Avatares Diablo 3
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Curiosidades sobre el desarrollo de Diablo 2
DESARROLLO DE DIABLO 2
Condor era un pequeño grupo de desarrolladores de videojuegos que estaba desarrollando Diablo. Blizzard compró esta compañía, llamándola Blizzard North poco antes del lanzamiento de su primer éxito. Blizzard North siempre disfrutó de mucha independencia, se dedicaban completamente al desarrollo de los juegos mientras que desde la sede central de Blizzard gestionaban otros aspectos y temas como publicidad, financiación, ventas…
Aunque los personajes sólo eran de 75 píxeles de alto, todos fueron modelados en alta resolución para usarlos en la pantalla de selección y en otras imágenes
</a>Entre los componentes de Blizzard North estaba Max Schaefer. Cuando Diablo ya estaba finalizado, en Blizzard North comenzaron a pensar en su siguiente proyecto, finalmente decidieron que querían continuar con la saga Diablo. Recopilaron todas las ideas y conceptos que no pudieron incluir en el original para hacer a Diablo 2 más grande y mejor en todos los aspectos.
Tendría cuatro ciudades (en vez de una como el original), cinco clases diferentes a las tres anteriores, muchas más mazmorras, muchos más escenarios, una colección de objetos gigantesca. En el primer juego, las armaduras tenían sólo tres aspectos, en Diablo 2 habría cientos de variaciones. Donde Diablo tenía solo algunos jefes únicos, Diablo 2 tendría monstruos campeones colocados al azar. Gráficos mejorados, perspectiva pseudo-3D, sin cargas entre zonas… Estimaron que en dos años tendrían el trabajo hecho ya que muchos conceptos podían portarlos del juego original.
El equipo de desarrollo se dividió en tres grupos de unas doce personas cada uno: programadores, artistas de personajes (todo lo que se mueve) y artistas de entornos (lo que no se mueve). También ayudaron desde la sede principal de Blizzard con el soporte en red y Battle.net y con las cinemáticas que abren cada acto.
En el aspecto técnico, las cinemáticas se realizaron con 3D Studio Max, las texturas y la interfaz se realizó con Photoshop y la programación del código se hizo en C y C++ con Visual Studio.
Siempre se hacen bocetos antes de empezar a modelar los entornos
</a>Se reutilizó poco código del Diablo original porque en Diablo 2 veríamos ampliado todo el repertorio de habilidades, misiones, escenarios, personajes… Se apostó de nuevo por los entornos generados aleatoriamente que permitían que cada nueva partida fuera un reto diferente y que instara al jugador a volver a jugar una y otra vez para conseguir nuevos objetos.
Decidieron que las tres clases originales de Diablo debían verse ampliadas, llegando hasta cinco, todas ellas claramente diferentes y con habilidades únicas y características. Se hicieron tres ramas de habilidades que sustituían al sistema de pergaminos de Diablo. Así cada personaje sería diferente a los otros, pudiendo elegir las combinaciones de habilidades que el jugador quisiera, utilizando para esto los puntos de habilidad. La Amazona fue el primer personaje que se terminó.
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Travincal
</a>La simplicidad del juego, básicamente utilizando el botón izquierdo del ratón, ampliaba el abanico de jugadores sin experiencia que podían acceder. Diablo nunca ha utilizado una compleja combinación de teclas para hacer alguna acción.
El equipo decidió que la mejor manera de empezar a desarrollar Diablo 2 era haciéndolo jugable lo antes posible; un tipo corriendo a lo largo de la pantalla y matando monstruos. Al hacer esto lo primero, se dieron cuenta de lo que iba a ser el núcleo del juego: correr y matar. Por lo tanto lo hicieron lo más divertido posible, incluyendo mucha variedad de monstruos, animaciones, sonidos diferentes y, en definitiva, viendo qué era divertido y qué no lo era, añadiendo y eliminando cosas continuamente.
Diablo 2 tardó en hacerse tres años con el trabajo de 40 personas porque hicieron tantos cambios que se podría decir que habían hecho dos o tres juegos diferentes, cogiendo y juntando lo mejor de cada uno.
Selección de reino en Diablo 2 beta
La ventaja de tener un equipo que adora los videojuegos es que ellos mismos saben qué es divertido y qué no lo es. Cualquier persona del equipo podía añadir sugerencias o críticas al juego y así, entre todos, pulir los aspectos.
La fase de test de Diablo 2 fue una tarea enorme. Debido a la aleatoriedad de los entornos, la multitud de armas que podía tener un personaje y las diferentes habilidades y especializaciones que se podían hacer hacía que se tuvieran que gastar unas 30 horas para cada combinación. Al cambiar o ajustar el nivel de dificultad, el drop de los objetos o la curva de experiencia, todo el test debía realizarse de nuevo. Al final de esta larga fase tenían una lista de 8.300 sugerencias o problemas.
Battle.net fue lanzado con Diablo y fue una total revolución en el juego online, con 6 millones de usuarios activos en sus mejores días. Ellos sabían que en Diablo 2 deberían mejorar y ampliar esta experiencia, uniendo la tecnología existente con ampliaciones y nuevas características. Tuvieron que rehacer muchas partes, pero siempre manteniendo la estructura básica de Battle.net. Se decidieron por un sistema que identificaba a los jugadores por el nombre de su cuenta y del personaje, cosa que les llevó mucho tiempo de diseño e implementación.
Sin embargo, la reutilización de código y el intento de mezclar las cosas nuevas con las viejas les resultó muy costoso y reconocieron que hubiera sido mejor volver a rehacer todo Battle.net.
Modelo del vampiro
</a>Battle.net también sufrió un largo proceso de pruebas, querían que al lanzarse el juego, por mucha gente que hubiera, no se produjeran fallos. Pero subestimaron las ventas y los servidores no aguantaron bien tanta cantidad de conexiones. Trabajaron duro durante mucho tiempo hasta lograr un sistema libre de fallos que soportara a todos los jugadores.
El tema de los gráficos fue muy criticado, la utilización de una resolución arcaica de 640x480 y 256 colores no fue bien acogida. Hay que decir que intentaron crear un motor 3D, pero la única manera de tener a ocho jugadores, 30 monstruos y un puñado de misiles volando por la pantalla era con el sistema gráfico que se quedó, que exprimía al máximo cada uno de los 307200 píxeles que había en pantalla.
Los personajes tienen armaduras de tres variedades: ligera, mediana y pesada que se ven diferentes en los personajes. Estos son los tres bocetos de armadura puestas sobre el bárbaro.
</a>Apenas utilizaron herramientas para desarrollar el juego, muchas cosas se hacían a mano. Al hacer un monstruo no podían verlo en acción hasta que un programador se tomara su tiempo para hacer su inteligencia artificial y para grabar los efectos de sonido se les pasaba un vídeo de las animaciones para sincronizarlos. Esta deficiencia les hizo perder mucho tiempo, los desarrolladores reconocieron que de haber tenido las herramientas adecuadas no habrían tenido que hacer las animaciones y esperar que quedaran bien al incrustarlas en el juego. Si se hubieran creado sus propias herramientas que facilitaran este trabajo les habría llevado menos tiempo.
Por último, la decisión de cómo hacer el guardado de la partida también fue muy polémica, pero tuvo su discusión. En Diablo original, el jugador podía salvar el estado completo del juego en cualquier momento, situación de monstruos, del jugador, de los objetos…
Sin embargo, para Diablo 2 se optó por el sistema de guardado de Diablo en modo multijugador, el Salvar y salir que todos conocemos, donde en una nueva partida el jugador volvía a la ciudad y los monstruos, mapas y objetos se reiniciaban.
Pantalla de inicio en la beta
</a>Esta forma tiene también muchas ventajas, los jugadores no podían quedarse atrapados sin poder continuar, en cualquier momento se podía empezar de nuevo una partida, ganar experiencia y objetos y volver al lugar difícil con más recursos, además evitaba que los jugadores tuvieran que grabar la partida antes de cada jefe o nivel difícil. También crearon el sistema de Waypoints que permitía que desde una nueva partida se pudiera acceder a zonas avanzadas enseguida. Por último, este sistema servía para el juego en solitario y para multijugador, haciendo más fácil su implementación y evitaba darle problemas al usuario.
La historia del desarrollo de Diablo 2 es memorable. Tuvieron muchos problemas por la falta de experiencia y también tuvieron que tomar polémicas decisiones. El trabajo fue agotador y largo y requirió mucho sacrificio por parte de los desarrolladores para terminarlo a tiempo.
Según Schaefer la experiencia que ganaron con Diablo 2 les ayudaría a crear grandes juegos como este sin tener que quemarse tanto. Una mejor planificación y organización que distribuya la carga de trabajo.
Diablo 2 se desarrolló sobre estas máquinas:
- Programadores: 500 MHz Pentium II - Windows NT - 128MB RAM - 9GB disco duro.
- Artistas: dual 500 MHz Pentium II - Windows NT - 256MB RAM - 14GB disco duro.
- Software utilizado: 3D Studio Max, Photoshop, Microsoft Developer Studio/Visual Studio y SourceSafe
- Tecnologías utilizadas: Glide, Direct3D, RAD Game Tools' Bink, DirectSound3D y Creative Labs' EAX. </ul>
Fuente: Diablo3-esp.com
Historia de Diablo

