Diablo III
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Entrevistas

Entrevista de IGN a Jay Wilson

23 Ago 2009, 23:36 | gREENNNNN | 10 | 1 401
 
#1 - IGN: Para la gente que no conoce la historia de la franquicia Diablo, ¿Podría darnos un rápido resumen sobre qué tratará Diablo III?
 
Jay Wilson: Sí. Diablo 3 es un RPG de acción en el que desempeñas el papel de uno de los cinco héroes que tratan de salvar el mundo de la humanidad, llamado Santuario, de horribles demonios invasores y, en última instancia, de Diablo. Ese es el alto nivel de la historia. Para este juego, este es el tercero de la serie, los dos juegos anteriores fueron muy mucho sobre vencer a Diablo antes de que destruyese la Tierra, Diablo era el mas fuerte de todos los demonios. Ahora, la historia transcurre 20 años después, después de algunos eventos cataclísmicos que todo el mundo pensaba que traerían una invasión de demonios. Pero no, la verdadera pregunta es "¿Por qué? ¿Qué pasa?" Las cosas están empezando a desarrollarse, comenzando a moverse, y el jugador va a estar ahí para verlo. Esa es nuestra historia básica.
 
#2 - IGN: Desde una perspectiva de juego, ¿se puede hablar de los cambios que están ocurriendo desde D2 a D3?
 
Jay Wilson: Sí. Los más grandes, o al menos los más notables son, probablemente, nuestra interfaz de usuario y los controles generales y de combate. Hemos querido mantener el juego como Diablo, somos grandes fans de los originales Diablo y Diablo 2, tenemos un montón de gente desde el equipo de Diablo 2 en nuestro equipo aún. Así que queríamos un juego que hayan jugado ya, como el Diablo original. Queríamos destruir algunos ratones, supongo, es la mejor manera de ponerlo. Pero queríamos un modelo de lucha donde hacer más hincapié. Hemos añadido una barra, donde originariamente de las teclas 1 a 4 se utilizaban para pociones, que te curaban a ti mismo. Ahora tenemos esa arra, pero para usar habilidades. La idea era, tenemos que este dispositivo de acceso ahorra un montón de tiempo del usuario y mejora la jugabilidad en términos de control. Cuatro botones, ¿todos a hacer lo mismo, y lo mismo para cada clase? Hemos dicho no, queremos que los cuatro botones puedan hacer cosas diferentes y cosas diferentes para cada clase.

También hemos añadido una forma de cambiar de habilidades con el botón derecho del ratón, que es una buena característica. Hemos cambiado el modelo de salud, de modo que los jugadores no se basan en pociones. En su lugar, puede recoger orbes de salud de los enemigos. No cambia la forma básica juega el juego, pero le da un poco más de profundidad. Usted no tiene una respuesta fácil a la curación en combate - "Estoy en problemas, me bebo una poción". En lugar de ello, "estoy en problemas, hay un montón de salud allí, pero hay un demonio en medio entre la salud y yo." Esa es una situación realmente interesante para el jugador, pero funciona con la misma complejidad de la interfaz y del juego que hemos tenido.
 
#3 - IGN: Usted ha hablado de utilizar el botón derecho del ratón para cambiar entre las habilidades en el anuncio de hoy del Monje gracias a su sistema de combos. ¿Hay un determinado número de pulsaciones de teclas o clics del ratón para crearo hacer estos combos? ¿Tiene que preocuparse por el momento, haga clic en la izquierda, haga clic en su derecha?
 
Jay Wilson: El diseño básico es que siempre tratamos de diseñar en torno a los dos botones de ratón y los cuatro botones de la hotbar. Tenemos, como hemos dicho, la opción de cambiar con el botón derecho del ratón, que es más de una función avanzada, no obstante. Hemos diseñado el juego para poder jugar sin eso. Así que la idea con el Monje es que tienden a centrarse en la combinación de dos habilidades. Uno sobre el botón izquierdo del ratón, una sobre el botón derecho del ratón. De ir hacia adelante y hacia atrás entre ellos. El funcionamiento es, cada combinación, cada movimiento que es una combinación de movimiento, tiene tres etapas. Entre la finalización de cada etapa, tiene un poco más de la mitad de un segundo para iniciar otra etapa combo. Si no, todo el sistema se reinicia. Si lo hace, entonces se avanza a la siguiente fase.

Si usted tiene una habilidad, como Camino de los Cien Puños, la primera etapa es un guión. La segunda etapa es un múltiple éxito, golpea múltiples objetivos. Tercera etapa de este gran éxito es, parar, y luego explosión. Usted también tiene una onda, que es completamente diferente. Retarda enemigos, la fase dos les debilita para que hagan menos daño a usted, la tercera fase hace un poco de daño con un ataque. Usted puede jugar entre estos dos, con la apertura de Camino de los Cien Puños frustrar a sus enemigos, y luego de golpe agobiante ola de debuff un montón y, a continuación, utilizando al último gran enemigo con el Camino de los Cien puños. Todo lo que tienes que hacer clic clic clic de ida y vuelta entre dos botones.
 
#4 - IGN: En mi opinión, como jugador de Diablo 2, hay una sensación diferente a la lucha. En Diablo 2, cuando ibas contra un enemigo importante, alguien que es muy difícil, creaba un portal de la ciudad cerca. Básicamente, me gustaría regresar y obtener algunas pociones si lo pasaba mal. Aquí, hay que esperar a que ese demonio va a soltar un globo de salud. ¿Se han hecho estos cambios con alguna intención?
 
Jay Wilson: Es absolutamente intencional. La lucha contra la que usted describe, un jugador abre un portal de la ciudad, conseguir un montón de pociones de salud, la apertura de su inventario con más pociones, saltando a través del portal de la ciudad, son todos bastante esotéricos y no parece un auténtico combate, sino que estás utilizando las herramientas que los desarrolladores te dieron. Que estás haciendo lo correcto. Pero esos instrumentos ... que realmente no promueven la lucha de la forma más divertida. Huir y saltar a través de un portal de la ciudad, hace que el juego sea demasiado fácil, y no lo suficientemente interesante. Pero también los diseñadores no pueden hacer un juego demasiado duro. Porque, así, siempre puede usar el portal de la ciudad.

Por lo tanto, nuestro enfoque siempre ha sido: hacer una mejor lucha, que parece un poco más difícil pero sin llegar a ser duro. Para nosotros, hay una gran diferencia. El desafío es una percepción de dificultad. Obviamente que tenemos más tarde en el juego las dificultades en Pesadilla e Infierno, que como en los juegos anteriores, también hasta el hardcore. Pero nuestro objetivo es asegurarnos de que tenemos un modelo en el que incluso la lucha al principio del juego es realmente interesante y dinámica, donde el jugador disfruta de la lucha. Y, en ocasiones, no tengo mucho de la salud, y estoy nervioso por esta próxima pelea. Esa es una interesante situación y ese es el tipo de cosas que queremos. Todos tenemos memoria de la fatalidad que en el día, cuando usted piensa que ... tengo mis puños, un arma, etc, y hay una sala llena de demonios. Esas son las mejores partes. Eso es lo que queremos crear, esos momentos donde el jugador tiene cierta tensión, y no tiene una salida fácil.
 
#5 - IGN: Sí, eso es exactamente lo que sentí, con fáciles enemigos, aniquilando, consiguiendo bonificación de masacre, matando a 20 bichos a la vez, pero luego llegué a unos montruos que soltaban rayos, un poco más duros que los otros, y no había orbes de salud. ¿Cuando vais a dárnoslos? Mi salud está al límite, ¿necesito una poción de salud ahora? Es muy diferente a Diablo 2, y me pregunto si el jugador de base va a querer sentir el mismo de antes, o si van a aceptar este nuevo estilo de combate.
 
Jay Wilson: Claro. Hemos hecho un par de cosas de manera que hemos leido comentarios, que la gente quiere más dificultad. Lo que hicimos en la demo fue poner en pociones de salud, pero que juegan un papel muy diferente. Usted no puede usarlas como antes, sólo puede usar una sobre un mapa. El objetivo de ellos es tomarla en el límite de la pérdida de la salud. No tengo la salud, o que tengo la mitad de la salud, ¿quiero utilizar una poción, o si quiero correr el riesgo? Oh, yo tengo 10% de salud, no es aún el momento. Esa es una decisión muy interesante, y hacer o no uso de una poción es una parte divertida del juego.
 
#6 - IGN: ¿Por qué no usar un "auto-poción" si está al 10%?
 
Jay Wilson: Debido a que eso es la elección del jugador y no queremos hacerlo. Realmente queremos que el jugador haga esa elección. Por lo tanto, otra cosa es que no la reservemos para algunos de los monstruos más difíciles, como los jefes raros y campeones, que sueltan orbes de salud. En los raros, en particular, son casi garantizados al 25% de la salud del monstruo. La otra cosa que hicimos, porque todo el diseño de cooperación, si coges un orbe de salud y tiene un amigo cercano, que ambos se beneficien. Así que es algo que hemos hecho para asegurarnos de que el sistema no favorece a las personas que están atacndo adelante, las clases de cuerpo a cuerpo, que se utilicen para sacar todas las pociones de salud. Ahora, están realmente ayudando a la gente que tienen a su espalda.
 
#7 - IGN: El bárbaro, obviamente, utiliza furia como sustituto de maná, así que ¿qué hacen las demás clases para poder utilizar sus habilidades?
 
Jay Wilson: En este momento el monje, elmago y el WD usan maná. El WD realmente usa maná, eso es oficial. El Monje y el Mago van a tener diferentes sistemas, y no hemos terminado con ellos, no puedo hablar de ellos todavía. Sin duda los dos va a ser diferentes, pero el WD usará maná, nos gusta como funciona.
 
#8 - IGN: Sabemos que usted no puede mostrar las runas porque aún están trabajando en el sistema y todo lo demás, pero ¿podría decirnos un poco más acerca de ellas? Y también, como utiliza el monje este sistema, ¿cómo difiere entre las clases el uso de este sistema?
 
Jay Wilson: Bueno, el sistema es similar para cada clase. Lo que hicimos es que se divide en cinco runas básicas. Cada runa tiene un tipo general de efectivo positivos. Una tiende a estar más orientada a los daños. Otra tiende a multiplicar los efectos, se divide en más proyectiles o radio, cosas así. Uno tiende a ser un muy alto rendimiento energético, por lo que reduce el costo, de alguna manera, aumenta el beneficio de la habilidad, por lo que obtienes más por usar menos. Otra tiende a ser más centrada en los efectos de muerte, efectos críticos. Y una de ellas ... la llamamos la runa rara. Cada habilidad activa se define como una habilidad que usted tenga que hacer clic para usar, a ellas afectan las cinco runas. Cada runa va a cambiar la función de la habilidad. Algunos de los cambios son menores, hay algunos casos en que no hay mucho efecto apreciable. Y, a continuación, algunos casos son mucho más drásticos, que, por ejemplo, con Tormenta de hielo o la Ventisca, una de las cosas que estamos jugando con este halo de heladas, se expande a su alrededor y nadie se mueve a través de los daños que aumenta. Así que hay un montón de combinaciones diferentes... la idea básica es cómo voy a personalizar mis habilidades. A pesar de que usted y yo tenemos exactamente los mismos personajes, no jugamos igual, debido a nuestras habilidades son diferentes. Y luego a lo largo del juego, se cambian las runas. De modo que se acaba de aumentar y ampliar el efecto que tienen.
 
#9 - IGN: Teniendo en cuenta que mucho de lo que hemos visto acerca del MédicoBrujo tiene una especie de estilo salvaje de jungla, o el nivel, ¿vamos a ver algo parecido en la clase Monje o los nuevos monstruos? ¿O incluso el carácter específico de las misiones o de las regiones a través de la búsqueda principal?
 
Jay Wilson: Bueno, nuestra historia tiende a centrarse mucho más en dos grandes demonios y la inminente invasión de Santuario. Por lo tanto, el carácter de las clases tienden a seguir los acontecimientos y no tanto a sus raíces u origenes particulares. Creo que el único personaje que realmente pasa por su zona es, en mi opinión, el Mago. Leonard [Boyarsky] sabe más que yo acerca de este, a veces me equivoco. Pero estoy bastante seguro de que es el Mago. No vamos a la tierra del Monje, pero es probable que haya otros personajes y detalles sobre el grupo religioso y la cultura de donde viene.
 
#10 - IGN: Teniendo en cuenta que D3 continúa 20 años después de D2, ¿vamos a encontrarnos a cualquiera de los anteriores personajes en un momento dado, y ser capaces de decir, oh, esto es obviamente esta clase o cualquier otra cosa? ¿O va a ser simplemente una leve pausa entre las dos ... como que ha pasado?
 
Jay Wilson: Hay algunos personajes que van a volver, seguro. El Bárbaro es, en realidad el mismo que se encontraba en Diablo 2, pero vamos a ver al menos cómo una de las otras clases se muestran en el juego. Y varios de los NPCs, tanto desde el original de Diablo y Diablo 2.
 
#11 - IGN: ¿Quiere decir eso que veremos cosas como la pierna de Wirt? Caín, evidentemente va a estar ahí...
 
Jay Wilson: En este momento sería por lo menos su octava pierna, ¿verdad? [risas] No creo que no poniéndolo tengamos mucho que perder. Quiero decir, él está muerto (Wirt), así que no hay mucho que podemos hacer con él ...
 
#12 - IGN: Uno nunca sabe, puede volver como muerto...
 
Jay Wilson: Eso es verdad, un no-Wirt, no es mala idea...
 
#13 - IGN: Teniendo en cuenta todo lo demás también, ¿cómo ha cambiado Caín? Ha sido una gran ayuda a lo largo de los juegos y expansiones ...
 
Jay Wilson: Bueno, obviamente Caín es mucho mayor, está llegando al final de su vida. Una de las cosas que ha acosado a él todos estos años es que creciendo, nunca fue un gran creyente en el orden Horadrim del que forma parte. No fue realmente hasta que los acontecimientos del Diablo original que llegó a darse cuenta de todo esto era cierto, una grave amenaza. A lo largo del original Diablo, tuvo que familiarizarse con lo que había estudiado. Ha pasado los últimos 20 años tratando de reparar su error, siempre sentía que si hubiera sido más atento antes, quizás él podría haber evitado todo esto sucediese. Así que es lo que ha pasado este tiempo, tratando de hacer, tratando de averiguar cómo se puede poner fin a todo esto y arreglarlo de una vez por todas. Sus prisas se han hecho aún más fuertes, porque sabe que está llegando al final de su vida. Por lo que es más fanático, un poco, un personaje más oscuro.
 
#14 - IGN: ¿Nos puede confirmar cuantas clases más habrá?
 
Jay Wilson: Hay una más.
 
#15 - IGN: Usted hizo mención de que se anunciará el próximo año, y que es alguien de los juegos anteriores...
 
Jay Wilson: dicen que lo hice. Probablemente debería haber dicho que no, porque no está seguro de que va a ser así. Es simplemente lógico, eso es lo que suelen hacer. Sin embargo, puede que sí o puede que no. No voy a responder, de todos modos ... [risas]
 
#16 - IGN: Tengo una bonita pregunta específica para usted, de todos modos. ¿Cómo usaría usted el juego en este caso? Tienes que tener el dedo sobre la tecla Alt, para ver el botín que cae. Tiene las cuatro habilidades más arriba, teclas 1-4. Simplemente parece que podría ser una posición incómoda para jugar, ¿es algo que has estudiado durante las pruebas?
 
Jay Wilson: Originalmente se utilizó la tecla Ctrl y, que fue nuestro botón de intercambio de habilidades. Lo mudamos al Tabulador, a pesar de que es un lugar polémico, porque creo que se confunde con el mapa en D2. Yo no lo usaba de esa manera, pero mucha gente lo hizo. Por lo tanto, un lugar controvertido. Pero una de las cosas que estamos tratando de hacer es hacer que el botón Alt sea una opción, algo que no tengas que usar muy a menudo. Lo que pasa es que los objetos al caer muestran directamente sus nombre, sin pulsar nada. Así que la posibilidad de cogerlos o no puedes decidirla antes de que desaparezcan. Además, si desaparece el nombre al cabo de 5 segundos, presionas Alt y sus nombres vuelven a aparecer. Eso es una opción, la gente lo puede cerrar si quieren. Dicho esto, siempre ha sido nuestro objetivo de averiguar si podemos deshacernos de la tecla Alt, porque no es necesario usar esa tecla de ahí abajo. En última instancia, la solución final para el jugador es usar sus propias teclas. Si están incómodos con la posición de todo lo que puede hacer es cambiarlas. No hay muchos botones ya que hay en realidad hay mucho menos para nosotros que hubo en Diablo 2, ya que no usaba las F-keys en absoluto.
 
#17 - IGN: Teniendo en cuenta que llega el gran estreno para el nuevo Battle.net, ¿ha descubierto algo que esté planeando realizar, con la excepción de cosas como, obviamente, más fácil de crear formas de cooperación o la creación de grupos o clanes a fin que todo el mundo puede saltar de inmediato y ponerse en marcha exactamente donde lo dejó?
 
Jay Wilson: Bueno, para nosotros, Battle.net es ... no estamos muy en esa etapa. En la medida de nuestro desarrollo de Battle.net es que lo hacemos a través del nuevo Battle.net. Casi todo lo que revelan sobre Battle.net va a ser introducido en Diablo 3. No voy a pasar por todo esto porque no quiero tomar todo su tiempo, pero los aspectos de redes sociales, la facilidad de comunicación a través de juegos,... son sin duda algunos de nuestras grandes bazas. Hubo algunos pobres emparejamientos en Diablo 2, que era de tipo esotérico y difícil de utilizar. Queremos una plataforma que te pone al lado de alguien que quiere lo mismo que usted, en el mismo nivel. Queremos que usted sea capaz de abrir esa lista de amigos y decir, oh, mi amigo Steve está matando a Diablo, ¡voy a unirme! Y que estés allí junto a ellos. Queremos que los jugadores puedan jugar juntos muy, muy fácilmente. Esto va a ser un montón de trabajo.
 
#18 - IGN: Es la situación que tuve con Diablo 2, me gustaría ver "Vacas 555 Go Go Go" o "Vacas 666 Go Go Go" una y otra vez. ¿Diablo 3 eliminará la necesidad de hacer ese tipo de cosas?
 
Jay Wilson: Definitivamente quiero hacer eso. No en el juego, así que esto no es una promesa, pero puedo decirles que mi deseo es que se pueda dar a Escape, aparezca el menú, y usted pueda decir, yo quiero volver a lo que acabamos de hacer . Quiero reproducir esta parte del juego, reinicie mi juego en esencia, con todas las mismas personas. Y acabo de recibir una confirmación, oye, ¿quieres? Si ellos dicen que sí, vamos, y si dicen que no, se quedan en el mismo juego. A algún programador le explotó el corazón, pero es nuestra intención, que no debe tener realmente este tortuoso camino para reproducir el contenido. Una de las otras cosas que realmente nos gustaría centrarnos, es decir, que el juego final en realidad no te fuercen... bueno, no te obligan, es tu elección, pero no la forma más ventajosa para jugar es hacer la misma cosa una y otra vez.
 
#19 - IGN: Sí, hice una hechicera y gracias a un traje con gran Magic Find, que era la manera de obtener el mejor botín en el juego y dárselo a todos mis otros personajes.
 
Jay Wilson: Buen trabajo, sí señor, esa era la mejor manera en Diablo 2...
 
#20 - IGN: ¿Así que no me va a dejar hacerlo en Diablo 3? ¿Cómo funciona el botín en este juego?
 
BZ: Hay un par de respuestas aquí. El primero de ellos sería ... ¿cómo manejar el botín? probablemente usted está realmente interesado en la forma en que funciona el Magic Find. Nos gusta la idea de Magic Find, es fresco, algo sucede y de repente tengo una mejor oportunidad de conseguir equipo. Pero lo que no nos gusta es que cambia la forma de jugar. Yo toco ciertas clases porque son las mejores clases para el Magic Find. Por lo tanto, desea tener un buen porcentaje, pero queremos que nodecline la balanza. La forma más sencilla podría consistir en no hacer el tema de base, o si lo hacemos de base, que sea algo que podría poner nadie sobre nadie. Tal vez hay alguna manera de conceder Magic Find a tus artículos en la parte superior de algo, pero que tal vez haya algún tipo de coste inherente a la misma. Por lo tanto, no lo hemos decidido todavía, es por eso que estamos hablando de enigmas, pero la clave está, no queremos que los jugadores cambien la forma de juego de esa manera. No queremos que los jugadores se dicten por el Magic Find. Eso no es divertido.

La hechicera podía luchar realmente bien sin puntos. Se trata de una falla en el tema de diseño, que esa clase no necesitaba los muchos puntos. Así que es algo que ya hemos fijado, a través de la adición de verdadero poder como un atributo, en oposición a un poder mágico como daño. Así que ahora realmente para el tipo de daño que vamos a hacer, vas a necesitar los puntos. Eso es parte de lo que hemos resuelto. Una clase no será capaz de limpiar la zona porque necesita puntos. Todas las clases deben igualmente necesitar los puntos y estar en condiciones de igualdad. La última es, un jugador de la tendencia es a seguir el camino de menor resistencia. Hemos aprendido en este mundo de Warcraft, si usted cree que la manera más rápida es matando jabalíes hasta hacer sangrar los ojos, entonces eso es lo que hacen los jugadores. Ellos no hacen la cosa más divertida. Van a hacer lo que las personas los sufran la progresión más rápida. Así que poner en este sistema de búsqueda masiva, es un montón de trabajo, pero es lo que hace, dice, vaya matar algunos tipos de allí, correr por ahí, coger esas tres cosas, hacer esto aquí. Cuando el jugador siempre está haciendo algo diferente, el juego se mantiene fresco, es más divertido jugar durante mucho tiempo.

