Desvelado el Mago masculino
Diablo siempre se ha caracterizado por ser una saga con unos diseños bastante trabajados, tanto de escenarios como de personajes. Y Diablo III parece que no perderá la estela en este sentido: el nuevo Mago tiene un aire un tanto setentero, muy parecido al look que lucía David Bowie en la antológica película de “Dentro del laberinto”.
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Nada que ver con su símil femenino, que luce un aspecto mucho más guerrero y robusto que la versión masculina. Podéis ver el diseño, la historia y las habilidades de las diferentes clases (monje, bárbaro, mago...) presentadas hasta el día de hoy en la página web oficial del juego. Juego que, por cierto, está ya muy, muy cerca de su lanzamiento. Atentos porque puede que Blizzard nos dé una sorpresa un día de estos con algún anuncio...
Comercio en Diablo 3

Bashiok, la persona que expulsó a Plutón del sistema solar, ha dos dejado largos y complejos comentarios en los foros de Battle.net, el primero de ellos concerniente a los objetos que se vinculan al personaje al equiparse, donde un fan le recrimina que eso minará el comercio, en el segundo habla de los grupos aleatorios que se juntan para jugar y del contenido más complicado de Diablo 3.
Comercio y casas de subastas: Con los objetos que se enlazan al equiparse, la inflación está
Dices que el 90% se equipará el objeto o lo comerciará con alguien que lo necesite y que inmediatamente lo equipe. ¿Pero dices eso porque si se comercian y se equipan inmediatamente no habrá tantos con los que comerciar? La gente comerciará con ellos, pero ¿no cuenta eso también como comercio aunque lo equipen enseguida? ¿Cómo funciona entonces? Los objetos, o están dentro del comercio o no lo están.
Define "jugar lo suficiente". Eso son un montón de conjeturas sobre las tasas de caída para decir que porque los objetos son retirados de la economía al ser vinculados al equiparse y que incrementemos la tasa de caída a un grado en el que matemos al comercio porque los objetos son muy comunes.
Define "mucho más fácil". De nuevo, tienes una idea de que las tasas de caída se descontrolen sin fundamento. Creo que en general, tienes razón, porque los elementos son retirados de la economía si son vinculables, sus tasas de caída deben ajustarse a un cierto grado, de manera diferente a los que son libres y pueden moverse por cualquier personaje. Sin embargo, pasar directamente a "voy a ser capaz de encontrar cualquier objeto que quiera" es muy exagerado decirlo.
¡Increíble! Me encantan las contradicciones.
"Los cinturones de seguridad son estúpidos y sin sentido. Lo único que hacen es prevenir las lesiones y la muerte en accidentes de coche de gravedad leve a moderada".
Me he sentido triste al ver este comentario. ¿Qué tal "El Verdadero Movimiento Diablo"? ¿DTruthers? (*Sería algo así como "verdaderos fans de Diablo", o los más puristas)
Formación de grupos: Formar grupos instantáneos no está y no estará más. La única diferencia entre formar grupos para incursiones en una partida y un clan o hermandad es que la gente no siempre se conoce entre sí, y tal vez nunca ha hecho esto con el mismo grupo antes. Y eso no es siempre el caso.
Tienes que conseguirlo, tenéis jugadores experimentados (idealmente), tienes logros que ya has terminado antes, tienes las características para conseguir resultados y contribuir al grupo, etc.
No se trata de un puñado de jugadores al azar, estos se relacionan gracias a las personas que son capaces de verificar que conocen el contenido, se han complementado, y manejan el juego a un nivel razonable.
De todos modos, aún siendo una "Formación instantánea de un grupo", dudo que sea un modo difícil. Pero he estado fuera un mes o así, así que tal vez lo son ahora.
Pero yo diría hasta fin del mundo que no hay nada malo, hay mucho bueno, que se permita a tantas personas como sea posible para ver la conclusión de la historia que han estado siguiendo durante años y, finalmente, la conclusión a la expansión que compraron.
Eso no significa que no vaya a haber contenido muy difícil y que sólo pueda ser completado por los equipos más organizados, y creo que hay ese contenido, pero ¿debería tomar la forma de un contenido que completaba un arco de historia como hizo Warcraft 3 y que muchos, si no la mayoría de los jugadores, se cansaban de rejugar?
extraido de; http://www.diablo3-esp.com/
Blizzard muestra la versión femenina del Bárbaro de Diablo III
Blizzard sigue apostando por la pluralidad de sexos en Diablo III. Si ya conocíamos la posibilidad de elegir a una fémina monje o mago, la última clase en unirse ha sido el Bárbaro, por lo que todos aquellos que lo deseen podrán elegir la versión femenina de Conan el Bárbaro para reventar cráneos. Más información aquí.


