Diablo III
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Noticias
04 Sep 2009

Bashiok y la personalización de los personajes

por eXo_Mefi | Diablo III | 11:27 | 15



Amanece un nuevo día y Bashiok, el hombre que jugó a la ruleta rusa con una pistola completamente cargada y ganó, se dispone a contestar obviedades y cacharrería sobre Diablo 3, esta vez centrándose en la personalización de los personajes, objetos asociados (bind) y tipos de daño.


Bashiok sobre los objetos bind.

“Cierto, como dijo Jay en la BlizzCon estamos planeando tener algunos objetos que se asocien (bind) al personaje al equiparse.

Absolutamente no queremos tener objetos que se asocien al cogerse, excepto para cosas obvias como objetos de misión y otros objetos específicos de las clases que no deberían ser comerciables.

Para el Bind on Equip (BoE: objetos que se asocian al equiparse), la idea ahora mismo es que sólo serán aplicados a objetos del final del juego, los de alta calidad. Para empezar, no son todos los objetos y no es cualquier objeto de un nivel específico. Para los objetos BoE que existirán, puedes cogerlos, si no los quieres puedes comerciarlos o dárselo a otro, un amigo, un vendedor, lo que quieras. Pero si terminas equipándote el objeto, sí, es tuyo ahora.

La razón es que en realidad necesitamos una manera sólida de mantener la economía estable al final del juego. Con objetos creándose de forma infinita no hay manera de tener el control sobre el valor de los objetos. Si un objeto es el más raro y bueno del juego, en cuatro o cinco años tendremos muchos y se habrán convertido en algo común y tendrán poco valor comparado con su rareza. El oro ganado por los jugadores es el mismo o se aumenta puesto que se gasta menos en los objetos y pierde su valor. El valor del oro disminuye y estamos en el mismo ciclo familiar.

Para asegurarnos tendremos una cantidad de objetos de “consumición”, cuyo valor es alto, el mercado es predecible y los compradores y vendedores disfrutan de un mercado estable durante (esperemos) muchos años.

Diablo II tenía un acercamiento inconsistente el cual es algo más estable en Ladder, aunque se desestabilida a menudo. Pero es un acercamiento muy intrusivo a un problema que pudo haberse resuelto con otros medios que no fueran hacer empezar una y otra vez de nuevo.

Hay una idea rondándonos, y no está garantizada de ninguna manera, que algunos o todos los objetos sean asociados o pudieran ser asociados a la cuenta entera. Así que si tú “posees” un objeto puedas traspasarlos entre tus personajes de tu misma cuenta libremente. Alimenta a tus otros personajes con tu viejo-equipo-pero-aún-poderoso. Es sólo una idea y puede que no tome forma, pero es una posibilidad. Un problema obvio es que elimina la demanda de mercado. Si ya tienes los mejores objetos en el juego nunca los necesitarás de nuevo, eventualmente nadie los necesitará, los precios bajan, etc. etc. Quizá sea un escenario simplificado, pero de cualquier forma, ya veremos.


1. Por pereza de un mejor ejemplo usemos información de D2. ¿Habrá algo como las garras de la asesina como BoP? O quizá, por lo que has dicho, ¿habrá objetos que sólo caigan para ciertas clases?

2. ¿Eso significa no tener potenciales reset del ladder en D3?



1. No, no me refería a objetos específicos de cada clase. Lo que quería decir es... que los objetos que SON asociados al cogerlos, no te sorprenderás de que lo sean.

2. No intentaba indicar eso pero no estoy seguro de que sea un sistema que queramos mantener. La competición por el nivel está bien (si funciona), el trasvase de una economía a otra... quizá no tanto.

Ninguna armadura/arma/objeto-equipable será asociado cuando se coja, a menos que sean recompensados por misiones. Los objetos del final del juego (los más poderosos) están pensados que se asocien al equiparse. Lo he confundido todo intentando aludir a otras cosas y no era necesario. Haced caso a estas últimas líneas."



Bashiok sobre la rejugabilidad.

Todas esas opciones de "personalización" que se reducen en jugar menos al juego, quitan incentivos para rejugarlo.

"Eso no es cierto. Siempre y cuando sea posible la itemización y jugar al juego para conseguir objetos mejores y jugar con los distintos tipos de personalización. Diablo es un juego de objetos, los sistemas de personalización tienen mucho juego. Las runas por ejemplo. Cualquier otro objeto que lleves equipado, los objetos y sus estadísticas juegan un gran papel en cómo se define tu personaje.

Ésto requiere jugar al juego más para encontrar objetos y personalizar tu personaje.

De cualquier forma, digamos que la personalización del personaje está fuera de lugar como razón para continuar jugando al juego. Tenemos algunas ideas, pero no vamos a decirte cuales son."



Sobre los tipos de daño.

"Los tipos de daño no están completamente finalizados. Puede haber algunas adiciones, quizá algunas combinaciones. La gente se puede haber dado cuenta de que algunas habilidades del Médico Brujo hacen referencia a un tipo de daño llamado "daño oscuro" (black magic). Todas las habilidades del Monje hacen daño en base al arma equipada, pero eso no significa que no puedan hacer daño sagrado. Lo que no queremos es que los jugadores tengan que llevar una tonelada de resistencias diferentes para enfrentarse a un gran número de oponentes con distintos tipos de daño. Hay algunas formas de resolver esto, pero para ser claro queremos tipos de daño para servir al juego pero no pedir a los jugadores a montarse un complejo conjunto de objetos."


En relación a esto, ¿hay planes para incluir el tipo de daño en la descripción de las habilidades?

"Probablemente. Al menos en las habilidades en que no sea obvio, para hacerlo más fácil de comprender. Pero, la descripción breve de la habilidad es siempre una meta, así que, ya veremos."


Sobre las estadísticas automáticas.

"Déjame tomar esta oportunidad para aclarar una cosa.

Hay una idea continua que ya hemos dicho antes sobre que las estadísticas automáticas están implementadas para hacer más fácil el balance del juego. Eso es completamente falso.

Si el poner las estadísticas manuales es el mejor sistema para un juego entonces debemos balancearlo. Pero el hecho es, que no es el mejor sistema. El juego necesita ser divertido, necesita ser espectacular. No vamos a recortar esquinas o intentar hacer las cosas fáciles eligiendo sistemas que funcionan menos. De hecho diré que lo contrario es verdadero. Algunas cosas que hacen ellos requiere muchísimo trabajo, pero hace el juego mejor, y por eso lo estamos haciendo.

Las estadísticas manuales no proveen más personalización o más interesante que otros sistemas, y de hecho quitándolas es cuando podemos implementar sistemas que son mejores y más interesantes para la personalización del personaje.

Hay un último tema de "¿por qué no podemos tenerlo todo?" que tienen los oponentes de las estadísticas automáticas, y la respuesta simple es que tener una serie de sistemas diferentes que se solapen no es una solución limpia y divertida. Queremos mucha personalización, tendremos mucha personalización, hacer clic en un botón para colocar puntos de estadística no necesita estar para que ésto sea verdadero (lo de la personalización)."



Me lo parece a mi o cada vez Bashiok se desmelena mas? O.o saludos


02 Sep 2009

Wilson da (pocos) detalles sobre la quinta clase

por eXo_Mefi | Diablo III | 12:16 | 10



En Wired han colgado un pequeño extracto de algo que tío Jay dijo en la BlizzCon 09 acerca del desarrollo y concepto de la quinta clase aún desconocida.

Wilson sobre la última clase
Wilson dijo en la BlizzCon que su equipo no tiene todavía un concepto final para la quinta clase y que recientemente han cambiado de parecer sobre ella. Pero ha añadido que eso no significa que lo hayan cambiado completamente.

Wilson: Hemos cambiado las armas. Hemos cambiado la idea de la clase en sus niveles altos porque ha sido una de las primeras clases que elegimos, hace muchos años. Por esta razón necesitaba ser rediseñada. Hemos tenido esta clase durante años y no es tan excitante como solía serlo para nosotros. Se ha convertido en una soga en nuestros cuellos.

Muchas de las habilidades necesitan transformarse, pero los cambios que hemos realizado permitirá más libertad al equipo de arte para ser más imaginativos.




También hace algunas referencias al desarrollo del Mago y del Médico Brujo.

En la presentación del juego se suponía que íbamos a presentar al Bárbaro y al Mago, pero mucha gente nos dijo que mostráramos al Médico Brujo en lugar de al Mago.

Si volvemos a la BlizzCon 2008 te darás cuenta de que el Mago tenía muchas habilidades, por que el Mago estaba en desarrollo más tiempo.

El Monje es todavía demasiado poderoso. No lo parece cuando empiezas a jugar con él, pero una vez aprendes, es muy, muy poderoso.


La quinta clase tiene que ser estilo amazona fijo


30 Ago 2009

Diii.net entrevista a Julian L. y a Kevin M

por eXo_Mefi | Diablo III | 13:25 | 8



Los contenidos generales de la entrevista son:
presentación del monje, bosses, objetos, cinemáticas y alguna que otra pregunta sobre los cambios producidos en el arte.

#1 - Diii.net: ¿Por qué se ha elegido anunciar al Monje este año? ¿Ha habido algún debate entre anunciar el Monje o la otra clase que falta?

Kevin: Nosotros presentamos la última clase (el Mago) como una clase ranged y caster. Asi que este año pensamos en el Monje como la segunda clase melee del juego. El monje hace buen contraste con el Bárbaro, nuestro real tank. El Bárbaro no puede moverse tan rápido como el Monje, pero es mucho más duro. El Monje hace el mismo daño que el Bárbaro, pero no es tan duradero. El tiene que estar en movimiento para evitar ser dominado, pero si se mueve bien, él puede dominar. Por estos motivos es por lo cual revelamos la segunda clase melee.

#2 - Diii.net: Además del Monje, ¿qué otra característica estabas interesado para ver la reaccion de los fans?

Kevin: La aleatoriedad del juego. Hemos enseñado algunas áreas desérticas este año, y son muy extensas con cantidad de cosas diferentes para hacer, y diferentes monstruos con los que luchar. Estamos realmente incrementando el nivel de aleatoriedad del juego en esas áreas, comparado con la pequeña zona que se podía probar el año pasado en la demo de la Blizzcon. Incluso las mismas misiones pueden aparecer en diferentes áreas con diferentes monstruos, eso añade mucha variedad y rejugabilidad. Tenemos curiosidad de ver como los fans exploran esto y qué cosas les gusta de este sistema.


Julian: Me gustaría añadir que estamos tranquilos sobre la variedad en Diablo 3. Pensamos que es un contraste con D2.

#3 - Diii.net: Tenemos curiosidad por ver como se balancean los objetos y la teoría del diseño del juego. ¿Qué planeáis para conseguir el mejor tipo de objetos,usar el largo plazo? En D2 las runas y los únicos son los que dominan. ¿Cuál es el plan en D3? Únicos, sets, raros?

Kevin: Tenemos todos esos tipos de objetos en D3. Raros, sets, únicos y más. Además tenemos runas que se ponen en las habilidades, para más variedad. En este punto no estamos seguros de que tipo de objetos deberían ser los más valorados. Lo comprobaremos en la Beta. Podemos preveer muchas veces lo que realmente tendrá valor, pero no siempre. Muchas veces nos sorprendemos de lo que los jugadores eligen como valioso.

#4 - Diii.net: ¿Hablando de la Beta, alguna fecha ya? ¿Puedes darnos alguna estimación así suelta?

Kevin: Aún estamos trabajando en el contenido y haciendo un montón de itinerarios. Es difícil saber cuando estará listo para ser testeado, desde que algo está en el juego no quiere decir que esté listo para ser probado. El secreto de Blizzard son los itinerarios sin fin. Volver y volver hasta que algo quede perfecto. Nunca sabemos por donde vamos exactamente cuando estamos haciendo un proyecto. ¿Qué piensas tú de esto Julian?


Julian: Sabemos que estamos preparados cuando todo el mundo está gastando su tiempo en jugar en vez de trabajar. Creo que eso significa que debe empezar la Beta.

#5 - Diii.net: ¿Y cómo de duradero será esto?

Kevin: (Perdiendo la paciencia.) No está determinado.

#6 - Diii.net: Tengo curiosidad en oir más sobre los grandes bosses en el juego. El único que se ha visto ha sido el Siegebreaker, y Jay Wilson dijo que ese no era un boss final. Asi que… ¿Cómo debe ser un boss final de un acto? ¿Cómo será un encuentro de ese tipo para los jugadores?