Esta es la filosofía que hemos puesto en el juego final de Diablo. Así que si eso que estás haciendo no funciona, es que usted está haciendo lo mismo, correr una y otra vez. Hay una razón para matar a este jefe, entonces tal vez tenga que explorar esas mazmorras para encontrarle. Hay un beneficio que le empujan a través de todo el contenido. Tenemos algunos sistemas previstos para eso, pero que definitivamente el centro de nuestra atención... lo que estamos haciendo una y otra vez, es llegar a la idea de que estamos haciendo todo lo posible que se puede hacer. Para mostrar la más amplia gama de contenido.
#21 - IGN: Diablo II tenía una gran estructura en cuanto a su sistema de capítulos o Actos. ¿Sigue pensando en hacer el mismo tipo, o están haciendo uan historia épica que empieza y realmente no se detendrá hasta el final los créditos?
 
Jay Wilson: Nuestro sistema todavía está en progreso. Está bastante cerca de ser cerrado, acabamos consiguiendo un par de pequeños detalles que estamos trabajando fuera. Tenemos actos, pero al igual que Diablo 2 no son. Sirven un papel diferente ahora, son sobre todo acabar con los principales capítulos, los principales elementos de la historia. Pero no son necesariamente un cuadro de los contenidos, porque se descomponen más aún de lo que solían hacerlo. Tomamos un acto y lo dividimos en pequeños capítulos, cada capítulo tiene un objetivo. Sin embargo, la estructura general de Actos se encuentra todavía en el juego. Entre cada uno hay un vídeo cinemático, es una manera de decir, aquí es donde la cinematica te lleva, aquí es donde nos vamos a un nuevo entorno en que nunca he visto antes, aquí es donde nos lleva la siguiente etapa en la historia.

Una de las cosas que no gusta de Diablo 2 es que... la historia es básicamente el mismo patrón en cada acto. Apareces en la ciudad y la gente del pueblo dice, el demonio se fue por ahí. Aquí, cada acto es diferente. El primer acto es un poco más de misterio, hay un extraño culto ha estado operando en los alrededores de la reconstruida Tristram, tendremos que indagar para saber quienes están haciendo esto. El Acto 2 es un poco más centrado en la intriga y una historia de mentiras, porque ahí estará Belial, Señor de las Mentiras. En el Acto 3 habrá mucho más...
 

Entrevista de G4TV a Jay Wilson

06 Sep 2009, 23:52 | gREENNNNN | 0 | 1 238
 
#1 - ¿En qué está enfocado ahora mismo el proyecto?
 
En lo que estamos enfocados ahora mismo es en producción. Estamos en una etapa que llamamos "etapa de producción fuerte." La mayoría de las preguntas que más nos asustan han sido resueltas. La mayoría de las preguntas que quedan no son de las que consideremos especialmente duras. Nosotros queremos tomar esas decisiones en algún punto. Por ejemplo, en relación a la creación de objetos. La creación de objetos no es una preocupación inminente, es algo que simplemente tiene que hacerse. Ahí es donde se encuentra el proyecto. Tenemos un montón de cosas que hacer y todo parece como si fuera sobre ruedas, pero es un montón de contenido para hacer.
 
#2 - Ayer, en la BlizzCon 2009, se desveló la clase Monje. ¿Qué rol de combate le ves al Monje?
 
Con el Monje, realmente queríamos hacer otra clase de cuerpo a cuerpo, pero queríamos que fuera el polo opuesto del Bárbaro. Alguien que impuso la velocidad sobre la rudeza, que pudiera usar mágia donde el Bárbaro no, y que tuviera un estilo de combate que requisiera un poquito más de finura. El es más bien lo contrario de, "Voy a avalanzarme ahí dentro e intentar de aplastarlos a todos con mi pura ferocidad."

Para el Monje, nos inspiramos de verdad con personajes de juegos de lucha y juegos como God of War, donde queríamos un personaje que pudiera hacer movimientos muy chulos sucedidos rápidamente. Así que decidimos hacer un sistema de combos para él donde muchas de sus habilidadesd e combate tengan diferentes etapas para que conforme las vayas usando, puedas moverte desde la etapa 1 a la 2 y de ahí a la 3. Puedes mezclar y nivelar habilidades y ponerlas juntas.

Así que con las otras clases (en multijugador), el Monje se mueve hacia delante porque es más rápido que los demás, y se coloca en el frente de la contienda. Tiende a nockear enemigos un montón. Puede cegarlos. Puede quitarles beneficios. Si se mantiene, sin embargo, puede meterse en un lío porque es bastante más frágil que el Bárbaro. Así que, entonces se retirará y todos sus amigos podrán entrar. De hecho puede hacer mucho daño. Si es bien usado, es ridículamente poderoso. Tenemos un montón de habilidades que se centran en ponerle algo a un monstruo. Por ejemplo, tenemos la Palma Explosiva en donde en su tercera fase colocará un daño por sangrado sobre el tiempo (DoT, damage over time) en el monstruo. Si el monstruo muere mientras lleva el DoT, hay una gran posibilidad de que cuando muera, el monstruo explote y haga daño a todos los que estén a su lado. Así que de verdad apoya la idea de, "Entra a la carrera. Hace algo y se repliega o se centra en otro monstruo porque sabe que el primero ya está muerto."
 
#3 - Durante mis ratos de juego, me dí cuenta de que había muchas más habilidades de área de efecto que comparado con Diablo II. ¿A qué se debe?
 
Es porque nos gustan. Diablo II era más divertido cuando estabas tirando esas áreas tan grandes. En realidad, cada clase salió de cómo se las ingeniaba con múltiples enemigos así que eso se ha convertido en una gran tarea para nosotros: un montón de grandes ataques que hacen daño de área. O, ataques rápidos. Ese es nuestro otro punto de vista. Si no atacas a muchos enemigos a la vez, atacas muy rápido.
 
#4 - Noté después de subir de nivel en la demo, que sólo eres necesario para decidir entre habilidades. La progresión de las estadísticas ahroa es manejada por ti. ¿Cuál fue la decisión de diseño detrás de este cambio?
 
El progreso de las estadísticas como sistema es algo muy dificil de entender para muchos jugadores porque te dan esos 5 puntos, pero no sabes exactamente donde ponerlos o qué beneficio estás recibiendo de ellos. Tú puedes hacer algunas elecciones obvias, por ejemplo con la Hechicera del Diablo II, puedes poner todos tus puntos en energía porque es obvia la elección, ¿no? Excepto que para la mayoría de los esquemas de habilidades has tomado la decisión incorrecta.

Cualquier sistema donde tengas que irte a Internet para averiguar cuál es la respuesta correcta, no es un buen sistema de personalización. Cualquier sistema donde hay una respuesta "correcta" no es un buen sistema de personalización. La verdad es que, con un sistema de estadísticas por puntos, son matemáticas simples. No es difícil averiguar cuál es la mejor elección de todas así que decidimos que no queríamos eso como un sistema de personalización. Dicho eso, tenemos otro sistema en el que estamos trabajando. Su esencia está en hacer trabajar a la imaginación sobre qué punto de estadística se supone que debemos gastar para, lo que viene siendo, "Quiero ser más fuerte. Quiero ser más duro." Ese tipo de ideas simples no están bien contextualizadas en un sistema de habilidades. El sistema de habilidades va de lo que está haciendo el jugador, no ideales más altos sobre lo que es su personaje. Así que, vamos a trabajar en un sistema que realmente satisfazca ese sentimiento, pero es bastante más sencillo de entender y también tiene algo de verdadera personalización en ello.
 
#5 - En multijugador, ¿cuánto pensado a estas alturas de desarrollo está siendo puesto en la economía del jugador que será creada online, tanto como el trueque de objetos y el valor del oro den?
 
Pues, la economía de los jugadores y lo relativo a los objetos son dos de las ultimas cosas que haces. Mayrmente porque nada las tiene en cuenta, pero ellas cuentan para todo. Hasta que tienes vendedores trabajando lo que quieres, hasta que has progresado mucho en el juego, todos tus sistemas de apoyo y diferentes objetos que encuentres, hasta que tengas todas esas cosas, realmente no hay mucho que hacer en cualquier aspecto relacionado con la economía o el valor de los objetos. La mayoría de los objetos que hemos hecho hasta ahora son para que haya objetos en el juego. Así que, dicho eso, la clave para hacer una buena economía es sacar dinero en un porcentaje similar al que estás metiéndole. Digo aproximadamente porque un poco de inflación está bien, pero deflación por regla general es mala.

Conforme tienes la manera de tenerlo sobre control, ya sabes, con Contenido Descargable (DLC) o una expansión, haces un ajusto. Así que, tener un montón de cosas en las que la gente gaste oro es verdaderamente importante. Cada sistema que diseñamos, pensamos, "Ey, ¿cómo podemos gastar dinero aquí?" La gente se ha preguntado sobre un sistema de re especulación, por ejemplo. Tendremos uno. No le hemos diseñado todavía, pero te garantizo que tendrás que gastarte un montón de oro. Y puedo garantizarlo porque es uno de los lugares en que nos hemos fijado para intentar establecer un balance económico. Hay mogollón de sistemas como ese que no hemos anunciado o están en progreso. "¿Serás capaz de quitar gemas de objetos engarzados?" Sí, serás capaz y te garantizo que te costará mucho oro. Esas son partes de las maneras que lo controlarás y harás que el oro tenga un valor.
 
#6 - ¿Habrá objetos que sean, por coger un término del World of Warcraft, ligados al alma? ¿o todo es libremente comerciable?
 
Nosotros no los hacemos "Ligados al alma" o ligados al recogerse, excepto para los objetos de misión. Lo que si tenemos es ligados al equiparse para los mejores objetos del final del juego. Fijamos, aproximadamente, cualquier objeto por encima del nivel 85. Esos serán ligados al equiparse. La razón para esto es que queremos que la gente sea capaz de comerciar con ellos, pero también queremos apartar los mejores objetos de la economía. Una de las mejores maneras para que puedas hacer eso es con el ligado al equiparse. Lo que no queremos es tener una situación en donde encuentres algo en el suelo como: "Ay va, Esto podría ser el arma perfecta para mi Monje. Oh, pero la he cogido y ahora está en el personaje equivocado." No queremos eso para nada. La mayoría de nuestros esfuerzos con Diablo se centran en la parte del comercio. Así que, si sacas del juego la parte del comerciar, te cargas el nucleo del juego. Encontrar un buen objeto que no sea para ti todavía es algo grande porque significa que tienes una herramienta para hacer trueque con el objeto que en realidad quieres. Definitivamente queremos asegurarnos de que eso todavía existe.
 
#7 - Así que al final, ¿hay planes para cualquier clase de funcionalidad para la casa de subastas que permita hacer trueque y comerciar fuera de las sesiones de juego?
 
No hemos tomado una decisión sobre algo como la casa de subastas, pero queremos un sistema de comercio mejor que el de Diablo II. Puede tomar la forma de una casa de subastas o puede tomar la forma de un nuevo sistema de comercio que sea más fácil, facilitando el comercio entre Battle.net. Esa puede ser otra manera para que los jugadores comiercen objetos sin tener que meterse en el juego. No hemos tomado ninguna decisión sobre nada de eso, pero vamos a hacer algo respecto a eso. Lo consideramos realmente crítico para el juego.
 
#8 - Con Battle.net 2.0 y el sistema Real ID que se usará para Starcraft II, ¿seguirá habiendo un Reino y personajes abiertos en DIablo III?
 
No creo que estemos lo suficientemente metidos en el desarrollo respecto a ese aspecto a decir verdad. No hemos hecho mucho con Battle.net así que no hemos tenido conversaciones en profundidad sobre lo que va a significar para Diablo III. A parte de eso, trabajo con ellos para asegurarme de que no van a irse por una tangente totalmente contraria a la deseada.
 
#9 - Por lo general Diablo II no tiene objetos únicos que puedan compararse con alguno de los raros generados al azar en el juego. Respecto a Diablo III, ¿Cuál es la filosofía detrás del equilibrio entre únicos y raros?
 
Nos gustaría tener una mezcla. Queremos únicos que sean valiosos para algunos tipos de personajes y y raros que sean valiosos para otros. Lo ideal, sería ver un personaje en el juego y ver una mezcla de únicos y raros. Hay un par de maneras de las que podemos hacer eso. Una es mirar las limitaciones que puede tener un raro y crear algún espacio para aquellos objetos existentes que les hagan superiores a los únicos. Entonces, echas un vistazo a los únicos y les das algunos atributos específicos para que sea muy dificiles o casi imposibles de ver en los raros, pero entonces tienes que separarlos de base. Por lo que tienes algo como "Este único es bastante bueno por esto, pero no hay un cinturón, por ejemplo, que le pegue así que voy a buscar un raro para llenar ese hueco, el que sea que pueda ser." La otra manera es centrarte realmente en los objetos únicos para que tengan un rol muy específico y cumplan una función muy específica.
 
#10 - Respecto a los bónuses de los objetos, en sí mismos, ¿cómo de creativo es el equipo a la hora de sacar nuevos bónuses en objetos?
 
Estamos intentando ser tan creativos como podemos. Repito, la creación de objetos viene más tarde, pero tenemos una lista con casi 300 afijos que podemos hacer. Un montón de ellos se salen bastante de lo normal y probablemente no sean factibles. Sería adecuado para nosotros tener un amplio espacio para los objetos que no tenga una respuesta como "Quieres esos dos atributos." También está bastante bien tener un objeto que tenga todos los atributos que quieres más esta otra cosa de aquí.
 
#11 - La Interfaz de Usuario ha cogido muchas mejoras de los MMO, particularmente de World of Warcraft. ¿Cómo crees que los jugadores de Diablo II sentirán con la nueva IU contra los jugadores que van a venir de World of Warcraft u otros MMO's?
 
Creo que a los jugadores de Diablo II les va a gustar porque creo que hace bastante homenaje al anterior juego, pero de hecho mejora un montón de cosas de él. Hemos vuelto atrás y nos hemos puesto con muchas cosas. Originalmente, teníamos el inventario de rejilla de Diablo II, por ejemplo. Nos lo quitamos de encima por un sistema más sencillo, más como el de World of Warcraft: una casilla por objeto. Lo que encontramos fue que los objetos no nos parecían lo suficientemente importantes. Así que realmente queríamos hacer más grandes los iconos de los objetos. Al hacer eso, el inventario se quedó realmente pequeño y nos comprometimos. Hay dos tamaños para los objetos, pero solo hay dos tamaños. No son tan grandes para poder manejarlos y no parecen irritar a la gente que no le gustaba el inventario de Diablo II.

En muchas áreas sentimos que las mejoras son bastante evidentes. La barra de accesos directos es un buen ejemplo. Teniendo cuatro botones que básicamente hacen lo mismo en DIablo II (Jay se refiere a los huecos del cinturón para las pociones) esencialmente no era el diseño más eficiente. Las pociones fueron tan redundantes. Cada clase hacía lo mismo para salir del mismo problema y lo hacían una y otra vez. En Diablo III, para salir de un problema tienes una serie de habilidades que te ayudarán. Son diferentes, no solo dependiendo de tu clase, sino también de tus puntos en las habilidades. Eso, así lo creemos, hará que el juego se juegue mucho mejor.
 
#12 - En tu visión de Diablo III, ¿el final va a ser como DIablo II, donde los jugadores hacían rushes de Pindleskin y únicamente repetían el mismo una y otra vez o explorará una mayor variedad de contenidos?
 
Definitivamente es mejor si los jugadores exploran más del juego. Será mucho más divertido para ellos, pero los jugadores girarán entorno a la ruta más rápida para lo que quieren. Incluso si esa ruta les hace volverse locos... incluso si esa ruta no es para nada divertida. No es su culpa. Es nuestro fallo como diseñadores. Es nuestro trabajo asegurarnos de que el camino menos resistente es el más divertido.

Tenemos sistemas específicos planeados para cuando se llega al final del juego y nuestra meta para esos sistemas es asegurarnos de que los jugadores están experimentando otra vez tanto del contenido como sea posible.

El mejor ejemplo de donde sentimos que hacemos esto bien en nuestros otros juegos, en World of Warcraft, el sistema de misiones, el cual relamente te hace moverte por todo el mundo y hacer muchas y muchas cosas diferentes. Lo básico, lás acciones esenciales del juego son muy repetitivas. No es que no sean divertidas, sino que el aburrirse con algo viene al repetir la misma cosa de la misma manera. Si pudieras repetir la misma cosa de diferentes maneras seguiría siendo interesante durante mucho más tiempo y eso es definitivamente lo que va a ser nuestra meta para nosotros.
 
#13 - Hay una clase más que tiene que ser desvelada. Veo algo de espacio para una tipo Amazona, un luchador no mágico a distancia. ¿Alguna pista?
 
Nop.


Entrevista a desarroladores

14 Sep 2009, 22:08 | gREENNNNN | 9 | 4 242

#1 - Estaba en la sala de prensa en realidad, jugando el Monje. ¿Han agregado cosas a las otras clases que se juegan aquí o son similares a la última build?
 
Leo: No, no hay cosas nuevas para que todos la vean.
 
#2 - Muy bien, muy bien. Bueno, volviendo un poco, ¿vamos a ver algo de Diablo II? ¿alguna de las ciudades como Lut Gholein o Kurast o algo? ¿Vamos a volver a esas zonas?
 
Leo: Kurast fue casi destruido y parte de la historia es que fue abandonado y todos los de allí se trasladaron a este nuevo lugar, llamado Caldeum, que ahora es el centro del mundo más o menos, sobretodo en ese continente, que es una especie de callejero como Kurast. Usted comienza en Tristram, Nueva Tristram, como también es llamado. Técnicamente es como en Diablo II. Y va a haber algunos NPC y algunas otras cosas de las que aún no hemos hablado. Debe haber algunas sorpresas para ti.

Kevin: Hay un montón de guiños a D2.
 
#3 - Y lo mismo pasa con los enemigos, como Mephisto, Baal, etc Supongo que por lo menos vamos a ver o escuchar de ellos en algún momento.
 
Kevin: Creo que no estamos diciendo nada de eso.

Leo: Si. Vamos a decir que tenemos una historia interesante preparada que satisfaga a los fans de los dos primeras partes y van a entender mucho más sobre la tradición y la forma en que encaja con lo que estaba pasando.
 
#4 - ¿Va a ser algo, como les preguntamos a los chicos de Starcraft... no habrá ningún tipo como "Anteriormente en Starcraft ..." ¿Están ustedes van a introducir a la gente con una cinemática o algo?
 
Leo: No con una cinemática. Creo que lo que queremos es hacerlo lo más perfectao dentro del juego como sea posible para que se nos entrega de manera que... no sé si jugó en la Blizzcon del año pasado. Por ejemplo, usted podría encontrar el diario de Lachdanan guerrero de Leoric, y leerlo a su izquierda. Así que lo que quiero hacer es que en el juego funcione así, por lo que hay, incluso para las personas que conocen las historias, una manera diferente, o tal vez algunas facetas del juego que no conocía, así como una buena manera o de manera integrada para darle a la gente que no lo saben.

Kevin: Es importante que las personas que jugaron tal vez sólo Diablo II y no Lord of Destruction o ninguno de los dos se presente de una forma suficientemente entendible como para que no se pierdan aún no habiendo jugado eso. Por otra parte, todavía están a la venta. Queremos animar a todos a jugar.
 
#5 - Hemos escuchado diferentes cosas acerca de la última clase, al igual que será algo completamente nuevo y nada que hemos visto antes. ¿Es eso cierto?
 
Leo: No estamos hablando de eso, pero todo es posible. Nosotros no vamos a descartarlo. Como, "Hey, eso fue una gran idea," nosotros lo consideraríamos. Pero eso es todo lo que podemos decir.
 
#6 - Pero, ¿ustedes saben lo que es y simplemente no están diciendo que es o no trabajan en ello? ¿Han decidido, incluso, internamente lo que va a ser?
 
Kevin: Estamos trabajando firmemente en una dirección, pero estas cosas se pueden mover muy rápido o tener cambios drásticos en la dirección y lo que las diferentes clases tienen. Así que es difícil de decir. Es incluso difícil extrapolar a partir de lo que he dicho cuán cerca o lejos estamos de decidir.
 
#7 - ¿Han aparcado el desarrollo de esta clase? Como ya tienen los otros cuatro, se dice "OK, vamos a hacer esto" y luego, como usted dijo, a través del proceso: "OK, no hay que utilizar esta clase."
 
Kevin: Sí, sí, lo hacemos todo el tiempo así, ya sabes. Siempre hay como docenas de ideas para todo y aún cuando usted decida sobre una clase tal vez hay diez diferentes maneras que usted podría hacer algo así, así y todas ellas se tratan. Se tarda mucho tiempo antes de asentarse finalmente en algo.

Leo: Sí, cada una de nuestras clases, quiero decir, incluso las que no... como sabíamos desde el principio que íbamos a hacer el bárbaro, pero hemos tenido varios tipos diferentes de bárbaros en el camino. Creo que es de verdad una de nuestras clases. Ellos van a través de varios cambios de personalidad, si se quiere, en términos del conjunto de habilidades.
 
#8 - El PVP en Diablo II era un poco limitado y sé que en las notas de prensa para esto dice que está todavía en desarrollo. Ustedes están pensando en la posibilidad de convertirse en hostil en cualquier momento. ¿Han comenzado incluso a desarrollar realmente el PVP? ¿O todavía no han dado con la forma principal que tendrá?
 
Kevin: Estamos trabajando en eso. No creo que vamos a anunciar nada todavía, pero no hay duda, va a haber PVP. Va a ser mejor que el Diablo II y que va a tener algunas novedades.
 
#9 - Sobre el régimen de control. Diablo es conocido por ser un machaca-ratones. Su ratón es su mejor amigo y la tecla de tabulación y, a veces teclas numéricas y el Alt. ¿Están cambiando el sistema a fin de incorporar más el teclado o será más o menos el mismo tipo de controles?
 
Kevin: Estamos tratando de mantener de el ratón como el centro principal. Si usted ve algunos de los videos y estas cosas, te darás cuenta de que va cambiando también. Todos los aspectos del inventario con los que estamos trabajando todo el tiempo. Usted conoce ahora la bolsa. Seguimos trabajando en cómo ordenar el inventario y cómo queda. Cómo usar las pociones, etc Estamos tratando de hacerlo más eficiente. No es una tecla de acceso rápido necesariamente, pero quién sabe en qué dirección va a ir con eso también.