Hermandad Horadrim
</a>Año 1264. Habían pasado dos siglos desde que los Tres fueron encerrados en las Piedras Alma. Escondidas y custodiadas por los más nobles seguidores Horadrim, las Piedras fueron repartidas por todo Santuario, para que los demonios encerrados en ellas nunca volviesen a reunirse. Mephisto, Señor del Odio, encerrado en Kurast; Baal, Señor de la Destrucción, en los desiertos de Aranoch; y Diablo, Señor del Terror, bajo la ciudad de Tristam.
Entrevista a Anthony Rivero

Pero gracias al 3D en tiempo real, no tenemos que preocuparnos por eso, y eso es lo que quería decir con que las cosas son mucho más sencillas. Además el número de marcos de animación ya no es un problema. Ahora podemos tener animaciones fluidas y pulidas, mientras que antes eran entrecortadas porque, claro, solo se nos daban seis o siete marcos para un ciclo de pasos. Hace falta mucho más que eso para crear un ciclo de pasos convincente, pero había que hacer lo que se podía dentro de los límites. Así que la parte técnica era muy distinta, la parte creativa… creo que antes todo estaba un poco más unido y era más colaborativo. Como el equipo era más pequeño, cuando tenías una idea o un diseño, iba y venía entre los diseñadores, los ilustradores y los programadores. Parecía que todo el mundo era mucho más cohesivo en ese sentido, mientras que ahora el departamento es más grande, hay más gente en el equipo, está más especializado. Sigue habiendo colaboración, es decir, me puedo levantar e ir a hablar con cualquiera del equipo si quiero, pero cuando están al final del pasillo, empieza a darte pereza y ya no vas de cháchara. Quieres hacer tu trabajo. El proceso de diseño es un poco diferente, pero todavía, cuando nos encontramos con un recurso, por ejemplo se necesita un monstruo en concreto para un evento, antes de empezar a trabajar sobre el recurso nos juntamos con un diseñador, un ilustrador técnico, un ilustrador de personajes y un productor, cualquiera que deba estar implicado, y hablamos sobre él y manejamos ideas. Nos aseguramos de que podemos ver los problemas que puede haber en las primeras fases. Buscamos ideas sobre cómo puede morir, qué más puede hacer que molaría. No teníamos este tipo de reuniones organizadas cuando trabajábamos sobre Diablo II ni en la expansión.
Creo que con esto concluimos. Quiero agradecerle a Anthony Rivero que haya hablado con nosotros.
Fuente:eu.blizzard.com
Habilidades Mago

Las habilidades del mago se subdividen en 3 niveles, Tormenta, Arcana y Conjuro.
Cada nivel esta dividido a su vez en 5 niveles. A continuacion pongo las habilidades:
TORMENTA
Lanza varias cargas eléctricas. El golpe crítico del daño de electricidad aturde a los enemigos durante 2 segundos. En nivel uno lanza 3 cargas que hacen 1-8 de daño eléctrico.
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná : 8 </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: Ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: 15 </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: 25
- Congelación: 12 segundos </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: 8 </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: 16/segundo </ul>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 1
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: 15 </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: 70 </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná : 8 </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: Ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: 12 puntos/segundo </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: 25 </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: 18 </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: 20 </ul>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 1
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: 23 </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná : 7 </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: Ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: 12
- Duración: 8 segundos
- Tiempo muerto: 15 segundos </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: 18
- Duración: 8 segundos </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: 12 por segundo </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: 15 </ul>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ¿? </ul></div>
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: 15 </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
- Tipo: Pasiva
- Huecos para runas: 0
- Coste de Maná: ninguno </ul></div>
Aumenta el daño crítico de todas las habilidades de electricidad en un 10%. El golpe crítico del daño de electricidad aturde a los enemigos durante 2 segundos.
Aumenta el efecto del poder sobre el daño de hechizos en un 20%.
Aumenta la velocidad de la electricidad en un 3%.
Te rodea con energia eléctrica. Se lanzan cargas eléctricas automáticamente a los enemigos. En nivel 1 las cargas hacen 1-8 de daño eléctrico.
Una explosión de trozos de hielo cerca de los enemigos. Los proyectiles tienen un 25% de posibilidad de daño crítico. El daño crítico de este ataque congela a los enemigos. En nivel 1 hace 1-3 de daño con un 25% de posibilidad de daño crítico.
Aumenta la posibilidad de daño crítico de todas las habilidades de frío. Cuando se golpea con daño crítico con ataques de frío, estos congelan a los enemigos.
Aumenta el poder de la electricidad producida por la habilidad Armadura de Rayos (Storm Armor). En nivel 1 aumenta el daño en un 10%.
Convierte un porcentaje de todo el daño recibido en maná. En nivel 1 covierte el 5%.
Los rayos atraviesan a los enemigos, pasando de unos a otros, electrocutándolos con un daño de 4-5 (nivel 1). El rayo afecta a dos enemigos. El daño crítico de la electricidad aturde a los enemigos durante 2 segundos.
Proyecta un rayo de energía congelante. El daño crítico de frío congela a los enemigos. En nivel 1 hace 6 puntos de daño de frío por segundo.
</div>
Los enemigos dañados por habilidades de electricidad dañan a los enemigos cercanos durante 3 segundos. En nivel 1 hace 1-3 de daño eléctrico por segundo a los enemigos cercanos, duración 3 segundos.
Aumenta la posibilidad de infringir daño crítico en ataques cuerpo a cuerpo y de hechizos. En nivel 1 aumenta un 5%.
Aumenta el número de cargas lanzadas por la habilidad de Saeta Cargada.
Invoca un tornado que daña todo lo que encuentra a su paso.
Crea trozos de hielo que caen en el area infringiendo daño de frío por segundo. El daño crítico de este ataque congela al enemigo. En nivel 1 infringe 6-10 de daño por segundo y dura 3 segundos.
Aumenta todo el daño de las habilidades de electricidad y frío.
Aumenta la duración y daño de la Habilidad Ventisca y el número de tornados de la habilidad Tornado.
Lanza 1 misil de energía a tus enemigos causándoles 7-13 de daño arcano. Los golpes críticos de daño arcano silencian a los objetivos por 4 segundos.
Aumenta el daño realizado por los ataques de tipo Arcano.
Reduce el coste de maná de los hechizos del mago.
Reduce la resistencia de los enemigos ante los hechizos del mago en un porcentaje definido.
Emana un rayo de energía pura causando 10 de daño arcano por segundo. El daño es modificado por un 80% cada vez que pasa a través del objetivo. Los golpes críticos de daño arcano silencian a los objetivos por 4 segundos.
Proyecta una onda de fuerza hacia afuera, repeliendo enemigos y proyectiles y produciendo 1-8 de daño (en nivel 1).
Aumenta la armadura en un 20% de los hechizos Armadura de Tormenta, Armadura de Piedra, Piel de Piedra o Armadura temporal.
Los enemigos dañados por tus hechizos arcanos son afectados con debilidad arcana, aumentando el daño sufrido en un 10% por 5 segundos.
Reduce el tiempo de recarga (cooldown) de todos los hechizos arcanos en un 5%.
Un orbe de energía pura explota al contacto produciendo 12-16 de daño arcano (nivel 1) a todos los enemigos en el área de explosión. Los golpes críticos de daño arcano silencian a los objetivos por 4 segundos.
Crea una burbuja dentro de la cual el tiempo se ve ralentizado, con esto los proyectiles y enemigos que entren se verán ralentizados. La burbuja tiene unos cuantos segundos de vida. El tiempo de recarga (cooldown) de los ataques del enemigo aumentan en 1 seg.
</div>
Los enemigos dañados por tus hechizos arcanos son ralentizados un 35% por 3 segs (nivel 1).
Se aumenta la posibilidad de que los enemigos suelten una orbe de maná. Estas orbes recuperan un 25% del maná.
Aumenta el número de misiles lanzados por el hechizo Misil Mágico en 1 y aumenta su daño un 8%.
Rodea al mago con un caparazón protector que bloquea todo el daño de un ataque cada 6 segs. El caparazón se disipa después de absorber 12 golpes.
Teletransporta al mago al lugar indicado.
Aumenta el maná máximo en un 12% (nivel 1)
Aumenta el daño de cualquier hechizo si se tiene el maná completo. Su daño aumenta en un 25%.
Incrementa el efecto de todas las runas de habilidad.
Ráfagas de una espada espectral que impacta en cada enemigo delante del mago 3 veces, causando un daño físico entre 1-5 con cada impacto (nivel 1)
Aumenta la velocidad de todos los proyectiles de tipo mágico. Aumenta un 16% en nivel 1 y 24% en nivel 2
Aumenta la armadura y la resistencia a todos los daños. En nivel 1 aumenta un 10% armadura y 8% las resistencias.
Crea un escudo de piedra alrededor de tu piel que absorbe 30 de daño.
Crea una imagen falsa de ti mismo, engañando a los enemigos.
Una armadura mágica envuelve al mago aumentando la posibilidad de bloquear en un 2%.
Aumenta toda la salud en un 8% y la salud de tus Imágenes Espejo (Mirror Image) en un 12%.
Aumenta el daño físico hecho por todas las armas en 15 (nivel 1)
Una lluvia de meteoritos cae en la zona, infringiendo un daño entre 10-20 por segundo (nivel 1)
Crea una nube tóxica en el área seleccionada. Infringe un daño de veneno inicial de entre 1-4, seguido de un daño de veneno de entre 4-8 por segundo a los enemigos que están en el area (nivel 1)
</div>
Aumenta el daño realizado por los hechizos en un 1% por cada 10 puntos de vitalidad (nivel 1)
Aumenta el número de imágenes de tu habilidad Imagen Espejo e Hydras de la habilidad Hydra en 1 más.
Aumenta la duración de las habilidades Piel de Piedra y Nube Tóxica en un segundo y la duración de las Imágenes Espejo en dos segundos (nivel 1)
Aumenta el daño de la Espada Espectral en un 14% (nivel 1)
Crea bestias de múltiples cabezas que atacan a tus enemigos con bolas de fuego.
Imbuye tu arma con energía mágica otorgándole un daño aumentado.
Aumenta el daño de todos los hechizos un 15% del daño de tu arma.
Los enemigos dañados por tus ataques cuerpo a cuerpo, por la Espada Espectral o por un Arma Mágica ven reducida su velocidad de movimiento en un 30% y su velocidad de ataque en un 20% durante 4 segundos (nivel 1)
El daño de hechizos y físico reduce la armadura de enemigos protegidos con armadura.
Diablo III en PCGAMER

