamos que seria posible.
Entrevista de Diablo-Source a Julian Love

extraido de : http://www.diablo3-esp.com/
#1 - Diablo-Source: Bueno, la primera cuestión es sobre el arte: ¿qué pensáis sobre los efectos especiales y las animaciones de muertes desde el feedback de los fans asistentes a la BlizzCon?
Julian Love: Bueno, actualmente, el feedback que nos encontramos de los fans se reflejaba en nuestro propio feedback. Trataban sobre el Monje y un número de otras características de la BlizzCon que nosotros sólo pusimos un montón de cosas con varios efectos especiales, los cuales no tenían por qué ser iguales en la versión final del juego pero que pusimos en la versión jugable de la BlizzCon de forma un poco más desordenada de como tenemos proyectado. Sin embargo, el camino al que queríamos llegar haciendo este tipo de cosas es hacer todo demasiado grande para asegurarnos de que llegamos lo suficientemente lejos. Una vez que realizamos todo ese trabajo, pasamos a un periodo en el que miramos atrás y vamos repasando las cosas. Es como cuando estás en una mesa de mezclas y una vez que tienes la canción vuelves a la mesa de mezclas para ajustar correctamente el volumen de cada cosa. Esa es la forma en que trabajamos, repasando las cosas.
#2 - DS: ¡Muy Bien! Hablando con algunos de los artistas, cuando visitamos a desarrolladores de Blizzard durante la BlizzCon, ellos no estaban demasiado seguros sobre la linea roja que rodea a los enemigos cuando pasas el cursor por encima, ¿puedes hablarnos sobre ello o sobre alguno de los cambios que habéis hecho desde la BlizzCon en relación con las peticiones de los fans?
JL: Sí, en realidad la línea roja es algo que todavía estamos ajustando, aunque en este momento yo no creo que tengamos demasiados planes de cambiarla. Yo no diría que esté terminado. Lo que estamos viendo con el contorno rojo específicamente es encontrar ese equilibrio para hacer ver al jugador la selección con respecto a los distintos niveles de combate. Queremos asegurarnos de que se ve bien mientras estás luchando con una gran cantidad de enemigos, mientras que al mismo tiempo, tal vez no se vea tan fuerte cuando estás luchando con sólo unos pocos. Es una cuestión de ajustar el equilibrio en el momento hasta que lleguemos allí donde creemos que está bien. Definitivamente, la tendencia es corregir un error en la jugabilidad y asegurarnos de que el juego responde muy bien.
En términos de cambios que hemos hecho desde Blizzard, lo que realmente hemos estado trabajando últimamente en ese sentido han sido por sugerencias de los jugadores en un combate en particular. Una de ellas es la capacidad de ver bien cuando la salud es baja y otro es para darle mejor efecto a la capacidad para sentir golpes físicos. Los impactos en realidad no tenían mucho que hacer y nos pareció que una gran cantidad de personas estaban golpeando monstruos, pero en realidad no lo estaban sintiendo. Así que estamos echando un vistazo a eso ahora.
#3 - DS: Así que ahora estáis pensando en hacer algo como una vibración en la cámara o mejorar el efecto visual cuando sientes un golpe físico.
JL: Probablemente no con la cámara, porque si lo haces demasiado, la gente tiende a sentirse un poco mareada. Pero todo lo demás que has mencionado está sobre la mesa. No estoy seguro de si hacer un movimiento del personaje hacia atrás de nuevo sería la forma correcta, pero estamos viendo la animación de los personajes cuando se recibe un gran golpe. También estamos mirando desde el punto de vista de los efectos visuales, poniendo alguna notificación adicional sobre el jugador que recibe el golpe y cambiar la forma en que se visualizan cosas. También tal vez la mezcla algunas otras cosas a fin de hacer sentir mejor los golpes. Es el típico problema que tienes que abordar con cada diferente tipo de daño a que te expones.
#4 - DS: No estoy seguro si va a poder responder a una pregunta sobre battle.net, pero aquí va. Jay Wilson mencionó en la BlizzCcon que no está tan lejos en el ciclo de desarrollo todavía (con b.net). ¿Están pensando en hacer el mismo tipo de fórmula con Battle.net a como se utiliza con Starcraft 2, en cuanto al contenido de logros y personalización de los personajes de Diablo como tal vez insignias o algo así?
JL: En general, lo que estamos haciendo con Battle.net ahora es más o menos lo que estamos involucrados con muchos de los debates de Starcraft 2, mirando lo que están haciendo y tomando notas de lo que podríamos traducir a Diablo 3. Obviamente dejar que el equipo conozca el tipo de cosas que vamos a estar interesados en hacer. Sé que es un hecho que vamos a hacer algún tipo de sistema de logros. Detalles que realmente no podemos revelar en estos momentos. Pero en realidad es una cuestión dejar que Starcraft 2 vaya primero y allanar el camino que debemos seguir.