Me gusta lo que tenemos en la demo, pero ahora me ha gustado mucho antes de hacer los cambios recientes. Cada vez es un poco mejor, pero es bastante lento. Es algo difícil de decir, pero somos realmente conscientes de los comentarios así que vamos a escuchar atentamente y ver a un montón de personas que juegan la demo y ver qué les gusta y disgusta.
 
#10 - La LAN nunca fue la parte más grande del juego online en Diablo II, pero se podía jugar Diablo en LAN, ¿ahora no?
 
Leo: No.
 
#11 - Y supongo que no más aún con la nueva Battle.Net
 
Leo: Correcto.
 
#12 - Diablo nunca ha apoyado oficialmente el modding aunque tampoco lo han prohibido. ¿Hay algún pensamiento a introducir el modding o incluso un editor de mapas?
 
Leo: Hemos hablado sobre ello desde el principio y lo hemos considerado, pero la manera en que actúan nuestros mapas y el hecho de que es aleatoria ... Es muy artístico. Y, por encima de eso, el hecho de que es tan aleatorio es como, ¿la gente simplemente cambia el generador de números al azar? ¿Sabes lo que quiero decir? [risas]
 
#13 - Supongo que no, si ya está al azar.
 
Leo: No tenemos que construír manualmente las mazmorras, pero la forma en que construimos nuestros mapas hace que parezca prohibitivo. Pero siempre estamos mirando lo que los usuarios finales puedan desear y así lo hicimos, miramos cómo hacer un editor de mapas y acabamos pensando que nunca ha sido una gran parte de Diablo. Así que no sentíamos que fuese necesario.

Kevin: Nosotros realmente no estamos opuestos al modding.

Leo: Sí, nosotros no vamos a ponernos en "¡Oh, Dios mío, nunca debías haber hecho un mod de esto!" Si viene alguien y con un buen editor hace un gran mod...

Kevin: En este punto, estamos pensando sólo en hacer el juego. El tema del modding no parece una de nuestras discusiones en este punto.
 
#14 - Así que en relación con el nuevo sistema de botín. Si he entendido bien, si estás jugando una partida, cuando vea los objetos, es lo que usted puede recoger. Los otros personajes en su partida no va a ver eso. Pero usted puede recogerlo y dárselo de nuevo a otra persona.
 
Leo: Si.

Kevin: Eso es correcto
.
#15 - ¿Realmente tiene que introducirlo en su inventario y soltarlo, o puedes dejarlo caer en el momento?
 
Leo: Yo creo que, tal y como está ahora mismo en el demo, tienes que recogerlo en tu inventario y luego dejarlo caer. Pero vamos a averiguar la manera más fácil para la gente de hacerlo si se desea compartir. Vamos a tratar de hacerlo lo más fácil posible.
 
#16 - En la pantalla de selección de personaje, la mujer monje no está disponible. ¿Es sólo porque ella no está terminada aún? ¿Habrá una mujer que es monje?
 
Leo: Correcto.

Kevin: Todas nuestras clases tendrán opciones de género.
 
#17 - En la demo jugable, tienen ustedes algo oculto, ¿easter eggs?
 
Kevin: Hay algunos easter eggs.

Leo: Sí, hay algo oculto. Es sólo parte de la diversión. No es nada que piense la gente como "¡Oh mi Dios, me encontré esto. Encontré la quinta clase!" Nada de eso. Son bromas divertidas aquí y allá.
 
#18 - El monje tiene un conjunto muy limitado de armas. En la demo, casi todas las armas que el monje recoge tienen una gran X roja sobre ella, como que no puede usarlo. ¿Es así como será en el juego final?
 
Leo: No es tan limitada como lo es ahora, pero sí.
 
#19 - En este momento el bastón con que aparece es con lo único que he podido luchar.
 
Leo: Tiene armas de puño también, como cuchillos de puño, de aspecto bastante chulo.

Kevin: Pero no está todo hecho todavía. Así que queríamos asegurarnos de que lo que tenía en la demo es de la misma calidad que las otras clases. Tuvimos que limitar eso.

Leo: Y la diferencia entre él y los otros personajes es que sus objetos probablemente tomarán mucho más tiempo para filtrarse en el juego porque sus habilidades están muy basadas en sus opciones de armas, una especie de cómo la Asesina en D2 estaba muy definida por su armamento. Eso es algo de lo que es. Cuando él lleva un bastón, tiene un montón de habilidades a su disposición. Si has elegido al monje verás que son muy radicales. Considerando que, si tiene armas de puño, sus habilidades se basan en golpes rápidos y cosas así.

Para que es la forma en que jugamos con él. Es como usted pueda imaginar, no es tan fácil como poner una espada en la mano de un personaje que desaparece cuando lo hacen todas sus habilidades y esas cosas. Con la salvedad, por supuesto, que si decidimos que no es el camino que vamos a tomar, vamos a darle 20 armas, ya sabes. [risas]
 
#20 - Con toda la influencia de las artes marciales en el monje, ha habido la tentación de lanzar un grito de Bruce Lee, ¿cuando se vuelve loco?
 
Leo: No, estamos tratando de combinar un tipo de monje de Europa Oriental con la sensación de Asia. No queremos ir de una manera u otra. Ha sido un proceso de equilibrio difícil, y mis artistas parecían bastante perplejos cuando me acerqué a ellos y dije: "No, él tiene que ser algo más europeo" y dicen cosas como, "¿Qué quieres decir?" [risas] Así que fue un poco un acto de equilibrio, pero creo que estamos consiguiendo que se sienta. Realmente estamos tratando de hacer algo que tiene su pequeño rincón propio. Se siente un poco como que tiene algo de esa influencia asiática, ya sabes, en una especie de extraña combinación, por lo que probablemente no significa que esté coigido de allí. Pero, ¿quién sabe? podría ser que por el camino pensemos que es una gran idea.

Kevin: Es el cumplimiento de las artes marciales de fantasía pero con un toque. Queríamos hacer algo creativo con él. Nos gusta como ha quedado.
 
#21 - La única reacción negativa que hemos escuchado hasta ahora es que la introducción cinemática del Monje tenía muy cuadradados algunos lugares, se veía un poco áspero. Usted sabe, por lo general las cinemáticas de Blizzard son tan hermosas y todo parece que es sacado de una película de CGI.¿Es que usáis el motor del juego? ¿Cómo habéis hecho para crear eso?
 
Leo: Sí, eso es un video con el motor del juego hecho por el equipo de Animación de Videos. Tenemos dos formas diferentes de hacerlos. Muchas veces cuando se anuncian los parches de World of Warcraft, te darás cuenta de que lo harán con el motor del juego en vez de cinemáticas. Esa es una de las formas. Igual fue con nuestro anuncio del Mago. Estaban en desarrollo a medida que se desarrollaban muchas de sus habilidades. Creo que hicieron un buen trabajo con las herramientas limitadas que les permitió en ese momento. [risas] Pero yo pensaba que era realmente bueno, yo mismo. Pero sé lo que estás diciendo.
 
#22 - Sí, hubo un par de veces en las que eran como, "Oh, es un poco cutre" o algunos de los personajes en el fondo parecían iguales, ya sabes. Ellos están de la misma forma, moviéndose de la misma manera.
 
Kevin: No llegaron a más con tanta prisa, no tenían más tiempo para perfeccionarlo.

Leo: Vamos a asumir la plena responsabilidad por ello. [risas].
 
#23 - Sin saber cómo será gran parte del juego que todavía necesita ser desarrollado, ¿qué ha sido lo más difícil de hacer?
 
Kevin: Usted sabe que estamos muy contentos de obtener la gran cantidad de misiones y aventuras que tenemos para esta demo. Hay un montón de ellas y son aleatorias, su ubicación es al azar y algunas de ellas incluso tienen múltiples finales. Al ver que todos se unen en una zona tan grande -es mucho más grande que cualquier persona pueda terminar en 15 minutos de juego. Usted sabe, eso era un montón de trabajo duro y estoy contento de que hayamos llegado hasta allí. Ahora sí que estoy ansioso de ver comentarios de la gente sobre esto. Así que esa es mi valoración personal.

Leo: Sí, es justo en este momento creo que probablemente, porque yo y Kevin hemos trabajado mucho en eso de la demo, es probablemente donde estamos más centrados en este momento. Si usted le preguntara a Jay o cualquiera de los chicos, que probablemente hablaremos más sobre la materia de sistemas de juego que eso es probablemente en lo que están centrados ellos.

Kevin: Otra cosa que me parece que cabe mencionar es el modo cooperativo. El modo cooperativo se está volviendo mucho más divertido cada vez. Nunca me he divertido tanto probando un juego que todavía está en desarrollo como la diversión he tenido con esta demo.
 
#24 - Así que en la historia del Monje. ¿Será nuestro Monje capaz de encontrarse en el juego con otros monjes en la historia? ¿Habrá un montón de conocimiento acerca de dónde han estado, lo que hacen?
 
Leo: Sí, no sé si va a encontrarse con otros monjes, a menos que estés jugando personajes de otros jugadores. Eso todavía está por verse con detalles de la historia y todo eso. Pero sí, con todos los personajes queremos una muy rica historia de fondo y queremos que el mundo pueda responder a algo que eres, de dónde has estado y lo que has hecho. Así que sí, quiero decir que ese es nuestro objetivo con este juego, en gran medida que su personaje tenga una personalidad distinta gracias a la historia de su propia clase para que sientas como es ésta en el mundo.

Kevin: Sí, el monje no es un tipo duro. Él viene de un lugar interesante. Este tipo de persona que es conocida en todo el mundo y es algo notorio, tan respetada y temida por sus habilidades marciales y hay una especie de mística a su alrededor. Así que creo que no habrá reacciones a lo que será diferente si usted juega un bárbaro o un Mago.
 
#25 - Y por último. Si no hay límite para una edición de coleccionista, ¿algún detalle para poner ahí?
 
Kevin: Ya habrá alguna manera de meter un múrloc. De alguna manera. [risas]
 
#26 - Pues sí, podéis meter un buen crossover.
 
Leo: Algunas cosas pueden ser como figuras de acción de Diablo. Estoy seguro de que algo habrá, pero de todos modos, ya sabes, estoy seguro que a los fans estas cosas les encanta. No sé, tú sabes.

Kevin: ¿Has visto la nueva estatua del bárbaro?
 
#27 - Sí, es bastante impresionante.
 
Leo: Pues algo como eso, un libro de arte ...

Kevin: Al igual que la caja.
 
#28 - Justo lo que pueda tener la mayor caja en el estante. Bueno, gracias a ustedes por su tiempo.
 
Leo: Muchas gracias.

Kevin: Gracias, ¡e id a jugar un poco más!

Entrevista de Slashdot a Leonard Boyarsky

08 Oct 2009, 17:53 | gREENNNNN | 0 | 2 252
 
 
Entrevista a Leonard Boyarsky, responsable del equipo creativo y de historia de Diablo III.
#1 - Me he dado cuenta que os habéis alejado de la limitación de usar el click derecho o izquierdo del ratón y habéis dado más opciones para que los jugadores usen las habilidades que llevan equipadas. ¿cuál fue la razón de esta decisión?
 
Bueno, hemos tenido que hasta cierto punto en Diablo II, era realmente muy poco accesible y no es tan divertido. Nuestro objetivo principal es hacer que el jugador se centre en doshabilidadess y que puedas alternar entre ambas, mientras que el traslado de algunas más pasivas puedan estar en la hotbar ("cinturón"). Por supuesto, hay retoques de menor importancia y se va a seguir cambiando a medida que desarrollamos, pero queríamos una forma de aumentar tus habilidades principales. En un juego como Diablo, su carácter está muy definido por tu ataque principal. A menos que usted sea un usuario hardcore, probablemente no se van a cambiar los ataques constantemente.
 
#2 - Con la llegada de nuevas características de Battle.net y la evolución del juego en Diablo III, ¿puede anticipar cambios importantes en la configuración de la escalera PvM (lucha contra monstruos) o tal vez algunos elementos específicos de PvP (lucha entre jugadores)?
 
Muchas de las cosas que se están desarrollando para Starcraft II y Battle.net, las queremos incorporar. Todas las características de la comunidad y un chat en los juegos es muy importante y definitivamente se va a incorporar, ya que tiene mucho sentido. No hemos hablado mucho de un componente de PvP, pero creemos que es un gran aspecto del juego. La parte que no nos gustó de los primeros juegos es que la gente podría volverse hostil en cualquier momento y los miembros de la partida sufrían una puñalada por la espalda. La gente que sufría con esto puede saber ahora que no vamos a mantener ese aspecto, por lo general la gente no podrá matar a sus compañeros de partida sin un previo aviso. Así, tal vez encontremos algo en donde ser apuñalado por la espalda no tenga que convertirse en una experiencia típica. En cuanto a detalles para PvP, estad seguros de que vamos a venir con todo lo que podamos para que la experiencia PvP sea óptima para un juego tipo Diablo. Ahora mismo, estamos muy centrados en el juego cooperativo y el uso de todo lo que podamos desde Battle.net para mejorar esa experiencia.
 
#3 - Cuando se metan de lleno con Battle.net, ¿también se integrarán otras características? Recientemente, cuando estaban discutiendo la integración de World of Warcraft con Battle.net, existía la posibilidad de un gremio de noticias RSS feed. ¿Podemos esperar a ver cosas como la exportación de datos y soporte de clanes?
 
Yo no sé realmente cuáles son los planes para ello, pero quiero suponer que si van a tener algo por el estilo de WoW o de StarCraft II y funciona, no hay razón para que no se integrara en Diablo III . Yo no soy el más indicado para este tipo de información, estoy más en el aspecto artístico / creativo de las cosas, pero hablamos todo el tiempo acerca de cómo obtener todas las cosas que podemos para la comunidad, incluso si no estaba previsto, de manera que la experiencia sea fantástica para el jugador.
 
#4 - Hablando de la parte artística del proyecto, ¿están buscando aprovechar su comunidad para inyecciones artísticas en el universo de Diablo III, como los niveles creados por usuarios, modding, o incluso mods de conversión total que sólo utilizan el motor de Diablo III?
 
Hablamos de ello en un principio, porque Starcraft II está apoyándose mucho en el modding. Pero cuando nos fijamos en el estilo de juego que Diablo es, se basa en torno a una gran cantidad de contenido al azar. Así que cuando usted lo mira desde ese punto de vista, alguien podría ser capaz de hacer un cierto contenido muy específico, pero la base de lo que estamos ofreciendo para el jugador es un sistema aleatorio. ¿Y si sólo va a proporcionar un sistema aleatorio diferente? Además, la creación de nuestro arte es muy intenso en términos de talento y no sólo los conocimientos técnicos necesarios para conseguirlo en el motor, sino también con la manipulación y el uso de nuestras herramientas. Se necesitaría mucho trabajo para hacer un editor para el usuario, el cual no tiene un programador al lado para ayudarles a descubrir algunos de los puntos más importantes. Simplemente no veíamos la necesidad en hacer algo así y nunca fue realmente una gran parte de la base de seguidores Diablo. Dicho esto, si alguien viene y toma el motor de Diablo y saca un gran mod de él, mejor para ellos. Simplemente no se sentía algo donde se pudiera añadir el mayor valor para los jugadores, porque esto no es lo que la comunidad pide.
 
#5 - La franquicia Diablo es especialmente emblemática para cosas como los huevos de Pascua y secretos. ¿Podemos esperar lo mismo de profundidad en Diablo III? ¿Alguna pista?
 
No, ninguna pista. No serían entonces huevos de Pascua o sorpresas. Probablemente tendremos algunos consejos aquí y allá, tal vez publicar algunos huevos de Pascua en la web para que las personas puedan investigar. Tal vez algunas pistas falsas para enviar a la gente en la dirección equivocada, pero la mayoría de eso sólo es algo natural durante el desarrollo. A medida que desarrollas las áreas, estas cosas surgen, y siempre tenemos algunas ideas. Así que sí, hablamos de que ello todo el tiempo, y estamos planeando hacer un poco de esto.
 
#6 - Estoy seguro de que ustedes están cansados del tema del LAN, pero ¿qué cosas concretas tiene el equipo de Diablo en términos de tratar de aportar un valor a Battle.net para mitigar algunos de los temores?
 
Bueno, una vez más, yo no soy el más indicado y quiero que ustedes tengan una respuesta buena para ello. No quiero dirigir a ustedes por el camino equivocado. En este momento la mayor parte de la aplicación de Battle.net está centrada en Starcraft, así que sé que es nuestro objetivo ahora, pero sé que Rob [Pardo], ha hablado sobre cómo utilizar las redes LAN a sus fans para los torneos y similares, por lo que han hablado acerca de cómo su base de aficionados puede ser que necesite algún tipo de solución inalámbrica. El equipo del Diablo se encuentra en la envidiable posición de que todo el trabajo estará solucionado ya gracias a Starcraft. Esperamos que nuestra trayectoria hable por sí misma y nuestros fans puedan dar crédito a lo que estamos haciendo, no sólo por un modelo de negocio o el mandato corporativo. Creemos que podemos dar la mejor experiencia multijugador por ir en esta dirección. En otros términos, todos estamos tomando decisiones para el bien del juego y ya nos preocuparemos después por el dinero, hay muchas empresas por ahí que van en la dirección opuesta.
 
#7 - Una de las cosas que algunos de nuestros lectores realmente quieren saber es: ¿cuáles son las mayores deficiencias que están viendo los jóvenes graduados de la universidad tratando de entrar en la industria? ¿Qué sabias palabras puede impartir a la gente que intenta obtener su comienzo, especialmente con respecto a los juegos?
 
Puedo hablar un poco más sobre la materia artística debido a la posición en que me encuentro, que es como me pasó a mí. Yo diría que, desde un punto de vista artístico, no se trata de lo bien que el uso el 3D Studio Max. Obviamente se necesita experiencia en algún tipo de programa de 3D, a menos que usted sólo quiera ser un artista conceptual, pero se trata más de ser solo un gran artista y tener visión artística. Lo mismo sucede con la creatividad, es más acerca de tener algo para mostrar de lo que puede hacer. Si alguien viene y tiene algo que mostrar, no importa dónde fueron a la escuela o lo que lograron en la escuela, es lo que podemos ver. Debido a que hay mucha gente allá afuera que tienen un currículum vítae con grandes escuelas, sólo se reduce a lo que pueden hacer. Si encuentro a alguien que simplemente me dejó impresionado, me podría importar menos si ni siquiera tienen un diploma. Creo que la cosa más grande que usted puede decir a la gente es que hagan las cosas por sí mismos. Es probablemente más fácil ser un diseñador de niveles, porque usted puede conseguir una vida tranquila construyendo sus propios niveles, y entonces usted tiene algo que mostrar. Cuanto más cosas no sólo muestre su pasión, sino su creatividad, su capacidad, en lugar de tratar de obtener un primer empleo, entonces eso tendrá sentido.

Entrevista a Jay Wilson sobre el Monje

10 Oct 2009, 10:25 | gREENNNNN | 6 | 1 305
#1 - PARTE I: PREGUNTAS Y RESPUESTAS SOBRE EL MAGO EL MÉDICO BRUJO

Diii.net: Todo el mundo parece muy contento con la función y la forma de la furia del bárbaro, pero nada ha sido revelado sobre qué sistema de energía van a usar el Mago y el Monje. ¿Puede darnos una idea de qué tipo de energía van a usar éstos?
 
Jay Wilson: Bueno para el Mago/a queremos hacer dar la sensación de que es como un cañón de vidrio. Que no sea divertido que se termine el maná. No estoy realmente interesado en un sistema complicado para esta clase. Para el Médico Brujo bien con maná, ya que tiene algunas habilidades para recuperar maná que también se usan como ataque. Y no está indefenso cuando está sin maná. Tiene mascotas y formas de ataque con ellos que no son gastos grnades de maná. Por lo que hace que el maná sea bastante interesante.

Para el Mago, cuando está sin maná simplemente muere. Y eso no es divertido. Así que si nada, queremos animar a cómo se juega. Así que es el tipo de personaje que dispara primero y pregunta después. Muy vulnerable. Así que queremos implementar un sistema que lo hace más destructivo, pero aún así vulnerable. Queremos hacer que haya una opción para el jugador "¿quiero hacerme más vulnerable a cambio de ser más destructivo?" Esa es la idea.

Para el monje um ... no estoy dispuesto a hablar de él porque todavía es demasiado pronto. Todavía no hemos decidido exactamente lo que queremos hacer con él. Todavía estamos jugando con su sistema de energía.
 
#2 - ¿Esos sistemas de energía serán compatibles de la misma forma en que el Mago y el Médico Brujo recuperaban energía a través de los orbes en la Blizzcon?
 
Uhm, tal vez... (tono intrigante) Generalmente en la tercera o cuarta revisión de habilidades de las clases nos fijamos en ese tipo de cosas. Para el Médico Brujo nos dimos cuenta de que muchas de las cosas del maná que teníamos para el Mago, funcionaban mejor para el Médico Brujo. Estábamos teniendo problemas para mantener suficiente maná mientras que el sistema funcionaba perfecto para el Médico Brujo. Sobretodo si los jugadores no toman una habilidad específica de recuperación de maná. Así que nos hemos centrado más en la posibilidad de que una clase pueda tirar de maná de nuevo con más facilidad. Cuando lleguemos a las otras clases estoy seguro de que vamos a buscar más de eso.

Pero la clave es que no necesariamente quiere .... no queremos canibalizar un mecnismo de juego existente. Así que cuando usted toma los globos de salud que son importantes, eso en realidad no es la fuente del juego. Para empezar a trabajar, los globos de salud no eran tan importantes, muchas veces, ya que muy rara vez se dañaba con sus mascotas al lado, por lo que para él lo mejor es coger globos de salud, que realmente estamos poniendo en el juego. Así que lo que estamos es diseñando una clase tal y como queremos.
 