Kevin: Los jugadores sabrán que ellos están delante de un jefe final cuando ellos tengan que cambiar su estilo de juego. Tú no estarás capacitado si piensas usar las mismas tácticas contra un boss que contra un grupo de Caídos. Tienes que estar más tranquilo cuando luches contra un jefe y una nueva estrategia. Queremos hacer jefes interesantes y poderosos. Ellos deberán ser un cambio y una variedad que requerirá a todas las clases y habilidades, así como de los equipos(partys). Queremos hacer jefes más interesantes que los del Diablo 2 y Diablo 1.

#7 - Diii.net: Cuando Siegebreaker muere en el video de la WWI, aparecen alrededor de su cupero aproximadamente un centenar de esqueletos. Es eso lo que veremos en los jefes? Combates con varias fases?

Kevin: Algunos deberán ser multi-fase. Algunos no necesitan seguir ese camino. Depende del jefe, la fase, el nivel del jugador, etc. Nosotros usamos diferentes tácticas para mantener el interés. Nosotros no podemos preveer eso ahora mismo, es más ni si quiera sabemos a que nivel estarán los jugadores en esos momentos. Y tenemos que considerar como hacer divertido al jefe con otros encuentros adicionales. Para que así de la tercera a la décima vez que un jugador lucha contra un jefe, aún es divertido y emocionante.


Julian: También queremos usar los varios patrones al avanzar en la historia. Tenemos historia basada en elementos que varían los patrones. Por un lado, hemos dado a los jefes diferentes maneras de matar a los jugadores.

#8 - Diii.net: Como cuando el Siegebreaker le arranca la cabeza de un mordisco al Bárbaro?

Julian: Eso es su forma de matar a los jugadores, pero no es la única forma en la que un jefe puede acabar con un jugador.

#9 - Diii.net: Puedes contarnos algo sobre la estructura de los actos? Será D3 como la estructura rígida de D2, donde los jugadores se mueven de una localidad a otra en cada acto?

Kevin: Nosotros tenemos actos pero nosotros no podemos hablar sobre su estructura. Estamos aún trabajando en la cantidad de material que tu podrás ver dentro de cada acto.

#10 - Diii.net: Estaba pensando sobre el contenido de cada acto. Si van a tener tan claro el tema como lo hicieron en D2? En ese juego, tu sabías exactamente en cual acto estabas. Será el D3 tematicamente rigido?

Kevin: Tenemos grandes temas en los actos de D3, pero ninguno como en D2. Hay más variedad en D3 que la que había en D2. A veces la gran relación entre las áreas es buena, pero a veces puede ser también mala. Queremos variedad en cada acto de D3.


Julian: A veces en D2 nos atrancamos con la misma cosa durante un largo tiempo. Los escenarios podrían usar más cambios. Por ejemplo, mira las catacumbas en el acto 1. Cuando los jugadores encontraban la salida era a partir de la tercera vez y pienso que eso hace al juego lento. Lo cual lo queremos solucionar y poner una progresión mucho más rápida entre los diferentes niveles y entornos de Diablo 3.

#11 - Diii.net: Tenemos el estilo de Tristán y el acto uno de mazmorras, tenemos el estilo del desierto este año. Es esto una secuencia de D2 de nuevo? ¿Veremos una jungle en la Blizzcon de 2010?

Kevin: Los niveles que hemos ido enseñando en nuestras Blizzcon han sido intencionados. Hay un montón de relaciones entre D1, D2 y D3. Enseñaremos nuevas partes del mundo. Queremos que los jugadores entiendan más sobre el mundo de Santuario hasta el final del juego. Queremos hacer de D3 algo especial.

#12 - Diii.net: ¿Puedes comentar sobre las cinemáticas? ¿La longitud total y la presentación? ¿Cuando podrán los jugadores verlas durante el juego, y cuánto avanzaran por ellas?

Kevin: Eso realmente no está aún decidido, sigue en progreso. Actualmente el plan es enseñar algo al principio y al final de cada acto, pero la estructura exacta no está acabada.

<div class="preg" style="font-weight: bold;">#13 - Diii.net: ¿Alguna idea de como serán de largas en total? ¿Comparable a D2? </div>
<div class="resp">
Kevin: Realmente no lo sabemos, no está acabado.

#14 - Diii.net: ¿El equipo de diseño se ha puesto a pensar ya en cosas como clasificación de Battle.net, rangos de PvP, ladder, reseteo de la temporada, y así sucesivamente?

Kevin: Es impreciso este punto. Hemos encontrado en el PvP un tema importante y queremos hacer muchas cosas con él, pero estamos trabajando en PvE ahora mismo. Nosotros podremos enseñar algo del PvP el próximo año en la Blizzcon.

#15 - Diii.net: Yo espero que el Ladder y los rankings estén también ligadas a la renovación al nuevo Battle.net 2.0.

Kevin: Sí, estamos aprendiendo como funcionan las cosas en el Starcraft 2, y estamos revisando las cosas para hacerlo mejor cuando toque el momento de Diablo 3.

#16 - Diii.net: Una pregunta sobre el diseño de arte. Parece que ha habido algunos pequeños cambios durante este tiempo.

Julian: Se habla mucho sobre ello, pero nosotros no pensamos que haya habido un gran cambio. Honestamente, los cambios en el diseño del arte han sido menores, desde nuestra perspectiva de diseñadores claro. Parece que afecta más a los fans. El comienzo del juego es mucho menos oscuro que el final. El cambio en el humor, el tono, tema, y más resultados visuales abarca un ámbito mucho mayor que la observada en los juegos anteriores de Diablo.
Como tal, las mazmorras menos oscuras y otras áreas enseñadas en la WWI en el juego de presentación. Ahora estamos enseñando areas con un contenido mucho más oscuro que el enseñado. Y futuras áreas son mucho más oscuras de lo que os hemos enseñado hasta ahora. Asi que eso significa que estamos cambiando los estilos, pero nuestro método y enfoque es el mismo. Queremos que el juego tenga una mezcla de brillo, fácil de ver, que abarque color con un montón de gore y polvo al mismo tiempo.


Kevin: Áreas que visteis en demos anteriores se parecen mucho a las actuales, a excepción de algunos ajustes menores y mejoras. Nosotros añadiremos sombras o detalles, pero nada ha sido, desde que ha salido el anuncio del juego, demasiado largo. Los cambios que los fans están viendo son más sobre las nuevas áreas que sobre alguna antigua área rediseñada.
</div>
 “Me encanta oir que hay tanta variedad en este juego, estoy satisfecho de que vuelvan los objetos raros, sets y demas y sobre todo el juego de runas con las habilidades, estan haciendo “el juego”

PD: ya era hora de publicar yo una noticia saludos


29 Ago 2009

Sobre los perros zombie

por gREENNNNN | Diablo III | 12:01 | 10

Bashiok ha dado detalles sobre los Perros Zombie y sobre la posibilidad de dotarles con daño extra de fuego o veneno.

Sobre los Perros y el fuego o veneno [fuente]
Lo primero es lo primero, el Mongrel es ahora (o de nuevo) conocido como Perro Zombie. Era el nombre que se utilizó cuando la idea fue propuesta por primera vez y como se le conocía durante el desarrollo. Llamarlo Mongrel era una especie de confusión porque todo el mundo estaba tan acostumbrado a llamarlo Perro Zombi durante tanto tiempo, nadie se acordaba de llamarlo Mongrel (la Trilladora de dunas y el Dablillo Caído también sufrieron el mismo problema). El nombre de Perro Zombie no tiene por qué ser literal al lore. En ese nombre se describe la habilidad a la perfección, ¿por qué no usarlo?

De cualquier forma, ciertamente, se quitó la posibilidad de "imbuír" a los Perros con veneno, fuego o la habilidad Plaga de Langostas. Fue una idea genial, pero no realmente algo significativo. Era una especie de confusión en cuanto a por qué había esa conexión del Perro con fuego y veneno, era mantener DoT activos adicionales, ¿habría razones tácticas para ello? Pero no sólo fue realmente dar de una manera que tuviera sentido para el resto del juego, ya que todos se parecían más. No se perfila como un cambio significativo o una decisión divertida. Y si no se podía conseguir que se hiciesen diferentes en cada caso la habilidad de los Perros Zombie, ¿entonces qué? ¿Hay que estar actualizando constatemente el estado de fuego o veneno sobre ellos?¿Con qué fin? Parecía más una decisión que se tomó en la habilidad de base, ya sea a través de puntos de habilidad o en otro tipo de habilidad (potencialmente pasiva), o el uso de las runas en particular, para modificar a los Perros Zombi, tiene más sentido.

No he hablado con los diseñadores de ello, así que podría equivocarme, pero creo que hay habilidades pasivas que afectan a todos los invocados Zombie, no sólo a los perros. La Gargantúa, muro de zombies, comprensión de los muertos, y luego los perros zombi, por supuesto.
Imagen



Pon ejemplos [fuente]
No es una cuestión de dar con formas diferentes, los efectos podrían trabajar, es la cuestión de por qué es interesante o divertido para cambiar entre los dos. ¿Por qué / cuándo / cómo iba a optar por enlazar a mis perros con fuego en vez de veneno? y lo más importante, ¿podría ser hecha con suficiente precisión para que realmente marque la diferencia?

"Soy una bomba incendiaria del MD.
Bombas incendiarias, bombas incendiarias ... ¡Oh sí, mi perro zombie está en llamas y está haciendo un daño extra / rastro de fuego / etc etc
Bombas incendiarias, bombas incendiarias. Si, mucho más fuego y haciendo todas esas cosas.
Mucho más fuego.
Siempre con fuego desde que uso bomba incendiaria.
...mucho más fuego.
Esto también podría ser una habilidad pasiva."

Repita el procedimiento para la plaga de langostas.

"Ok, ¡bomba incendiaria y nube de langostas!
Bombadeo, ellos están en llamas... golpeo accidentalmente al perro con plaga de langostas... no. Ahora está de nuevo con fuego ... Deberían quitarse de mi camino porque quiero que sólo estén ardiendo y no cambiando constantemente, pero ... ugh.
Esto sólo debe ser algo que yo pueda elegir / cambiar de una manera más significativa ".
 
 
27 Ago 2009

Respuestas de Bashiok tras la Blizzcon

por gREENNNNN | Diablo III | 00:17 | 1
 
Sobre las cinemáticas [fuente]
Bueno... sí, los trailers de anuncios de clases están hechos utilizando el motor del juego. Son esencialmente machinima de Diablo III si lo quieres clasificar así. Y son impresionantes. Obviamente no son cinemáticas pre-renderizadas, pero si alguien está confundido sobre esto... realmente están muy chulas.

Bashiok, ¿puedes confirmar la presencia en el juego de escenas cortas o se han eliminado del juego como los anteriores diálogos vistos en el primer vídeo de gameplay?

La razón de por qué hemos eliminados esos diálogos con retratos animados es porque te desplazaban de tu personaje y del juego. Así que me sorprendería que tuviéramos cinemáticas dentro del juego, pero... nunca digas nunca.



Sobre el enemigo del trailer del monje [fuente]
El enemigo demonio mostrado en el trailer del Monje es un Morlu Caster, no es Belial.



Sobre la habilidad Golpe Heptagonal del Monje [fuente]
Contestaré rápidamente a esto diciendo que esta habilidad en la demo cuesta algo menos que la mitad de todo el maná, así que serás capaz de lanzarla sólo dos veces seguidas si tienes todo el maná completo.



Sobre el monje femenino [fuente]
Habrá una clase monje femenina. Las mujeres pueden ser monjes en las religiones del este, de donde el monje toma su influencia. Obviamente estamos dándole un toque occidental y hacerlo algo específico para Santuario.

Puedo entender que el modelo no esté preparado y no podamos ver imágenes de ella... pero ¿hay algún secreto con el concepto? ¿Hay algo especial sobre ella? No lo entiendo.

El monje femenino está aún en la etapa de concepción, no tenemos ningún arte conceptual para mostrar aún.



Magic Find en Diablo III [fuente]
Actualmente hay magic find (MF: posibilidad de encontrar objetos mágicos) en los objetos de Diablo III, y también hay templos que aumentan este valor. Sin embargo, creo que es un sistema en el que nos estamos metiendo de lleno en este momento.

No creo que sea justo decir o presumir que la inclusión del MF significa un sistema idéntico al de Diablo II. Podemos aplicar fácilmente reglas para combinaciones de afijos, requisitos, frecuencia y fuerza para controlar cómo y cuándo el MF aparece en el juego.

Debemos decidir si el MF es una alternativa y construir objetos para ese fin, parecido a Diablo II, es lo que queremos hacer. O bien podríamos decir que puede ser un afijo divertido y no algo que tenga cantidades significativas.