#5 - DS: Con los cambios en camino sobre la caída de objetos (item drop), algunos jugadores han expresado su preocupación sobre el Magic Find, especialmente desde que podría ser responsable de algunas cosas como especialmente el daño del Mago. Jay mencionó que si te centrabas completamente en el Magic Find, no harías todo el daño que se supone que debes hacer con tu personaje. ¿Estáis haciendo algo que represente algo como “Mira, ese jugador se concentra más en aumentar su Magic Find en detrimento de hacer más daño, así que no va a poder ayudarme mucho contra un Jefe”?
JL: Creo que sé a qué te refieres, porque Jay hablaba de esa deficiencia en Diablo 2 cuando se utilizaba a la Hechicera para ese compromiso. Ella daba muy poco daño a cambio de tener un alto Magic Find, pero parte del problema era que otros personajes no podían hacer eso y estaban por debajo en el comercio. Así que esto llevaba a que la gente se inclinase a cogerse una Hechicera para hacer Magic Find. Lo que nosotros estamos haciendo con el Magic Find es eliminar ese tipo de extrañas decisiones que no lleven a la situación de “Si quiero un personaje basado en Magic Find, entonces debo elegir X clase.” Eso es lo que no queremos hacer. Hasta que no hayamos finalizado los detalles del Magic Find, intentaremos alejarnos de estos efectos de Diablo 2 con la intención de eliminarlos o disminuirlos.
#6 - DS: Pero ¿va a haber alguna representación gráfica sobre qué tipo de equipo llevas, como si tienes un equipo que añade daño extra, o incluso otorgo Magic Find? Por ejemplo, en Diablo 2 si un objeto no tenía nada pero lo engarzabas con Cráneos se volvía un poco más oscuro de color comparado con el que por ejemplo engarzase Diamantes.
JL: Vamos a tener un montón de opciones y sistemas que cambien el estilo de cada objeto. Si existe o no algo que específicamente muestre diferencias entre un objeto que otorga Magic Find y otro que otorga daño extra, tal vez sea un poco pronto de decir. Probablemente no vas a estar en una posición en que debas elegir entre un daño extra o un extra de Magic Find. No contribuye a la jugabilidad en esos términos -en términos de algo que queremos destacar sobre que no le puedes decir al jugador lo que quiere hacer.
#7 - DS: ¡Eso es bueno! Desde que han apartado la idea de “necesitar X número de puntos de habilidad en la rama Juggernaut (Bárbaro) para coger las habilidades A, B, o C” ¿Habéis pensado en algún sistema similar a WoW con Cataclismo en que muchos puntos de habilidad dan un bonus de melé o quizá con objetos, tal vez como si pudiera especializarse en la rama Juggernaut y se diese un bonus a toda la rama?
JL: Es un poco pronto para eso, diría que desde el punto de vista de la construcción de objetos estamos justo ahora centrándonos en esto. Hemos trabajado con un cierto número de objetos temporales para facilitar el desarrollo del resto del juego. Así que realmente no hemos entrado de lleno en el punto de la fabricación final de objetos. Estamos centrados en la elaboración de los Árboles de Habilidades, de los cuales estamos muy contentos con el diseño y cómo funcionan. Realmente estamos más centrados en conseguir que funcionen bien para todas las clases. Así que eso es en lo que simplemente estamos centrados.
#8 - DS: ¿Habéis hecho algún cambio importante en la interface de usuario desde la BlizzCon?
JL: Sí, lo hacemos continuamente, de hecho es algo que no para de cambiar. Tenemos a un diseñador cojonudo, llamado Mike Nickleson. Lo que él hace realmente está genial y consigue probablemente una docena de cambios en la interface cada semana, y él solo hace frente a todo este proceso. Estos cambios nos permiten llegar a un punto en que sintamos cuál es la mejor interface que debemos usar. Eso significa que no hay nada específico que debamos poner (puede cambiar) y ahora estamos trabajando un poco más en la visualización del sistema de recursos del Mago. Esa es la parte más importante de la interface en que estamos ahora.
#9 - DS: No estoy seguro sobre si se ha hablado antes de ello, pero ¿tenéis planes sobre mercenarios contratables?
JL: ¡Sí! Vamos a tenerlos, pero estamos llamándolos “acompañantes” creo -pensamos cambiarles el nombre. Esencialmente habrá contratación de mercenarios -cuyos nombres usaban en D2. El plan es tenerlos, pero cambiar la forma en que funcionaban. Es todo lo que puedo decir (Consulta con el Relaciones públicas).