#3 - PARTE II: PREGUNTAS Y RESPUESTAS SOBRE EL MONJE

Diii.net: Hemos visto 8 habilidades del Monje en la BlizzCon. Todos eran de cuerpo a cuerpo ofensiva o defensiva. ¿Puede darnos alguna idea de lo que otras habilidades del personaje tendrá a su disposición?
 
Jay Wilson: La mayoría de las habilidades del monje se centrará en las habilidades de combate y los ataques, junto con su destreza para escapar. Y hablamos en la Blizzcon que estamos propensos a poner algunas habilidades defensivas y de apoyo en él. Posiblemente auras. No hemos hecho la siguiente ronda de analisis de las habilidades todavía, por lo que no está exactamente seguro.
 
#4 - ¿En serio?. Eso es muy útil, ya que yo también iba a preguntar si había algunas habilidades cooperativas para mejoras de grupo, tales como auras.
 
Definitivamente, queremos hacerlo con una clase. Si es o no es el monje todavía no ha sido decidido. El monje no parece ser la opción lógica. La única razón que no podría hacer con él es que es demasiado lógico.
#5 - ¿Usted quiere una mezcla?
 
Exactamente.
 
#6 - Se habló de la sabiduría del monje, que los monjes tienen 1001 dioses y se le entregan esos tatuajes y símbolos para honrar a sus dioses y celebrar sus logros en la vida gloriosa. ¿Alguna de sus habilidades va a ser representante de los dioses? Dicen que hay un dios del fuego, y el monje tendría un ataque de fuego en su nombre?
 
Sí. Leonard Boyarsky es nuestro diseñador del mundo y definitivamente habló de la mitología de los Monjes. Y que se refieran a alguna de las habilidades del monje.
 
#7 - En ese tema, los jugadores se preguntan si vamos a ver los tatuajes del monje en el juego.
 
Creo que algunos de ellos están ya. En cuanto a si se ve más en el transcurso del juego, es indeciso. Está vinculada a la actos de la historia que creamos para el juego.
 
#8 - Parece mucho trabajo también gráficamente.
 
No necesariamente. Si los tenemos en el transcurso del juego es bastante problemático. ¿Cómo se ve a través de su equipo?. Si son parte de su textura base, pues, es un poco más fácil.
 
#9 - El monje tiene un arsenal de armas de puño. ¿Tendrá habilidades específicas de armas? Como doble empuñando tan sólo con las armas de puño?
 
Estamos hablando de eso. Una de las cosas que hemos hablado con el monje es que muchas de sus habilidades en realidad no utilizan sus armas. Así que él hace las habilidades de cuerpo a cuerpo con sus armas casi enfundadas. Por ejemplo, "Debilitante" Creo que ahora se llama "Onda paralizante". Las cambiamos mucho y me metí en los títulos. De todos modos, la habilidad de Onda Paralizante parece que debería ser una habilidad personal. Es una especie de área de efecto, lo hace y afecta a un montón de enemigos a su alrededor. Así que es una posibilidad que nosotros haremos con las habilidades y redefinirlas basándonos en estilos de combate y que esos estilos tienen una preferencia de armas.
 
#10 - El monje tiene un pequeño escudo en el brazo en el arte conceptual. ¿Es sólo decorativo u ornamental, o es un ejemplo de una opción real para el equipo del personaje?
 
Es parte de su armadura. Los artistas estaban tratando de visualizar el monje. Uno de los retos es hacerlo permaneciendo fiel a la tradición, y que necesitaba una armadura. ¿Cuál es la armadura de un tipo como ese? . Ellos estaban explorando las ideas de brazaletes y sólo los aspectos de defensa de las cosas en sus brazos. Eso le da una gran libertad de movimiento, pero también lo protege.
 
#11 - Esa fue una pregunta que he visto en nuestros foros, la gente se preguntaba cómo el monje puede usar armaduras pesadas y todavía hacer todos sus ataques combinados de movimientos rápidos.
 
Bueno, hacemos versiones diferentes de armaduras para cada personaje. La Hechicera de Diablo II podía usar armaduras pesadas sin llegar verse como si estuviera cubierta de una armadura pesada. Para nosotros, nuestro objetivo es asegurarnos de que cada personaje tiene una armadura que se ve genial, para la armadura del Monje no se va a parecer a una pesada armadura de placas. Esto va a parecer como una camisa, o lo que nuestra imaginación de lo que la armadura del monje podría ser. Es, definitivamente, va a ser el equipo, pero no parecera como si estuviera cubierto de metal, como el barbaro probablemente parezca.
 
#12 - Otra pregunta sobre la armadura del Monje. Tradicionalmente, en los juegos de rol, los monjes tienen bonificaciones a la armadura liviana y sanciones a la armadura pesada. ¿Es algo que ustedes están mirando?
 
No. Es un juego basado en objetos. La idea de un personaje que no utiliza objetos es ajeno a nuestra filosofía de juego. Así que una de las cosas que se decidió cuando estábamos creando el monje era que no se iba a estudiar este aspecto del personaje. Vamos a hacer un monje de Diablo, y el monje de Diablo puede usar objetos y armas.

Entrevista de DIII.net a Jay Wilson (Partes III y IV)

14 Oct 2009, 19:42 | eXo_Mefi | 8 | 2 295


PARTE III: PREGUNTAS Y RESPUESTAS SOBRE LOS OBJETOS

#1 - Diii.net: ¿Va a haber tipos de objetos completamente nuevos?

¿Habrá algún tipo de objeto nuevo?... Sí. *Risas* Eso es todo lo que voy a decir.  ( k k4br0n3s como nos las hacen pasar p*t4s )


#2 - Diii.net: ¿Eso significa los puños del Monje? O algo así.

Jay Wilson: *Pausa* Es todo lo que voy a decir. Has preguntado si va a haber algún tipo de objeto nuevo y es todo lo que diré.

#3 - Diii.net: ¿Runas de habilidad?

Sí. Habrá runas de habilidad.

#4 - Diii.net: ¿Siguen estando en rediseño y no tienes ningún comentario nuevo?

No están rediseñándose, tenemos cientos de runas de habilidad en el Mago y el Bárbaro pero son tan irregular en cada clase que pensamos que sería más confuso mostrarlas que no hacerlo. Así que simplemente las deshabilitamos para la demo de la BlizzCon. Pero aún están ahí y funcionan muy bien.

#5 - Diii.net: ¿Vamos a ver algún conjunto de objetos únicos de Diablo 1 o Diablo 2?

*Pausa* Uh... probablemente. La itemización del juego se hace más adelante en el desarrollo. Así que en este punto estamos creando objetos únicos y mirando el mundo para buscar ideas y estoy seguro que miraremos a los juegos anteriores.

#6 - Diii.net: ¿Algún cambio en los planes sobre el resplandor rojo en los monstruos seleccionados?

No.

#7 - Diii.net: ¿Así que aún está ahí?

Está ahí y no va a ir a ningún lado.

#8 - Diii.net: Ahh. Esa fue una de las preguntas de Chris Haga en la BlizzCon a los fans. Si nos gustaba o si pensábamos que era muy intrusivo.

Lo considero absolutamente esencial para la selección del objetivo. Hemos intentando muchos otros sistemas y es el único que ha funcionado muy bien. La queja es que hace parecer que los monstruos saltan del mundo y nuestra respuesta es que eso es lo que queremos realmente.

#9 - Diii.net Nuestros lectores parecen unánimos al preferir "mongrels" en lugar de "perros zombie", por si aún estáis debatiendo la elección del nombre. Creo que dijiste que los volvíais a llamar "perros zombie" en la BlizzCon, y por supuesto los fans preferían "mongrels".

A mi me gusta también "mongrels", así que lo utilizaré como arma para intentar convencer al equipo.

#10 - Diii.net: Puedo mandarle a alguno de los fans esto. Mirad, ¡los fans eligieron esto!

*Riéndose* Eso está bien.

#11 - Diii.net: Porque si alguien dice algo en un foro de internet, debe ser verdad.

Cierto.

PARTE IV: PREGUNTAS Y RESPUESTAS SOBRE HABILIDADES Y ATRIBUTOS

#12 - Diii.net Hemos visto 30-35 habilidades para el Mago (30), el Bárbaro (35) y el Médico Brujo (34), en la BlizzCon. ¿Puedes darnos una idea de lo cercano que están estos árboles de habilidad? ¿Casi terminados, o aún están muy preliminares y vamos a ver muchas más habilidades de alto nivel?

En términos del número de habilidades, están muy bien. En términos de cada árbol, estamos jugando con los actuales y funcionan bien como sistema de habilidades. Las habilidades del Mago y el Bárbaro son muy sólidas. Nos gustan sus habilidades, aunque pensamos que faltan algunas. Especialmente para el Mago, hay habilidades que no hemos puesto en su árbol y que aún estamos definiendo, especialmente las de más nivel. Lo mismo para el Bárbaro; tenemos algunas habilidades planeadas para él. Pero en la mayor parte, el contenido de estos árboles es más o menos correcto.

#13 - Diii.net: Basándonos en el juego de estos dos personajes y examinando sus árboles, el Mago tiene cientos y cientos de ataques activos y muy pocos pasivos, mientras que el Bárbaro tiene una gran cantidad de pasivas defensivas. Al principio tampoco tenia muchas activas. Así que los fans estamos pensando que veremos muchos cambios, y especialmente que el Mago tenga algunas pasivas más interesantes.

Um... sí, el equipo ha hecho más pasivas en el Bárbaro, porque está más desarrollado. En el Mago es más difícil hacer pasivas. Si miramos el Bárbaro de Diablo 2, verás lo mismo. Muchas más pasivas que activas que el mago de Diablo 2. Creo que es la diferencia entre un personaje cuerpo a cuerpo y otro mágico.

El hecho de que el Bárbaro tenga muchas más pasivas defensivas es porque se supone que debe ser duro. En cuanto a lo de que el Mago probablemente no tenga suficientes pasivas, estoy de acuerdo, pero ten en cuenta que son dos clases diferentes.

#14 - Diii.net: Sobre el mismo tema. La gente se pregunta si las habilidades serán más como Diablo 2 o más como World of Warcraft. ¿Tendremos habilidades para siempre, o habrá un límite de nivel al nivel 30?

Diablo 2. Estamos siguiendo el mismo modelo. Aquí vemos las dificultades Pesadilla e Infierno como una extensión a la dificultad normal, no como una continuación o más contenido. Así que cuando terminas en normal termina el núcleo del juego y en pesadilla e infierno se pueden rejugar con habilidades más altas. Así que vamos a permitirte continuar y desarrollar tus habilidades en los niveles de dificultad más altos.

#15 - Diii.net: El talismán. Dijiste en un principio que era un tipo de mejora de estadísticas, pero ha sido deshabilitado desde hace un año y medio en las demos jugables.

Mm-hmm. Aún está pendiente.

#16 - Diii.net: La gente se pregunta si va a haber algún mecanismo para permitir más diversificación de personajes en las estadísticas, dado que no se pueden asignar manualmente nuestros propios atributos en Diablo 3. ¿Habrá algo más que sólo encontrar un objeto con +10? ¿Seremos capaces de hacer algo más para diferenciar nuestro personaje de los demás?

Sí. Hemos dicho en el pasado que estamos trabajando en un nuevo sistema de personalización. Un sistema que sea parte de la construcción del personaje. Algo como el espacio de objetos, realmente preferimos que la personalización de atributos sea basada en objetos. Pero vamos a tener un sistema que más o menos reemplace el sistema de puntos de atributo.

Entrevista de DIII.net a Jay Wilson (Partes V y VI

17 Oct 2009, 10:28 | gREENNNNN | 10 | 0 254
 
#1 - PARTE V: Construcciones de personajes y variedad

Diii.net: El Médico Brujo parece muy restringido en el concepto. Siempre deberá tener mongrels que reciban el daño, algo de soporte de magias ligeras y algunos ataques de esbirros y algo de control mental. Mirando su árbol de habilidad ahora, no parece haber muchas construcciones potenciales del Médico Brujo, lo que no sucede con el Mago o el Bárbaro. ¿Puedes comentarnos esto? ¿Es sólo que no sabemos lo suficiente sobre el Médico Brujo aún?
 
El Médico Brujo está menos desarrollado que el Mago y el Bárbaro. Sus habilidades están en lo que llamamos segunda ronda, una segunda revisión, mientras que el Bárbaro y el Mago están firmemente en la tercera, quizá incluso en la cuarta revisión. Así que cada vez que revisitamos los sistemas expandimos las habilidades. Se basa en jugar con ellas. Descubrimos básicamente las mismas cosas y decimos algo como: "Oh, esta clase parece un poco más enfocada de lo que quisieramos. No podemos hacer este tipo de construcción de la manera que queríamos" Así que terminamos expandiéndola con el tiempo.

En el juego, cada clase es diferente. Algunas clases ofrecen por sí mismas muchas variaciones. Algunas clases tienden a estar más enfocadas. Vimos en Diablo II que algunas clases tenían muy pocas variaciones y pocas posibilidades respecto a las otras. Ese no es nuestro objetivo. Nuestro objetivo es asegurarnos de que cada clase es igualmente diversa en cuanto a los tipos de construcciones que se pueden hacer.
 
#2 - Diii.net: Eso es lo que los jugadores esperan, pero como dijiste anteriormente, es impresionante la variedad de cosas que los jugadores encontrarán para usar una vez tengan el juego en sus manos. Mira todas las construcciones extrañas en Diablo II.
 
Lo más dificil como diseñadores es renunciar al control. Es difícil de hacer como diseñador. Tenemos que aceptarlo. A veces tenemos que decir, "Aquí tenemos una habilidad buena, pero no estamos seguros de qué hacer con ella."
 
#3 - Diii.net: ¿Estáis trabajando para crear algunas construcciones potenciales para cada clase? ¿O simplemente colocais algunas habilidades y esperais a ver cómo los jugadores encuentran las maneras de usarlas?
 
Un poco de cada. Intentamos anticiparnos en lo que pensamos que serían buenas construcciones. Por ejemplo, hay muchas cosas que ponemos en el Mago par aintentar hacer el mago de batalla más viable. Pero a veces ponemos habilidades que no estamos 100% seguros de ser impresionantes, pero que pensamos que alguien les encontrará un buen uso. Intentamos planear cosas con el tiempo, pero no somos tan tontos para creer que los tres de nosotros que trabajamos en las habilidades podemos pensar en tantas posibilidades y variaciones como los millones de jugadores que harán ese trabajo y harán otras construcciones. Simplemente intentamos asegurarnos de que tendrán las herramientas y la suficiente libertad para crearlas.
 
#4 - Diii.net: ¿Puedes poner tus manos en las fauces del leon y nombrar a los tres que trabajais en las habilidades?
 
Yo mismo, Wyatt Cheng y Julian Love, nuestro artista técnico. Oh, realmente somos cuatro. Chris Haga hace también mucho trabajo en las habilidades.
 
#5 - Diii.net: Hah. Hablé con Julian y Chris en la Blizzcon. De hecho, me senté tras Chris en la convención de fansites y dijo que había decidido trabajar en Blizzard al leer nuestra web de D2 en el instituto. Y estaba muy contento de conocerme puesto que solía leer los artículos de la web desde hace 8 años. Era como "Oh wow, ¿tú eres Flux?"
 
Así es como todos nosotros empezamos.
 
#6 - Diii.net: ¿Vamos a ver algún tipo de monstruo de Diablo I que no viéramos en Diablo II?Como los Hidden, Knights, Horned Chargers, etc.
 
Um... Tendría que revisar la lista de monstruos para saber si hay alguno de Diablo I y no estuviera en Diablo II. Hay algunos más que regresan de Diablo II, pero no creo que haya otros que vengan de Diablo I y no estuvieran en D2.
 
#7 - Diii.net: ¿Cómo venderemos los objetos fácilmente en la ciudad, desde que no hay ya portales de ciudad? ¿Cómo volveremos rápidamente y fácilmente sin ralentizar el juego?
 
Los waypoints son algo más frecuentes y el espacio de la bolsa es algo más grande.
 
#8 - Diii.net: ¿Será un estilo como Diablo 2? ¿No habrá mascotas, o comerciantes NPC fuera de la ciudad, o cosas así?
 
No.
 
#9 - PARTE VI: Ronda rápida

Diii.net: Estas son las preguntas de ronda rápida. Son un conjunto de temas rápidos a los que probablemente responderás que no hay comentarios. Si no puedes darme nueva información de esto simplemente dime "paso" y pasaré a la siguiente.
 
De acuerdo.
 
#10 - Diii.net: Quinta clase.
 
Paso.
 
#11 - Diii.net: ¿PvP?
 
Uh... tendremos PvP de alguna manera. Y estamos trabajando en eso ahora, es muy bueno y será anunciado en una fecha futura.
 
#12 - Diii.net: ¿Va a haber algo más de información consistente antes de la siguiente Blizzcon?
 
*Pausa* No lo sé. Es una pregunta para Ryan. (El chico de relaciones públicas)
 
#13 - Diii.net: ¿Mercenarios?
 
¿Contratables?
 
#14 - Diii.net: Sí. En el pasado dijiste que queríais hacer algo más con los mercenarios en D3, pero no has dado ningún detalle sobre eso aún.
 
No puedo dar ningún detalle sobre eso aún.
 
#15 - Diii.net: ¿Soporte para clanes (guilds) online?
 
Um... aún no lo sabemos. No estamos trabajando en Battle.net aún.
 
#16 - Diii.net: Resetear habilidades. Coste, oro, ¿algo específico?
 
Tendremos reset de habilidades. No hemos determinado el mecanismo aún, pero intentaremos hacer algo diferente que sólo pagar un precio dado para volver a tener tus habilidades. Queremos algo más costoso que eso.
 
#17 - Diii.net: ¿Apuestas en el juego?
 
*Pausa* No está decidido.
 
#18 - Diii.net: ¿En qué porcentaje está completo el proyecto entero, o algún acto individual?
¡Es una buena manera de intentar adivinar la fecha de salida!
 
#19 - Diii.net: *Risas* Bah, eso ya lo sé. Sólo intentaba sacar un porcentaje ahora.
 
No, en realidad no medimos porcentajes. No podemos saberlo.
 
#20 - Diii.net: ¿Planeais permitir soporte para hablar en el juego?
 
Uh, probablemente. Bueno sí, creo que es una de las características principales que Battle.net soportará.
 
#21 - Diii.net: ¿Va a haber títulos diferentes a las clases por completar niveles de dificultad o misiones o cualquier otra cosa?
 
Wow, es una buena idea. Uh... No lo sé.
 
#22 - Diii.net: La gente se pregunta sobre la forma de guardar partida en un jugador. Si va a salvar el mundo entero tal cual como en Diablo 1, o sólo salvará el progreso y reseteará todo lo demás, como en Diablo 2.
 
*Pausa* Uh... sin comentarios.
 
#23 - Diii.net: ¿Habrá una tecla rápida para intercambiar armas?
 
No. La hemos eliminado.
 
#24 - Diii.net: Oh, me encantaba esa característica en Diablo 2.
 
Principalmente la hemos quitado porque los únicos ejemplos de uso de la gente eran para explotarlo. También frecuentemente se usaba por accidente y la gente se preguntaba donde había ido su arma. Así que no parecía una característica útil excepto para una pequeña porción de audiencia que la usaba para intercambiar los objetos para aumentar las posibilidades de encontrar objetos (magic find), lo que no parecía una razón muy divertida para intercambiar armas. Probablemente hay otros usos, de los cuales estoy seguro que serán recordados en los foros.
 
#25 - Diii.net: Hay un montón de construcciones especializadas para las que son esenciales usar dos conjuntos de armas. Amazonas híbridas, por ejemplo. Usan un arco y también javalina y escudo.
 
Yeah.

Entrevista de DIII.net a Jay Wilson (Partes V y VI)

17 Oct 2009, 14:38 | eXo_Mefi | 0 | 0 340



<div style="text-align: center; font-weight: bold;">PARTE V: Construcciones de personajes y variedad

<div style="text-align: left;">#1 - Diii.net: El Médico Brujo parece muy restringido en el concepto.
Siempre deberá tener mongrels que reciban el daño, algo de soporte de
magias ligeras y algunos ataques de esbirros y algo de control mental.
Mirando su árbol de habilidad ahora, no parece haber muchas
construcciones potenciales del Médico Brujo, lo que no sucede con el
Mago o el Bárbaro. ¿Puedes comentarnos esto? ¿Es sólo que no sabemos lo
suficiente sobre el Médico Brujo aún?

El Médico Brujo está menos desarrollado que el Mago y el Bárbaro. Sus habilidades están en lo que llamamos segunda ronda, una segunda revisión, mientras que el Bárbaro y el Mago están firmemente en la tercera, quizá incluso en la cuarta revisión. Así que cada vez que revisitamos los sistemas expandimos las habilidades. Se basa en jugar con ellas. Descubrimos básicamente las mismas cosas y decimos algo como: “Oh, esta clase parece un poco más enfocada de lo que quisieramos. No podemos hacer este tipo de construcción de la manera que queríamos” Así que terminamos expandiéndola con el tiempo.


En el juego, cada clase es diferente. Algunas clases ofrecen por sí mismas muchas variaciones. Algunas clases tienden a estar más enfocadas. Vimos en Diablo II que algunas clases tenían muy pocas variaciones y pocas posibilidades respecto a las otras. Ese no es nuestro objetivo. Nuestro objetivo es asegurarnos de que cada clase es igualmente diversa en cuanto a los tipos de construcciones que se pueden hacer.

#2 - Diii.net: Eso es lo que los jugadores esperan, pero como dijiste
anteriormente, es impresionante la variedad de cosas que los jugadores
encontrarán para usar una vez tengan el juego en sus manos. Mira todas
las construcciones extrañas en Diablo II.

Lo más dificil como diseñadores es renunciar al control. Es difícil de hacer como diseñador. Tenemos que aceptarlo. A veces tenemos que decir, “Aquí tenemos una habilidad buena, pero no estamos seguros de qué hacer con ella.”