Poner cosas como el MF, experiencia adicional, oro adicional, velocidad aumentada, etc. en los objetos ahora y tenerlos en la demo es sólo para fomentar la discusión y obtener vuestras impresiones y referencias.
26 Ago 2009

Gore en Diablo 3

por gREENNNNN | Diablo III | 13:53 | 5

 

Jay Wilson ha hablado sobre el nivel de violencia y gore existente en Diablo III en una entrevista a Wired durante la Blizzcon 09.
Jay habla sobre las posibilidades de hacer llegar el juego a la gente que no le gusta un nivel excesivo de gore, así como comenta la posibilidad de incluír un cierto control parental en el juego.
También destaca la dificultad de llevar el juego a países como Australia o China, por sus restricciones sobre la violencia. Teniendo en cuenta que en España las restricciones son practicamente nulas en los juegos, podemos esperar la versión más salvaje de Diablo III.

A continuación la entrevista

#1 - WIRED: Hola Jay. ¿Qué tal?
 
Jay Wilson: Ey, he oído que conociste a mi mujer y a mi hija.
 
#2 - Wired.com: Lo hice. Yo estaba buscando una historia de "interés humano" cuando vi a su mujer y su hija jugando Diablo III. Le pregunté a la madre para una entrevista y resultó ser su esposa. ¿Cómo se siente acerca de dejar a su hija jugar un juego M-Rated (para mayores de edad) como Diablo?
 
Wilson: Bueno, me siento como todo padre que tiene que tomar una decisión sobre qué tipo de contenido es apropiado para sus hijos y a qué edad. A cierta edad, yo no le habría permitido jugar un juego como Diablo, debido a la violencia. Y, honestamente, me detuve antes de dejarla jugar. Es difícil ya que trabajo en él, y ella quiere ver lo que hago, y yo realmente no quiero privarla de eso. Sé que mi hija entiende lo suficiente como para saber que no hay ningún problema en que lo juegue. Dicho esto, yo no la dejaba ver los juegos que tienen todas esas armas en ellos o los shooters en primera persona que son muy violentos. Eso, para mí, es un poco demasiado personal. Y por eso, es donde dibujo la línea. Creo que tiene que ser una elección muy personal que cada uno hace. Para hacer la línea oficial de la compañía, también, una de las cosas que pretendemos hacer es agregar controles parentales para que todos los padres puedan elegir sobre qué es lo apropiado para sus hijos.
 
#3 - ¿Su hija tiene una inclinación hacia el material tipo Diablo?
 
Wilson:(risas) No, no, no. Ella es una chica más del tipo de arco iris y unicornios. Le gusta World of Warcraft, pero no juega mucho. Ella ama Spore, juega Spore como loca. Nada de los juegos maduros. Diablo es el único juego para mayores al que la he dejado jugar. Y, de nuevo, porque es mi juego. Si era un juego de otra persona, probablemente no la dejaría. Yo decidiría qué es lo suficiente maduro para ella. Pero a ella realmente le gustan los juegos donde se pueden controlar los personajes desde una vista isométrica. Así que creo que ese es probablemente el mayor atractivo para ella, le gusta ser capaz de mirar todo el mundo y ver a su personaje en movimiento.
 
#4 - Si su hija es del tipo de arco iris y unicornios, tal vez la gente la culpe por el nuevo estilo de arte...
 
Wilson: Tal vez, pero no deberían hacerlo. (risas)
 
#5 - En la convención, vimos al Lunático Caído Fallen, que explota después de apuñalarse a sí mismo en el pecho varias veces. ¿No parece ser todo demasiado gore en Diablo?
 
Wilson: Sí. Se nos presentan un par de cosas que son cuestionables, pero por lo general, no es tanto gore... el que usted puede tener Gore implica cosas que a nosotros, como sociedad occidental no resulten cómodas. Cualquier tipo de desnudez, no se puede realmente tener, especialmente cuando la violencia es alta. Ese tipo de cosas no funcionan bien. Tienes que ser muy cuidadoso con cosas como la tortura. Esas cosas son difíciles. Pero honestamente, en el desarrollo del juego, tendemos a no pensar en ello. Tenemos la tendencia a construir lo que necesitamos para construir y luego esperar a que alguien diga: "Este es un paso demasiado lejos." Hay pocas maneras de ver el límite nosotros mismos, pero generalmente no con gore, como las cantidades de pura sangre. Es como, "¿Quieres decapitar a ese hombre? Adelante, sí. ¿Quieres partirle en dos? Adelante."

Un ejemplo de una de las principales maneras en que nosotros mismos nos limitamos... tenemos este sistema tan chulo en el que puede golpear un tipo con tanta fuerza que su cuerpo sale volando. Fue impresionante, realmente bastante guay. Y hemos añadido varias habilidades que hacen eso, cada vez que golpean a alguien, sus cuerpos vuelan. Pero tengo que decir que es un poco aburrido después de un rato. Se volvió un poco excesivo. Se quitó la frescura de la misma. Y así, sentimos que no había que hacer un uso excesivo ni con tanto énfasis, y no nos gustó eso. Éramos como: "No, si queremos impulsar el esqueleto de alguien, queremos que sea un gran evento." Quiero que realmente se vea, y quiero que sea un evento especial. Y esa es probablemente la principal vía que hemos limitado por nosotros mismos, es ir hacia atrás y decir, no vamos a llegar hasta el límite, ya que no habría nada fresco sobre la violencia.
 
#6 - Creo que algunas personas no estarían de acuerdo con que, teniendo en cuenta la sangre en Fallout 3. Algunos dirían que el desmembramiento no pasará nunca de moda...
 
Wilson: Pienso que en nuestro caso, tiene realmente un limite para no abusar. Yo no hablaría de lo que otros desarrolladores han hecho -y me encanta Fallout 3, pienso que es un gran juego- pero es una opción que cada desarrollador hace. Y sí, estoy seguro que algunas personas dicen: "No, nunca está pasado. Cada vez lo adoras más (el gore)." Pero nuestro sentimiento era (para Diablo III), que se hizo pesado. Y no quiere decir que haya que quitarlo. Simplemente queríamos que realmente cuando pasase se notase, y así lo hicimos al controlar la frecuencia de la misma.
 
#7 - ¿Crees que Diablo III, con el gore y su sangre, puede apelar a un público más amplio esta vez?
 
Wilson: Si hacemos un llamamiento a un público más amplio, no creo que debe ser por evitar el material adulto. Diablo es nuestra mayor serie de mayor audiencia, y es importante para nosotros que siga así. Es nuestro objetivo, y ahí es donde queremos que sea. Así que no hay que alejar a nuestro publico. Ahora ¿podemos atraer a más personas? Diablo II hizo un llamamiento a un montón de gente, y sólo puedo esperar que podamos traer a más aún. Pero creo que la manera de hacerlo es en realidad mediante la introducción de jugadores para hacer el juego de una manera más amigable. Mejores sistemas de tutoríal, una interfaz de control más eficaces, un mejor diseño de juego -esas son las formas creo que para ampliar su audiencia. El contenido es... creo que juegos como Grand Theft Auto han probado ya que el tono de su contenido no es restrictivo para la cantidad de su audiencia.
 
#8 - Anteriormente, usted ha mencionado los controles parentales. ¿Qué tipo de planes para eso?
 
Wilson: Tenemos la intención de que la gente pueda bajar el tono de los niveles de gore. En términos de qué va a haber detrás de ello, probablemente podamos hacer algo. Pero aún no hemos entrado en un diseño específico para ello, sin embargo, por lo que es difícil de decirlo ahora mismo.
 
#9 - ¿Estáis pensando que es posible eliminar completamente la sangre? ¿O simplemente cambiarle el color?
 
Wilson: Sí, vamos a tener que ser capaces de desctivar la sangre, cambiar el color y cosas por el estilo, porque no se puede tener sangre roja en algunos países, y hay países en que nos gustaría vender el juego. O sea que podamos reconstruir todo, con cada pedacito de sangre, de manera que en una fecha futura, se puede pasar por el cambio y nivel de violencia de cada país, e incluso descativarlo. En términos de las opciones que damos, podemos dar una versión determinada. No hace falta que eliminemos todo, pero si bajar el gore, que realmente puede cambiar a no tener sangre roja. Ese parece ser realmente el punto clave para un montón de gente, porque muchas veces se utiliza la sangre como fuente de opiniones. Y así, si llevamos eso a cabo, en realidad perjudica a la jugabilidad. Pero podemos cambiar forma acorde a las opiniones que recibamos de la gente.
 
#10 - ¿Cree usted que habrá controversia sobre el control parental, como vimos con el nuevo estilo de arte?
 
Wilson: Estoy seguro de que alguien va a levantar polémica al respecto. No creo que debiera, la idea de que la gente ponga el control parental y permitir la opción de rechazar el gore. No es como lo estamos haciendo a través de la Junta. No estamos forzando a todo el mundo. Estamos haciendo una opción, y no la opción por defecto. Se algunas personas se quejan de ello. Estoy seguro de que así será. Pero en última instancia, ese es el mundo en que vivimos.
 
#11 - Es obvio que tendrá que editar el contenido de las regiones como Alemania y Australia, pero ¿qué pasa con China? ¿Es un caso más difícil?
 
Wilson: Definitivamente para regiones como Alemania y Australia, que tendrá que reducirse el nivel de gore si vamos a vender allí. Y eso está bien. Estos son los estándares para las regiones, y que realmente no tiene un problema con servicio de catering para lo que necesitan y lo que quieren. Pero China va a ser difícil para nosotros. Porque muchas de las restricciones son realmente... no seamos capaces de hacerlo bien con ellos. Puede que no sea posible. Con nuestra relación con NetEase, que recientemente obtuvo nueva información sobre lo que China realmente quiere, y es una larga lista. Es realmente difícil para nosotros reducir tanto. Vamos a intentarlo. No hay razón para que no pueda gustar allí, pero hay un punto donde habría que rehacer gran parte del juego, y esto no es viable.
 
#12 - Así que es posible que no se de a conocer en China debido a sus restricciones de violencia de juegos?
 
Wilson: Podríamos tener un montón de problemas con China, sí, pero sería nuestro objetivo ir allí. No hemos decidido en las regiones que vamos a entrar, obviamente. Sin duda, sería nuestro objetivo llevar el juego allí, vamos a luchar para llegar a China.
25 Ago 2009

El monje no es de Hellfire

por gREENNNNN | Diablo III | 11:35 | 7

Bashiok ha confirmado en los foros oficiales que el Monje presentado en la BlizzCon 2009 no tiene nada que ver con la expansión Hellfire de Diablo 1. Es más, dice que cualquier historia contada en Hellfire no forma parte de la franquicia y es una expansión no oficial.

Bashiok sobre el Monje y Hellfire [fuente]
No es una parte reconocida de la franquicia Diablo, y para ser honesto le falta mucho para ser reconocida. Cuando la gente preguntó sobre clases que volvían en el Q&A y algunas ruedas de prensa, la expansión Hellfire no estaba en la mente de nadie.

Además, no es la misma clase. No estamos tomando una vieja clase y actualizándola. El monje de Hellfire, y de hecho la historia y contenido de Hellfire no existe para el lore y la historia que habrá en Diablo III.

Parece que comparten el nombre, lo mismo que todas las otras clases monje que han existido en otros RPG's desde el principio de los tiempos. No significan que tengan alguna relación.



Me decepciona que desprecien de esta manera la expansión Hellfire, pues fue una parte del juego, por mucho que les duela darle esos derechos a Sierra.

 

 


22 Ago 2009

11 Minutos de Gameplay del Monje

por gREENNNNN | Diablo III | 13:00 | 13

 

 

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IMPRESIONANTE.
 
PD: pasaros por la galeria.
21 Ago 2009

Imagenes y videos de el Monje

por gREENNNNN | Diablo III | 21:50 | 31

 

 

 

 



 

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Gameplay Monk en HQ

Presentación Monk en HQ

NUEVO PERSONAJE: El monje

por gREENNNNN | Diablo III | 19:51 | 28

Como lo oís, la clase no está aun confirmada, pero en un descuido, actualizaron la sección de personajes con uno nuevo, y a los 5 minutos, deshacieron la actualización, aun así, hice una screenshot, y os la enseño, en la URL el personaje se llamaba monk, traducido al castellano, El monje.

Os mantendre informados.

CONFIRMADO: Es un personaje Cpo a Cpo, IMPRESIONANTE

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19 Ago 2009

Demo Diablo 3 en la Gamescom 09

por gREENNNNN | Diablo III | 15:32 | 15

Gracias al fansite alemán Diablo-3.net, tenemos información de la demo que se está jugando en la Gamescom de Colonia, Alemania. Al parecer es una build bastante nueva y completamente diferente a la de la Blizzcon del 2008, aunque es posible que la demo de la Blizzcon 2009 sea aún mas nueva.
Sabemos que hay restricciones y modificaciones respecto a la demo de la Blizzcon 09. A saber:

- Las tres ramas de habilidad están juntas en un sólo panel y no en tres pestañas.
- El árbol de Médico Brujo por fin está completo.
- Se especula que la demo trata sobre el Acto 2: aparecemos en el desierto de Caldeum y desde el nivel 12.
- Aparecen criaturas totalmente nuevas: Trilladora de dunas, Avispas de Arena, etc.
- No hay nueva clase en esta demo, aunque cabe aclarar que hay muchas restricciones que citan "exclusivo para la Blizzcon 09". Esto pasa por ejemplo en el sistema de runas, el cual es inaccesible. Por tanto, no se descarta 4ª clase en Blizzcon 09.