Paladines, nigromantes, monjes y sistema de alternar armas

Noticia extraida de www.diablo3-esp.com
Bashiok ha comentado algunas cuestiones en los foros de Battle.net.
Más de una vez se ha especulado con el más que posible regreso al juego de otras clases de Diablo II, en especial, de paladines y nigromantes. Parece cada vez más cercana la posibilidad de ver ambos aunque posiblemente sea como NPCs.
Esencialmente voy a responder en dos partes:
1. Tu personaje debe buscar ser la caña (bad-ass) hacia el final del juego, y eso es lo que la armadura genera, un conjunto que destaca que estás más cerca del final en el juego. El arte conceptual de la galería es una mirada a la armadura más ligera.
2. Las hombreras pueden parecer grandes en un concepto como ese, pero (y parece que hayan pasado dos semanas escuchando un disco rayado sobre esto, pero ...) de la distancia de la cámara del juego en que vamos a mirar francamente parece impresionante [véase la parte 1].
Así que la cuestión es realmente sólo una comprensión de cómo diseñar los personajes para ser vistos desde un ángulo que los artes conceptuales no hacen. Ahora, quizás lo más inteligente es mostrar los diseños como si no tuviésemos capturas de pantalla para ella, pero también aclarar que es la presentación de estas cosas y hasta que tengamos una armadura definida en el juego es mejor ver lo que la gente desea .
Tal vez la cuestión más fundamental es el peso de la armadura y eso es simplemente un hecho de querer que cada etapa en la evolución de la armadura se sienta como... una progresión. Sólo es para que busquéis un equipo cada vez más potente, y especialmente desde el ángulo de la cámara del juego. Pero no nos engañemos, un monje con una armadura pesada no se va a ver ni de lejos tan pesado como una armadura pesada de un bárbaro. Somos muy conscientes de la mirada de cada personaje, su estilo, cómo se lucha, cuáles son sus habilidades y el significado de su naturaleza, y hacen todo lo posible para asegurarse de que cada clase no sólo parezca que está usando una cota de placas al final del juego.
Cualquier preocupación por el realismo de "se está matando a sí mismo por culpa de ese cinturón" o "se está cortando las orejas a sí mismo con ese casco," es un caso de realismo que se desplaza por el bien de la fantasía. Es en lo que se basa este juego también. Y eso, es genial.
Finalmente habló sobre la ausencia de una forma de alternar entre dos armas, la cual se quitó del juego
Una buena razón por qué no es una característica que nos gusta es que añade un nuevo tipo de juego de complejidad que no queremos en la capa superior de lo que ya tenemos. Estamos creando el juego, las habilidades, la velocidad de movimiento, las tasas de muerte, las runas la habilidad y la lucha contra todas las otras mecánicas relacionadas y las características para encajarlo todo tan perfectamente como sea posible. Alternar armas rompe ese equilibrio. Lo único es que no es una característica clara. Sabéis cómo juego, - o no. Así se crea una separación de los jugadores que no se basa sólo en el uso del personaje y las habilidades, pero para hacer esto parece un poco raro el cambio una y otra vez entre las armas en momentos específicos. Se convierte en una necesidad para seguir siendo eficaz o como un adversario fuerte, y creemos que la lucha tiene suficiente a su favor que no necesita difícil explicación como comprender las características de alternar armas.
Sé que probablemente esto es puede parecer un argumento equivocado para tratar de hacer que vuelva, porque la mayoría de vosotros estáis en el lado ganador. Pero confío en nosotros en que habrá un montón de diferencia entre vosotros y los noobs (novatos) para mostrar lo impresionante que es sin alternancia entre armas.
También está la cuestión de la que sólo se utilizaba para el almacenamiento extra, lo cual es super cutre. O como un medio para aumentar el Magic Find del juego, mediante el cambio de armas para obtener "0mgz uber dropz".
La Monje ya es oficial