#3 - Diii.net: ¿Estáis trabajando para crear algunas construcciones
potenciales para cada clase? ¿O simplemente colocais algunas
habilidades y esperais a ver cómo los jugadores encuentran las maneras
de usarlas?

Un poco de cada. Intentamos anticiparnos en lo que pensamos que serían buenas construcciones. Por ejemplo, hay muchas cosas que ponemos en el Mago par aintentar hacer el mago de batalla más viable. Pero a veces ponemos habilidades que no estamos 100% seguros de ser impresionantes, pero que pensamos que alguien les encontrará un buen uso. Intentamos planear cosas con el tiempo, pero no somos tan tontos para creer que los tres de nosotros que trabajamos en las habilidades podemos pensar en tantas posibilidades y variaciones como los millones de jugadores que harán ese trabajo y harán otras construcciones. Simplemente intentamos asegurarnos de que tendrán las herramientas y la suficiente libertad para crearlas.

#4 - Diii.net: ¿Puedes poner tus manos en las fauces del leon y nombrar a los tres que trabajais en las habilidades?

Yo mismo, Wyatt Cheng y Julian Love, nuestro artista técnico. Oh, realmente somos cuatro. Chris Haga hace también mucho trabajo en las habilidades.

#5 - Diii.net: Hah. Hablé con Julian y Chris en la Blizzcon. De hecho,
me senté tras Chris en la convención de fansites y dijo que había
decidido trabajar en Blizzard al leer nuestra web de D2 en el
instituto. Y estaba muy contento de conocerme puesto que solía leer los
artículos de la web desde hace 8 años. Era como “Oh wow, ¿tú eres Flux?”

Así es como todos nosotros empezamos.

#6 - Diii.net: ¿Vamos a ver algún tipo de monstruo de Diablo I que no
viéramos en Diablo II? Como los Hidden, Knights, Horned Chargers, etc.

Um… Tendría que revisar la lista de monstruos para saber si hay alguno de Diablo I y no estuviera en Diablo II. Hay algunos más que regresan de Diablo II, pero no creo que haya otros que vengan de Diablo I y no estuvieran en D2.

#7 - Diii.net: ¿Cómo venderemos los objetos fácilmente en la ciudad,
desde que no hay ya portales de ciudad? ¿Cómo volveremos rápidamente y
fácilmente sin ralentizar el juego?

Los waypoints son algo más frecuentes y el espacio de la bolsa es algo más grande.

#8 - Diii.net: ¿Será un estilo como Diablo 2? ¿No habrá mascotas, o comerciantes NPC fuera de la ciudad, o cosas así?

No.

<div style="text-align: center;">PARTE VI: Ronda rápida

<div style="text-align: left;">#9 - Diii.net: Estas son las preguntas de ronda rápida. Son un conjunto de
temas rápidos a los que probablemente responderás que no hay
comentarios. Si no puedes darme nueva información de esto simplemente
dime “paso” y pasaré a la siguiente.

De acuerdo.

#10 - Diii.net: Quinta clase.

Paso.  ( el puto amo )

#11 - Diii.net: ¿PvP?

Uh… tendremos PvP de alguna manera. Y estamos trabajando en eso ahora, es muy bueno y será anunciado en una fecha futura.

#12 - Diii.net: ¿Va a haber algo más de información consistente antes de la siguiente Blizzcon?

Pausa No lo sé. Es una pregunta para Ryan. (El chico de relaciones públicas)

#13 - Diii.net: ¿Mercenarios?

¿Contratables?

#14 - Diii.net: Sí. En el pasado dijiste que queríais hacer algo más
con los mercenarios en D3, pero no has dado ningún detalle sobre eso
aún.

No puedo dar ningún detalle sobre eso aún.

#15 - Diii.net: ¿Soporte para clanes (guilds) online?

Um… aún no lo sabemos. No estamos trabajando en Battle.net aún.

#16 - Diii.net: Resetear habilidades. Coste, oro, ¿algo específico?

Tendremos reset de habilidades. No hemos determinado el mecanismo aún, pero intentaremos hacer algo diferente que sólo pagar un precio dado para volver a tener tus habilidades. Queremos algo más costoso que eso.

#17 - Diii.net: ¿Apuestas en el juego?

Pausa No está decidido.

#18 - Diii.net: ¿En qué porcentaje está completo el proyecto entero, o algún acto individual?

¡Es una buena manera de intentar adivinar la fecha de salida!  ( jajjaja no se le escapa una -.-‘ )

#19 - Diii.net: Risas Bah, eso ya lo sé. Sólo intentaba sacar un porcentaje ahora.

No, en realidad no medimos porcentajes. No podemos saberlo.

#20 - Diii.net: ¿Planeais permitir soporte para hablar en el juego?

Uh, probablemente. Bueno sí, creo que es una de las características principales que Battle.net soportará.

#21 - Diii.net: ¿Va a haber títulos diferentes a las clases por
completar niveles de dificultad o misiones o cualquier otra cosa?

Wow, es una buena idea. Uh… No lo sé.

#22 - Diii.net: La gente se pregunta sobre la forma de guardar partida
en un jugador. Si va a salvar el mundo entero tal cual como en Diablo
1, o sólo salvará el progreso y reseteará todo lo demás, como en Diablo
2.

Pausa Uh… sin comentarios.

#23 - Diii.net: ¿Habrá una tecla rápida para intercambiar armas?

No. La hemos eliminado.

Diii.net: Oh, me encantaba esa característica en Diablo 2.

Principalmente la hemos quitado porque los únicos ejemplos de uso de la gente eran para explotarlo. También frecuentemente se usaba por accidente y la gente se preguntaba donde había ido su arma. Así que no parecía una característica útil excepto para una pequeña porción de audiencia que la usaba para intercambiar los objetos para aumentar las posibilidades de encontrar objetos (magic find), lo que no parecía una razón muy divertida para intercambiar armas. Probablemente hay otros usos, de los cuales estoy seguro que serán recordados en los foros.

#25 - Diii.net: Hay un montón de construcciones especializadas para las
que son esenciales usar dos conjuntos de armas. Amazonas híbridas, por
ejemplo. Usan un arco y también javalina y escudo.

Yeah.


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Entrevista a Boyarsky y Lichtner

19 Oct 2009, 15:39 | gREENNNNN | 6 | 1 284
 
 
#1 - Cuéntanos sobre el monje, ¿cómo se decide incluir este tipo de clase en Diablo III?
 
Christian Lichtner: Voy a hablar acerca de las habilidades en primer lugar, porque así es como llegamos a ella. En realidad, estaba buscando otra clase que sería cuerpo a cuerpo, ya teníamos al Bárbaro y, obviamente, es cuerpo a cuerpo, pero el Bárbaro es un poco más un tanque en ese sentido, tiene un sistema de habilidades de furia que es impresionante. Pero estábamos buscando algo que era un poco más rápido y un poco más como un artista marcial. El monje realmente cumple esa faceta para nosotros. También tenía un sistema combinado, por lo que es impresionante, desde ese punto de vista, estábamos un poco inspirados en los juegos de lucha y películas de artes marciales. Y es realmente una clase divertida, porque es tan diferente del Bárbaro, ya sabes, si quieres tener cuerpo a cuerpo, tiene el mejor de ambos mundos aquí.
 
#2 - Y sin embargo, todavía tiene acceso a la magia a través del sistema de runas.
 
Lichtner: Sí, él es un santo guerrero con un montón de habilidades y que va a utilizar esos poderes para la lucha contra los demonios. Él realmente está en ello desde la perspectiva de librar al mundo de las fuerzas demoníacas.
 
#3 - ¿Cómo encaja en el lore del mundo Diablo?
 
Leonard Boyarsky: Se trata de un lugar llamado Ivgorod, cuando empezamos a mirar a la historia de un monje no queríamos que sólo se consideraría el monje estándar. En Blizzard nos encanta poner un pequeño giro a las cosas y hacerlas un poco diferente. Así que pensamos que sería interesante tener algo tipo siglo XIII (13)... y así, es algún tipo de monje de Europa oriental del siglo XIII y se combina con el estilo más oriental, no sólo en términos de su aspecto, sino también en términos de su filosofía. Así que tiene la filosofía oriental integrada en él, el movimiento tiene mucho que ver con la vida y los dioses mezclados con un muy sistema teocrático, un conjunto organizado de creencias religiosas.

Pero él es muy devoto, es noble en la batalla, él es un guerrero santo. Él es muy recto en lo que hace, no hay ninguna zona gris para él y no es que él sea inflexible - que hace lo que cree que es correcto. Si tiene que meditar durante dos días lo va a hacer, porque él tiene que hacer lo correcto - su lucha es su manera de adorar. Así es como nos acercamos a él, lo que le da una sensación muy diferente. El bárbaro tiene una buena mitología; también hemos dado al Médico Brujo una mitología muy rica. En el juego tienen una experiencia muy diferente, no sólo porque son diferentes personajes, sino también, posiblemente porque entran en conflicto entre sí debido a sus sistemas de creencias diferentes.
 
#4 - Suena como si no quisiera cruzarse con él.
 
Boyarsky: Sí, es muy respetado, pero si eres atacado, probablemente es la mejor persona que te gustaría encontrarte en el camino. Si estás siendo atacado por demonios sería como "¡Genial, aquí viene el monje!"
 
#5 - ¿Hubo problemas específicos traer esta clase al juego?
 
Lichtner: No específicamente de esta clase, pero yo diría que todas nuestras clases han de pasar por un montón de iteración. Creo que mucha gente se sorprendería de lo mucho que incidimos en ello, yo diría que nos acercamos a un centenar de iteraciones de diseño hasta que nos topamos con la que buscamos, entonces es sólo modificar esto o aquello.

Boyarsky: Nosotros hacemos un montón de cosas sobre el papel incluso antes de comprometernos a nada.

Lichtner: arte conceptual, lo miramos con una cámara incluso.

Boyarsky: Ves a alguien como el monje y dices "Bueno, eso es diferente y creo que el Mago es mucho más estándar." Pasamos así con muchas cosas desde un punto de vista artístico, pasamos por un montón de iteraciones sólo de lo que el Mago tenía que ser, porque estábamos tratando de obtener una personalidad muy distinta, algo diferente.

Nuestros artistas estaban muy confusos en que el primer monje ¿fuese un "europeo"? ¿Qué quieres decir con eso? ¿Qué estás buscando? Y con el Mago que quería tener esta sensación unos rebeldes, unos chicos jóvenes que han tenido todo el poder de su vida y tiene tal vez agarró bits aquí y allá de las tiendas de segunda mano de la época y tal vez tiene un estilo de vida de rock n roll como Mago. "Muéstrame lo que parece!" Y los artistas hacen lo mejor y recogen los pedazos de todas estas cosas diferentes. Eso es lo que hacemos para todas nuestras clases.

Lichtner: Es realmente un esfuerzo de equipo desde nuestro punto de vista y todo viene junto. El equipo de arte, obviamente genera ideas, pero el diseño e incluso la programación llega a decir: "Esto funciona, esto no funciona". Todo esto es realmente un esfuerzo de equipo.
 
#6 - ¿Cuánto tiempo dura ese procedimiento, para obtener un personaje que le satisface?
 
Boyarsky: Es algo difícil de juzgar porque lo que pasa es que tienes que mirar a los personajes no sólo en su propia partida, sino en comparación con los otros personajes y así aprendemos cosas sobre la marcha. No tenemos ningún personaje en el juego ahora mismo que podamos decir que es una clase acabada -hemos perfeccionado los sistemas de habilidades en varias ocasiones.

Dicho esto creo que el monje se reunieron con bastante rapidez en términos de clase, lo cual es sorprendente porque cuando empezamos pensábamos que íbamos a hacer este nuevo sistema de combinación de lucha. Estamos adaptando la lucha contra la mecánica del juego, lo que es concebible en un juego de un solo botón, lo que iba a ser un gran desafío. Y fue un reto, pero también se unieron muy rápidamente esos aspectos.

Lichtner: A la gente realmente le gusta jugar esta clase, y hemos recibido comentarios muy buenos. Rápidamente se convirtió en una de las clases favoritas.
 
#7 - ¿Cómo de difícil fue conseguir que esos sistemas de combo funcionansen como en un juego de lucha?
 
Boyarsky: ¡Muy difícil! Y eran múltiples iteraciones repasadas una y otra vez. Aunque es difícil hacer estas cosas creo que el hecho de que Blizzard está tan concentrada en el juego y tiene valores de compañía muy distinta en esas cosas, hace que sea muy fácil para nosotros tomar esas decisiones difíciles porque no podemos decir simplemente que algo está bien y seguir adelante. Si esto no es una fantástica experiencia de juego, no dejamos de trabajar en él.

Lichtner: Además, logramos que la gente en un equipo que es realmente muy multi-dimensional - tenemos diseñadores que son realmente talentosos artistas, artistas que han hecho diseños realmente buenos, los programadores que saben mucho de juego. Hay muy pocas personas en el equipo que son sólo una dimensión en los términos de lo que hacen. Así que este cultiva una cultura donde hay un montón de interacción, hay un montón de cooperación y un montón de comentarios.
 
#8 - ¿Cómo afectan los comentarios de los fans ese proceso? Hubo algunas opiniones muy críticas expresadas cuando Diablo III apareció.
 
Lichtner: ¡Oh, es enorme!. Creo que Blizzard definitivamente tiene un estilo de arte y ha sido perfeccionado a través de la historia de los juegos de Blizzard que han sido vendidos. Y la filosofía que creemos que funciona mejor para hacer un juego muy divertido. La variedad visual es importnte en la experiencia de juego, así que si usted puede leer caracteres muy bien o si la interfaz de usuario funciona muy bien, todo esto tiene un impacto y que está muy relacionada con el arte, obviamente de manera que parte de ella.

En cuanto a escuchar a la gente, sí, definitivamente. Si hay algo que Blizzard hace, es escuchar a su comunidad. Hay un montón de formas de saber eso. Llegamos a los jugadores jugando y tenemos la respuesta de los estados, y después, seguimos los foros. Hacemos un montón de seguimiento, de modo que el estilo de arte ha tenido una progresión, pero hasta ahora la respuesta ha sido realmente positiva. Creo que la preocupación desde el principio fue ¿esto todavía va a tener que sentirse oscuro y de mal humor? No en cuanto a la paleta de colores, pero es el tema ¿va a ser oscuro?

Boyarsky: Es muy difícil cuando usted acaba de ver un clip de aquí y hay una captura de pantalla para comprender realmente lo que el tono es, y cómo todo esto encaja. Y un montón de fans tuvieron la misma reacción cuando las primeras capturas de pantalla del DII salían mostrando los desiertos. Por qué Diablo estaba de noche en esa pequeña ciudad (Tristán) y de repente hay desierto brillante. Así que sabemos cuál es la intención de la serie es, en términos de estado de ánimo y en términos de tono y estamos muy contentos con eso.

Lichtner: Somos grandes fans de la serie, y obviamente no queremos hacer nada que pueda entorpecer su camino. Por lo tanto, somos muy conscientes de eso, queremos asegurarnos de que el juego tiene un aspecto oscuro, de mal humor, visceral a la vez. Y creo que eso es exactamente lo que estamos haciendo.

Entrevista a K. Martens y J. Love

22 Oct 2009, 20:26 | gREENNNNN | 8 | 2 340
 
 
#1 - Diablo III fue anunciado el año pasado y ha sido jugable dos veces en la Blizzcon. Mike Morhaime sugerió que no saldría hasta 2011. ¿No da la sensación de que el tiempo de desarrollo se ha alargado demasiado? ¿Pensáis que esto va para largo?
 
Kevin Martens: Ahí está el secreto de los juegos de Blizzard, y es un secreto que no ayuda a nuestros competidores: la iteración infinita. Estamos trabajando en algo, lo pondremos en el juego. Quizá nos guste cuando lo pongamos, quizá no. Lo dejaremos un tiempo, para que se asiente. Jugaremos y jugaremos y jugaremos y volveremos a ello. Puede que lo quitemos del todo o parte o lo volvamos a hacer.

Puede pasar mucho tiempo, pero es divertido hacerlo así. Eso es lo que te permite continuar. El multijugador siempre ayuda y las construcciones siempre son jugables. Hemos jugado constantemente y es divertido. Tenemos una sesión semanal de juego incluso cuando el juego está en progreso. Eso es lo que nos permite continuar y por lo que tarda tanto tiempo. Lo hacemos una y otra vez hasta que esté correcto.
 
#2 - Con Diablo y StarCraft ha pasado una década desde el anterior juego. Blizzard North ya no existe. ¿Cómo determinais lo que debería mantenerse de hace 10 años y lo que necesita ser modernizado?
 
Julian Love: Bueno, como un antiguo empleado de Blizzard North nunca tuve la sensación de ser una entidad independiente. Siempre estábamos en contacto con los chicos de BLizzard South. Yo lo veía como una gran compañía.

Lo dicho, la pregunta real en términos de cuánto vamos a innovar y cuánto vamos a recuperar de los anteriores juegos. Queremos mantener lo que estaba bien de los primeros dos juegos y asegurarnos de que todo eso estará presente y añadir todo lo nuevo que podamos meter y hacer la versión definitiva de la saga.
 
#3 - En cuanto al tema de Blizzard North y Blizzard Entertainment, creo que hay una diferencia de estilo entre los juegos de Blizzard North y South. Los títulos de Diablo eran más barrocos, de mirada más compleja. Diablo III es más una mezcla entre este estilo con el estilo de Blizzard South. ¿Cuánto tiempo trabajasteis en el aspecto de Diablo III?
 
Julian Love: Bueno, nos costó un tiempo asentarnos en el estilo actual, pero no creo que se deba a alguna diferencia entre las filosofías de Blizzard North y Blizzard South. Tiene más que ver con el hecho de que nos estamos moviendo de un juego con tecnología de dos dimensiones a una plataforma de tres dimensiones.

Los problemas como la iluminación, separación entre personajes y fondos son manejadas de forma muy diferente.

Queremos elevar eso. Hemos mirado otros juegos que Blizzard hace y aprendido de lo que han hecho para hacerlos mejor. Creo que lo que ves en el estilo artístico es nuestra idea de la progresión del universo de Diablo.
 
#4 - Cargué Diablo II la noche pasada, porque me di cuenta de que aún lo tenía instalado en mi portatil y me dije "¿Por qué no?". Una cosa que me sorprendió fue la pantalla de selección de personaje (todos esos personajes tan bien detallados y proporcionados). Básicamente parecían como humanos normales con armas locas.

Estuve en las oficinas de Blizzard recientemente y hay una placa en la valla con los principios artísticos de Blizzard: "Cuanto más grande mejor. Menos nunca más" lo que evoca el aspecto de WarCraft con sus personajes heróicamente exagerados. Por eso me refería a las dos filosofías, al menos a la extinguida. ¿Qué piensas sobre esto?
 
Julian Love: Bueno, obviamente hay dos grupos muy distintos. Algunos artistas de Diablo 2 aún están trabajando en el juego hoy.

Creo que lo que ves es una filosofía que quizá ha estado ahí pero no se ha diseminado por toda la compañía, la cual es: "Encontrarás la línea al cruzarla".

Creo que tenemos algo bueno ahora, que nos permite llevar las cosas a un punto desde que podemos mirarlas y decir: "Oh, vale. Ahora sabemos dónde está la línea". Pero si te quedas en el borde de la línea puede que nunca la encuentres.

Ese es el objetivo, llevar las cosas tan lejos como puedan ir. Así que verás que las cosas están progresando un poco más de lo que estaban en D2.

Pero definitivamente, diría que nuestro sentido proporcional para Diablo III es justo, menos lejano de lo que parece en WoW, donde una armadura no tiene el aspecto de que vaya a funcionar. Ponemos mucho esfuerzo en asegurarnos de que las armaduras parezcan funcionales, y que no parezcan locas y de mucha fantasía.
 
#5 - El el caso de StarCraft, hay muchos juegos de estrategia en tiempo real cada año. Con World of Warcraft hay millones de MMOs cada año. No hay tantos action-RPGs. Torchlight va a salir pronto, por decir uno, pero no hay muchos ejemplos. ¿Cómo es trabajar en un género como éste, donde no hay muchos referentes?
 
Kevin Martens: Bueno, fráncamente, Diablo II sigue vendiéndose cada semana. Una y otra vez, hay un incremento en navidad y también a principios de Enero.

Creo que Diablo II es el estándar en este tipo de juegos, lo que queremos es asegurarnos de que hacemos justicia a la saga y así expandir el mercado. Personalmente, estoy hambriento de un juego como este, uno que vaya a durar mucho tiempo, algo que podamos jugar durante diez años, como Diablo II.

Creo que hay un mercado masivo para él, pero también es un juego difícil de hacer y es complicado derrotar a Diablo II. Y esa es una de las razones por las que no hay tantos juegos ahora. Hay uno definitivo que se vende cada semana. Hay uno que tenemos que derrotar. Afortunadamente, sabemos mucho sobre él.
 
#6 - Y más que un género, hay mucho pesimismo sobre la plataforma PC, y siempre la ha habido. ¿Os habéis dado cuenta, de que Blizzard es devota de juegos de PC?
 
Kevin Martens: Nunca nos ha afectado. La sentencia de muerte del PC ha crecido y caído durante años y seguimos sacando juegos para PC, y lo hacemos increíblemente bien. Creo que hay un mercado ahí fuera para juegos de PC. Las últimas consolas están bien; es fácil hacer un juego para ellas. Son útiles.

Pero todo el mundo tiene un PC, y estamos intentando tener unos requisitos lo más bajos posibles. Esa es una de las maneras de asegurarnos de llegar a más gente. Algunos de los juegos punteros que salen en PC requieren una tarjeta gráfica de última generación y probablemente más RAM, si no también una CPU. Eso es muy raro con los juegos de Blizzard. Y creo que es una de las razones por lo que lo hacemos bien.

Me gustaría añadir que, la mejor evidencia de que el mercado de PC no está muriendo es las 20.000 personas que fueron a la Blizzcon de este año y el hecho de que las entradas se vendieran en un minuto. No me parece que sea una plataforma con problemas.
 