Imagenes:

 

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07 Ago 2009

El retraso de Starcraft II no afecta a Diablo III

por gREENNNNN | Diablo III | 01:14 | 7

 

Ayer se dio a conocer de forma oficial una de las peores noticias que los seguidores de Starcrat veían venir desde hacía tiempo: el retraso a 2010 de su esperadísimo Starcraft II: Wings of Liberty.
En principio este retraso se debe a "que preparar el nuevo Battle.net para el lanzamiento del juego llevará más tiempo del esperado".

Y ahora bien, a priori podemos pensar que este retraso afecta de forma indirecta (o directa) a la salida de Diablo III, pero parece que no es así. Mike Morhaime, Presidente Ejecutivo de Blizzard ya ha sido contactado por Shacknews y esto es lo que ha dicho al respecto:

 
"Confirmo que el retraso de Stacraft a 2010 no afecta al lanzamiento de ninguno de nuestros otros juegos."

También fue preguntado sobre la posibilidad que ambos juegos saliesen en 2010, a lo que se refirió:
"No hemos anunciado ninguna fecha para un futuro título. Y vuelvo a reiterar que el retraso de Starcraft a 2010 no afecta a los demás lanzamientos. También sería correcto concluir que podréis esperar el lanzamiento de dos juegos de Blizzard el año que viene. Pero no haré ninguna conclusión sobre qué títulos serán."


Morhaime nos confirma dos cosas: que parece que pronto habrá un tercer juego en la parrilla de salida (de ahí que no confirme que los dos juegos son SC2 y D3), y que los equipos que trabajan para el desarrollo de uno y otro juegos son distintos, por lo que el retraso de unos no afecta a otros, al menos en su desarrollo. Así que tranquilos, que Diablo III depende únicamente del trabajo que Jay Wilson y su tropa realicen.
Y si esperabas con ganas Starcraft II, pues un poquito más de paciencia.

29 Jul 2009

Bashiok: Objetos de clase y dificultad del juego

por gREENNNNN | Diablo III | 13:12 | 5

Bashiok, el hombre que puede estar en dos sitios a la vez y también en ninguno, habló ayer sobre varios detalles de Diablo III, más específicamente sobre la posibilidad de los objetos específicos para cada clase y la forma en que éstos funcionan, también dio una pista de cómo puede ser la dificultad en el juego.

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Sobre los objetos de clase [fuente]
 
No queremos que el sistema de caída de objetos sólo otorgue lo que vosotros queréis o podéis utilizar, sería mortal para la economía y comercio durante el juego. Queremos fomentar el comercio y animar a la gente a ver el valor en estos puntos, incluso si no podéis utilizar esos objetos, hay otras posibilidades: dárselo a los amigos, los utilizan para otros personajes, venderlos, comerciar con ellos, etc.

Lo que hacemos ahora es tener algunas restricciones sobre los tipos de armas utilizados por cada clase. Ha sido parte del juego hasta ahora. Permitir que cada clase utilice cada tipo de arma realmente exige una gran cantidad de tiempo y esfuerzo y habría significado la reducción o el corte en otras funciones. Se evaluó la frecuencia con la que realmente se quiere tener un tipo de arma que (habitualmente) esté en contradicción con lo que usan sus compañeros de clase frente al estilo que va en el trabajo de otras características - especialmente teniendo muchas habilidades y efectos de runas para las habilidades. Hemos elegido la opción obvia que es asegurarse de que hay un montón de increíbles habilidades y efectos de runas que pueden elegir.

Ya que puedo ver las conclusiones saltando CORRECTAMENTE en mi cabeza - permítaseme decir que los tipos de armas no dictan las estadísticas. Al menos no en su totalidad (los bárbaros no pueden usar los bastones por lo que no hay forma de relacionar el efecto de la furia sobre ellos). Entendemos que el juego va sobre la variación, la personalización, y la experimentación se basa en los límites de la clase. No estamos en World of Warcraft, no estamos mirando para hacer las estadísticas de armas "óptimas" para los tipos y clases que se utilizan. Es decir, no vamos a poner las estadísticas específicas en cantidades específicas de cada arma de un tipo específico, porque estamos haciendo suposiciones acerca de lo que quiere cada clase de sus estadísticas. Queremos variación, y la experimentación, y todas estas buenas cosas. Estas restricciones no afectan a esos objetivos, que en realidad significa que probablemente no veréis a un Mago llevando un hacha de dos manos. Hay que pensar en trabajar en buscar más y mejores habilidades, una runa que beneficie más, etc. Queremos dedicar nuestro tiempo y esfuerzo en lo que tiene sentido para hacer el juego mejor.

<!-- LEER MAS -->
Continúa con preguntas y respuestas [fuente]
Si estás buscando modificadores de cuerpo a cuerpo en armas de dos manos, y no se puede equipar un arma de dos manos, ¿habrá algún tipo de modificador similar para el Mago en armas de una mano?

Nuestra intención no es limitar el potencial de construir lo que la limitación de los tipos de armas de cada clase puede utilizar, y traté de explicarlo en mi post anterior. Por tanto, sí, queremos tener una gran variación de las estadísticas de todas las armas para permitir la experimentación y "fuera de la construcción" de personalización.

¿Estáis planeando alguna restricción similar de las armaduras?

Todavía no hay prevista ninguna restricción sobre las armaduras. La armadura es una cuestión diferente, se muestra en la misma forma que fue Diablo II, por lo que más tipos no aumentan la animación/modelado como lo que cuesta los tipos de armas.

¿Diferenciar determinados tipos de armas sólo se refieren a que esas armas son en realidad la antítesis del arquetipo de la clase, o dejan alguna forma de duda? Por ejemplo, mi Mago no podrá llevar una maza de dos manos, pero aún así ¿podría llevar una espada larga?

La lista de qué tipos de armas están o no permitidas para cada clase no son definitivas y podrían cambiar. Son opciones bastante lógicas y lo que es más comúnmente visto como estrechamente ligado a los arquetipos del héroe. En nuestro actual juego el Mago no puede esgrimir una espada de dos manos, por ejemplo, pero todavía puede utilizar una espada y escudo si así lo desea.

¿Sería posible que estas restricciones fueran modificadas o incluso eliminadas en parches futuros?

Todo es posible. ¡Deja volar tu imaginación!

Un forero de Battle.net pidió que el juego tuviese una dificultad importante desde el principio, a lo que Bashiok respondió:
"Sobre la dificultad del juego [fuente]
Una progresión gradual de la dificultad es el enfoque más lógico para garantizar que el juego es divertido, y no es prohibitivo o frustrante para los jugadores de cualquier nivel de experiencia o conocimiento.

Pareces llegar tú mismo a esta conclusión, pero hay que tener en cuenta la lógica del porqué...

24 Jul 2009

Sobre alternar armas,niveles aleatorios y la demo

por gREENNNNN | Diablo III | 00:48 | 3

Bashiok, ha dado su tanda semanal de respuestas a los foreros de Battle.net:

Sobre alternar entre armas [fuente]
Al igual que en Diablo II estamos poniendo un arma o escudo secundarios y una tecla de acceso rápido para alternar.

Un momento... probablemente. No lo tenemos ahora, pero eso no significa que no habrá una. No creo que sea una cuestión irrelevante, tal vez sea sólo como un premio.

No creo que sea algo que necesita estar ahí. No es realmente un icono del juego. El juego dicta su necesidad, y si no hay razón para alternar entre armas en medio de una lucha, entonces no hace falta meterlo en la interfaz.

Personalmente, sólo lo utilizaba en Diablo II como aumento extra de mi inventario.


<!– LEER MAS –>

Sobre los niveles aleatorios [fuente]
Definitivamente estoy de acuerdo con algunas cuestiones clave de los niveles aleatorios, son una parte importante de un juego de Diablo, ¿cómo no íbamos a tenerlos? La franquicia de Diablo se basa en la aletoriedad en sus muchas formas.

Tiene algunos buenos puntos, pero no creo que están las cuestiones que son insuperables.

Los niveles aleatorios pueden, en efecto, crear una sensación de monotonía si no se hace así. Estamos trabajando realmente duro para asegurar que no sucede eso. En realidad es una de las razones por las cuales nuestros diseños exteriores no son aleatorios. Es sumamente difícil tener zonas abiertas al azar, así como interesante. En vez de eso las zonas exteriores son estáticas, como las carreteras, pueblos, y los límites, son siempre en el mismo lugar. Para mantener una serie de bits de azar allí, tenemos un montón de pequeñas, medianas y grandes piezas cortadas de los mismos. En estas piezas cortadas, el juego puede colocar la aletoriedad. Hay elementos artísticos en la naturaleza (una fuente, un carro abandonado), que podría generar más enemigos, o pueden generar misiones.

Nuestros interiores son aleatorios, pero si hay algunas cosas de manera diferente, ayuda a hacerlo más interesante. Creo que la mayoría logra esto mediante el uso de piezas como un puzle, la creación de más y diferentes tipos de piezas del puzzle, y también porque nuestros artistas son sorprendentes. No creo que en cualquier lugar de Diablo III se va a pensar "Este lugar no es visualmente interesante". Los tipos de unidades interiores tienen diferencias enormes, y creo que son bastante buenos en eso ahora. En Diablo II, por ejemplo, casi todo era una serie de piezas cuadradas, y luego un montón de pasillos. Todavía tenemos los de Diablo III, pero estamos mezclándolo hasta un mucho más intrincado y más interesante 'escaparate' de piezas que lo hacen parecer que no son al azar, incluso los niveles completos.

De todos modos, todo esto tenéis que verlo para creerlo..

Otro punto es que la asignación al azar no es muy importante porque estamos corriendo esencialmente desde el principio hasta el final. Creo que estamos mezclando en algunas cuestiones específicas Diablo II con la aletoriedad. Sin artificios (como maphack) y sin trabas a la movilidad (teletransporte), siguiendo sólo a través de las mazmorras se vería considerablemente obstaculizada. Así que creo que son realmente los temas importantes cuando digo que no estamos hablando de un juego diferente. Son cosas para las que tenemos que estar preparados, por supuesto, pero no significa que la aletoriedad es una pérdida de esfuerzo.

Hay un montón de cosas que podéis hacer para atraer a un jugador y sea diferente cada vez en una mazmorra. Gratificante para la exploración y la perseverancia. Podría ser algo tan simple como encontrar cofres que el jugador realmente se preocupa por encontrar, o algo tan complejo como todo el sistema basado en la exploración de mazmorras. De cualquier manera, no están buscando crear un juego en el que apresurarse a la puerta para salir sea la más gratificante manera de jugar.



Blizzard estará en la Gamescom de Colonio, del 20 al 22 de Agosto, curiosamente los mismos días en que se celebra la Blizzcon. Bashiok da a entender que hay posibilidades de jugar allí tanto a Diablo III como a Starcraft II, aunque no es algo seguro.

19 Jul 2009

Respuestas variadas de Bashiok

por gREENNNNN | Diablo III | 00:08 | 1

Ayer tenía que ser otro de esos días especiales en la vida de Bashiok, quién sabe si fue cuando conoció al amor de su vida...
La cuestión es que habló sobre el inventario, las habilidades del Médico Brujo, el aspecto del juego, los stats automáticos... y más, mucho más.
Bashiok (que puede mentir diciendo la verdad) nos contesta a varias de estas cuestiones en esta primera tanda. Hoy la primera, mañana la segunda.

Sobre el inventario y su ampliación [fuente]
 
Hay un par de cosas en mi cabeza con respecto al inventario actualizable.

La actualización de tamaño de almacenamiento es una gran recompensa, y puede ser mucho mejor que cualquier incremento de armas / armadura. (las muertes por minuto puede ser mucho mayor, por no tener que pararse a organizar el inventario gracias a la ampliación de una bolsa, en comparación con el aumento de daño de un arma actualizada.)

Teniendo en cuenta el último punto, esto ayuda a añadir sentido a vuestro personaje, cada vez más potente y a obtener más tiempo dedicado a jugar.

Aumentar el tamaño de almacenamiento aumenta el tiempo de juego y la experiencia, es una gran manera de demostrar al jugador la complejidad del juego.