Noticia extraída de http://www.diablo3-esp.com/
Blizzard acaba de actualizar la web oficial con conceptos nuevos de la monje y su modelo correspondiente (ahora puedes seleccionar el sexo del modelo en la página de la clase). Sólo han revelado dos artes conceptuales y el modelo en 3D de este género, los tenéis justo debajo.
La página de la clase Monje ha sido actualizada con nuevo arte conceptual, además del modelo de juego de la versión femenina de la clase. La clase de Monje se anunció en la Blizzcon 09, pero sólo la versión masculina se presentó en aquel momento. La opción femenina se revela ahora en la página de la clase monje.
http://www.blizzard.com/diablo3/characters/monk.xml<!-- m -->


Bashiok también ha revelado algunos detalles sobre este modelo, así como ha confirmado que la misma opción de ver todos los géneros estará disponible para las otras clases.
Tenemos planes para incorporar ambos sexos de cada clase en futuras actualizaciones de la web.
Bashiok también ha aclarado el porqué del error en la mano derecha del modelo 3D, así como ha aclarado que el modelo no es definitivo, sino que habrá que irlo definiendo para que su geometría sea aún mejor. Detalles
Decidimos que no valía la pena detener actualización para corregir los defectos de en la mano. En esencia no es sólo que el proceso de pantalla verde utilizado es bastante agudo como para mantener detalles tan nimios como los dedos. Probablemente, lo vamos a corregir, pero no va a detener el show.
O! Y puede explicarlo diciendo que ella realmente golpea tan rápido que parece que en su mayor parte todavía de pie, pero sus dedos han roto la barrera del tiempo y existen en múltiples dimensiones.
En cuanto al recorte: la geometría y la animación no es definitiva por lo que seguramente será un recorte. Llevará tiempo definir el modelo y seguir trabajando en ella. Así que sí, cosas pequeñas que sólo tenemos que vivir. Y vosotros también.
Aparte de que, como se dijo, por alguna cantidad de rectas no pasa nada, porque tener una animación que se ve bien desde la distancia de la cámara es más importante que un detalle de geometría que ni siquiera van a ver.
Sobre el lore (historia) y el Monje Femenino