#7 - Hemos escuchado mucho sobre cómo Battle.net se integrará en StarCraft II (sistema de ligas, mods,...). ¿Puedes hablarnos de cómo se va a beneficiar Diablo III del nuevo Battle.net?
 
Kevin Martens: Definitivamente lo estamos usando. Muchas cosas que StarCraft está haciendo, estamos prestando mucha atención. Tenemos programadores del equipo de Diablo trabajando en Battle.net para asegurarnos de que comprenden y conocen lo que queremos hacer.

En este punto queremos hacer el juego cooperativo lo más rápido y fácil para los jugadores que podamos.

Nuestro principal interés es tener más soporte cooperativo y el resto de características de Battle.net lo haremos como lo han hecho en StarCraft II. Estamos observando el proceso y nos gusta como funciona.
 
#8 - Me he dado cuenta de que habéis rediseñado partes del Bárbaro tras su anuncio. Es interesante ver como cambia el personaje en este proceso iterativo que has descrito antes y que pasáis mucho tiempo. ¿En qué punto decís, "Vale, necesitamos lanzar el juego"?
 
Kevin Martens: Diría que cuando todos los elementos están en un nivel similar, no sólo de calidad (no sólo en cuánto pulidos y balanceados están), pero un nivel similar. Una de las razones en que seguimos mejorando el Bárbaro (algunas habilidades están hechas desde hace mucho) es porque hemos añadido una nueva clase o habilidades de alto nivel, hemos hecho algo más impresionante. Y una parte del diseño de Blizzard es que si algo es demasiado impresionante, intentamos hacer el resto de cosas más impresionantes para que no destaque tanto.

Es una de las razones por la que el proceso de iteración tarda su tiempo, pero también por lo que todo está en la cima. El ejemplo sobre el arte (encontrarás la línea al cruzarla) se aplica al diseño también. Haces las cosas chulas, explosivas... Entonces regresas un poco, para balancear el resto.

Julian Love: Hay otra cosa que mencionaría sobre esto. Hay una cosa que buscamos internamente, que es cuando no podemos hacer más cosas porque todo el mundo está ocupado jugando. Entonces sabemos que está preparado. He tenido esta experiencia en la compañía, algo como "Vale, nadie está trabajando. Todos están jugando. Quizá sea hora de lanzarlo"
 
#9 - Eso suena como que Blizzard tiene una estructura donde cualquiera puede decidir que algo debe ser mejorado.
 
Kevin Martens: Sí. Así es. No tiene por qué ser en el área en que eres experto. Si tengo una idea para un efecto de una habilidad, puedo ir a Julian y decirle: "Ey, ¿qué tal si el tío este lanza hielo y blablabla?" y viceversa. Cualquiera. Los chicos de QA vienen y ofrecen nuevas ideas. Siempre estamos abiertos. Son las buenas ideas las que salen a la luz. No importa de donde vengan.

Julian Love: Incluso en las preguntas y respuestas (QA), todo lo que dicen tiene importancia. Cada voz. Cualquiera, incluso a veces de fuera de la compañía, escuchas lo que tienen que decir y lo consideras, así es cómo llegamos exáctamente al nuevo aspecto del Torbellino. Incluso aunque fuera un mensaje que no quisiéramos escuchar, hay algo en él.

Kevin Martens: Nos sentimos privilegiados de que nuestros juegos son suficientemente populares y nos podemos tomar tiempo para hacerlos. No todos los desarrolladores tienen la oportunidad de hacer eso. Así que nos queremos asegurar de que lo usamos correctamente y hacemos mejores juegos como resultado.
 
Gracias a Diablo3-esp por la traducción.

Entrevista de Diablofans a Jay Wilson

25 Nov 2009, 18:23 | eXo_Mefi | 8 | 1 697



#1 - Sobre el Monje, ¿Puedes decirnos si sus árboles de habilidades han sido nombrados ya? Hasta ahora sólo estaban denominados bajo los nombres “árbol de habilidad 1-3.” ¿Podremos ver algunas más de sus habilidades pronto junto con su compañera femenina? También ¿un poco más sobre el nuevo sistema de habilidades?

Sobre la versión femenina del Monje, decir que ella será revelada pronto. No hay fechas exactas, así que no puedo decir mucho más. Un poco de nuestro nuevo sistema de habilidades será adelantado en nuestra página de Twitter muy pronto. Sobre ello, hemos decidido eliminar la estructura de árbol y ahora nos basamos en un sistema de habilidades independientes. Este nuevo sistema está todavía en desarrollo y no funciona, todavía tenemos que hacer muchas cosas sobre ello. Justo ahora, estamos probando diferentes cosas y buscando ideas que se ajusten al sistema de habilidades sobre el que estamos trabajando. Es diferente del tipo de WoW/Diablo II de ser varios tipos de habilidades ordenadas jerárquicamente, ahora son habilidades independientes.

#2 - Recordando Diablo I, el jugador podía encontrar elixires. Cuando lo “bebías” te daba 1 punto de atributo dependiendo de si era de fuerza, destreza, etc. En Diablo III, los puntos de atributo o estadísticas son automáticos, ¿podrían los elixires ser una opción para contribuir a la personalización de los atributos del personaje?

Bueno, si decidiéramos algo como eso, caeríamos de nuevo en donde estábamos en Diablo II. En cuanto a los atributos, no creemos que sea realmente un sistema de personalización muy fuerte. Ahora, hay otros medios en el juego para conseguir personalizar los puntos de atributo gracias a los objetos. Sin embargo, hay un montón de cosas y sistemas que no hemos mostrado todavía y que son nuevos caminos para otorgar a tus objetos una nueva “personalización.”

#3 - ¿Cuáles son las diferencias en los niveles de dificultad en Diablo III que no sean sólo los monstruos haciendo más daño? es decir: ¿Qué razón le gente tiene que jugar a través de estos modos, después de haberse pasado ya la historia principal del juego, en un entorno más dificultad?

Realmente no hemos entrado mucho en el tema de la dificultad, estamos trabajando en el contenido básico para el juego en este punto. La razón principal de por qué un jugador quiere avanzar en el juego, a través de varias dificultades sería más bien como un desafío. Habrá también una mejor personalización de objetos, por ejemplo, un personaje de nivel 100 en una mayor dificultad podrá tener y usar objetos que un personaje de nivel 30 no tendría la oportunidad de conseguir en menor dificultad. Dichos artículos también se verán y sentirán completamente diferentes, mientras que en Diablo II un montón de veces era una simple remodelación de los mismos objetos con diferentes nombres.

#4 - Las resistencias han desempeñado un papel enorme en Diablo II, pero si no tenías suerte con los objetos que te aparecían lo pasabas muy mal en las dificultades Pesadilla e Infierno. ¿Puede darnos detalles sobre cómo el sistema va a cambiar? ¿Va a sustituir el sistema de inmunidades o van de la mano, una vez más?

Bueno, la razón principal de las inmunidades en el juego fue para contribuir el juego cooperativo. Sin embargo, hemos visto que algunos jugadores sólo quieren jugar ellos solos. Y eso está bien, si un jugador quiere jugar en modo single player, que juegue a single player, no vamos a obligarle a jugar con otros. Teniendo esto en cuenta, no estamos tratando de tener inmunidad completa o algo por el estilo, pero estamos considerando mantener un elemento de inmunidades a los enemigos. Debido a la forma en que nuestro sistema de habilidades funciona es casi imposible construir un personaje que no tendrá alguna habilidad alternativa para atacar al enemigo. Entonces se hace interesante el uso de una habilidad o habilidades que no vas a utilizar todo el tiempo. Creemos que es interesante y divertido, tener que adaptarse a las situaciones. La adaptación no sólo debe darse si tu personaje es flojo y necesites entrar en un juego de multijugador. Esas son cosas que tenemos la intención de no forzar al jugador.

#5 - ¿Cómo se harán los objetos raros de alto nivel para destacar cuando esténn equipados en tu personaje desde que ha declarado que desea que todos los elementos que tenga un aspecto más funcional, y no ser demasiado vistoso o tan llamativo como se hacen en WoW?

Hay una línea muy fina entre el aspecto de los objetos WoW y como se ven en Diablo III, y me gustaría recordar a Diablo II. Dentro de Diablo II hubo una cantidad amplia de objetos de élite que parecían bastante fantásticos. Obviamente, está muy lejos de lo que WoW hace, su estilo se ve muy bien y funciona para ese juego, pero no funciona para Diablo. Así que estamos mirando para hacer la armaduras y armas que parezcan muy fantásticas, pero no vamos a tener, por ejemplo, dos enomes espadas más grandes que el personaje. Estamos manteniendo lla proporción en las cosas. Una cosa que Diablo II no tiene son los efectos en las armas, más bien porque fue una limitación técnica en ese momento.

#6 - ¿Cómo pensáis balancear el poder deun objeto en relación con su probabilidad de caer? En Diablo II, las runewords eran demasiado poderosas, además era muy difícil conseguir todas las runas que necesitabas. La pregunta es ¿habrá objetos tan raros en Diablo III, que sean poderosos desde el principio o habrá alguna forma de mejorar la capacidad de los objetos a traves de crafting/runas/otros sistemas?

A través de todos los parches de Diablo II, había un montón de actualizaciones para las palabras rúnicas (runewords) y eran realmente poderosas. En un momento u otro, los objetos podían ser de varios tipos y ser más poderosos, como los únicos, que eran los mejores, o los raros en algunos casos. Nuestra idea en Diablo III es que cada tipo de objeto tiene su lugar y momento para ser usado. Por ejemplo, podemos tener un objeto legendario (es el nuevo nombre para los objetos únicos), que sea el mejor casco, pero que lleves una armadura rara que sea la más poderosa en el juego. Teniendo un sistema como ese de variado hay mayor capacidad de personalición de objetos.

#7 - ¿Qué tipos de artículos venden los comerciantes en Diablo III? ¿Son comerciantes que van a desempeñar una mayor función en cuanto a la mejora de los objetos?

Este tipo de cosas influye sobre tus objetos. Lo interesante fue, en Diablo II, podías matar una cantidad inmensa de enemigos, pero no tenías suerte con los objetos. Ibas a la ciudad y hablabas con uno de los vendedores y había algunos objetos o un arma que te podía llamar la atención, por lo que lo compras y lo usas. Así que queremos que los vendedores estén ahí para ayudar en el proceso de comercio, para llenar esos vacíos que pueden generar el tener un sistema de caída de objetos. Podéis jugar un acto entero sin encontrar un par de buenas botas, así que los comerciantes están ahí para llenar ese vacío.

#8 - ¿Puede decirnos algo sobre el sistema de juego PvP?

No voy a decir nada para ahorrar un poco de tiempo.

#9 - ¿Se utilizan las novelas o se hacen alguna referencia a ellas en Diablo III? Por ejemplo, ¿Puede ser que veamos a Zayl como NPC? ¿Puede que vayamos a ciudades como Ureh?

Hemos eliminado Ureh del juego como escenario para tratar de conseguir que el juego fuera más rápido. Sin embargo, nos gustan muchas cosas como las de las novelas y de otras fuentes. No puedo hacer ninguna promesa, pero definitivamente es algo que hemos discutido.

#10 - “El Profeta Velado” (Novela: “The Veiled Prophet”) revela como algunos seres parecidos a Trag´Oul detienen al dragón cuando éste intenta entrar en Santuario. ¿Veremos algo sobre ellos en Diablo III?

Esa es una mejor pregunta para Leonard Boyarsky. Estoy muy familiarizado con el lore, pero podría equivocarme al dar una respuesta.

#11 - Los juegos presentan a grandes Arcángeles que representan al Cielo. ¿Tendrá el cielo una mayor presencia en la historia que en los juegos antecesores?

Voy a decir… son comentarios.

#12 - Antes de irte, ¿Podrías decirnos algo más sobre la “gema morada”?

Contesta Bashiok: La gema morada… está funcionando a la perfección y ha superado nuestras expectativas. Y nuestras pesadillas…


Entrevista de GameInformer a Jay Wilson

01 Dec 2009, 19:37 | eXo_Mefi | 8 | 4 757


#1 - Jay Wilson habla sobre los monjes, orbes de salud y la misteriosa quinta clase.


Game Informer: La mayor noticia de la BlizzCon ‘09 fue la nueva clase, Monje. ¿Ha habido alguna otra gran noticia o actualización importante en el juego desde la entonces?

Jay Wilson: No, no me consta que hayamos dado ninguna otra noticia importante desde entonces. Normalmente las guardamos para la BlizzCon.

#2 - GI: Por supuesto, queda una clase más por desvelar. ¿Tendrán que esperar los ansiosos fans de Diablo III hasta la BlizzCon del próximo año para ver esta clase?

JW: Todavía no hemos decidido cuándo vamos a anunciar esta clase. Dependerá en gran medida de cuando esté lista para ser mostrada. Si está lista para la próxima BlizzCon, entonces sí, tal vez entonces. O si está lista antes, tal vez la mostremos en algún otro evento.

#3 - GI: Vamos a centrarnos un poco en el monje. La idea del Monje en DIII es interesante porque no estáis haciendo solo un luchador a melé, como mucha gente piensa por los monjes de otros RPG’s. El Monje de DIII tiene también potentes poderes mágicos. Siento curiosidad por saber de dónde vino la idea.

JW: Cuando estás tratando con una personaje melee en un juego como este, te encuentras con el personaje más difícil de hacer. Cuando estábamos pensando en la idea del nuevo personaje que queríamos hacer, sabíamos que queríamos hacerlos mas rápido, más frágil y con mayor DPS, que contrastase con el Bárbaro. Era una de las cosas que realmente queríamos hacer. Queríamos un personaje mágico, porque hacía un gran contraste con el Bárbaro. También nos abre puertas para diferentes habilidades que no te esperarías en un personaje melee.


Esta es una de las razones por las que nos gustaba el Monje. No era la único, pero definitavamente era una de ellas. Pensábamos que un sacerdote mas orientado a las habilidades sagradas no había sido explorado demasiado en etse tipo de personajes, y pensamos que sería realmente divertido añadirlo y que sería una buena mezcla de clases.

#4 - GI: Hablando de las habilidades del Monje, creo que es realmente interesante que cada habilidad del Monje esté dividida en tres golpes y se puedan mezclar y emparejar con otras habilidades. Esto la hace una clase de melee mucho mas atractiva. Imagino que desde el punto de vista de la animación este es un personaje mucho más complicado con el que trabajar. ¿Tenéis alguna película o alguna otra fuente que hayáis usado para inspirar estos movimientos?

JW: La mayor inspiración fueron los juegos de lucha. Especialmente en el equipo de animación, pero todo el queipo, tenemos un gran conocimiento de los juegos de lucha, mayor que en cualquier otro equipo en el que haya estado. Nos gustan algunos juegos de lucha. [Risas]


Cuando decidimos hacer este personaje, queríamos hacer un personaje de un juego de luchas. Nos fijamos en juegos como Street Fighter y God of War, juegos melee tipo alborotador. Sabíamos que al hacerlo así la animación del personaje sería mas difícil. Este personaje va a tener mas animacions cuerpo a cuerpo que cualquier otra clase, quizá mas que dos otres clases juntas. Pero cada clase tiene coste: el Bárbaro nos llevó más tiempo en repetir y hacer bien sus habilidades, así que tuvimos que hacer más versiones de sus habilidades hasta que quedaron bien. Los efectos del Mago eran realmente difíciles. El Médico Brujo tiene muchas criaturas que hemos creado para él. Cada clase tiene su coste, así que era aceptable que el monje tuviera más animaciones, y al final fue un coste muy diferente del de cualquier otro personaje.

#5 - GI: ¿Hay algún juego de luchas en particular que sea pupoluar actualmente entre el equipo?

JW: Ahora mismo, Street Fighter IV.

#6 - GI: ¿Estáis muy emocionados por el anuncio de Super Street Fighter IV?

JW: Hay una debate. [Risas] Estamos discutiendo. Todos están muy entusiasmados. Por supuesto, estamos discutiendo sobre quiénes apecerán de nuevo. Pero sí, estamos muy entusiasmados. Muchos están jugando ahora al UFC, pero yo no he tenido la oportunidad de probarlo todavía. He oído que es muy bueno. Tenemos una gran máquina de arcade que tiene como 200 juegos, así que tenemos de todo tipo. Mi clásico favorito es Samurai Showdown. En particular el cuarto.

#7 - GI: Lo que realmente me llamó la atención del anuncio del Monje fue lo diferente que es la realización de cada clase. Leí en alguna parte que estabais planeando hacer también misiones específicas para clase. ¿Crees que habrá suficientes diferencias en el estilo de juegode los personajes para que los jugadores quieran repetir el juego muchas veces con las diferentes clases?

JW: Espero que las haya. Uno de los principales objetivos que tenemos cuando hacemos una clase es el que sean lo más diferentes posibles. Queremos que cada clase sea completamente diferente. Esto es por lo que actualmente sólo tenemos una clase que use maná. No queremos que todo el mundo use maná. Si cada uno tiene un mecanismo diferente, se verán diferentes. Cada clase tiene también diferencias en la prespectiva de la historia. Hemos hecho el personaje del jugador más una voz de la historia que en los juegos anteriores. Mientras jueguen, tendrán diálogos y verán que está pasando y la razón por la que están involucrados en la trama. Los personajes tienen un personalidad y un lugar al que van, y no es exactamente el mismo en todos ellos. Si bien la historia es la misma, su prespectiva la cambia. Estamos intentando hacer algunos contenidos específicos para cada personaje pera que tengan diferentes objetivos que completar y se pueda ver algún contenido diferente con cada clase.

#8 - GI: Sobre la personalidad de los personajes, ¿se va tan lejos como que tomen decisiones diferentes o incluso finales diferntes?

JW: Empezamos a probar eso al principio. Estábamos jugando con la idea de opciones de diálogo o diferentes maneras de completar la historia. Pero nos dimos cuenta de que, debido a la alta velocidad del juego y estar centrado en modo cooperativo, esto no funcionaba muy bien. Los jugadores no queren pararse para hacer diálogos o elecciones de personalidad. ¿Cómo haces para tener diferentes finales si hay cuatro personas jugando? Todos no pueden controlar el flujo de la historia. Probamos eso al principio, pero últimamente lo estamos quitando por esas razones.

#9 - GI: He mirado un poco en los foros de DIII para ver que es sobre lo que la gente está hablando y que es lo que parece que entusiasma más a la comunidad. Para que hay algo de polémica con la decisión de centrarse en los orbes de vida más que en las pociones. Esta parece que va a ser la principal forma de recuperar vide en el juego. ¿Puedes explicar que son los orbes de vida y cómo van a funcionar en el juego?

JW: Los orbes de salud son objetos que sueltan los enemigos. No siguen las reglas normales del drop, así que no afectan al drop de los tesoros. Su drop es completamente aparte de los tesoros. Así que si un monstruo suelta cierto tesoro normalmente seguirá soltando un orbe de salud tanto como el tesoro. Cuando son soltados, los orbes de salud permanecen en el mapa cerca de un minuto. Cuando coges uno, eres curado, y si hay algunos compañeros cerca, también son curados.


Si nos fijamos en Diablo II y en el Diablo original, el sistema de pociones es básicamente una solución para todo tipo de problemas en el combate. Cualquier tipo de problemas en combate, cualquier tipo de enemigo que suponga un reto, puedes seguir pulsando la tecla de la poción hasta que te quedas sin pociones. Es una solución muy aburrida. Esto hace que el modelo de combate sea muy simple. Puedes decir: “Bueno, esto funcionó en Diablo y Diablo II.¿Por qué no simplemente dejarlo igual?” La razón es porque podemos hacerlo mejor. Podemos hacer el combate más intenso. No creo que nadie pueda decir que Diablo II realmente tuviera un combate demasiado complicado. Era divertido, pero demasiado simple. Queremos que sea más intenso. Lo mejor del orbe de salud es que no hace mas lento el juego en absoluto.Hay veces tienes más baja la vida, y tienes que ser mas cuidadoso. Hay momentos en los que estás buscando un monstruo más. Esto te permite ayudar a tus amigos recogiendo un orbe de salud. Además, cuando estás en problemas, te fuerza a confiar en otras cosas aparte de la poción “solución para todo”. Esto te permite usar habilidad.


En DIII, cuando estás en problemas, no pulsas la tecla de la poción. Si eres un Mago, lanzas una nova de hielo. Si eres un Bárbaro, golpeas el suelo y aturdes a todos los de tu alrededor. Si eres un monje, ciegas a tus enemigos. Cada uno de ellos se usa de manera diferente, y actualmente hay varias versiones the lo que puedes hacer con un único personaje. Puedes escoger la habilidad para escapar del estilo de juego que más te gusta. Esto significa que todas las clases se diferencian mucho unas de otras, e incluso dentro de cada clase pudes ver varias diferencias de estilos de juego realmente interesantes.

#10 - GI: Para ser claros, ¿van a desaparecer completamente las pociones del juego, o solo se les va a dar menos importancia?

JW: Habrá pociones en el juego, pero serán menos importantes que antes. Tendrán un cooldown (tiempo de reutilización), así que no se podrán usar demasiado a menudo. Si bien se pueden usar en una situación de emergencia, normalmente se usaran para suavizar los combates. Si tu vida está muy baja durante un combate, usas una poción, así no tienes que ir hasta la siguiente pelea sin vida . Pero las pociones también son ahora mucho mas valiosas, así que tienes que pensarlo bien antes de usarlas. Esto es lo que queríamos. Es una decisión mas interesante que machacar la tecla de la poción hasta que se acaben y volver corriendo a la ciudad a comprar mas pociones.

#11 - GI: Me sorprede la parte mas ruidosa de la comunidad ala que no le a gustado la decisión de los orbes de vida. ¿Tienes idea de porq ue cierta parte de la comunidad es partidaria del viejo método de curación?