Partimos de una pequeña y limitada cantidad de espacio que enseña a los jugadores desde el principio que la gestión del inventario es una parte importante del juego -y, que en ocasiones, les genera ingresos.-

Hacer al jugador consciente de sus limitaciones también puede ayudar a mantener un mejor sentido de la estructura y el enfoque. Ser abrumado a veces es perjudicial para la experiencia y hace al juego aburrido.

También tened en cuenta que ahora las bolsas nos las dan los monstruos, pero podríamos elegir cualquier número de formas alternativas. O quizás una combinación de diferentes maneras. Sea cual sea, no se centran sólo en el "cómo" de los cuales son entregados en estos momentos.


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Sobre el aspecto del juego [fuente]
¿Va a ser Diablo 3 más "demoníaco" que Diablo 2?

Estamos planeando que el juego sea calificado para mayores de edad (rated-R). Y estará justificado.


Sobre la predicción de ventas de Diablo III [fuente]
Un forero hizo una comparación sobre el aumento de ventas de Diablo 1 alDiablo 2, para especular sobre si este aumento podría ser aplicable a Diablo III. De esa forma se convertiría en el videojuego más vendido.

Sé que la comparación de un número a otro parece ser una buena idea para saber cómo medir la popularidad o el éxito de algo, pero puede ser en forma de estadísticas y formado para adaptarse a cualquier resultado deseado. A veces lleva un montón de investigación e información real de encontrar un terreno común para comparar un número a otro.

Muchas de estas listas dan lo mejor de sí para enviar los números publicados por las diferentes empresas, pero si se mira a lo que los números son en realidad dicen que no podemos comparar con precisión cada uno de ellos.

En nuestro caso, no todas las regiones en que se juega World of Warcraft compran un producto empaquetado, de modo que junto con la naturaleza del juego, posiblemente lo "mejor" para nosotros es medir la popularidad en todo el mundo es a través de estos números.

Para tener ese número de abonados y, aunque compararlo con el total de unidades vendidas en otros juegos, sería inexacta. Estos tipos de listas, simplemente no existen en su totalidad con una real referencia para comparar con precisión, y que la lista no es culpa del fabricante, es tan sólo la intención de liberar una estadística que es favorable a su producto.

WoW: The Burning Crusade es la primera expansión de WoW. Wrath of the Lich King es la segúnda. Sin embargo, se ha vendido medio millón más de esta segunda expansión, cuando hace falta tener la primera para poder tener el juego completo.

Exactamente. Porque esas son las estadísticas de copias vendidas en X cantidad de tiempo, no siempre son el total de ejemplares vendidos. ¿Véis cómo estos números no se puede comparar? Son extraídos de los comunicados de prensa y se presentarán al lado de la otra, sin lógica manera de comparar, salvo que existan.


Sobre cuerpos voladores [fuente]
Acabo de ver la parte del video de Gameplay en que el Bárbaro coge la maza a dos manos y cuando golpea, los cuerpos salen disparados, volando fuera del escenario.

Tengo que decir que parece una muñeca de trapo en el momento en que el cuerpo sale disparado.

Tenemos un tipo de animación realizado por parte de casi todos los enemigos que nos referimos a nivel interno como "mega hostión" (o "mega leñazo"). Pero no sé si lo hemos hablado o demostrado todavía, así que... probablemente he dicho demasiado.


Sobre posibles soluciones a tener estadśiticas automáticas, alguién preguntó si una forma de compensación podía ser el enigmático Talismán. Bashiok dijo no saber a qué se refería, pero un forero le citó una respuesta antigua en la que Bashiok nombraba a este extraño objeto con ese nombre: “talismán”. Finalmente no reveló nada sobre ello, por lo que la expectación sobre este objeto crece aún más.

Además respondió a varias cuestiones sobre las habilidades del Médico Brujo:

La habilidad plaga de ranas [fuente]
 
Creo que algunos animales pueden funcionar, pero las ranas no. Un ejemplo es la habilidad Murcielagos de Fuego, parece una habilidad impresionante: un enjambre de murciélagos de fuego es la magia de y miedo a la vez.
Pero, por favor, ¡esta habilidad modifica el factor de amenaza! Por lo menos dadle a las ranas cuchillos o algo .......


No pongas puntos en ella.

Eso suena como si nos dijeses que no compremos el juego. [fuente]

Si estás basando la totalidad de tu decisión de compra en si la habilidad Plaga de Ranas sigue en el juego o no, tenlo seguro, otra cosa es que sea una decisión fuera de toda lógica.

Estoy diciendo que si no piensas que es lo suficientemente frío hay montones de otras habilidades para dar esos puntos. Yo personalmente creo que es una gran habilidad. Funciona realmente bien, los sonidos y efectos visuales de una plaga de sapos saltando alrededor y como explotan convirtiéndose en veneno es divertido para mí. Se ajusta el estilo y el sentido de la clase Médico Brujo, y es una habilidad útil y divertida. Me gusta.

Si no piensas que es una buena habilidad, no tienes por qué usarlo. Lo importante acerca de Diablo III es que hay muchas opciones para la construcción de un personaje. Si no le gusta la habilidad por la razón que sea, no funciona con lo que quieres construir, parece débil, o simplemente no les gusta la forma en que se ve, no lo entiendo. Hay un montón de habilidades para pasar sus puntos. El Médico Brujo tiene árboles de los que sólo se ha mostrado en una cantidad muy limitada, por lo que es difícil enfocar la clase, pero os aseguro que hay montones de habilidades increíbles (REALMENTE INCREÍBLES). Elige las que te gusten. Personaliza tu personaje según sus necesidades.

Decir que no es lo suficientemente buena es una opinión completamente subjetiva, y sobre la base de un conocimiento limitado. Así que no estoy de acuerdo contigo, creo que es impresionante, y debería ser una habilidad. No hay consenso aquí. Así que ¿dónde nos deja?

Podríamos argumentar que es la opinión de cada persona. Podríamos aceptar que no todas las habilidades serán de interés para todos los jugadores y, gracias a la diversidad tenemos la elección de una amplia gama de jugadores para elegir la forma en que cada uno desea jugar.

Vale la pena mencionar que yo no impongo que no parezca débil o insuficiente en el juego ( "parece débil"), me refiero sólo a la percepción personal de cada persona en una habilidad.



Sobre el sonido de las habilidades [fuente]
Me alegra que menciones el sonido de las habilidades. Es un aspecto muy importante en el juego. Espero escuchar más sobre ello pronto. Sé que probablemente pocas compañías dan mucho brillo a la creación de sonidos y hablar de ello, pero es muy importante y como se menciona en otro tema sobre el sonido de los orbes de salud, la clave es que sea distinguible y reconocible.

Jay tenía una anécdota en la última BlizzCon donde hablaron del golpe sísmico. Era la primera habilidad creada en el juego y estaban trabajando en ella y nunca estaban realmente contentos, entonces un día les llegó el sonido de la habilidad y lo pusieron todo junto. Entonces se convirtió en una habilidad que parecía muy poderosa. Creo que el volumen y el sonido es muy importante para la sensación del juego.

Esa misma lección se aplica al desarrollo del juego. Las nuevas habilidades entran y parecen increíbles, se ven chulas, pero hasta que no tienen el sonido adjunto parecen incompletas.

Sólo porque muchos sonidos aún están poco trabajados, necesitamos asegurarnos de que los ingenieros de sonido están lo suficientemente avanzados para poderles mostrar lo que necesitamos. Son muy perfeccionistas. Así que creo que podemos hacer un buen trabajo de sonido, pero todavía tardará un tiempo.



Voces de los empleados
¿Sabes si los empleados de Blizzard siguen haciendo sonidos y usan sus voces? Siempre ha sido divertido.

Según sé, todos hacemos nuestro propio trabajo y aunque tengamos actores profesionales de doblaje tenemos algunos empleados que prestan sus voces regularmente para los juegos.
15 Jul 2009

Bashiok sobre el Multijugador

por gREENNNNN | Diablo III | 14:46 | 4
 
 
Sobre la distancia y el drop equitativo
 
Existe una distancia máxima para ser considerado como participante activo en una lucha.

Jugar en grupo beneficia los drops por jugador, pero también incrementa los objetos por minuto ya que en grupo se mata más rápido que en solitario. La cantidad de objetos soltados por jugador adicional es mayor que si esos jugadores están en sus propias partidas. Ahora, es un poco decepcionante porque estamos hablando del conjunto de drops, realmente cada jugador ve y recibe una porcion equitativa*, así que estamos buscando drops como si fueran compartidas completamente por el grupo. Este puede no ser el caso de todos los objetos o grupos.

Aún así, si tienes tres amigos y sois muy amigos y compartís todo, el beneficio de jugar juntos para obtener mejores drops es notable. Si estás siendo tacaño y no compartes nada, o simplemente tiras lo que no quieres, aún verás otras ventajas más allá de una velocidad mayor al matar.

De cualquier manera, con todo esto, siempre hay un límite de distancia en el cual se te considerará un participante activo en la muerte de un monstruo para ser capaz de recibir objetos de él. Si estás fuera del rango y alguien de tu grupo mata algo, no conseguirás nada. Es una solución obvia para afrontar un problema obvio. Y el rango es muy justo.

Con esta afirmación, nuestro objetivo es ayudar a los grupos a ayudarse a sí mismos a través de varios mecanismos para mantener a todos juntos. Para asegurarnos de que el juego en grupo no sólo es beneficioso, sino también para eliminar o aliviar los muchos inconvenientes que tiene a veces el juego en grupo. Pero eso son detalles para otro momento.

(*En este caso, es relativo a la cantidad de tiempo jugado. Todas las cosas son iguales en un tiempo suficientemente largo para que los drops sean prácticamente idénticos. En cualquier juego, alguno de los jugadores podría simplemente tener más suerte que los demás.)



¿Qué es un participante activo?
Si necesitaras hacer daño a cada monstruo para obtener objetos de él, requeriríamos a todos los jugadores que quisieran jugar en grupo a hacer sus personajes de tipo AoE (daño en un área). Esto reforzaría lo opuesto al trabajo en grupo. Todo el mundo se volvería loco intentando hacer el mayor daño al máximo posible de enemigos para intentar obtener un drop de ellos.

Deberíamos renombrar el juego como Antítesis de la Diversión.



Sobre el rush
No hay ningún problema con la idea de que los amigos ayuden a pasarse zonas a otros amigos. ¿Tienes un amigo con un personaje de alto nivel? Perfecto, pídele ayuda para pasarte el juego si quieres. Eso no significa que no tengamos algunas limitaciones o pequeños impedimentos, probablemente no creemos que sea la mejor manera de subir nivel, pero la idea de que los amigos ayuden a sus amigos es un aspecto positivo y algo que queremos apoyar lo mejor posible.



Sobre jugadores que no ayudan
Lo jugadores que se unen a tus juegos y fastidian siempre son un problema mientras se lo permitas. La solución aquí es no jugar en partidas abiertas.

Pero, desde el lado del juego, es como si pidieras algunas opciones de moderación del juego. Tal como la posibilidad al creador de la partida o a los participantes de expulsar, banear, silenciar, etc. Y quizá son algunas posibilidades, quizá, pero estas herramientas se podrían volver en contra y hacerse un mal uso.

Hay soluciones. No creo que sea un problema que requiera mucho tiempo por el momento.
11 Jul 2009

Nueva tanda de respuestas

por gREENNNNN | Diablo III | 11:35 | 2

 


Sobre los objetos que caen
Tengo algunas preguntas sobre el nuevo sistema de caída de objetos (drop) en Diablo 3 (básicamente para saber si lo he entendido bien). En Diablo III cada jugador obtiene drops individuales de los jefes, ¿cierto? Pero, ¿qué pasa con los drops regulares como zombies, esqueletos o cofres? ¿Existe una posibilidad de drop individual para cada jugador si algún mago mata un zombie? ¿El médico brujo tiene posibilidades de tener drop, incluso si no ha tenido nada que ver con la muerte?

Y los cofres, ¿dan drops a todos los jugadores, sin importar quién lo abrió?

Y una pregunta más, creo que muy importante: si alguien mata un monstruo y toma sus objetos, ¿todos los demás tendremos nuestro drop individual del monstruo o tendremos una posibilidad de que tengamos drop o sólo él obtendrá el drop?


Cierto, los drops de todo: jefes, enemigos normales, cofres, etc... son por cada jugador. Si ves un drop, es para ti. Si coges un objeto y no lo quieres, cuando lo tiras todo el mundo podrá verlo.

Hay algunas preguntas sobre el sistema de drop que realmente dan problemas y serán mejor abordadas cuando tengamos una visión más completa del juego final.


¿Puede todo el mundo ver las orbes o son también específicas de cada jugador?

Las orbes de salud son las mismas para todos. Principalmente porque cuando obtienes una, curas al equipo completo. Sería un poco confuso si no fuera así.