#10 - DS: Hablemos sobre contenido descargable y expansiones. Sé que estamos realmente en un ciclo muy temprano de desarrollo para hablar de esto, pero ¿puedes darnos alguna pista sobre futuros planes para ampliar el contenido y cómo vais a mantener a los jugadores al día? Creo que Jay comento algo en la BlizzCon sobre actualizar misiones a un nivel mayor para hacer que la gente quiera volver a jugar.
JL: No hay tanta diferencia actualmente entre niveles altos y niveles bajos en la dificultad. Creo que tenemos un plan para contenido en niveles altos. Creo que te refieres especialmente a la rejugabilidad, y que no se venga abajo lo conseguimos gracias a la aletoriedad. Hemos puesto mucha atención para hacer todo aleatorio y realmente beneficiar la rejugabilidad y estas cosas parece que realmente no son tan importantes o no tan geniales. Una de la cosas que tenemos en el sistema actual es algo que llamamos sub-escenas -bueno, realmente tenemos un nombre más técnico para esto.
Lo que queremos hacer es crear un mundo con algunos huecos, que podemos rellenar de la forma que más nos apetezca. Podría ser una zona vacía con un montón de monstruos dentro, podría ser un gran cañón con un gran evento, podría ser una caravana a través del desierto que otorga una misión. La cuestión es que estos huecos sean aleatorios, y de alguna forma sean totalmente diferentes. Podría ser un agujero que conduce a una nueva mazmorra que nunca has visto. Así que el hecho de que el mundo es capaz de cambiar con diferentes eventos, historias y misiones es lo que realmente hará que el juego sea rejugable tanto en niveles altos como bajos.
#11 - DS: Eso es impresionante. ¿Así que podríais poner a la venta Diablo 3 y que posteriormente se os ocurra una nueva idea para una mazmorra o una misión y actualizarlo de forma online?
JL: Estamos un poco lejos de eso. Suena bien (risas), lo apuntaré. Es difícil de decir, justo ahora nos estamos centrando en traer un montón de nuevas y geniales ideas al juego. Ya nos preocuparemos de ese tipo de cosas sobre expansiones por el camino.
#12 - DS: Ja, ja. Suena bien. ¿Han dispuesto ya un número de Actos determinado para Diablo 3?
JL: Yo... no creo que lo tengamos ahora mismo. Tenemos un montón de posibilidades, pero no creo que lo hayamos establecido exacto todavía.
#13 - DS: ¿Y habéis decidido el tamaño de cada Acto, cómo son en comparación con Diablo 2?
JL: Sí, bueno, lo que hicimos es mirar el tamaño de un acto en general como un todo. Miramos como eran en Diablo 2 y vimos que algunos iban muy lejos y se hacía pesado. Actualmente no tenemos un tamaño ideal para todos los actos. El Acto 1 puede ser de un tamaño grande y el Acto 2 puede ser igual o de otro tamaño. Lo que realmente buscamos al hacer el contenido de cada Acto es en realidad que podamos mantener un contenido dinámico para el jugador. El gran problema es que si el contenido no cambia de vez en cuando, se volverá aburrido. Queremos aportar nuevas características para que el jugador esté completamente enganchado. Tan pronto como te quedas sin la capacidad para eso, ya parece viejo. Eso es lo que tiende a dictar el tamaño de cada Acto, más que decir “bien, debe durar do millas...” -no es como funciona.
#14 - DS: Me preguntaba si podrías hablar sobre algunas de las motivaciones de nuestro héroes y por qué luchan contra las fuerzas del mal en Diablo 3.
JL: Creo que eso incluye elementos de la historia que aún no hemos revelado. Así que no puedo decir demasiado. Creo que tendré que dejarlo ahí.
#15 - DS: ¿Qué nos puedes decir del PvP?
JL: En general, nos gusta el Pvp y reconocemos que no se trató muy bien en juegos anteriores, así que nos gustaría hacer algo mejor para Diablo 3. Pero es algo sobre lo que no puedo hablar todavía.
[Blizzcast 13] - Q & A de Bashiok y Zarhym
World of Warcraft tiene un sistema de fases disparatado: ¿tendrá Diablo III algo similar?
¿El sistema de reespecialización será similar al que apareció en el parche 1.13 de Diablo II?
Siguiente pregunta. Si Blizzard pretende que el oro sea la moneda principal en Diablo III, ¿por qué los objetos no tienen durabilidad, si es la manera más lógica de eliminar oro de la economía y ayudar a mantener baja la inflación.
¿El equipamiento vinculado al equiparlo o los objetos que se vinculan al recogerlos, se vincularán a la cuenta? De manera que se puedan pasar a otros personajes a medida que se encuentre mejor equipamiento.
Zarhym: Adiós.
Diablo III