Noticia extraida de Diablo3-esp.com
Bashiok ha comentado en los foros de Battle.net algunos detalles.
Para empezar, ha comentado que Santuario es un mundo inspirado en el nuestro, pero muy diferente en otros aspectos:
Santuario no es un lugar real, es una colección de ideas que figura similar a una época específica en nuestra existencia humana, no es un requisito necesario.
Uhm, sí, pero no es la Tierra. Nos gusta mezclar un poco, tratar de hacer algo interesante, manteniendo el mismo tono. Es probable, sería incorrecto decir que incluso una minoría de personas creen en Santuario y el Gran Conflicto como si realmente existiese.
Creo que la gente también pierde de vista el hecho de que los ángeles no son realmente "los buenos". La humanidad vive en un estado de... así, de humanidad. Y la naturaleza absoluta del bien y del mal en este mundo parecen tener poca o ninguna paciencia y comprensión para nada en ese punto intermedio (el de los humanos). La moral gris de los seres humanos (por no mencionar su mera existencia) es tan intolerable como la alineación opuesta entre Ángeles y Demonios. La humanidad para ellos es una abominación, pero los dos bandos han acordado que pase un tiempo y ver qué pasa.
Así, que en cualquier caso, el juego, obviamente tira de un montón de influencias, y ciertamente es transformado y evolucionado a través de cada uno de los juegos y novelas. Como hemos seguido para construir el lore, las capas se añaden y se mueve más y más en lo que esencialmente comenzó como una guerra en la época medieval a través de una Iglesia Gótica solo luchando contra las fuerzas del mal vagamente alterada del mundo real por las creencias monoteístas.
Estamos bastante un poco por delante de esto ahora.
Aparte, Bashiok está recopilando todos los diseños y visiones personales de los fans sobre la Monje femenina. Según él, porque están muy cerca de revelarla y primero quieren ver las ideas que tienen los fans sobre cómo podría ser.
¡Concurso de Arte! Estamos muy cerca de revelar a la mujer Monje ¿Cómo crees que será? Dibuja tu versión y subiremos los mejores.
Para ver todos los diseños de los fans (que Bashiok irá actualizando), click en este enlace.
Si quieres mostrar tu arte conceptual de la mujer Monje, debe hacerse a través de Twitter. Voy a mantener esta lista actualizada hasta aproximadamente el 1 de febrero.
Waypoints y Monje

extraido de: www.diablo3-esp.com/
Waypoints:
Vía Twitter de Diablo, Bashiok nos comenta que los Waypoints (teletransportes) funcionarán en Diablo III del mismo modo que lo hacían en Diablo II:
“Diseño de los Waypoints actualizado e interfaz (IU) implementada. Los Waypoints funcionarán de forma similar a Diablo 2.”
A pesar de haber pocas noticias durante esta semana, Bashiok, el hombre que demostró que 2 + 2 no son 4, nos comentó ayer vía Twitter dos detalles sobre el estado de desarrollo de la clase Monje. Recordad que podéis tener todas estas actualizaciones en español, gracias a nuestra cuenta de Twitter @Diablo3ESP.
Habilidades del monje:
“Los árboles de habilidades del Monje se perfilan en diseños de alto nivel y se va al grano en cuanto a las características de sus habilidades.”
Algo muy positivo si tenemos en cuenta que en la pasada Blizzcon de Agosto sólo se tenían 8 habilidades de éste. Teniendo en cuenta que se trabaja gradualmente en las clases, el hecho de trabajar en "diseños de alto nivel" significa que tienen la casi totalidad del árbol de habilidades.
Sobre la monje femenina:
“Creo que ya especificamos que se prometió. La veréis en poco tiempo.”
Teniendo en cuenta que en breve habrá un Blizzcast con contenido de Diablo, es posible que nos enseñen algo ahí. Así que estaremos atentos las próximas semanas.
A Bashiok también le preguntaron en lo foros de Battle.net sobre cuánta gente trabaja en Diablo III, y sobre que 40 personas parecía muy poco.
Trabajadores en D3:
“Pienso que estamos sobre unos 70 y todavía va a aumentar un poco."
Pero realmente un número alto o bajo de empleados no es un marco de referencia en cuanto al contenido desarrollado en este sentido. Es más importante lo que se está trabajando, dónde está cada persona, sus habilidades, y que el resultado final sea justo lo que se ha asignado a cada uno de los equipos.
1.13 Diablo 2, En desarrollo de nuevo

Desde www.diablo3-esp.com puedo extraer esta noticia referente a el desarrollo del parche 1.13
Después de escuchar la respuesta y comentarios de la comunidad sobre el parche 1.13, Bashiok (que se incluirá como característica estrella en este parche) confirma que se decidió que el mismo vuelva a desarrollo para agregarles mas cambios y nuevas funciones.
No tenemos una fecha estimada de salida, y ya que el trabajo está empezando en estos nuevos cambios no vamos a anunciar sus detalles. Mantendremos a todo el mundo actualizado con el progreso del parche y esperamos ver esta actualización en el reino de test (PTR) lo más pronto posible y pasar rápidamente esta fase hasta un reset de ladder.
¿Nigromante en Diablo 3?