DIABLO 3 EN LA REVISTA PCGAMER
LO QUE SABEMOS: Diablo III estará gestionado por un motor gráfico de creación propia (que no tiene un nombre como tal todavía), y las primeras capturas de pantalla y vídeos de jugabilidad nos ofrecen una muestra de aquello para lo que fue creado. La profundidad del mundo salta a la vista, por ejemplo, en lugar de simplemente aparecer desde los bordes de la pantalla, los necrófagos surgen escalando las paredes desde las oscuras profundidades de las Tumbas Olvidadas, tan solo para volver a caer a la niebla desde los puentes al ser aniquilados. Y ahora, incluso cuando los objetos están diseñados en 3D, muchos de los elementos parecen pintados, particularmente en las otoñales Colinas del Rey Leoric. Cursos de agua, densa lluvia, niebla, humo y la hierba en movimiento se benefician de la técnica moderna aplicada al videojuego. Sin mencionar la orgia gore de vísceras y sangre que presenciamos de los enemigos masacrados. Diablo III soportará tanto DirectX 9 como 10, así que los que no hayan cambiado de ordenador en un año o dos no estarán fuera de juego por completo.
</p>
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Diablo camina sobre la tierra 2 - PC Gamer 2
LO QUE PENSAMOS: ¿Diablo en 3D? No es una herejía, es tan solo el paso del tiempo. O, si lo prefieres, cada juego es un producto de su tiempo. Diablo II hizo un excelente uso de los gráficos en 2D, pero eso fue tan solo porque su desarrollo tuvo lugar hace ocho años. No sientas nostalgia rememorando sus imágenes: la máxima resolución eran unos paupérrimos 800x600. La vista isométrica de Diablo III conserva la coherencia con la saga; la cámara está enfocada sin trabas hacia la acción y no veremos un uso caprichoso de las 3D. Realmente no tenemos nada que objetar en este punto, se trata de un progreso lógico.
EL AMBIENTE
LO QUE SABEMOS: Los escenarios destructibles están a la orden del día, y van de la mano con los motores 3D. Algunos son vistosos, como muebles que se vienen abajo al impactar con la onda expansiva de un hechizo, puertas que pueden ser derribadas de sus goznes, y estanterías ancestrales cuyos libros (y cada una de sus páginas por separado) se desparraman por el suelo cuando colapsan. Pero esa interacción también ofrece posibilidades tácticas: el Bárbaro, por ejemplo, puede acometer una pared en las Tumbas Olvidadas para hacerla caer sobre una multitud de muertos vivientes. Los bocetos mostrados sugieren ambientes como los de una ciudad en el desierto con viviendas parecidas a cuevas, unas mazmorras con apariencia de palacio árabe (reminiscencia del Lut Gholein de Diablo II), y la alicaida ciudad de Nueva Tristram, que no es tan brillante como su nombre sugiere.
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Diablo camina sobre la tierra 2 - PC Gamer 3
LO QUE PENSAMOS: No nos gustó el hecho de que los derrumbes parecían predefinidos, así que esperamos que la destrucción del entorno no sea demasiado artificial. Es divertido ver el mundo derrumbarse, pero se hace invisible si siempre se derrumba de la misma manera. Además, sentimos curiosidad por ver estos efectos en escenarios exteriores. Hemos visto caer algunas estructuras creadas por el hombre en el primer video, pero no vimos árboles destrozados y la curiosamente la vegetación permanecía a salvo del fuego aún en medio de fieras batallas.
EL BÁRBARO
LO QUE SABEMOS: El Bárbaro fue el máximo exponente de los ataques cuerpo a cuerpo en Diablo II, y la única clase que podía usar dos armas simultaneamente. Vuelve con pocas novedades, salvando grandes mejoras en sus habilidades. El Salto, que no era más que un adorno en Diablo II, ahora es realmente un recurso útil. Cuando el Bárbaro salta a dos metros del suelo, blandiendo sus dos armas sobre la cabeza, y aterriza con un terrible choque en una explosión que afecta a todos los monstruos cercanos. El Pisotón en el suelo deja aturdidos a los enemigos cercanos, dando via libre a la habilidad Rajar que envía sus cuerpos despedazados a varios metros de distancia. El Embate Sísmico combina estas habilidades en un ataque dirigido. Golpea la tierra y una onda expansiva cuartea la tierra, dañando a todo lo que encuentre a su paso. Y la favorita de los fans, Torbellino (la mejor opción para atravesar hordas de monstruos), es más sanguinaria que nunca: el Bárbaro gira cuano se mueve, cortando enemigos en trozos ensangrientados.
LO QUE PENSAMOS: No hubo una clase destacable para tanquear en Diablo II, por lo que la incorporación del Bárbaro en Diablo III no sorprende demasiado. ¿Qué será una mazmorra sin ataques indescriminados para abrir las puertas?
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Diablo camina sobre la tierra 2 - PC Gamer 4
Y las habilidades actualizadas que hemos visto hacen al Bárbaro mucho más dinámico, no simplemente un trozo de carne. Pero una pieza entrenada, con un combate perfeccionado, es el perfecto filete para la batalla. El nuevo Salto combina impacto y daño en lugar de la otra antigua forma que se intentó, y el actualizado Torbellino hace que el Demonio de Tazmania pareca como un personaje de cartón.
EL MÉDICO BRUJO
LO QUE SABEMOS: La otra única clase jugable mostrada es el Médico Brujo, nueva en Diablo III. Aclamado desde la Tribu de las Cinco Colinas en las junglas de Tegonze, sus especialidades son ataques enfermizos, control de la mente y invocar criaturas para hacer su cometido. Su Enjambre de langostas no solo debora los enemigos dejando visible solo sus huesos, sino que cuando han acabado con su víctima, buscan automáticamente su segundo plato. Estos enjambres pueden ir acompañados de otras invocaciones, dando a la Mascota zombie con una semejanza a los perros un aumento de daño cuando estos atacan. Cuando es tiempo de defender, el Médico Brujo puede invocar un Muro de zombies, efectivo para limpiar un camino y romper los muertos vivientes que se acerquen. Cosechar almas es lo que el propio nombre indica, chupar la esencia de la vida fuera de los enemigos y conviertiéndola en vida para ti. Y cuando viene la porquería a las mentes de la gente, Horrorizar y Confundir masa ofrecen angustia mental en dos gustos: la dispersión de los enemigos aterrorizados, dando la oportunidad de invocar mascotas y confundir los monstruos para que se ataquen entre ellos. Aunque sea violento y poderoso en apoderación, el Médico Brujo también puede dar daño directo con Bomba de fuego, que hace arder el enemigo (y los muebles) a una distancia de diez pies.
Diablo camina sobre la tierra 2 - PC Gamer 6
LO QUE PENSAMOS: Si vas a llamar la atención a Blizzard en cuanto a la semejanza con World of Warcraft, este es el lugar para hacerlo. La forma de uso de las mascotas (sin mencionar la habilidad Horrorizar, que es prácticamente un clon de Fear en WoW) hace al Médico Brujo un primo del controlador de demonios, el Brujo. Pero suena como un buen papel para jugadores que no quieren hacer daño indirecto y quieren controlar monstruos en la partida. Personalmente, hemos sido influidos por tres pequeñas palabras: Muro. De. Zombies.
DISEÑO DE PERSONAJES
LO QUE SABEMOS: El Director Artístico Brian Morrisroe viene del equipo de World of Warcraft, y los personajes que hemos visto comparten cierto estilo visual con los héroes de WoW. Puedes ver el mismo físico exagerado en el Bárbaro de Diablo III que en los guerreros orcos de WoW, así como el Médico Brujo parece tomar elementos de los brujos No Muertos y los Trolls. En las secuencias del juego se nos muestran a los personajes haciendo alarde de toda su gama de movimientos. Cada clase tiene su versión masculina y femenina, así que el género del protagonista nunca más vendrá dictado por su clase.
Diablo camina sobre la tierra 2 - PC Gamer 7
LO QUE PENSAMOS: Charlie Sheen también se parece un poco a Martin Sheen, y oye, ambos son chicos quapos. Las clases tipo tanque van a ser tíos con mucha masa muscular evidentemente, y los personajes con habilidades mágicas tradicionalmente son más que delgados. Aun más, no iríamos tan lejos como para llamar "dibujos animados" al nuevo estilo, sino que lo calificaríamos tan solo como "exagerado"o "arquetípico". Para los que se encuentren confusos, decirles que para nosotros Diablo III está más próximo a Diablo que a WoW, incluso admitiendo que las animaciones de los personajes vistas en el video parecían demasiado expresivas. Y nos encanta eso de las clases con versión masculina y femenina. Poder elegir es siempre la mejor elección.
LOS ENEMIGOS
LO QUE SABEMOS: Cadáveres andantes, oscuros brujos, almas chupa-vida, bestias cornudas, ... Si estas buscando una particular bestia de la muerte, mira en Diablo III. Entre los conceptos más interesantes destacan: El Grotesco, un corpulento monstruo grande que explota y se combierte en diferentes gusanos y monstruos menores; Marcado por los cultores oscuros, un oscuro brujo que aguarda la posesión de un demonio mayor para ser más peligroso, y el retorno de los Clanes de la Luna.
Diablo camina sobre la tierra 2 - PC Gamer 8
MICROMANIA
Diablo III es un hecho real y ya aparece en la lista de boxes, desde donde se le tendrá un especial cuidado durante todo su proceso de creación. Sin lugar a dudas será un juego que marcará un antes y un después en los juegos de rol y el paronama del gaming en general.
Si bien Diablo3-ESP anunciaba en directo la aparición de la nueva clase (la maga) presentada en la pasada BlizzCon, este personaje no ha tardado casi nada en aparecer por todos los rincones del mundo. Ya conocemos tres de las cinco primeras apuesta de Blizzard para ser jugadas en Diablo III. ¿Cuáles seran los demás? Hagan sus apuestas.
Diablo camina sobre la tierra 2 - Micromanía 1
Si os fijáis, en la parte derecha de la captura he englobado un pequeño comentario acerca del próximo Battle.net donde nos recuerdan que esta plataforma online seguirá siendo gratuita para el cliente, pero también podremos adquirir extras para mejorar nuestra experiencia online. ¿Pagaríais para tener alguna pequeña ventaja respecto a los demás intengrantes de la comunidad?
Espero que la información aquí mostrada y traducida os sea ayuda para repasar aquello que ya sabemos acerca de este magnífico juego. Os pido perdón si parte del contenido todavía no está traducido, estoy algo liado con exámenes y no he tenido demasiado tiempo. Estad atentos porque en un principio lo que falta de contenido será traducido probablemente en los próximos días. Desde aquí un abrazo muy fuerte y ¡viva Diablo 3 y esta gran comunidad de habla hispana! Y sobretodo, recordad: Diablo camina sobre la Tierra...
Fuente: www.diablo3-esp.com
Arbol de habilidades- Bárbaro