JW: La principal razón es porque están familiarizados con este método. Miran al juego que les encantó. A mi también me encantó Diablo II, así que pueo entenderlos. Cuando cambia algo en un juego que te gustó tanto, tienes miedo. Te tienes que preguntar: “¿Lo están arruinando? ¿Lo están conviertiendo en otro tipo de juego? ¿No volverá a ser como Diablo nunca más?”. Creo que por eso se preocupan. Y eso fue lo que nos preocupó a nostros cuando probamos nuevos sistemas de juego.


Una de las cosas que la gente ha dicho es: ¿Por qué no probáis una regeneración? ¿Como una regeneración de salud rápida? ¿Algo como lo que usa Halo? En realidad lo hicimos. Fue el primer método que probamos. Nos gustó la idea. Se notaba un poco mas realista, a pesar de no serlo. Pero parecía más realista que esos orbes de salud que caen y te dan vida. El problema es que des`pués de una única pelea, los jugadores se detenían. Dejaban de moverse y esperaban a que se recuperase la vida. Incluso aunque hubieran recibido muy poco daño, esperaban a tener la vida al máximo de nuevo. Hacía el juego muchísimo mas lento. Era todo lo contrario a lo que Diablo debía ser. Una de las cosas con las que nos criticaron este sistema era que no se conservaba el estilo de juego de Diablo. Tenía que ser mejor. Si no lo hacíamos mejor, entonces no merecía la pena hacerlo. He descubierto esto cuando la gente probaba el nuevo método. No puedo creer que alguien venga y me diga: “Prefiero el método viejo”.

#12 - GI: ¿Así que tu mensaje para la comunidad es “Esperad y ved vosotros mismos”?

JW: Sí. Quiero decir, si lo ponemos en beta, y fuese criticado por todo el mundo, vamos a mirarlo y tratar de arreglarlo y quizás hacer un sistema diferente. Dudo mucho de que ocurra esto. Probamos el juego cada día. Si el juego no es divertido, entonces habría que cambiaro ya.

#13 - GI: También he leído en los foros que estáis cambiando los encuentros con los jefes en DIII. Corrígeme si me equivoco, pero por lo que he entendido los combates serán un poco más preparados, por lo que pueden tener elementos de la historia y escenarios especiales.

JW: Sí, es una descripción bastante buena.

#14 - GI: De nuevo, la reacción en los foros ha sido variada. Algunos de los usuarios están haciendo compraciones negativos con God of War y World of Warcraft (juegos muy populares, así que obviamente no todo el mundo reacciona de forma negativa). Siento curiosidad por la filosofía de Blizzard con este cambio.

JW: Cuando se habla de este asunto, es que vas a repetir muchas veces estas peleas. Si están “preparadas”, van a ser mmás aburridas al volverlas a jugar. Es algo de lo que somos conscientes. No es nuestro objetivo hacer combates larguísimos, elaborar videos en el juego que estés obligado a ver y peleas preparadas rutinarias y extremadamente predecibles. Pero si te fjas en los jefes del DII, en el fondo solo son grandes bolsas de vida y daño. No tienen nada más interesante que un monstruo normal excepto que te va a matar muy rápido y vas tener que pegarle miles de veces antes de matarlo. Es muy aburrido. Nuestro principal objetivo es hacer un combate que sea un poco mas emocionante e interesante. A medida que desarrollamos a los jefes, el truco está en equilibrar adecuadamente las habilidades del jefe para que éste pueda usarlas sin que se repitan demasiado.


En realidad, me gusta usar Zelda como una buena comparación. Creo que Zelda tiene algunos de los mejores jefes. Son sencillos, como los de Diablo, pero usan cosas para hacer los combates realmente intersantes. Por ejemplo, tienen algunos que cambian por fases. Así, en la primera fase hace un par de ataques, y es muy simple. En la segunda fase se basa en eso. En la tercera fase se basa en eso también. La dificultad del combate sube. Porque el combate cambia, y el hecho de que tengas que golpear mil veces a este bicho no se hace aburrido porque tienes nuevos desafíos que se están haciendo mas difíciles progresivamente durante el combate. Esta es la filosofía a por la que vamos, intentar y hacer este tipo de combates que no solo son una pelea de desgaste donde tienen que ver cuantas veces pueden pegar al jefe antes de correr a regenerarse la vida.

#15 - GI: Personalmente, estoy emocionado por el cambio. Suena muy bien.

JW: De nuevo, es uno de estos cambios que entiendo que puedan inquietar. Cambiemos lo que cambiemos, vamos a tener a una parte de la comunidad preocupada. Lo están porque vamos a cambiar una parte del juego que tanto les gusta. No tengo nada en su contra. En todo caso, les aplaudo por que les guste tanto el juego. Lo único que les pido que recuerden es que nostros le tenemos mucho más cariño. No estamos tratando de arruinarlo. Estamos tratando de mejorarlo.

#16 - GI: Otro gran cambio entre DIII y los títulos anteriores es que vais a insistir en los encuentros aleatorios. El término que he oído es “encuentros aleatorios preparados.”* ¿Puedes hablarnos sobre que es nuevo en los encuentros aleatorios en DIII?

N. del T.: “Random scripted encounters”.
JW: Hay algunos encuentros preparados en Diablo II. Muchos campamentos de los Caídos en el Acto I están preparados. Algunos jefes y cosas así. Lo que queríamos hacer era usar la idea de los encuentros peraprados -los llamamos “aventuras”- queríamos que todos estos eventos ayudasen a definir nuestro mundo. Si estás luchando contra una secta diabólica, queremos a la secta alrededor del mundo trayendo demonios y haciendoles cosas malas a la gente. Queréis encotrar gente por el mundo para hacerlo sentir más real. Pero ¿cómo haces eso en un mundo aleatorio? Nuestro objetivo era tomar las ideas de estos encuentros y hacerlos aleatorios también.


En las mazmorras es fácil, porque están generadas completamente de manera aleatoria, así que basta con crear encuentros preapardos aleatorios. Hemos creado muchos lugares en las mazmorras donde los encuentros se pueden mostrar, y a veces lo hacen y a veces no, e incluso hay áreas que tiene muchos encuentros que pueden aparecer o no hacerlo. Los exteriores son un poco más estáticos en el diseño, pero podemos quitar grandes trozos de terreno y sustituirlos completamente, así que cuando vas por el mundo, puedes ir por un campamento gigantesco de hombres cabra, y la próxima vez que vayas por ahí, podría ser un ritual de unos sectarios. La próxima vez, quizá sea un campo con monstruos normales. Nuestro objetivo es que tengas que pasar varias veces por un mismo sitio para verlo todo. Estos acontecimientos realmente mejorar la historia del juego y la sensación del mundo y también crear algunos escenarios de juego bastante buenos.

#17 - GI: Parece que es un trabajo muy duro crear suficientes de estos encuentros para que los jugadores no se aburran haciendo lo mismo varias veces. ¿Cómo lo hacéis?

JW: Intentamos conseguir la cantidad correcta. No queremos que los jugadores nunca vean dos veces el mismo encuentro. Lo que queremos es que lo vean con la frecuencia suficiente para que no se aburran de el. Nuestro objetivo es algo así como que veas algo nuevo en un área la primera media docena de veces. Hemos usado el azar para conseguir el número correcto. Cuál sea el número correcto depende de la zona. Para la demo de la BlizzCon era algo como 12-15, que no es una cantidad pequeña, pero es razonable. Es una cantidad razonable para crear.


Una de las cosas que hace que juegos como Diablo sean difíciles de hacer es que cuando tu juego es completamente aleatorio vas a hacer más horas de juego que en un juego normal, pero eso significa que estás creando más contenido. No es tanto contenido como el que tienes que crear para conseguir el mismo número de horas en un juego sin online, pero sigue siendo mucho más contenido del normal en un juego para un solo jugador. Es algo que teníamos que aceptar desde el principio. Es algo que se necesita para crear un juego de Diablo. Es una de las razones por la que es difícil de crear, pero también es una de las razones por las que la gente sigue jugando a Diablo II 10 años después.

#18 - GI: Hablando de la gente que sigue jugando a Diablo II, he leído que con Diablo III vais a ser especialemnte duros con los PKs y los duelos, que son elementos que siguen siendo bastante comunes en Diablo II online. ¿Qué medidas vais a tomar para evitar que los jugadores se maten entre ellos e impulsar el juego cooperativo?

JW: Una de las grandes novedades es que ya no se va a permitir ponerse en modo hostil nunca más. Simplemente, no es una parte del juego. Hablamos de todos los modos de introducirlo y controlarlo, pero ultimamente no hemos encontrado mucha gente que lo quiera. Hicimos una encuesta con los jugadores que lo probaron en la BlizzCon. Hicimos la encuesta para ver que era lo que más se esperaba del juego. Lo más bajo en la lista de cosas esperadas era el PVP. Estaba alrededor del 3%.


No creo que esto signifique que a la gente no le guste el PVP. No es lo que estoy sacando de las encuestas. Pero lo miro y pienso, “La gente está pensando en PVP como en el Diablo II”. Realmente creo que no había mucha gente a la que le gustase muchísimo esta parte del juego. Había gente a la que le gustaba mucho, pero a la mayoría simplemente no. Lo que queríamos crera era un juego PVP para un pública mas amplio. Queremos un juego PVP que pueda disfrutar mucha mas gente.


Lo más importante es que DIII es lo primero y ante todo un juego cooperativo. No fastidiar el juego cooperativo es nuestra prioridad.Cualquier cosa, no importa lo que pueda ser, que estropee la idea del juego cooperativo y extraños juntándose para matar matar monstruos, cualquier cosa que estropee esto, lo quitaremos.

#19 - GI: Es otro de los cambios por los que estoy emocionado. Siempre me había visto algo intimidado por el online de Diablo II por algunas historias de terror que me habían contado algunos amigos que habían jugado. Estaba algo asustado.

JW: Me alegro de que te guste.

#20 - GI: Otra de las nuevas cosas reveladas en la BlizzCon fueron detalles del nuevo Battle.net. ¿Tienes alguna información sobre como cambia Battle.net (como una cuenta única para todos los juegos) y como afectarán a DIII?

JW: No hemos revelado muchas cosas específicas sobre como va a ser integrado Battle.net en DIII. Lo que te puedo decir es las características que estamos haciendo para SCII van a ser añadidas a DIII también. Una de las mejores cosas del nuevo Battle.net es una plataforma universal para todos nuestros juegos. Solía ser mas independiente, por lo que tuvo que ser desarrollado de forma indivdual, pero ahora estamos intentado diseñarlo de manera que cuando saquemos un nuevo juego entre integrado en Battle.net. Listas de amigos persistentes, puediendo chatear durante los juegos, todas estas caracterísiticas van a ser puestos en los dos juegos. Las necesidades en los dos proyectos son básicamente las mismas.


Algunas características específicas de cada proyecto,( por ejemplo, SCII tiene la plaza del mercado) no necesitan un equivalente en el otro juego. Pero tenemos una porción bastante significativa de tiempo asignado con el equipo de Battle.net para centrarnos en nuestro propio conjunto de características de Battle.net. No hemos anunciado ninguna de ellas, pero vamos a hacerlo en algún momento.

#21 - GI: ¿Tendra DIII logros?

JW: Sí, creo que ya hemos dicho que todos nustros próximos juegos tendrán logros.

#22 - GI: ¿Te das cuenta de que probablemente vais a acabar con las vidas de mucha gente con esto? ¿Incluida la mía? Esto es peligroso.

JW: [Risas]

#23 - GI: Antes de irme, ¿hay alguna cosa importante de DIII de la que no hayamos hablado?

Ryan Arbogast (desde el fondo): ¡Vamos a enseñarles la quinta clase!


JW: [Risas] Sí, por que no, es, uh… ¡Te diré cual no va a ser la quinta clase! No va a ser el Bardo.

#24 - GI: Acabas de arruinar mis sueños.

JW: Es una exclusiva. Nunca antes se lo había dicho a nadie.

#25 - GI: Va a ser el titulos en todos los blogs: “La quinta clase de Diablo III: no será el bardo”

JW: Será noticia para alguien. Estoy seguro que hay alguien en algún lado que se acaba de enterar de que la quinta clase no será el bardo.

#26 - GI: Has arruinado mis sueños de matar demonios cantando.

JW: Esa es mi meta en la vida: arruinar los sueños de la gente de matar demonios cantando.


Entrevista de USA Today a Jay Wilson

16 Dec 2009, 21:19 | eXo_Mefi | 8 | 3 752

extraido de : http://www.diablo3-esp.com/

#1 - Si eres como nosotros, se te cae la baba sólo de pensar en jugar al Diablo III de Blizzard Entertainment, la futura secuela de uno de las franquicias más codiciadas de action-RPG de la historia de los juegos de ordenador. Y decimos futura porque Blizzard es bien conocida por su cuando-esté-listo, es decir, no dar ninguna fecha de lanzamiento (o ni siquiera una ventana de lanzamiento).
Pero para ayudaos a darle una probadita de lo que estos talentosos desarrolladores estan trabajando a puerta cerrada, Game Hunters le hizo esta entrevista a jay wilson director de diablo III Y anteriormente de Relic Entertainment( jay wilson fue el diseñador de la anunciada critica de Warhammer 40K: Dawn of War).

1 ¿Que es lo que plantea Blizzard para esta 3ra entrega de Diablo III?¿Se quedan con la concepcion de los anteriores juegos o prueban algo nuevo?

Jay Wilson: Estamos probando hacer una mezcla de lo que fue un exito, pero también, como hacer un mejor juego con mas intensidad. un juego como diablo aun es bastante unico y eso no quiere decir que es un genero superpoblado,por lo que no queremos extraviarnos de la esencia del juego.Estamos revisando el mismo territorio fundamental,pero queriendo hacer un juego de accion con un modelo de combate con mas intensidad, asi como modificar el sistema de salud, mejorar la forma de construccion de personajes, expandir los recursos para cada clase, brindar un mejor argumento con mas busquedas y una mecanica de juego de rol mas intensa.

#2 - ¿Estar trabajando acerca de tal codiciada franquicia, es un cierto beneficio, o una maldicion?¿ Es eso motivar o frustrar?

Es absolutamente mas de un beneficio,¡por supuesto!, ya que es un juego que ya esperamos y se ha hecho para ustedes, la comunidad ya esta reuniendose por ahi y nosotros apreciamos eso. Esto es lo que uno realmente quiere como creador de contenido. Es un beneficio. ¿Añade esto mas tension? Por supuesto, tenemos que vivir en pie a la expectativa, pero no lo cambiaria por nada.

#3 - Presion aparte ¿Cuál cree que es la parte mas desafiante en la creacion de Diablo III?

La aleatoriedad del juego, los entornos generados aleatoriamente, la distribución de los monstruos, los objetos- todo esto añade una estrato importante de la complejidad técnica a todo lo que hacemos. No solo podemos construir entornos, tenemos que encontrar la manera de hacerlos al azar, y el juego no puede seguir un guión cualquiera. Eso es lo que nosotros no hacemos, luego añadimos otro estrato, que es el juego cooperativo, y complica más los asuntos. Un juego como Diablo parece engañosamente simple en el exterior, pero lo que sucede debajo toma tiempo pensar muy seriamente para que funcione.


#4 - ¿Puede explicarnos la característica cooperativa y cualquier otro modo en multijugador?

Creo que la gente se entusiasma más del modo cooperativo ¡claro! Uno puede jugar Diablo III en campaña de un solo jugador, pero en cualquier momento puedes jugar con tus amigos, se conectan inmediatamente y entran con su personaje. Nosotros en realidad hemos probado que el juego pueda manejarse de esa manera, e incluso pequeñas cosas como los objetos para cada personaje que se ajuste automáticamente a la dificultad del juego dependiendo del número de jugadores. Es importante recordar que los jugadores tendrán incentivos al trabajar juntos. Nosotros hemos hecho mucho testeo en Diablo III para asegurarnos que el juego cooperativo sea divertido y todo un reto.

#5 - ¿El PvP [jugador contra jugador] no va a ser un problema en Diablo III?

Nosotros sabemos que en Diablo y Diablo II, los jugadores venían y te mataban y mientras esto añade una cierta excitación, sabemos que esto no les gusta a todo el mundo. Así que en Diablo III solo habrá lugares específicos, donde puedas hacer esto, si eso es lo que os gusta, pero no vamos a entrar en detalles en estos momentos. Lo principal que estamos haciendo en Diablo III es "no hacer daño en el juego cooperativo."

#6 - ¿Cuántos jugadores soportará Diablo III al mismo tiempo?

Sólo cuatro jugadores pueden jugar en modo cooperativo. Podemos poner mas técnicamente hablando, pero se hace un poco caótico para el área del juego, se convierte exponencialmente en más complicado, por lo que no pensamos aumentar a mas de cuatro.

#7 - El Patrimonio de Blizzard es en juegos de PC, pero aparte de World of Warcraft, la plataforma de PC no está exactamente viva para los jugadores de ahora. ¿De qué manera un único juego de PC como Diablo III cambiará esto?

Si te fijas actualmente en la base de pc instalada en estos momentos, supera a todas las consolas juntas, el hecho que solo trabajemos para PC y MAC no nos preocupa. Sabemos que hay un público de PC ahí afuera. Sentimos que el PC no está vivo ahi afuera porque nadie esta haciendo juegos de PC para ellos. Yo pienso que podemos hacer grandes juegos, pero podemos utilizar más competencia e incentivar más (desarrolladores o editores) para tener ventaja en el mercado.
Dicho esto, mientras no tenemos planes de poner Diablo III para consolas, no tenemos nada en contra de que- de hecho, el simple manejo del proyecto podría probablemente ser asignado a un controlador.

#8 - ¿De que van a estar más sorprendidos los jugadores después de jugar Diablo III por primera vez?

Cuanto más intenso es en combate de lo que fueron sus antecesoras sagas. En el pasado hubo análisis al momento de crear el personaje y ala construcción de este, y mientras combatías era bueno, eso era sencillo, Ahora ponemos mas énfasis en eso.

#9 - ¿Como es eso?

Bueno, por ejemplo las anteriores sagas de Diablo dependían en gran medida en los botones de poción. Uno continuaba presionando los botones, y es lo mismo para todos los personajes. Ahora se liga a la habilidad que un jugador usaría. En Diablo III hay una mucho mayor diversidad en destrezas y habilidades, sobretodo en la diferentes clases, ya sea si usas el Bárbaro que es un personaje muy fuerte, o un Mago que tiene un enorme control, y así sucesivamente. Agregando el modo cooperativo también añade un elemento de combate mas intenso.

#10 - ¿Cual es la historia detrás de Diablo III y con cuántos personajes diferentes podremos jugar?

El juego para un sólo jugador se remonta 20 años después de lo sucedido en Diablo II. Durante todo este tiempo Diablo y sus hermanos fueron destruidos. Y mucha gente penso, !ohhh, magnifico!, hemos derrotado los Males Fundamentales, pero todavía quedan muchos demonios sueltos. Asi que Diablo III responde a la pregunta ¿cómo ha sido el infierno a través de estos últimos años que conduce un inmenso conflicto entre humanos y demonios y que lleva preparado durante cientos de años?
Entonces, el jugador coge uno de los 5 personajes.

#11 - ¿Por tanto uno puede jugar múltiples veces, con cada personaje?

Sí, cada clase tiene un árbol de habilidades diferentes, tienen una diferente perspectiva sobre la historia y sus propias razones para empezar en el conflicto. Esto no solo agrega rejugabilidad al juego -que trata de una campaña de 20 horas en dificultad normal, por personaje- pero añade múltiples niveles de dificultad, en modo cooperativo y en el contenido aleatorio, como las mazmorras, monstruos y objetos, tienen muchísima rejugabilidad aquí.

#12 - Por último, sería negligente no mencionar los principios de producción maravillosa de Blizzard. ¿Qué pueden esperar los jugadores de Diablo III?

¡Hemos puesto una nueva barra! Creo que hemos hecho un gran trabajo al tomar la propuesta de Blizzard para estilizar el arte y adaptarlo a la franquicia de Diablo en una forma que nadie ha visto antes. Creo que es uno de los juegos mas chulos y que no necesita un sistema absurdo de ejecutar debido a nuestra tecnología avanzada. En el equipo de sonido, tenemos al área de sonido de Blizzard,un maravilloso grupo, tenemos una enorme cantidad de aprecio hacia ellos. Creemos que vamos a dar en el blanco en cuanto a tonalidad y modalidad. En cuanto a las cinemáticas, consiguen estar mejor y mejor. Lo que han planificado para este juego es pavorosamente impresionante. Ok, no quiero exagerar, pero no creo poder parar de hacerlo. Ellos nos mostraron a nosotros en lo que estuvieron trabajando hasta ahora, y solo déjenme decir que no creíamos que seria posible.


Entrevista de Diablo-Source a Julian Love

27 Dec 2009, 20:56 | eXo_Mefi | 5 | 3 745

extraido de : http://www.diablo3-esp.com/

#1 - Diablo-Source: Bueno, la primera cuestión es sobre el arte: ¿qué pensáis sobre los efectos especiales y las animaciones de muertes desde el feedback de los fans asistentes a la BlizzCon?

Julian Love: Bueno, actualmente, el feedback que nos encontramos de los fans se reflejaba en nuestro propio feedback. Trataban sobre el Monje y un número de otras características de la BlizzCon que nosotros sólo pusimos un montón de cosas con varios efectos especiales, los cuales no tenían por qué ser iguales en la versión final del juego pero que pusimos en la versión jugable de la BlizzCon de forma un poco más desordenada de como tenemos proyectado. Sin embargo, el camino al que queríamos llegar haciendo este tipo de cosas es hacer todo demasiado grande para asegurarnos de que llegamos lo suficientemente lejos. Una vez que realizamos todo ese trabajo, pasamos a un periodo en el que miramos atrás y vamos repasando las cosas. Es como cuando estás en una mesa de mezclas y una vez que tienes la canción vuelves a la mesa de mezclas para ajustar correctamente el volumen de cada cosa. Esa es la forma en que trabajamos, repasando las cosas.