Noticia extraida de www.diablo3-esp.com
Recordemos, antes de nada, que de momento el único personaje de Diablo II que regresa para la tercera entrega es el Bárbaro. Esto causó mucho revuelo, ya que jugadores veteranos mostraron su descontento ante la posibilidad de no volver a jugar con su clase favorita de Diablo II, sobretodo los incondicionales de la clase Nigromante.
Bashiok, el hombre que puede conseguir un jaque mate en un solo movimiento jugando al ajedrez, dio ayer un par de pistas sobre la posible presencia (o ausencia) en Diablo III de Nigromantes en futuras expansiones.
Jay Wilson insinuó que el Nigromante podría volver, y que el Médico Brujo se diseñó teniendo eso en cuenta.
Ya he visto un poco de esto antes. No estamos diseñando específicamente el Médico Brujo para dejar espacio para una clase de Nigromante. Nos estamos enfocando en este juego y que las clases sean divertidas. Es más bien que el Médico Brujo no es tan similar como que nos prohíba incluir a Nigromantes. Si lo hubiese, se añadiría en una expansión. Sería en una expansión que tendría que ser hecha.
En mi modesta opinión, tiene que haber referencias a Nigromantes en Diablo III. Tal vez no acabe siendo una clase jugable, a pesar de las numerosas peticiones de fans, pero es que en cuanto a la historia y lore, los nigromantes son posiblemente la clase más relevante de todo el universo Diablo, hay demasiadas conexiones en las novelas que no pueden pasar por alto. Como mínimo, deberíamos ver alguno como NPC.
Interfaz Estática y Bashiok find

extraido de: http://www.diablo3-esp.com/
Ayer Bashiok, el hombre que juega a Diablo 3 con ratón y teclado inalámbricos sin pilas, contestó otro post, esta vez para decir que la interfaz no será modificable tal y como lo es en WoW. También comenta que en el transcurso del juego el día avanzará y tendremos ciclos día/noche, pero de forma controlada por la historia.
Ya que WoW tiene modificaciones de interfaz (IGU) y otras mejoras técnicas, ¿hay alguna posibilidad de verlas en D3? Espero que se deje modificar la iluminación de los enemigos. No se si me gusta mucho o no, pero si se puede cambiar no me importará.
"Hemos hablado de esto antes y no tenemos ningún plan de soportar la modificación de la IGU. Sobre habilitar/deshabilitar algunas opciones visuales, siempre es posible, pero no podría prometeros nada aún."
¿En el desierto habrá diferentes áreas donde no haya un alboroto de arena en mi cara?
"El Acto II tiene una variedad de lugares importante. Los nuevos lugares y escenarios cambiantes mantienen las cosas interesantes. No vas a adentrarte en un acto que tenga el mismo estilo continuamente. Mantendremos un tema pero hay mucha variación posible, incluso en el desierto."
¿Ciclos de día y noche?
"Hmm, no creo que hayamos hablado de los ciclos día/noche antes. Es algo que se ha discutido en etapas tempranas y si no me equivoco ahora mismo está implementado de alguna forma en un momento del juego. Bueno, no usamos ciclos día/noche reales. Lo que hacemos es progresar la hora del día mientras avanzas por la historia. Así que te encontrarás en un mediodía soleado, un desierto ventoso y te moverás a otra área donde puede que esté anocheciendo, y en la siguiente área será de noche. Así sentirás el paso del tiempo, pero también nos permitirá controlar mejor la apariencia y calidad de cada área y escena. La calidad visual de un "lienzo jugable" no es algo que no podamos alcanzar con un ciclo día/noche, así que fue fácil decidir que crearíamos cada área a mano para soportar un esquema de luz específico. También nos permite hacer todo tipo de contenido divertido que probablemente no podríamos justificar si no hubiera la garantía de que sea visto porque el jugador muy rara vez vería como el sol hace sus ciclos."
esta vez para responder a la posible inclusión del magic find y para debatir y comentarnos cómo actuarán los monstruos raros y campeones y de qué manera serán un encuentro importante, dependiendo del personaje que tengamos.
"Creo que el truco con el magic find (posibilidades de encontrar objetos mágicos), o algún mecanismo que no se relacione directamente al poder del jugador, es asegurarnos de que renunciamos a ello por otros objetos mejores. Muchas veces y especialmente en algunas clases de Diablo II, podías acumular magic find y ser perfectamente capaz de luchar y matar. Así que lo que realmente importa es tener unos atributos ponderados apropiadamente en los objetos y asegurarse así de que si quieres acumular algo como magic find, va a limitar tu poder al derrotar a los enemigos. Las estadísticas automáticas también ayudan en este tema ya que no puedes acumular puntos de estadística tan fácilmente para compensar la pérdida por estar utilizando objetos de magic find y que te mantengan vivo y con fuerza.
Lo dicho, el magic find aún no está elaborado, no hay un conjunto completo de objetos donde podamos empezar a balancear y ajustar y donde nos podamos asegurar que el magic find no se nos vaya de las manos. Es posible que necesitemos pensar en otra aproximación alternativa, pero, supongo que una ponderación apropiada de este atributo bastaría."
Bashiok sobre las runas de habilidades