Las habilidades del bárbaro se dividen en tres árboles de habilidad, como en todas las clases de Diablo III. La peculiaridad del bárbaro es que sus habilidades gastan un recurso llamado Furia (Fury), diferente al maná. La Furia se rellena cuando el bárbaro golpea a los enemigos y que disminuye cuando se termina el combate. Así el bárbaro no puede utilizar sus ataques más poderosos al principio y deberá conseguir una reserva de Furia para poder realizar sus habilidades.
Los árboles de habilidad del bárbaro que se mostraron en la BlizzCon 08 son los siguientes:
BERSEKER
La habilidad frenesí del bárbaro hace que el daño y velocidad de ataque aumente. Frenesí es una habilidad activa que puede ser utilizada de forma repetida.
- Zona de habilidad: 1
- Tipo: Activa
- Huecos para runas: 1
- Coste de Furia: Ninguno </ul></div>
- Zona de habilidad: 1
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- Coste de Furia: reduce la furia mientras dura </ul></div>
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Con la habilidad Bad Temper la Furia del bárbaro se reduce más lentamente.
Habilidad pasiva que aumenta el daño de todas las habilidades de tipo Berseker en un porcentaje según los puntos gastados en esta habilidad.
Esta habilidad permite que el bárbaro esquive algunos ataques, según los puntos asignados el porcentaje de posibilidad de esquivar será mayor.
Este grito daña levemente a los enemigos.
Esta habilidad aumenta durante un tiempo la velocidad de ataque del bárbaro. Mientras la habilidad dura la furia se decrementa.
Esta habilidad hace que el bárbaro ataque al mismo tiempo con sus dos armas a los enemigos cercanos. El porcentaje aumenta con el nivel de la habilidad.
Esta habilidad pasiva aumenta la regeneración de salud del bárbaro.
Aumenta la duración de Frenesí y Violencia en un segundo por nivel.
Aunque no es un ataque en sí mismo, la habilidad salto es una clásica desde Diablo 2. Permite al bárbaro avanzar rápidamente a saltos y sortear obstáculos que, de otra manera, no podría pasar.
En Diablo 3, el salto produce una pequeña onda que daña y aturde a los enemigos cercanos. En el vídeo de la WWI 08 podemos ver como con el salto el bárbaro mata a unos cuantos necrófagos.