Sobre la habilidad Cosechar Almas
Mirando las habilidades del Médico Brujo, tiene una llamada Cosechar Almas. Esta habilidad básicamente es un ataque que mata a los monstruos cercanos a él, liberando sus almas y absorbiendolas. Me preguntaba qué tipo de daño se considera. Dudo que se considere físico por razones obvias pero al mismo tiempo no parece cuadrar con los otros tipos de daño conocido: fuego, veneno, rayo, frío y arcano. ¿Estáis planeando incluir un nuevo tipo de daño "espíritu" o vais a incluir su daño en uno de los tipos ya existentes?

Muchas cosas están bajo consideración contínua.

Sobre el tipo de daño que debería ser, es una buena pregunta porque algo como cosechar almas trae las mismas preguntas a diseñadores y artistas. ¿Lo hacemos daño físico para evitar dotarle de un tipo de daño que no tenga sentido? ¿Seguimos adelante y lo asociamos a un tipo de daño concreto? ¿O buscamos algo nuevo? Aún no lo sabemos.



<!– LEER MAS –>

Sobre cuerpos voladores
Ey, estaba mirando el trailer de juego de nuevo y creo que he visto cuerpos muertos volando. Vídeo de gameplay (minuto 18:19)

Dime si tu también lo ves o me estoy volviendo loco al buscar algo que sacie mi sed de información. ¡Quizá tenga suerte y Bashiok conteste en uno de mis hilos! Pero lo que sólo es diversión para ti... es agonía para nosotros :(

Jeje, una de las muchas casualidades de las físicas. El ataque del siegebreaker parece golpear el cuerpo del médico brujo femenino y lo manda volando.

Otra de mis favoritas es en la parte interior, cuando el Bárbaro salta sobre el abismo creado por las rocas que caen, aplasta algunos zombies y el ultimo de ellos vuela unos cuantos metros y queda boca abajo sobre una barandilla en una pose muy incómoda.
Vídeo de gameplay (minuto 6:00)

Las físicas añaden muchos momentos tipo: ¡Eso fue impresionante!



Color de la habilidad Desintegrar del Mago </div>
</a>Quizá debería recolorearse la habilidad Desintegrar al mismo color morado que otras habilidades arcanas. Si es roja parece que sea fuego y si hay algo que dé resistencia al fuego en Diablo III, sería un poco confuso. Podría ser algo como esta imagen. Por supuesto, si no hay otra resistencia específica que no sea "a la magia", no tiene ninguna importancia...

Queda muy bien en morado. Hay algunos puntos que debemos tratar en el estilo visual de la habilidad.

Durante el juego no parece basada en el fuego. Las capturas no dan una imrpesión de como se ve y actúa. En una captura puedes pensar... tiene los colores del fuego, pero en movimiento no da esa impresión. Se trata de una habilidad que predomina el rojo. Y el sonido de la habilidad juega una gran parte en su aspecto, y se siente como un golpe de energía muy enfocado y poderoso.

En segundo lugar, hemos hecho un esfuerzo en asegurarnos de que las habilidades del mismo árbol de habilidad no sean todas iguales. Por eso, si te especializas en un árbol único, te aburrirías de ver siempre lo mismo, en este caso el morado. Así que, de alguna manera es intencional el cambio en los colores y diseño para asegurarnos de tener suficiente variedad visual.

Por último, y quizá lo más importante, es que la habilidad está en el árbol de habilidades arcanas del Mago. Pero también hay habilidades que estéticamente no reflejan el tipo de daño que hacen, su tipo de daño se especifica en la descripción de las habilidades. Y para Desintegrar es daño arcano.
</div>

Sobre la clase mago masculina]
¿Va a ser considerada el anuncio principal de la Blizzcon el mago masculino?

¡Shhhhh! ¡Arruinarás la sorpresa!


Sobre nuevas actualizaciones pre-blizzcon
Bashiok, de hombre a hombre. ¿Podemos esperar alguna actualización antes de la BlizzCon? No estoy pidiendo un sí o un no. Sólo me gustaría saber la probabilidad...

Te recomiendo continuar inspirando y expirando.
07 Jul 2009

Detalles sobre habilidades del Mago y Bárbaro

por gREENNNNN | Diablo III | 21:28 | 3

Tenemos más noticias de nuestra fuente preferida Bashiok en forma de respuestas en los foros oficiales.

Sobre los hechizos del Mago
La maga es una estudiante joven y muy arrogante. Con razón en algunos aspectos, ya que tiene mucho talento. Sabe que es mejor que todas sus compañeras de clase en la escuela de magia incluso que algunos profesores. Algo tan simple como la magia elemental lo considera probablemente por debajo de sus posibilidades. Ella se enfoca en las magias avanzadas, magia arcana, control del espacio y tiempo y aunque le gusta centrarse en magias de la naturaleza y el clima, intenta añadirle un toque arcano o antinatural a sus hechizos.

Si usara fuego, no lo haría como todo el mundo. Ella quiere algo más difícil de hacer.

El fuego es un elemento físico que el Médico Brujo usa en bastante cantidad. Su equipo es una mezcla de magia física y lo sobrenatural, lo que obviamente cuaja muy bien con su nombre. Queremos que cada clase sea única, y una separación del estilo visual es importante para el juego, así que hay algunos aspectos intencionales de cuánta diferencia entre tipos de habilidades y estilos deben haber entre las clases.

Podemos tomar la habilidad desintegrar como basada en el fuego, pero es un destello de pura energia y clasificada como daño arcano.

Ella hace... ¿Qué pasa con el Mago masculino? ¿Tiene exactamente la misma historia? En serio...
Sí. Sólo que es más fácil y suena mejor escribir estas cosas desde la perspectiva de un género.



Sobre hechizos de teletransporte
Definitivamente queremos evitar lo mejor posible que una clase sea capaz de alejarse y moverse mejor que las otras y, por tanto, utilizadas para tareas específicas. (Bashiok se refiere aquí a hacer runs o rush como se hacía con la hechicera y teletransporte)

Mientras haya elección y variedad en el juego, habrá una solución que tenga el consenso general al ser la mejor en "loquesea". La esperanza y el intento es mantener la diferencia entre la mejor, la segunda mejor, la tercera mejor,... lo menor posible para que puedas usar cualquier clase/personaje que quieras, cualquier construcción que quieras, y no sentir que estás lejos de las posibilidades de cualquier otro. Eso es el balance en la elección.

Estamos estudiando los problemas de movilidad que había en Diablo II y podrían haber en Diablo III y sí, estamos intentando ser un poco más inteligentes al planearlo. Por ejemplo el Médico Brujo, por su forma de jugar, un gran salto o esquivar bruscamente no cuadra mucho con él, pero puede tener algún as en la manga...



Sobre la habilidad Prueba de Muerte del Bárbaro
Me gustaría aclarar que aún es pronto, pero ver que os volveis locos con los números y las ideas de cuanto porcentaje de vida recuperará en un entorno de juego desconocido es entretenido.

Si tienes un bárbaro nivel 75 en Diablo III sin objetos, desnudo, en modo normal, con un único esqueleto golpeándole, ¿cuántos golpes hará falta para reducir su salud en 1%?

No hay forma de saberlo, no tenemos información concreta de cuanto daño hacen los enemigos, así que argumentar que un 30% es mucho o poco es irracional. No puedes imponer las experiencias con las estadísticas de Diablo II en un juego diferente.



Esta habilidad permite resucitar al bárbaro con un 30% de salud, lo cual es bastante polémico puesto que podría resucitar personajes hardcore. Se discute también si el 30% es suficiente o no para resucitar con garantías.

04 Jul 2009

Bashiok: Battle.net gratuito y Mazmorras de Tristán

por eXo_Mefi | Diablo III | 14:15 | 8



Bashiok sigue siendo nuestra principal fuente de información sobre
Diablo III. Ayer volvió a dar detalles acerca de Battle.net 2.0 y sobre
las mazmorras de Tristán:

Battle Net Gratuito: Una idea sobre cómo podría haber pagos para Diablo, fue que me pareció interesante la posibilidad de resucitar a un personaje incondicional (hardcore) que ha muerto.

Creo que esto fue mencionado por un fan, pero lo que sé que ni siquiera estamos pensando en este tipo de pago para algunas opciones. Creo que puede haber algo interesante. No estoy seguro si me gustaría la idea o no, que es probablemente la razón por la que me gusta pensar en ello. Hay algunas ventajas y desventajas, pero no estoy seguro si hay una respuesta clara en cuanto a si esto funcionaría bien.

Las mazmorras deTristán: El problema no es que sea una catedral. El problema es que con esa primera mazmorra tan increíble, extensa y épica, ¿no vamos a sentir curiosidad por otras más pequeñas, no?

Creo que hay una bonita yuxtaposición entre la más grande de las mazmorras y otras que puedan ser menos épicas, perotenemos temas muy específicos que asociar a éstas. Cuando pasas al interior de una de las mazmorras más épicas y grandes, como la de la Catedral Tristán (teniendo en cuenta su pasado, ¿no debe ser épica?) inmediatamente sabes que estás en un lugar importante. En alguna parte que se ve y se siente magia en su estilo e iluminación, a diferencia de, digamos … una cueva. ¡Todavía mola! Las cuevas siguen siendo impresionantes, pero es probable que no desees una mágica iluminación púrpura y verde en una cueva, probablemente va a tener una muy diferente y se sentirá más tenue y oscura. Si se trata de una cueva natural que pueda tener en el flujo de luz por encima de las grietas, o si es una mina que podría tener la iluminación de lámparas. Gran parte de roca y natural. Luego entras en la antigua tumba de un poderoso mago, oh mierda, claramente está pasando algo más en este lugar. La iluminación es un poco antinatural, enfermiza quizás algunos matices verdosos para configurar un tema y el estado de ánimo.

Ese tipo de temas o contextos añade mucho a mantener un paisaje cambiante e interesante. Si acabas de luchar contra demonios en un fondo gris o marrón por horas y horas, días y días, tal vez años y años … se vuelve aburrido. Hay que hacerlo interesante, el contexto, todos los paisajes y contrastes visuales ayudan a asegurar la longevidad.

Creo que antes de mucho tiempo nos han demostrado una buena sección transversal de la mazmorra y sus tipos. Ha sido demasiado tiempo mirando a una misma mazmorra. Cada uno tiene su punto de vista y su manera de sentir, por lo que realmente es original ver cada lugar con un cambio total del paisaje. Es todo muy emocionante y estamos todos esperando para compartir con vosotros y ver el abanico de reacciones tan pronto como se muestre.

> Opino que tiene toda la razón del mundo a la hora de cambiar de contexto lo hace mas interesante e intenso, la verdad tirarse horas y horas y horas viendo un mismo perfil de mazmorra acaba cansando saludos.


30 Jun 2009

Sobre las pantallas de carga

por gREENNNNN | Diablo III | 23:52 | 3

Bashiok comentó lo siguiente sobre las pantallas de carga.

Bashiok sobre las pantallas de carga
No hay ninguna pantalla de carga. Personalmente creo que es impresionante y no entiendo la magia que los programadores han hecho, pero el juego es instantáneo o casi instantáneo. Lo mismo se aplica a la carga inicial del juego. Ejecutar el juego, crear un personaje, hacer clic en un botón y el mundo del juego se muestra. Sin esperas ni pausas realmente perceptibles. A lo largo de la ejecución puede variar ligeramente, pero debe ser (por lo que he visto) del orden de un segundo o dos de pausa como mucho.
24 Jun 2009

Sobre las barras de vida

por gREENNNNN | Diablo III | 13:22 | 1

Bashiok parece no poder atender últimamente todas las dudas de los fans, puede que por el parche 1.13 de Diablo II, puede que por el aniversario del anuncio de Diablo III. Sea como sea, al menos ha hablado sobre un detalle sobre el interfaz del juego, los indicadores de vida de los monstruos:

Indicadores de vida

 
Forero de Battlet.net:
 El indicador de vida flotante es molestos y una distracción. Especialmente cuando se cruza con lo que estamos tratando de ver o hacer clic, por no mencionar que se pierde inmersión. Sé que probablemente ha sido discutido ya ... pero tal vez no, porque a partir de la última BlizzCon, sigue habiendo los indicadores flotantes de salud. Espero que haya una opción para activar y desactivar que alternativamente se coloquen en la parte superior de la pantalla, al estilo de Diablo II. Basta con tener que cambiarlo (si es que aún es posible, porque ahora va en detrimento de juego, y moverlo a la parte superior de la pantalla puede solucionar esto.)