#2 - DS: ¡Muy Bien! Hablando con algunos de los artistas, cuando visitamos a desarrolladores de Blizzard durante la BlizzCon, ellos no estaban demasiado seguros sobre la linea roja que rodea a los enemigos cuando pasas el cursor por encima, ¿puedes hablarnos sobre ello o sobre alguno de los cambios que habéis hecho desde la BlizzCon en relación con las peticiones de los fans?

JL: Sí, en realidad la línea roja es algo que todavía estamos ajustando, aunque en este momento yo no creo que tengamos demasiados planes de cambiarla. Yo no diría que esté terminado. Lo que estamos viendo con el contorno rojo específicamente es encontrar ese equilibrio para hacer ver al jugador la selección con respecto a los distintos niveles de combate. Queremos asegurarnos de que se ve bien mientras estás luchando con una gran cantidad de enemigos, mientras que al mismo tiempo, tal vez no se vea tan fuerte cuando estás luchando con sólo unos pocos. Es una cuestión de ajustar el equilibrio en el momento hasta que lleguemos allí donde creemos que está bien. Definitivamente, la tendencia es corregir un error en la jugabilidad y asegurarnos de que el juego responde muy bien.

En términos de cambios que hemos hecho desde Blizzard, lo que realmente hemos estado trabajando últimamente en ese sentido han sido por sugerencias de los jugadores en un combate en particular. Una de ellas es la capacidad de ver bien cuando la salud es baja y otro es para darle mejor efecto a la capacidad para sentir golpes físicos. Los impactos en realidad no tenían mucho que hacer y nos pareció que una gran cantidad de personas estaban golpeando monstruos, pero en realidad no lo estaban sintiendo. Así que estamos echando un vistazo a eso ahora.

#3 - DS: Así que ahora estáis pensando en hacer algo como una vibración en la cámara o mejorar el efecto visual cuando sientes un golpe físico.

JL: Probablemente no con la cámara, porque si lo haces demasiado, la gente tiende a sentirse un poco mareada. Pero todo lo demás que has mencionado está sobre la mesa. No estoy seguro de si hacer un movimiento del personaje hacia atrás de nuevo sería la forma correcta, pero estamos viendo la animación de los personajes cuando se recibe un gran golpe. También estamos mirando desde el punto de vista de los efectos visuales, poniendo alguna notificación adicional sobre el jugador que recibe el golpe y cambiar la forma en que se visualizan cosas. También tal vez la mezcla algunas otras cosas a fin de hacer sentir mejor los golpes. Es el típico problema que tienes que abordar con cada diferente tipo de daño a que te expones.

#4 - DS: No estoy seguro si va a poder responder a una pregunta sobre battle.net, pero aquí va. Jay Wilson mencionó en la BlizzCcon que no está tan lejos en el ciclo de desarrollo todavía (con b.net). ¿Están pensando en hacer el mismo tipo de fórmula con Battle.net a como se utiliza con Starcraft 2, en cuanto al contenido de logros y personalización de los personajes de Diablo como tal vez insignias o algo así?


JL: En general, lo que estamos haciendo con Battle.net ahora es más o menos lo que estamos involucrados con muchos de los debates de Starcraft 2, mirando lo que están haciendo y tomando notas de lo que podríamos traducir a Diablo 3. Obviamente dejar que el equipo conozca el tipo de cosas que vamos a estar interesados en hacer. Sé que es un hecho que vamos a hacer algún tipo de sistema de logros. Detalles que realmente no podemos revelar en estos momentos. Pero en realidad es una cuestión dejar que Starcraft 2 vaya primero y allanar el camino que debemos seguir.

#5 - DS: Con los cambios en camino sobre la caída de objetos (item drop), algunos jugadores han expresado su preocupación sobre el Magic Find, especialmente desde que podría ser responsable de algunas cosas como especialmente el daño del Mago. Jay mencionó que si te centrabas completamente en el Magic Find, no harías todo el daño que se supone que debes hacer con tu personaje. ¿Estáis haciendo algo que represente algo como “Mira, ese jugador se concentra más en aumentar su Magic Find en detrimento de hacer más daño, así que no va a poder ayudarme mucho contra un Jefe”?

JL: Creo que sé a qué te refieres, porque Jay hablaba de esa deficiencia en Diablo 2 cuando se utilizaba a la Hechicera para ese compromiso. Ella daba muy poco daño a cambio de tener un alto Magic Find, pero parte del problema era que otros personajes no podían hacer eso y estaban por debajo en el comercio. Así que esto llevaba a que la gente se inclinase a cogerse una Hechicera para hacer Magic Find. Lo que nosotros estamos haciendo con el Magic Find es eliminar ese tipo de extrañas decisiones que no lleven a la situación de “Si quiero un personaje basado en Magic Find, entonces debo elegir X clase.” Eso es lo que no queremos hacer. Hasta que no hayamos finalizado los detalles del Magic Find, intentaremos alejarnos de estos efectos de Diablo 2 con la intención de eliminarlos o disminuirlos.

#6 - DS: Pero ¿va a haber alguna representación gráfica sobre qué tipo de equipo llevas, como si tienes un equipo que añade daño extra, o incluso otorgo Magic Find? Por ejemplo, en Diablo 2 si un objeto no tenía nada pero lo engarzabas con Cráneos se volvía un poco más oscuro de color comparado con el que por ejemplo engarzase Diamantes.

JL: Vamos a tener un montón de opciones y sistemas que cambien el estilo de cada objeto. Si existe o no algo que específicamente muestre diferencias entre un objeto que otorga Magic Find y otro que otorga daño extra, tal vez sea un poco pronto de decir. Probablemente no vas a estar en una posición en que debas elegir entre un daño extra o un extra de Magic Find. No contribuye a la jugabilidad en esos términos -en términos de algo que queremos destacar sobre que no le puedes decir al jugador lo que quiere hacer.

#7 - DS: ¡Eso es bueno! Desde que han apartado la idea de “necesitar X número de puntos de habilidad en la rama Juggernaut (Bárbaro) para coger las habilidades A, B, o C” ¿Habéis pensado en algún sistema similar a WoW con Cataclismo en que muchos puntos de habilidad dan un bonus de melé o quizá con objetos, tal vez como si pudiera especializarse en la rama Juggernaut y se diese un bonus a toda la rama?

JL: Es un poco pronto para eso, diría que desde el punto de vista de la construcción de objetos estamos justo ahora centrándonos en esto. Hemos trabajado con un cierto número de objetos temporales para facilitar el desarrollo del resto del juego. Así que realmente no hemos entrado de lleno en el punto de la fabricación final de objetos. Estamos centrados en la elaboración de los Árboles de Habilidades, de los cuales estamos muy contentos con el diseño y cómo funcionan. Realmente estamos más centrados en conseguir que funcionen bien para todas las clases. Así que eso es en lo que simplemente estamos centrados.

#8 - DS: ¿Habéis hecho algún cambio importante en la interface de usuario desde la BlizzCon?

JL: Sí, lo hacemos continuamente, de hecho es algo que no para de cambiar. Tenemos a un diseñador cojonudo, llamado Mike Nickleson. Lo que él hace realmente está genial y consigue probablemente una docena de cambios en la interface cada semana, y él solo hace frente a todo este proceso. Estos cambios nos permiten llegar a un punto en que sintamos cuál es la mejor interface que debemos usar. Eso significa que no hay nada específico que debamos poner (puede cambiar) y ahora estamos trabajando un poco más en la visualización del sistema de recursos del Mago. Esa es la parte más importante de la interface en que estamos ahora.

#9 - DS: No estoy seguro sobre si se ha hablado antes de ello, pero ¿tenéis planes sobre mercenarios contratables?

JL: ¡Sí! Vamos a tenerlos, pero estamos llamándolos “acompañantes” creo -pensamos cambiarles el nombre. Esencialmente habrá contratación de mercenarios -cuyos nombres usaban en D2. El plan es tenerlos, pero cambiar la forma en que funcionaban. Es todo lo que puedo decir (Consulta con el Relaciones públicas).

#10 - DS: Hablemos sobre contenido descargable y expansiones. Sé que estamos realmente en un ciclo muy temprano de desarrollo para hablar de esto, pero ¿puedes darnos alguna pista sobre futuros planes para ampliar el contenido y cómo vais a mantener a los jugadores al día? Creo que Jay comento algo en la BlizzCon sobre actualizar misiones a un nivel mayor para hacer que la gente quiera volver a jugar.

JL: No hay tanta diferencia actualmente entre niveles altos y niveles bajos en la dificultad. Creo que tenemos un plan para contenido en niveles altos. Creo que te refieres especialmente a la rejugabilidad, y que no se venga abajo lo conseguimos gracias a la aletoriedad. Hemos puesto mucha atención para hacer todo aleatorio y realmente beneficiar la rejugabilidad y estas cosas parece que realmente no son tan importantes o no tan geniales. Una de la cosas que tenemos en el sistema actual es algo que llamamos sub-escenas -bueno, realmente tenemos un nombre más técnico para esto.

Lo que queremos hacer es crear un mundo con algunos huecos, que podemos rellenar de la forma que más nos apetezca. Podría ser una zona vacía con un montón de monstruos dentro, podría ser un gran cañón con un gran evento, podría ser una caravana a través del desierto que otorga una misión. La cuestión es que estos huecos sean aleatorios, y de alguna forma sean totalmente diferentes. Podría ser un agujero que conduce a una nueva mazmorra que nunca has visto. Así que el hecho de que el mundo es capaz de cambiar con diferentes eventos, historias y misiones es lo que realmente hará que el juego sea rejugable tanto en niveles altos como bajos.

#11 - DS: Eso es impresionante. ¿Así que podríais poner a la venta Diablo 3 y que posteriormente se os ocurra una nueva idea para una mazmorra o una misión y actualizarlo de forma online?

JL: Estamos un poco lejos de eso. Suena bien (risas), lo apuntaré. Es difícil de decir, justo ahora nos estamos centrando en traer un montón de nuevas y geniales ideas al juego. Ya nos preocuparemos de ese tipo de cosas sobre expansiones por el camino.

#12 - DS: Ja, ja. Suena bien. ¿Han dispuesto ya un número de Actos determinado para Diablo 3?

JL: Yo... no creo que lo tengamos ahora mismo. Tenemos un montón de posibilidades, pero no creo que lo hayamos establecido exacto todavía.

#13 - DS: ¿Y habéis decidido el tamaño de cada Acto, cómo son en comparación con Diablo 2?

JL: Sí, bueno, lo que hicimos es mirar el tamaño de un acto en general como un todo. Miramos como eran en Diablo 2 y vimos que algunos iban muy lejos y se hacía pesado. Actualmente no tenemos un tamaño ideal para todos los actos. El Acto 1 puede ser de un tamaño grande y el Acto 2 puede ser igual o de otro tamaño. Lo que realmente buscamos al hacer el contenido de cada Acto es en realidad que podamos mantener un contenido dinámico para el jugador. El gran problema es que si el contenido no cambia de vez en cuando, se volverá aburrido. Queremos aportar nuevas características para que el jugador esté completamente enganchado. Tan pronto como te quedas sin la capacidad para eso, ya parece viejo. Eso es lo que tiende a dictar el tamaño de cada Acto, más que decir “bien, debe durar do millas...” -no es como funciona.

#14 - DS: Me preguntaba si podrías hablar sobre algunas de las motivaciones de nuestro héroes y por qué luchan contra las fuerzas del mal en Diablo 3.

JL: Creo que eso incluye elementos de la historia que aún no hemos revelado. Así que no puedo decir demasiado. Creo que tendré que dejarlo ahí.

#15 - DS: ¿Qué nos puedes decir del PvP?

JL: En general, nos gusta el Pvp y reconocemos que no se trató muy bien en juegos anteriores, así que nos gustaría hacer algo mejor para Diablo 3. Pero es algo sobre lo que no puedo hablar todavía.


[Blizzcast 13] - Q & A de Bashiok y Zarhym

26 Abr 2010, 22:33 | Dani-BLiNK | 7 | 1 603
#1 - Zarhym: Tenemos algunas preguntas de la comunidad de Diablo III. Porque todo el mundo ha jugado a este juego y le encanta...
 
Bashiok: Es muy divertido.
 
 
#2 - Zarhym: Eh, espera.
 
Bashiok: Me encanta.
 
 
#3 - Zarhym: Te encanta.
 
Bashiok: A los demás no sé.

 
#4 - Zarhym: Bueno, vale, yo nunca he jugado, pero me gustaría.
World of Warcraft tiene un sistema de fases disparatado: ¿tendrá Diablo III algo similar?
 
Bashiok: No, siguiente.
 
 
#5 - Zarhym: Entendido. ¿El sistema de reespecialización...?
 
Bashiok: Es broma. Para aquellos que no conozcan World of Warcraft, aunque dudo que haya alguien que no lo haga, el sistema de fases se usa para separar las distintas formas en las que los jugadores ven el mundo del juego en el mismo momento. Todos interactúan en un mundo MMO continuo y las fases se utilizan para separar a los jugadores de manera que vean cambiar el mundo y que sus acciones tengan un impacto sobre la historia del mundo. Y en este caso no estamos delante de un MMO continuo, Diablo III no es un MMO continuo. Se parece mucho a Diablo II en que tienes que cargar una partida y hay una estancia en esa partida y cuando dejas la partida y empiezas una nueva, todo ha vuelto más o menos a reiniciarse. Es muy Diablo II-esco así que no hacen falta fases para que los estados del mundo progresen y, de la misma manera, no hace falta tratar a los distintos jugadores de manera diferente mientras están en el mismo mundo. Hay una respuesta oculta en algún sitio. Pero qué más da...
 
 
#6 - Zarhym: Creo que la he oído.

Bashiok: ¡Siguiente pregunta!
 
 
#7 - Zarhym: Pero me sonó a chino.
 
Bashiok: [risas] Es verdad.

 
#8 - Zarhym: Creo que algo sí que oí.
¿El sistema de reespecialización será similar al que apareció en el parche 1.13 de Diablo II?
 
Bashiok: La verdad es que no. Todavía estamos trabajando en el sistema de reespecialización de Diablo III. Para los que no hayan visto el sistema de reespecialización de Diablo II 1.13, que por cierto todavía está en los reinos de pruebas (o quizás no), consiste en que consigues tres reespecializaciones diferentes cuando completas las búsquedas de la Guarida del mal y después otras adicionales cogiendo los objetos que sueltan los jefes y usando el cubo horádrico para combinarlos. Para Diablo III todavía no lo tenemos claro pero no queremos que, si cambias de idea, se reduzca todo a una cuestión de oro. Aunque sí será un componente importante. Lo que quiere decir que será para habilidades específicas, de manera que no se restablecerá todo el árbol de habilidades, sino aquellas que hayamos seleccionado. Nivelar el coste de la reespecialización al principio del juego es más barato y más fácil mientras que si estás en un punto más avanzado será más caro y más difícil. Y todo eso junto formará el desafiante sistema que hay que implementar, con todos esos aspectos. Pero supongo que no son más que castillos en el aire, no tenemos detalles concretos sobre cómo será el sistema de reespecialización, pero esta es la dirección que queremos seguir y todo está muy en el aire todavía.
 
 
#9 - Zarhym: Cierto, pero el objetivo básico es asegurarnos de que los jugadores no se quedan atascados desde el principio y que la única manera de volver atrás no sea tener que volver a crear el personaje, sino darles una alternativa para cambiarlo.

Bashiok: Exacto.
 
 
#10 - Zarhym: Se comenta, Bashiok, que al final las clases utilizarán diferentes sistemas de recursos. ¿Por qué? ¿Qué problema hay con el maná? Y por último, ¿por qué estáis destrozando el juego?
 
Bashiok: Bueno, te respondo a la última pregunta primero...
 
 
#11 - Zarhym: Por cierto, no estaba exagerando.
 
Bashiok: Gracias por meter una pregunta verdaderamente de comunidad... eh, no estamos destrozando el juego. Distintos recursos para cada clase. Lo fundamental aquí es tener clases diferentes, de forma que cada clase sea auténtica para hacer que el juego sea lo más interesante posible. Jugar con el mago en comparación con el monje va a ser un estilo de juego muy diferente y, del mismo modo, que sus sistemas de recursos sean diferentes, va a hacerlos aún más distintos. Como el sistema de recursos del mago... no lo tenemos todavía... ¡Hablemos del bárbaro! El sistema de recursos del bárbaro es la furia y el médico brujo utiliza maná, el único personaje que utilizará maná. Como es de esperar, tendrán dos estilos de juego muy distintos, más allá de la diferencia entre sus habilidades.
 
 
#12 - Zarhym: Entendido, así que no se resume en las mismas habilidades con distinto aspecto. No es muy estético.
 
Bashiok: Claro.
 
 
#13 - Zarhym: (más serio) Es fascinante.
 
Bashiok: Para los oyentes de World of Warcraft sería como la comparación entre el pícaro y el guerrero. Tienen dos sistemas diferentes de recursos.
 

#14 - Zarhym: ¿De momento, cómo van esos sistemas de recursos?
 
Bashiok: Pues van bastante bien, ninguno está terminado. Estamos trabajando concienzudamente en todo. El médico brujo es el personaje más definido y es bastante lógico puesto que utiliza maná. Pero no tenemos pociones de maná, así que hay que trabajar en su sistema de recuperación de maná. Tiene uno, los que estuvieron en la BlizzCon vieron Cosechar almas, que será uno de los muchos sistemas de recuperación. El monje sería el siguiente personaje más definido, lo que es raro dado que fue la última clase en anunciarse. Pero su sistema de recursos puede decirse que viene de fábrica. Pero nadie lo ha visto todavía y no hemos hablado de él... excepto lo que acabo de decir. [risas] Así que no vamos a anunciar cuál es, tenemos que trabajarlo más todavía, pero tiene muy buena pinta. El bárbaro le sigue de cerca. Tenemos una revisión en breve y muchas esperanzas. Y en este momento el mago debe de ser el más complicado. Ha sido una lucha continua para conseguir finiquitarlo pero con cada revisión está cada vez más cerca. Y por supuesto la quinta clase será... no, es broma.
 
 
#15 - Zarhym: ¿No hay ningún anuncio hoy para nosotros?
 
Bashiok: Ningún anuncio hoy. [sonido de tristeza]
 
 
#16 - Zarhym: ¿Cuál dirías que es el mayor problema que os habéis encontrado al programar o diseñar el juego hasta ahora y cómo lo superasteis?... Tú en particular, no los diseñadores o programadores...
 
Bashiok: Obviamente, tuve que pasarle esta a Jay Wilson ya que yo ni programo ni diseño el juego. Su respuesta fue la aleatoriedad, que está muy presente en el juego. Hay mucha aleatoriedad por todo el juego. Juego cooperativos dinámicos. Juego cooperativo. Carga de servidor, con múltiples partidas en uno o varios servidores. Y crear un mundo mucho más vivo o dinámico. Y es como si todas esas cosas se llevasen a rabiar, así que es difícil ponerlas todas juntas como si fuese un bonito puzle. Es una lucha continua, que seguramente seguirá dando problemas y en la que habrá que seguir trabajando y mejorando con la esperanza de que todo quede perfecto en el momento del lanzamiento.
 
 
#17 - Zarhym: Es comprensible.
Siguiente pregunta. Si Blizzard pretende que el oro sea la moneda principal en Diablo III, ¿por qué los objetos no tienen durabilidad, si es la manera más lógica de eliminar oro de la economía y ayudar a mantener baja la inflación.
 
Bashiok: La verdad es que la respuesta es un poco tonta. Que ahora no aparezca no quiere decir que no la haya. Todavía no está porque es un mecanismo tan simple que sería tonto ponerlo ahora que hacemos pruebas importantes, incluso con las demos jugables. En las demos jugables que hemos tenido hasta ahora, no hay PNJ que reparen objetos; las demos son más bien una matanza sin control, por lo que poner durabilidad en los objetos ahora mismo sería una tontería. Una de las piezas menos importantes en la estabilización de la economía...
 

#18 - Zarhym: Claro, sería como anticiparse a la fase de diseño en la que estáis ahora mismo.
 
Bashiok: Claro. Sí que podríamos tenerlo ya, pero de momento no es necesario. Se implementará junto con otros factores estabilizadores de la economía (intento evitar la palabra devaluación del oro).
 

#19 - Zarhym: [risas] Interesante forma de evitarlo, aunque dijiste lo que intentabas evitar.

Bashiok: Ajá, así es como toreo las cosas.
 
 
#20 - Zarhym: Exacto.
 
Bashiok: Vengo, lo digo y después... [riéndose]
 
 
#21 - Zarhym: Estás hecho un matador.
¿El equipamiento vinculado al equiparlo o los objetos que se vinculan al recogerlos, se vincularán a la cuenta? De manera que se puedan pasar a otros personajes a medida que se encuentre mejor equipamiento.
 
Bashiok: Quizás. La verdad es que suena bien. Por eso le pregunté a Jay y a algunos otros diseñadores, ya que no estaba seguro, y su respuesta fue "¡Suena genial!". Y a él le encantan las cosas geniales. Una cita muy propia de Jay Wilson. Pero podrían darse razones económicas y de jugabilidad para no hacerlo. Seguramente sea muy pronto para decir nada, pero suena muy bien, así que ya veremos.
 
 
#22 - Zarhym: De acuerdo, ¿algo más que quieras añadir?
 
Bashiok: Eh, no. Estoy esperando los mensajes del foro preguntando por qué no hicimos una pregunta en concreto.
 
 
#23 - Zarhym: Igual que yo. Y debo añadir que me encantan nuestros oyentes, y a ti también te quiero, Bashiok.
 
Bashiok: Ohh, te quiero.
 
 
#24 - Zarhym: ABien, con eso concluimos nuestra sección de preguntas y respuestas de la comunidad. Esperamos que hayáis disfrutado del BlizzCast 13 y me gustaría recordaros que podéis encontrar todos vuestros episodios de BlizzCast favoritos en iTunes buscando la palabra BlizzCast en la iTunes store. Como siempre, valoramos vuestro apoyo.
 
Bashiok: ¡Adiós!
 

Zarhym: Adiós.