Con Rabia el bárbaro aumenta la Furia ganada en cada golpe, pero a su vez el daño que reciba se verá aumentado.
Aumenta la generación de furia durante un tiempo tras realizar un golpe crítico.
Hace que las habilidades Frenesí y Violencia también aumenten la velocidad de movimiento.
El torbellino es una de las habilidades características del bárbaro, viene de Diablo 2 y se ha adaptado al nuevo juego. El torbellino es una potente habilidad que daña a los enemigos cercanos al bárbaro, por contra mientras se está realizando se pierde el control sobre el personaje con lo que podemos recibir golpes que interrumpan el ataque.
El aspecto gráfico del torbellino permite ver ahora el arma que se utiliza e incluso puede llegar a romper parte del escenario.
Aumenta la posibilidad de que los ataques del bárbaro dañen a otros enemigos cercanos.
Aumenta el daño que hacen las habilidades de Torbellino y Frenesí
Esta habilidad no estaba implementada todavía en BlizzCon 08, pero se supone que reduce la armadura de los enemigos.
Con porrazo el daño del arma se ve aumentado en un 100%.
Incrementa el daño crítico y permite golpear hasta tres veces. Esta habilidad no está muy clara su descripción.
No se posee el nombre de esta habilidad. Aumenta el daño de todas las habilidades del árbol Juggernaut.
No se posee el nombre de esta habilidad. Hace que el bárbaro reciba menos daño si su salud es inferior al 50%.
El bárbaro realiza un fuerte golpe con su arma, dejando una estela rojiza a su paso. Es un ataque poderoso, pero más lento que el ataque normal ya que debe esperar unos instantes antes de volver a poder usarse.

Esta habilidad consiste en un fuerte pisotón en el suelo que daña y ralentiza a los enemigos cercanos. Había un grito similar en Diablo 2.
Los enemigos también ven bajada su defensa y los Esqueletos con escudo pierden su escudo.

Aumenta el efecto de la Fuerza en el daño que realiza el bárbaro. No aumenta la fuerza ni el daño. Como las estadísticas en Diablo 3 se asignan automáticamente, esta habilidad permitirá aumentar esta relacion Fuerza - Daño.
Cuando algún enemigo lanza un ataque de ralentización sobre el bárbaro, esta habilidad reduce el efecto de ralentizar.
Aumenta la cantidad de salud curada cuando se obtiene una orbe roja de curación.
Enfurece a los monstruos cercanos para que ataquen al bárbaro.
Golpea el suelo con un 100% de daño del arma y daña a los enemigos cercanos. Además, por cada enemigo golpeado el bárbaro recupera un 2% de salud. Venganza tiene un porcentaje de posibilidad de usarse cuando un enemigo te golpea. Es una especie de contraataque.
Con esta habilidad, todas las habilidades del árbol Juggernaut tienen una probabilidad de aturdir al enemigo durante 2 segundos.
</div>
Aumenta el daño que realiza el bárbaro con armas a dos manos.
Cuando el bárbaro tiene esta habilidad, al recoger una orbe roja de curación, su Fuerza se ve aumentada en un 15% durante 10 segundos.
Esta habilidad se trata de un fuerte golpe del bárbaro que, con sus armas, genera una onda sísmica hacia adelante dañando a cualquier enemigo que se encuentre sobre esta.

El bárbaro resiste más a los golpes aturdidores, ralentizantes y congeladores.
Aumenta el daño de las habilidades Porrazo y Corte.
Aumenta el daño de las habilidades Venganza y Golpe sísmico.
BATTLEMASTER
Este grito de batalla aumenta el daño realizado en un 100% y el daño crítico en un 30%. Tiene una duración de 15 segundos en el nivel uno.
Esta habilidad pasiva aumenta la duración de las habilidades Rabia de batalla, Grito de guerra e Ignorar Pánico en un 10% por nivel invertido.
Aumenta la armadura del bárbaro al endurecer su piel. Aumenta en 10% por cada nivel.
Esta habilidad de daño masivo se realiza con un gran martillo, este martillo sustituye temporalmente al arma que el bárbaro esté utilizando actualmente. Es un ataque potente y golpea de forma muy rápida pero el bárbaro debe recuperarse unos segundos tras lanzar esta habilidad dejándolo vulnerable a los enemigos.

Con este grito el bárbaro puede aumentar la defensa de los miembros del equipo.
Aumenta la posibilidad de que un enemigo tire una orbe roja de curación, ayudando así también al resto del equipo a curarse con estas orbes.
Incrementa el daño que realizan los ataques críticos.
Esta habilidad pasiva aumenta la cantidad de daño que el bárbaro puede bloquear con un escudo y la probabilidad de bloqueo. En Diablo 3 parece que los bloqueos no absorben todo el daño sino un porcentaje, esta habilidad aumenta este valor.
Este ataque es similar al teletransporte, el bárbaro golpea de manera muy rápida al objetivo, dañando a todos los enemigos que encuentre a su paso y realiza una pequeña explosión al final. En la descripción de este ataque aparece un nuevo concepto Fury seguramente sea el coste (como si fuera maná) de esta habilidad.

Reduce el daño que recibe el bárbaro en un porcentaje durante un tiempo definido.
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Aumenta la defensa del bárbaro con cada golpe crítico realizado. Tiene una duración limitada de 15 segundos.
Añade a los ataques cuerpo a cuerpo la posibilidad de que la habilidad Rabia de batalla no cueste Furia para lanzarse. Tiene una duración de 8 segundos en el nivel uno.
Si el bárbaro muere y posee esta habilidad, tendrá un porcentaje de posibilidades de revivir con un 30% de su salud. Esta habilidad no podrá ser utilizada durante 300 segundos una vez revivido.
Aumenta el efecto de Grito terrible y (otra habilidad).
Esta habilidad es idéntica a la que tenía el bárbaro en Diablo 2. Aumenta la resistencia a todos los elementos.
Aumenta el daño que hace la habilidad Martillo de los ancianos
Con porrazo el daño del arma se ve aumentado en un 100%.
Incrementa el daño crítico y permite golpear hasta tres veces. Esta habilidad no está muy clara su descripción.
No se posee el nombre de esta habilidad. Aumenta el daño de todas las habilidades del árbol Juggernaut.
No se posee el nombre de esta habilidad. Hace que el bárbaro reciba menos daño si su salud es inferior al 50%.
El bárbaro realiza un fuerte golpe con su arma, dejando una estela rojiza a su paso. Es un ataque poderoso, pero más lento que el ataque normal ya que debe esperar unos instantes antes de volver a poder usarse.

Esta habilidad consiste en un fuerte pisotón en el suelo que daña y ralentiza a los enemigos cercanos. Había un grito similar en Diablo 2.
Los enemigos también ven bajada su defensa y los Esqueletos con escudo pierden su escudo.

Aumenta el efecto de la Fuerza en el daño que realiza el bárbaro. No aumenta la fuerza ni el daño. Como las estadísticas en Diablo 3 se asignan automáticamente, esta habilidad permitirá aumentar esta relacion Fuerza - Daño.
Cuando algún enemigo lanza un ataque de ralentización sobre el bárbaro, esta habilidad reduce el efecto de ralentizar.
Aumenta la cantidad de salud curada cuando se obtiene una orbe roja de curación.
Enfurece a los monstruos cercanos para que ataquen al bárbaro.
Golpea el suelo con un 100% de daño del arma y daña a los enemigos cercanos. Además, por cada enemigo golpeado el bárbaro recupera un 2% de salud. Venganza tiene un porcentaje de posibilidad de usarse cuando un enemigo te golpea. Es una especie de contraataque.
Con esta habilidad, todas las habilidades del árbol Juggernaut tienen una probabilidad de aturdir al enemigo durante 2 segundos.
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Aumenta el daño que realiza el bárbaro con armas a dos manos.
Cuando el bárbaro tiene esta habilidad, al recoger una orbe roja de curación, su Fuerza se ve aumentada en un 15% durante 10 segundos.
Esta habilidad se trata de un fuerte golpe del bárbaro que, con sus armas, genera una onda sísmica hacia adelante dañando a cualquier enemigo que se encuentre sobre esta.