BashioK:


Esty completamente de acuerdo contigo. El indicador flotante encima criatura planteó algunas preocupaciones diferentes y ha sido cambiado. Las barras para la salud de jefes únicos se muestran en la parte superior, y las barras para la salud todo lo demás se muestran ahora en la parte inferior (ambas barras son estáticas en el sitio). Funciona bien, pero todavía es más accesible si es necesario y lo que es más importante para el jugador, ahora puede mantener un ojo en la barra del jefe (puesta arriba), así como de los secuaces que puedan salir en el mismo combate (barras abajo).


Imagen                              
Las barras de vida de los jefes seguirán arriba
23 Jun 2009

Zuori Parch y Zi-El Mod

por eXo_Mefi | Diablo III | 13:54 | 3

Buenas! pues aburrido de juegos actuales he decidido jugar a este gran juego y buscar mods y parches etc para probar y buscando en intelne encontre un nuevo parche para D2 LOD

Zuori Parch v1.0 la primera version del Zuo-Patch. Este parche sirve
para la v1.12 del Diablo 2 LOD y trae unas pequeñas modificaciones, en
concreto cuatro:

  • Coloreados los nombres de las runas a partir de la runa PUL (color doradito).
  • Coloreados los nombres de todas las gemas sin defectos y perfectas (en color rojo).
  • Activadas las palabras runicas en un jugador.
  • Corregido el nombre de la runa BER (ya no se llama VER).

Descarga

Zi - El Mod mod que encontre en taringa  aunque tiene web oficial que aporta cosas como armas nuevas, mas de 48000 formulas nuevas para el cubo, nuevos charms, espacio casi ilimitado en alijo ( sistema de pajinas ) , skills alcanzan lvl 100, las Demon Box (son unos items que al abrirlos pueden contener armas de altisima calidad, o nada… ) , Nuevos enemigos, pero con graficos nuevos, no como otros MODs que solo cambian los stats de los monstruos, mapas mas grandes y muchisimas mas cosas…

Descarga

Espero que os guste, saludos.




13 Jun 2009

Bashiok sobre las llaves y los arcangeles

por gREENNNNN | Diablo III | 12:14 | 5

Bashiok volvió a dar unas cuantas respuestas sobre temas variados.


Un forero le preguntó sobre las habilidades que elevarían el nivel de furia con su utilización, poniendo como ejemplo las habilidades Mal Carácter, Enfurecer y Salvaje, de la rama Berseker. Bashiok contestó:

 
Sí, hay habilidades que alteran la generación y degeneración de furia, y cómo y cuándo es adquirida. Esas habilidades están un poco anticuadas, pero la meánica general sigue igual.

En cuanto a la pregunta de alguien sobre entrar en una batalla en un arranque en frío (sin furia), se usa Enfurecer, una habilidad que otorga una bola de furia y aumenta la generación de furia. De tipo similar al de las Bloodrage àra los guerreros en WoW si eso ayuda. Así que puedes usar Enfurecer y, a continuación, ser capaz de obtener y utilizar, al menos, otra habilidad instantánea.

En cuanto a la furia y el costo que implica que todo va a costar un montón de furia, ahora sólo hay una habilidad que cuesta más que una sola burbuja/bola. Incluso aún, si está rodeado, usa Rajar (Cleave), que cuesta una burbuja, el daño que está tomando al mismo tiempo que raja y los daños causados y furia obtenida con la habilidad suele ser suficiente para Rajar de nuevo inmediatamente.


A continuación, dio detalles sobre la utilización de llaves en Diablo III:
<!– LEER MAS –>

Sobre las llaves
No creo que sea una sorpresa que no son los cofres sea una de las prioridades en este momento, por lo que el diseño final es que serán escasos, pero personalmente creo que pedir una llave sólo juega en un sentido clásico de lo que son los cofres en un juego de rol. Y... creo que eso es pasado en términos de enfoque y el diseño del juego. Podemos lógicamente y de manera realista mostrar cofres en el mapa y el botín en sus jugadores, y el diseño en consecuencia. No hay razón para pedir una clave por una cuestión de nostalgia.

Estáis luchando otra vez contra las probabilidades. En primer lugar ¿impotó tanto un cofre alguna vez? Si lo hizo ¿qué tipo de cofre es? Si se trata de un cofre de alta calidad y ver si algo vale la pena recoger. ¿Sabes? Es un montón de "IFS" y esperáis tener un nivel de exigencia mayor sólo para ver lo que sale aleatoriamente.

Yo no recuerdo la... ceremonia (uh oh peligrosas palabras) de tener una llave que abre una cerradura. Eso es muy tangible y real y cumple con un cierto deseo de trabajo y orecompensa. Yo llevo una llave, se abre un candado, cosas buenas están detrás de la cerradura. Pero es evidente que desea cargar el inventario lo menos posible, y llevar las llaves sólo parece como un castigo. Llegar aun cofre y que no tengan una clave, no es muy divertido, realmente fastidia. Otro castigo. Omitir llaves conlleva no usar ningún espacio y una cantidad casi infinita de resolver los problemas y la razón de tener llaves desaparece completamente.

Por lo tanto, no existe razón alguna para tener llaves, excepto para cumplir con un cierto sentido de nostalgia o para cofres de misiones que tenemos las llaves para abrirlas.

Lo que digo es que a veces mantengas las cosas identificables y aparente "es correcto", y parece que si nos recuerda la sensación de los juegos del pasado hace que la experiencia sea mejor. Por favor.



Sobre el rostro de los Ángeles, alguien preguntó por qué los artistas ocultaban siempre a éstos bajo una capucha. Bashiok aclaró:
Según tengo entendido, los ángeles son vibraciones de luz y sonido, por lo que no tienen una forma corpórea.

[Forero] Habiendo leido el primer libro de la Guerra del Pecado los ángeles son exactamente como explica Bashiok, luz y vibraciones. Pueden manifestar una cara y un cuerpo, pero es sólo una forma de ocultar su verdadera identidad a los mortales.

Ah, correcto, correcto. Se puede crear una apariencia humana para sí mismos (creo que Inarius lo hizo por razones de orgullo.) No a diferencia de algunos demonios, cuya forma natural es obviamente lejos de ser tangible... más burda.
11 Jun 2009

Bashiok se pone las pilas

por gREENNNNN | Diablo III | 14:15 | 1

Ayer debía ser su cumpleaños o un día especial para Bashiok ya que se puso a resolver dudas sobre temas variados, pero sobretodo, contestó toda cuestión que se le planteaba acerca de la furia del Bárbaro.

Para empezar, habló sobre el anuncio de una clase en la Blizzcon, pero acabó lavándose las manos y no resolvió nada:

 
La mera existencia de un evento como la Blizzcon no dicta lo que vayamos a mostrar y lo que no. Obviamente queremos mostrar un gran espectáculo, así como revelar información acerca de nuestros títulos actualmente en desarrollo, pero eso no implica que necesariamente vaya a haber el anuncio de una clase.


Acto seguido habló sobre el nivel de gore existente en el juego al comparar la imagen que un susario le mostró (imagen de debajo):

 
Eh, si la gente piensa que no hay suficiente sangre ... es que no ha visto nada todavía. Esto es el Santuario. Los demonios y el culto al mal utilizan cosas como la tortura y cuerpos colgados por picas.



 


Finalmente (o para empezar) contestó hasta en seis ocasiones a las dudas sobre el sistema de Furia. Comenzó:

 
¿Cuáles son tus preguntas específicas sobre la furia? Como alguien dijo, el BlizzCast 8 ofrece información de carácter general sobre el sistema (en su mayoría desde un punto de vista visual) así que recomiendo que lo escuches primero. Probablemente pueda dar algunos ejemplos de cómo está funcionando ahora mismo, sobretodo si tienes preguntas específicas. Comprended que es sólo un sistema que todavía está en proceso de desarrollo.


<!– LEER MAS –>
Primera tanda de preguntas:

Comenzamos

Furia en vez de Maná para el Bárbaro
Bien. ¿Cuánta furia usa cada habilidad? A modo de ejemplo.

Requieren cantidades de furia en forma de globos. Por lo que lo máximo puede costar un 3.

¿Cuesta cada habilidad un globo entero?

Sí, actualmente el consumo de furia por cada habilidad cuesta uno o más globos enteros. No reciben el concepto de "globo de furia" demasiado usado por usted, habrá un nombre oficial para ellos y puede que no sea "globo."

¿Hay habilidades que consuman solo una parte del globo?

No hay, y probablemente no tendránla capacidad de consumir sólo una porción de la "bola de furia". Voy a llamarlas bolas de furia. Espere ... no ... eso es una idea terrible.

¿Los globos están ordenados numéricamente, similares a la rabia, y las habilidades cuestan un "número" de furia?

Ahora es lo que en realidad son, pero eso es porque es una especie de transición de un viejo sistema de furia. Ellos simplemente se muestran y son considerados como un uso de globos completos. Al menos, ese es el pensamiento actual.
Como he dicho, aún es un sistema de juego y en desarrollo, y esto puede cambiar totalmente. Es sólo una mirada del funcionamiento actual.


Segunda tanda:

 
¿Se deteriora la furia con el tiempo?

Sí.

Es afectada la furia por el aumentode una habilidad (añadiendo más puntos a esa habilidad)?

No sé de ninguna habilidad que haga ahora mismo eso, pero es siempre una posibilidad a la hora de lograr el balanceo de personajes más adelante.

Cuando se utiliza furia con una habilidad, el daño causado no sirve para recargar su furia (lo que significa que teóricamente puede tener un costo neto de cero)?

Lo hace, pero por supuesto que está sujeto a cambios.



Tercera tanda:

 
¿Cuántos puntos de furia (puntos, sí) cuesta la habilidad Pisotón en el Suelo? Si se acumulan las tres, me imagino que la gente esperará a cuando lo necesite, y no utilizar otras habilidades para acumular tal cantidad de furia.

No cuesta ninguna furia, pero tiene un enfriamiento.

En ese sentido, ¿es de 3 la cantidad máxima? ¿O puede ir un poco más de 3, como 3.9 o algo así, de modo que obtendrá casi uno entero poco después de la burbuja completa? Si 3 es el máximo, entonces usted tiene que usar la habilidad de 3 puntos, inmediatamente antes de que decaiga a 2,999 o algo así.

El bajón de furia no ocurre inmediatamente. Hay un período de tiempo antes de que comience a bajar.



Cuarta tanda:

 
Apreciamos la información sobre el sistema tal como está ahora, y si mis habilidades deductivas funcionan correctamente se podría suponer que habrá habilidades que no utilicen el sistema de furia, como la de Pisotón en el Suelo. ¿Podría darnos una idea del uso de furia? ¿cómo de poderosas serán esas habilidades?

La habilidad Pisotón en el Suelo es una excepción debido principalmente a la naturaleza de su uso. Un enfriamiento le permite que sea usado como un "oh mierda estoy cansado" sin la capacidad de exigir que necesitas acumular furia. La mayoría, si no todas las habilidades de ataque recto como Rajar (Cleave), salto de ataque, torbellino, etc cuestan furia, además de las más "brillantes" habilidades.



Última tanda:

 
Parece que cada bola tiene 5 pasos para cargarse. Así la habilidad Cortar, que parece ser el más básico ataque se llevará a 5 golpes normales para cargar la bola entera antes de que pueda utilizarse el supuesto de que se necesita una bola de furia. Y si Torbellino requiere 3 bolas de furia, ¿entonces podría ser de 15 ataques normales entre cada uso? ¡Ay! Los ataques normales usando una habilidad cerca del 10% de las veces no parece muy épico para mí. Asimismo, para el PvP, porque será bastante difícil un ataque cuerpo a cuerpo en la mayoría de las situaciones normales y mucho menos 15 ataques sólo para llegar a utilizar un ataque especial.

La furia también se constryó como una forma de ataque. Si estás en una pelea consierable podrás usar habilidades con bastante regularidad. La animación que se muestra en el BlizzCast se hizo en un entorno de prueba, utilizando una sola arma y un ataque estático (y no ir a atacar) sobre zombis. Por lo tanto, parecebastante lenta, pero es agradable y coherente para el video, que es la intención. En un juego normal, y sobre todo como el bárbaro, que está rodeado a menudo, el uso de los ataques normales / generación de furia / habilidad especial se complementa muy bien.
 
10 Jun 2009

Nueva tanda de respuestas

por gREENNNNN | Diablo III | 20:24 | 3

Bashiok ha vuelto con una nueva tanda de respuestas, esta vez ha hablado sobre la posibilidad de que los Jefes den orbes de salud.

Un forero en Battle.net le preguntó sobre ello:

Imagina que estamos luchando contra el Quebrantador nosotros solos en Single Player, y no hay orbes de salud alrededor...
¿Acabaremos como el bárbaro del video?
¿Partido por la mitad?