El bárbaro resiste más a los golpes aturdidores, ralentizantes y congeladores.
Aumenta el daño de las habilidades Porrazo y Corte.
Aumenta el daño de las habilidades Venganza y Golpe sísmico.
Historia de Tristán
Todos hemos oído las historias relativas a Tristán. Solo con pronunciar su nombre nos vienen a la mente imágenes de monstruosidades vivientes, posesión demoníaca, monarquía resultante en locura y, por supuesto, la mayor leyenda de todas: la liberación del Señor del Terror. Aunque algunos afirman que un extraño moho del pan o quizá un agente contaminante del agua enloqueció a la población con visiones, he visto demasiado en mis diversos viajes como para descartar semejantes historias. Dadas las circunstancias, tengo que decir entonces que mi viaje a lo que se llama ahora “Nueva Tristán” fue una decepción en cierta manera.
La existencia de Nueva Tristán data de hace varios años, aunque la fecha exacta de su fundación no está clara. Originalmente solo estaba formada por un grupo de mercaderes que buscaban aprovecharse de los aventureros y los viajantes atraídos por las leyendas sobre riquezas que albergaba la antigua catedral, pero poco a poco echó raíces y se convirtió en una ciudad consolidada. Sin embargo, cuando saquearon la catedral por completo, los aventureros y los viajantes dejaron de venir y Nueva Tristán comenzó su decadencia. Ahora la ciudad consta en su mayor parte de chozas deprimentes; la posada es el único lugar que parece mínimamente habitable.
Antes de que me despidiera de este inhóspito lugar, me arrinconó un excéntrico anciano que parecía tener un repertorio interminable de anécdotas y sabiduría folclórica que impartir. Me relató que aún había mucho valor en las profundidades de la catedral bajo la forma de tomos de antiguo origen y sabiduría. Tendré que creer en su palabra, pues debo admitir que, mientras estuve explorando los restos chamuscados de la “antigua” Tristán, no tuve la entereza estomacal para dar más que unos pasos dubitativos en aquella infame catedral de leyenda
Preview Diablo III
Blizzard nos acerca la primera versión jugable de Diablo III en su fiesta anual, la Blizzcon 2008 de Anaheim. Entre disfraces de elfos y orcos de World of Warcraft, momentos de humor y conciertos musicales, descubrimos de la mano de sus desarrolladores cómo funciona el tercer juego de la serie y cómo actúa la nueva clase presentada, el Wizard.</p>
El pasado mes de junio, justo cuando España se vanagloriaba de haber ganado la Eurocopa 2008, miles de fans de Blizzard centraron su atención en el último anuncio de la empresa desarrolladora. Durante la Worldwide Invitational de Paris, el gigante de las aventuras épicas presentó oficialmente lo que era un secreto a voces, Diablo III. Miles de sitios de la red vaticinaban el que sería el anuncio de esta primera edición de la feria europea de la empresa, que aprovechando la Blizzcon 2008 de Anaheim (EE UU) -un gigantesco evento para fans-, ha permitido por primera vez poner las manos en la demostración del juego. Hasta 15.000 personas tuvieron la oportunidad de probar el juego, previa cola de espera, en el Centro de Convenciones de Anaheim durante los días 10 y 11 de octubre. Nosotros, como buena parte de la prensa internacional, nos desplazamos hasta esta localización cercana a Los Ángeles y Santa Mónica, ambas sedes del E3, para meter de lleno nuestras zarpas videoadictas en la primera 'build' jugable de Diablo III y conversar con Ray Gresko, director de producción del juego. Pasamos de lleno la puerta de acceso a la mazmorra para acercarnos nuestras impresiones. Clásico inmortal Cuando el pasado junio se presentó en sociedad Diablo III, muchos lanzaron sus venablos contra diversos aspectos del título. Tal es así que los primeros juicios de valor acribillaron literalmente el apartado visual del juego opinando que se alejaba demasiado de los cánones oscuros y clásicos de la serie. Bien es cierto que Blizzard ha entonado un mensaje visual ligeramente diferente al pasado, apostando por los escenarios más variados y no tan místicos, aunque éstos también harán acto de presencia durante la aventura. Debates al margen, sobre lo que no cabe la más mínima duda es que Diablo es un clásico inmortal y su tercera parte pretende hacer acopio de ello. El motor gráfico de Diablo III es propiedad de Blizzard, como sucede con todos sus videojuegos. La desarrollara apunta maneras con un 'engine' versátil que responde de forma positiva a los requerimientos mínimos que se deben solicitar a los juegos más actuales. Cierto es que el motor no alcanza el fotorrealisto de otros lanzamientos de PC, pero tampoco es algo que necesite. Lo que verdaderamente requiere Diablo III es un soporte visual que mantenga la estética de la serie y presente escenarios diversos y detallados, como es el caso de las clásicas mazmorras y los nuevos exteriores naturales. Con la demostración, se podía seleccionar cualquiera de las clases ya presentadas para el juego, es decir, el Witch Doctor, el Bárbaro o el Wizard, la más reciente incorporación que detallaremos en próximos párrafos de este texto. Después de acceder al menú de personaje y decantarnos por la Wizard, se inicia la partida en un escenario abierto, la zona de Tristram. En este lugar referente de las más pútridas leyendas iniciamos nuestro caminar hasta llegar a una zona espaciada donde un personaje nos informa de la situación: nuestra misión es adentrarnos en la mazmorra para descubrir qué ha sucedido a un grupo de soldados y acabar con el mal allí residente. En este primer compás al aire libre, recorremos bosque completamente oscuro, sólo iluminado por antorchas. Al poco de avanzar nos cruzamos con los primeros enemigos, que no son más que zombies de ultratumba. El escenario es abierto e incluye vegetación acorde con la tenebrosidad del momento, con árboles deshojados y caídos, columnas derruidas y un siniestro camino de sangre para nada alentador. Pese a que el camino está predefinido, siempre podemos tomar ciertas rutas alternativas para llegar a nuestro objetivo, que no es otro que la entrada a la mazmorra. Aquí nos encontramos con una de las virtudes de Diablo III: la aleatoriedad de las mazmorras. Como se desveló en junio, el juego incluye un sistema de generación aleatoria para las localizaciones interiores que visitemos. Así, siempre que entremos durante la partida a uno de estos recintos, todo se generará aleatoriamente. Desde habitaciones hasta posición de enemigos, objetos, misiones, etc. No sucede lo mismo, como decimos, con los exteriores y algunas otras zonas, que sí estarán predefinidas para guiar al usuario por la línea argumental. La primera toma de contacto manual con este sistema aleatorio es realmente satisfactoria, pues confiere entidad propia a cada partida. Como nos decía Gresko, Blizzard todavía desconoce cuál será el número definitivo de mazmorras para el juego, pero está trabajando para insertar el mayor número de elementos posible. "Tenemos un considerable número de habitaciones que se combinan entre sí de forma aleatoria. No sabemos el número exacto. En los exteriores, esto funciona de otra forma". "Uno de nuestros objetivos con esta generación de la serie Diablo es conseguir una experiencia diferente cuando te encuentras con muchos tipos de enemigos, especialmente con los jefes. Más que quitar más vida y hacer más daño, estamos enfocando los combates del juego desde el punto de vista táctico", decía el director de producción. "Como has podido ver en la demo, si rompes un objeto del escenario como un banco y abres un hoyo en el suelo, los enemigos se aprovechan de ello. Esto te lleva a preguntar por qué ese zombi se está acercando a este punto y se prepara para hacer esto más allá. Y se pone en una barrera para sorprendernos". En este sentido, el trabajo de Blizzard es loable, pues ya en esta temprana demostración jugable del juego pudimos conocer hacia dónde está virando el rumbo de la inteligencia artificial. Durante nuestra partida, pudimos observar cómo los rivales atacaban a nuestro personaje de forma táctica y ordenada, y se aprovechaban de ciertas ventajas del propio escenario. Romper elementos del terreno como bancos, estanterías o columnas nos permitirá, por ejemplo, entorpecer el rumbo de las hordas del mal o cavarnos nuestra propia tumba acorralándonos en el escenario. Otro ejemplo de IA lo detectamos en los zombis, cuyo torso separado de los miembros inferiores por nuestros ataques podía volver a la vida al impactar con el suelo para atacar al héroe. La variedad de enemigos se deja notar de igual forma que la labor de la IA, especialmente si se tiene en cuenta la más que conocida calidad artística de los diseños de Blizzard. En Diablo III volverán algunos clásicos engendros del pasado, y estarán presentes jefes mastodónticos capaces de invocar más secuaces, por lo que habrá momentos muy enfocados a la acción rápida, sin olvidar el toque RPG, aunque siempre manteniendo la perspectiva aérea clásica de la licencia, que sólo cambiará con las escenas cinemáticas. Todo con un toque muy visceral, donde la lluvia de sangre es permanente. La gestión del personaje nos llevará a acceder al menú habilitado para tal efecto, donde podremos mejorar aspectos como la fuerza, la vitalidad o la destreza, y seleccionar hacia dónde queremos evolucionar en el terreno de las habilidades. El Wizard de la partida ofrecía en esta versión tres ramas de habilidades ('skills') diferentes, que aprenderemos evolucionando al personaje con un sistema de talentos mejorado a lo visto en la segunda parte. Subir de nivel no sólo afectará a las estadísticas del personaje, sino que también incidirá en el escenario desatando una ira mágica que acabará con buena parte de los enemigos aledaños. La Wizard que seleccionamos es para Gresko "una forma de jugar completamente nueva". "Cada clase tendrá un número increíble de habilidades. Siempre puedes decir hacia dónde enfocar el personaje, si quieres más destructivo, más mágico o más arcano, siempre depende del jugador. Esta hechicera goza de habilidades de interés que vimos como los misiles mágicos, que además de atacar al enemigo también pueden destruir partes del escenario. "También puede generar copias de sí misma para luchar, usar un láser de energía, crear una burbuja que controla el tiempo y hace que los enemigos en su interior se muevan más lentos. Una locura, está repleta de habilidades", espetó Gresko. En cuanto al sistema de control de esta versión previa, poco podemos objetar. Prácticamente con la única ayuda del ratón y algunas combinaciones del teclado se puede jugar sin problemas. Esto hace de Diablo III un título sumamente accesible tanto para cualquier usuario de compatibles. Si con el botón izquierdo dirigimos al personaje y realizamos el ataque físico cuando estamos cerca de los enemigos, con el derecho lanzamos la magia que tenemos equipada. Pulsando el tabulador podemos intercalar entre los dos hechizos activados de nuestra Wizard. El futuro de Diablo III y BattleNet también estuvo presente en la entrevista. "Queremos hacerlo fácil y nos gustaría insertar todas los elementos disponibles para que jugador aproveche y se divierta. Aspectos como compartir o vender objetos online son cosas que queremos insertar en el juego. No te puedo ofrecer detalles específicos sobre el sistema, pero está claro que estos son nuestros objetivos". Habrá que esperar, no obstante, para conocer en profundidad cuál será la política de la compañía en cuanto a servicio de pago por suscripción o gratuito, algo que todavía está por decidir. Durante la entrevista con Gresko quisimos salirnos un poco de la lógica dominante y preguntarle por una hipotética versión de los primeros Diablo para Xbox Live o Playstation Network, cuestión que contestó con humor asegurando que al equipo esta idea no se le había pasado aún por la cabeza. Con todo, y aunque no existe información oficial, cabe destacar que Diablo III es un videojuego con un sistema de juego adaptable a consolas, algo que se comentaba abiertamente entre las catervas de periodistas durante el evento. Sin embargo, Blizzard está actualmente centrada única y exclusivamente en la versión para compatibles. "No somos desarrolladores de PC o de consolas, simplemente nos consideramos desarrolladores de videojuegos", destacó Gresko. Esta tercera toma de contacto con Diablo III ha sido mucho más cercana y directa. Poner las manos directamente sobre el juego y conversar abiertamente con Ray Gresko nos ha servido a buen seguro para conocer más información sobre el juego y descubrir cómo se está llevando a cabo su desarrollo. Sin embargo, Blizzard sigue en su línea de informar por cuentagotas, por lo que todavía quedan muchos misterios por resolver en relación a esta obra. Cuándo llegará a las tiendas o cómo funcionará exactamente BattleNet son cuestiones que esperamos poder responder pronto. Escrita entera por:
Linea de historia de Diablo
LINEA DE HISTORIA DE DIABLO 3
700
- Bajo el liderazgo de Azmodan y Belial, muchos de los demonios menores de los Infiernos se sublevaron contra los demonios mayores en una rebelión que culmina en el Exilio Oscuro. Destierran de los Infiernos Abrasadores a Diablo, Mefisto y Baal y los envían a Santuario.
897
- El arcángel Tyrael reúne a héroes mortales para crear a los Horadrim. Les confiere las piedras del alma y les encomienda la misión de localizar y encarcelar a los demonios mayores.

902
- Capturan a Mefisto cerca de las selvas de Kehjistan y lo encarcelan debajo de un templo Zakarum en lo que luego se acabará convirtiendo en Kurast.
903
- Localizan a Baal en el desierto próximo a Lut Gholein. Tal Rasha, líder de los Horadrim, se sacrifica a sí mismo para atrapar a Baal en una piedra del alma dañada.

912
- Finalmente, un grupo de monjes Horadrim bajo el mando de Jered Caín capturan a Diablo. Los monjes entierran la piedra del alma de Diablo cerca del río Talsande en Khanduras y construyen un monasterio Horádrico con un entramado de catacumbas sobre el lugar de sepultura.
918
- Fundan la ciudad de Tristán alrededor del monasterio Horádrico.

Aprox. 1080
- El monasterio horádrico de Tristán queda abandonado.
Aprox. 1100
- Los Horadrim, sin más misión que cumplir, se desvanecen entre historia y leyenda.
1264
- El señor del Este Leoric llega a Tristán, se autoproclama rey y convierte el monasterio Horádrico, que había estado en desuso durante años, en una Catedral Zakarum. Su consejero, el arzobispo Lazarus, libera a Diablo de su prisión en secreto.

- El rey Leoric cae sumido en la locura mientras lucha valientemente por resistirse a la posesión de Diablo.
1265
- Cada vez más desquiciado, el rey Leoric comienza a encarcelar a todos aquellos que cuestionan su autoridad y los ejecuta por traidores. Declara la guerra a la Frontera del Oeste.
- Diablo secuestra y posee al único hijo del rey Leoric, el príncipe Albrecht.
- Lachdanan, capitán del ejército del rey Leoric, regresa de la desastrosa guerra contra la Frontera Oeste y se ve obligado a matar a Leoric. El monarca caído maldice a Lachdanan y a sus seguidores en su último aliento. Poco después, Lachdanan y los guardias del rey son atacados por Leoric, resucitado en el rey Esqueleto, cuando intentan enterrarlo.
- El arzobispo Lazarus dirige un grupo de ciudadanos a la catedral y los abandona a su suerte con un demonio carnicero sediento de sangre. La gente empieza a huir de Tristán en manadas. </ul>
- Un héroe solitario llega a Tristán y derrota al demonio carnicero fétido e hinchado
- El héroe mata al arzobispo Lazarus y derrota al rey Esqueleto.
- El héroe derrota a Diablo e intenta contenerlo dentro de sí mismo. A pesar de sus nobles intenciones, su valiente espíritu rápidamente sucumbe ante la corrupción de Diablo. Se convierte en el Nómada de la Oscuridad y abandona Tristán poco antes de que legiones de demonios repugnantes ataquen y destruyan la ciudad y a sus habitantes.
- Un grupo de héroes inicia una misión para derrotar a Diablo y a sus hermanos. Los héroes derrotan a la diablesa Andariel y continúan su viaje al Este, en busca del Nómada. </ul>
- El demonio Duriel es derrotado en la tumba de Tal Rasha; Se descubre que Baal esta libre de la piedra del Alma.
- El Nómada de la Oscuridad completa su transformación en Diablo. El grupo de héroes destruye a Mefisto en la selva de Kurast.
- Derrotan al Señor demoníaco Duriel dentro de la tumba de Tal Rasha. Se descubre que Baal ya ha sido liberado de su piedra del alma.
- Baal y su ejército marchan sobre el Monte Arreat. </ul>
- Los héroes siguen a Baal hasta el Monte Arreat para librar la última batalla entre hombre y el último de los demonios mayores. Aunque los héroes derrotan a Baal, su ejército demoníaco continúa avanzando.
- El ángel Tyrael descubre que Baal ha conseguido corromper la Piedra del Mundo que se albergaba en el Monte Arreat. Al darse cuenta de que no se puede restaurar, Tyrael la destruye de mala gana. La explosión resultante destruye el Monte Arreat, devasta gran parte del campo y diezma al ejército de Baal. </ul>