Bashiok contestó:

Diferentes formas de hacerlo
Hay un montón de formas de hacerlo, y es probable que la forma en que nos dan salud se adaptarán a la forma del encuentro y la conducta de cada jefe.


Otra ve un forero especuló sobre la forma de hacerlo parecido al videojuego God of War, un Jefe puede dar orbes de salud durante el combate, pero dependiendo de que consigamos bajar su nivel de vida. Bashiok dijo:

La forma final
Bueno, independientemente de cómo sea el producto final estoy seguro que seréis negativos y lo criticaréis



Otro forero le preguntóa acerca de las diferentes habilidades de los Jefes, nombrando por ejemplo la ráfaga de Rayos Rojos que lanza Diablo en Diablo II, y de cómo podía influir en los orbes que suelta que un Jefe utilice unas habilidades más o menos poderosas contra el héroe.

 A ello, Bashiok aclaró:

sobre las habilidades de los jefes
Espero que no estés llamando a eso una lucha interesante, o diciendo que Diablo II era repetitivo porque no tenía mecanismos para las habilidades de los jefes.

En Diablo III, queremos que al menos algunas peleas con los jefes no se definan simplemente por tener una criatura con más salud, un diseño único y más fuerza. Queremos que haya algo más a ellos, contar una historia, una singular mecánica que tenga sentido para el jefe.

En lo que respecta al tema original, cuando los orbes de salud son soltados por la lucha con un jefe, no hay realmente ningún límite para la forma en que podría ser entregada. En la lucha contra el Rey Leoric, se entregaban a través de las criaturas que él convocó, esqueletos normales. Cada jefe podría tener esencialmente la misma cosa, enemigos normales a su alrededor que pueden ser sacrificados para obtener esa cantidad de salud que necesitamos. O bien, usted podría tener algo más interesante ... como un jefe que hace un ataque especial que tiene la capacidad de abrir grandes tanques de almacenamiento de cadáveres que se encuentran en su guarida. El jugador tiene que llevar al jefe a ese tanque y tratar que el jefe haga el ataque especial, de forma que rompe el tanque, lo que otorga algunos orbes de salud. Incluso podría tratar que el tanque fuese como una criatura normal, es decir, la dificultad y los elementos podrían aumentar el número y el importe de salud que curan, etc dando algún tipo de control a cada jugador. Si no necesita de la salud puede ignorar ese elemento mecánico, pero podría ser una manera para que los jugadores indaguen más en cómo es ese Jefe y asegúrese de que puede sobrevivir a la lucha. Totalmente hipotético, no tenemos una lucha que se asemeja a lo que he descrito, pero es un posible sistema.

No estoy de acuerdo en tener jefes que simplemente emitan hechizos que ellos puedan usar repetidamente.
04 Jun 2009

Bashiok da respuestas en el foro

por gREENNNNN | Diablo III | 15:27 | 2

Bashiok nos ha dejado unas cuantas contestaciones más con pequeños detalles de cómo afrontan algunos aspectos del juego.

En primer lugar ha comentado lo siguiente sobre la divisa que utilizará Diablo III y su relación con las runas:


Bashiok sobre la divisa

 
En Diablo II las runas altas funcionaron como moneda o divisa por varias razones. Primero, (y la más importante) porque eran necesarias para crear algunos de los objetos más poderosos en el juego a partir de la versión 1.10. Segundo, porque habían sido duplicadas, permitiendo que muchas de ellas fueran lo suficientemente comunes para ser divisa. Y tercero, porque la actual moneda (el oro) no tenía valor alguno. Antes de las runas, la moneda de cambio eran las Piedras de Jordán (SoJ), de nuevo, el dupeo de estos objetos es lo que los llevó a ser la divisa común.

Si hubieran sido obtenidas legítimamente, no hubieran habido suficientes circulando para terminar siendo la moneda de cambio común.

Ahora, sólo porque la palabra "runa" se utilice para las runas de Diablo III, no significa que:
A. Será lo más buscado después de los objetos
B. El dupeo será un problema, permitiendo que los objetos raros sean comunes
C. No tienen por qué ser una divisa apropiada y mejor

A pesar de esto, seguimos queriendo que el comercio entre objetos sea útil. No hay ningún problema con la gente que comercia unos objetos por otros. Sólo hay un problema cuando la barrera para entrar en el comercio general es prohibitiva debido a mercados secundarios basados en objetos ilegítimos. Y no va a pasar mientras tengamos una divisa de bajo coste (el oro), y el juego está diseñado y mantenido para no permitir la creación de objetos ilegítimos.
 



Sobre la desaparición de los cadáveres para aligerar el motor gráfico se proponía dejar las manchas de sangre, a lo que Bashiok contestó:


 

Bashiok sobre los cadaveres
Incluso las calcomanías, que son texturas, impactan en el rendimiento. Así que tiene que haber algún límite en cuántas pueden haber en un momento y durante cuánto tiempo. Tenemos que intentar lograr el equilibrio de algún modo. Además, un suelo cubierto literalmente con cuerpos o sangre se hace poco interesante y más confusos, causando frustración.

Sobre las marcas visibles, ponemos mucho esfuerzo en hacer habitaciones y áreas para asegurarnos de que las mazmorras generadas aleatoriamente son realmente aleatorias, pero que no sean confusas y laberínticas. No queremos que todo parezca igual. Y al respecto de las marcas visuales o manchas de sangre y cuerpos, realmente no son necesarias.



<!-- LEER MAS -->
Por último ha hecho unas contestaciones a un usuario acerca del aspecto gráfico que tendrá el juego, nada nuevo pero interesante de ver su postura y comprender mejor cómo desarrollan:


Bashiok sobre los graficos

 
Los personajes parecen hechos en 16 o 32 bits
Los números en bits son útiles para referirse a ciertas épocas de las consolas, pero son esencialmente márketing. Ya no son útiles como no lo son los herzios para los procesadores modernos. Tienes que entender que el rendimiento global, no es sólo un número. En cualquier caso creo que estás diciendo que nuestro juego parece de SNES, lo que me ofendería si no fuera tan ridículo.

Los vértices de los personajes parecen dentados
Lo que probablemente te refieres es el aliasing. Es la apariencia de sierra dentada en los vértices de los polígonos. Se resuelve normalmente usando procesos de anti-aliasing, que no tenemos implementados.

La razón número uno por la que no jugué a Diablo II por el primer año es porque estaba atrasado a su tiempo en gráficos
Ese periodo de tiempo fue probablemente el peor sobre la llamada discriminación gráfica. La gente compraba esas flamantes tarjetas 3D y si ibas a jugar a un juego ¡ya podía hacer un buen uso de ella! Técnicamente Diablo II usaba (y sigue funcionando bien) Glide (la API de 3dfx) pero si no tuviera polígonos... ¡shhh! Mis amigos no iban a estar celosos de ello, ¡olvídalo!

Aún así, la franquicia Diablo ha vendido unas 20 millones de copias. Así que no había tanta discriminación gráfica como parece, tal vez es sólo que la gente hace parecer que la hay.

Será un juego que salga tras MGS4, FFIII, Kilzone 2, etc. No sólo compite con estos juegos gráficamente sino que debe sobrepasarlos.
Esos son juegos de consola. Sin adentrarme mucho, tienen una especificación hardware sobre la que desarrollar lo que permite juegos que realmente apuran el hardware al límite porque saben que no va a haber una máquina que sea más o menos potente que en la que estan trabajando.

Nosotros desarrollamos un juego para PC, que tiene el hándicap de casi un infinito número de configuraciones hardware. Podemos preveer lo que la mayoría de gente tenga en sus ordenadores y desarrollamos nuestros juegos para un alto nivel de escalabilidad. No estamos desarrollando un juego de vanguardia, cuando miro las capturas y vídeos espero el momento en que todo el mundo pueda jugarlo en persona. Porque no importa la calidad que vaya a tener, no hay nada como verlo y jugarlo por tí mismo.
02 Jun 2009

Intercambio de runas tendrá un coste

por eXo_Mefi | Diablo III | 15:12 | 3



Las runas que se añadan a las habilidades y les proporcionan nuevos efectos podrán ser intercambiadas, es decir, no quedarán enganchadas permanentemente y podremos variar las combinaciones para ver cuál nos parece mejor.

> Explicación de Bashiok:
La intención no es que se puedan cambiar en caliente o en cualquier momento. No queremos permitir fácilmente el intercambio de runas. Nuestra intención es que la gente pueda probar diferentes combinaciones sin miedo a perder la runa o dejándola permanentemente asociada a la habilidad.

En un principio pensamos en que el intercambio de runas debería tener algún coste al quitarla de la habilidad para poder poner otra nueva en su lugar. Al principio de la vida del personaje no será muy caro así que no será prohibitivo, para ganar experiencia con las runas, pero más adelante el coste será más sustancial.

Además, las runas más altas serán muy raras de encontrar. Así que si estás buscándolas queremos que seas capaz de usar esas runas sin temer perderlas o usarlas incorrectamente. Si permitimos experimentar con diferentes runas el camino de crear el personaje perfecto es más divertido, y potencialmente esclarece las diferentes maneras de cómo puede usarse un personaje.

personalmente creo que es buena idea pero a ver cual es el coste…


22 May 2009

Actualización Página web

por eXo_Mefi | Diablo III | 18:38 | 5



Blizzard presenta (por fin) una nueva criatura: Los Caidos
Ya pudimos ver a estos pequeños demonios en todas las entregas anteriores de Diablo, ahora le dedican su propia sección..

<div style="text-align: center;">Los caídos son una variedad singular de verdadero origen demoníaco, una de las pocas que he podido verificar de manera concluyente gracias a fuentes distintas además de los antiguos tomos Vizjerei que obran en mi poder. (Cómo conseguí estos tomos permanecerá en secreto por necesidad.)

boceto del enemigo

<div style="text-align: left;"><div style="text-align: center;">

imagen en el juego



<div style="text-align: left;">-Personalmente sabía que tenian que traer de nuevo los diablillos a D3 es un enemigo tradicional en la saga.

Fuente:http://www.diablo3-esp.com/
</div>
</div></div></div>


21 May 2009

Confirmación de objetos engarzados

por gREENNNNN | Diablo III | 15:03 | 1

Bashiok ha dado un par de detalles sobre los objetos con huecos (o engarzados) en Diablo III. Ya que las runas tendrán un nuevo sistema que se aplica a las habilidades, quedaba saber si las gemas cumplirían la misma función que en Diablo II:


Sobre el problema de poner a veces una runa/gema encima de un objeto y engarzarlo sin querer (post de Bnet)


Bueno, una confirmación, no puedo estar muy seguro de ello. Probablemente no vamos a tratar con objetos tan raros como algunos que tenían que ver con las runas de Diablo II, y creo que es bastante probable que se pueda reemplazar una gema distinta sobre la antigua (destruyendo ésta en el proceso). Por lo tanto, aún se puede errar, cierto, pero probablemente no será tan devastador - y se fija un error debería ser muy fácil.

Es una posibilidad cuando la tarea de colocar las piezas lleva a equivocarse.


Sobre el enigmático talismán (post de Bnet):

Yo pensaba que las gemas eran sólo para personalización del Talismán.
Bashiok: ¿QUÉ? No tengo ni idea de qué estás hablando. ¿Estáis inventando palabras ahora? ¿Tellersmens*? (juego de palabras en inglés) No puedo aún comprender lo que es. ¡Me siento como un loco tomando pastillas aquí! ¿Inventan palabras para su propia diversión? HUH?


Sobre la caída de objetos y la diferencia de probabilidades (item drop) (post de Bnet):

Además, si mal no recuerdo, algunas de las posibilidades de caída de objetos son un poco ilógicas, porque fueron creados con una idea de que sería cerca de "una por servidor". El principal problema es que con el número de personas jugando ha disminuido sustancialmente desde la primera vez, así que esos objetos no se ven todo lo que estaban destinados.

Aparte de que, si bien, creo que la posibilidad de que algo pase sólo conlleva esperar un tiempo. La razón por la que resulta divertido es seguir jugando por los objetos que caen, no los que no lo hacen.


Imagen
Como podemos ver, habrá gemas en Diablo III
20 May 2009

Posibles combinaciones de runas

por eXo_Mefi | Diablo III | 22:52 | 0


Como ya sabemos todos, las runas en Diablo 3 se podrán añadir a las habilidades y no a los objetos. De esta manera, darán nuevos poderes según el tipo de runa que se engarce. En la página Diablo3x han publicado un listado de cómo afectan las runas a las habilidades, este listado está basado en comentarios y experiencias por lo tanto son conjeturas, nada confirmado.

Sin embargo, creemos que es bastante lógico y que se acercará al resultado final, por eso merece la pena echarle un vistazo y discutir estos efectos y el nuevo cometido de las runas en Diablo 3. Desde este enlace podéis acceder al listado completo.