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¿Que sabemos por Ahora?

Pongo esta columna para hacer un recopilatorio de lo que sabemos hasta ahora de Diablo3.
Personajes:
Habrán 5 personajes, se podra elegir el personaje en ambos sexos y no tendran objetos exclusivos para cada personaje de momento.
Los dos personajes desvelados por ahora son el Bárbaro y el Medio brujo:
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Se desvelara seguramente algun personaje mas en la blizzcon 08
Inventario y objetos:
De momento se va a sustituir el tipico metodo de rejilla usado en Diablo 1 y Diablo 2 por un metodo en el que cada objeto ocupa un hueco (es posible que objetos mas grandes ocupen dos espacios). No van ha haber (de momento) objetos especificos de cada clase. Habrán objetos unicos, raros, excepcioneles ,normales, y magicos, es decir, amarillos, dorados, verdes, azules y blancos. Volveran las Runas y Gemas, y es de esperar que tambien las Palabras Runicas
Enemigos:
Nos encontraremos con numerosos enemigos de Diablo 2 pero tambien con muchos nuevos. Tambien hay que decir que los enemigos volveran a venir en grupos con un cabecilla o jefe, como en Diablo 3. Los enemigos tendran una IA muy avanzada y no se limitaran a atacarte como tontos, si no que se apoyaran entre ellos y atacaran juntos con tactica. Ademas, los enemigos no seran fijos, ni estaran los mismos en el mismo sitio, porque los enemigos seran generados aleatoriamente.
Mapa y Portales:
Segun el Mapa de diablo 3, volveremos a zonas como Kurast o Tristam, pero mejor veis el mapa que adjuntare abajo.
Respecto a los Portales y transporte, blizzard ha dicho que desapareceran y en lugar de ellos habran unos way point, y en los que el juego te avisara de que se guarda tu avanze.
Las zonas exteriores no seran generadas aleatoramente, (como en Diablo 2) sino que seran fijas, pero las dungeons seran todas generadas aleatoriamentes.
Sistema de Curación :
Se ha hablado mucho de este tema y en blizzard estan convencidos, las pociones desapareceran, y en su lugar estaran las orbes de curacion, estas orbes recuperaran un porcentaje de salud y las soltaran al matar enemigos o hacer cierta cantidad de daño a enemigos bastante fuertes. Además varios personajes se podran curar con habilidades como la sed de sangre del Barbaro, que recupera un porcentaje de vida por cada enemigo abatido.
Huevos de Pascua:
Blizzard a dicho que es muy posible que nos encontremos con personajes de otros juegos como NPCs, ademas ha dicho que nos encontraremos con pequeñas bromas y zonas secretas como el Nivel de las vacas en Diablo 2.
Sistema de Crafting:
Blizzard ha dicho que el sistema de crafting de Diablo 2 fue muy exitoso y por eso lo van a incluir en Diablo 3, ya sea con el cubo horadrico o con otro objeto, eso si, si los horadrim volveran a aparecer en Diablo 3, es posible que el cubo horadrico vuelva.
Mercenarios:
Como ya se ha visto en el video de presentacion, volveran los mercenarios y ademas en Diablo 3 tendran mayor importancia y un inventario mas amplio.
Nueva tanda de respuestas de Bashiok

Esto se está convirtiendo en las Q&A que hacen de Starcraft 2, sólo que mucho más interesante y seguidas. Bashiok de nuevo responde algunas preguntas en los foros de Battle.net, gracias a DIII.net por la recopilación.
¿Cómo pueden los otros personajes pasar ese puente roto que el Bárbaro salta en el vídeo?
Bashiok: El puente derrumbado sólo era una muestra de que Diablo III tendrá una interacción más fuerte con el entorno. Por supuesto que los obstáculos existirán y todas las clases tendrán alguna manera de sortearlos. En este momento no vamos a anunciar nuevas habilidades de las clases.
¿Estará la mazmorra de Tristán que vimos en el vídeo en el juego?
Bashiok: Utiliza el mismo juego de imágenes que la catedral de Tristan, incluyendo la misma entrada. Era una mazmorra estática y creada especialmente para la demo, así que sí incluye el look de la catedral de Tristán, pero no es una parte real del juego final.
¿Habrá o no equipamiento específico de cada clase?
Bashiok: Lo que dije es: “no planeamos tener ningún objeto de armadura específico de clase, aunque los bonuses y estadísticas pueden ser pensados para una clase en concreto, cualquiera podrá coger el ítem que sea y llevarlo puesto. Sin embargo, hay algunas armas que sí son específicos de clase.” Y añade: “sabemos que la gente va a diseccionar e investigar todos los detalles, todo lo que se muestra en el vídeo está específicamente escogido para ser visto… todo.”
La decapitación del Siegebraker en la demo, ¿estará en el juego o es sólo para la demo?
Bashiok: La manera en que imaginamos la lucha final en la presentación era tener algunos héroes muertos y pensamos que sería mejor ver a alguien partido por la mitad por un demonio gigante en vez de sólo caer al suelo. Aunque es un evento hecho para la presentación puede definitivamente ser incluído en el producto final. No vamos a gastar tiempo en cosas que no van a ser incorporadas. Si podemos añadir cualquier detalle que mejore el juego queremos construirlo para poder utilizarlo.
¿Las áreas externas son aleatorias o estáticas?
Bashiok: La mayoría de ellas son estáticas. Con los entornos abiertos creímos que había que hacer escenas grandes y visualmente impresionantes, con una generación de mapas aleatorios esto no es posible. De la misma forma, uno de los principales objetivos con Diablo III era mostrar Santuario, hacerlo sentir como si estuvieras viviendo en el propio mundo. Con ciudades por todas partes carecería de sentido unos mapas aleatorios.
De forma más técnica, para una generación aleatoria de mapas básicamente creas un conjunto de habitaciones que pueden ser atravesadas de distintas formas. Esto funciona muy bien para una mazmorra que esencialmente es una serie de habitaciones. Para un entorno exterior haría muy aburrido y muy lineal. Estarías continuamente corriendo en zig-zag para encontrar los límites del mapa. No son muy convincentes y a la vez perdemos la grandeza visual que se puede conseguir con un mapa realizado manualmente. Como dije, no todas las áreas externas son completamente estáticas.
Fuente: www.diablo3-esp.com/blog/
Datos reveladores: Objetos
Desde la confirmación oficial de Diablo 3 y através de la FanCommunity,
tanto española como extranjera, nos vamos enterando de una pequeña
parte del contenido de tan ansiado juego.
Habilidades Médico-Brujo
De momento solo se han desvelado 5 habilidades de la nueva clase de Diablo 3, el Médico brujo, una mezcla de Nigromante/Druida y Hechizera, son las siguientes:
Habilidades Bárbaro
De momento son pocas las habilidades del bárbaro que hay desveladas, pero, las que hay por el momento, son las siguientes.
Diablo III