Algunas de ellas son modificaciones bastante importantes, pero supongo que depende de lo que consideramos poco o mucho.
Sólo hay 5 tipos de runas (Nota: Jay Wilson dijo que de momento eran 5).
Incorrecto.
La única diferencia de las runas es que tienen diferentes efectos en las estadísticas.
Incorrecto (que se vea este video).
¿Por qué simplemente no se permite seleccionar entre los 5 modos de funcionamiento de cada habilidad en el árbol de habilidades? Si el único efecto de las runas más raras es un ligero incremento en el daño o el efecto, este no es un cambio muy emocionante.
Los cambios que conllevan modifican por completo el funcionamiento de una habilidad. También son objetos dentro del juego (las runas), que caen como armas o armaduras, y todo esto ayuda a crear un equipo más aleatorio a largo plazo (y también en lo comercial) que puede servir para construir un personaje propio. Si lo cambásemos supondría un cambio de todo lo que hemos ganado con el nuevo sistema de runas, y esa es una parte del juego que nos gusta.
Parece que a ti realmente te gustaba la elaboración de runewords en D2, y no necesariamente te gusta el sistema de runas de habilidad. Obviamente son sistemas muy diferentes y tienen objetivos diferentes. La diferencia entre tener una runa de +4 a +5, ese el el juego entre mínimos y máximos en este tipo de cosas, pero cuando cae una runa se tendrá mucho entusiasmo por saber qué efecto causa sin importar el +4 o +5. Es sólo por razones diferentes. Tal vez eres es un Mago de nivel 10, que ha estado utilizando proyectil mágico como su ataque principal por mucho tiempo y funciona bien, seguro, pero ... ¿¡qué es eso!? cae una y los convierte en misiles mágicos que buscan al enemigo, o un efecto similar. Es un cambio muy dramático y emocionante, mirar hacia adelante en mi opinión.
Básicamente, espero que alguien se tome a bien este mensaje y se da cuenta de qué las runewords es algo impresionante en D2 y vuelvan... sustituyendo a las runas D3, que en realidad no tienen ninguna razón de ser un objeto, y podría fácilmente ser hecho como un modo seleccionable para cada habilidad.
Las runewords eran un sistema muy fresco en su base, y sí, tal vez terminó causando algunos problemas, pero eran una manera interesante de cambiar muchos elementos. Sin embargo, un sistema de aumento de objetos realmente no tiene que ver con aumentos de habilidad, excepto que ambos están utilizando la palabra "runa." Pero el uso de una misma palabra para dos sistemas diferentes no invalida al otro.
Y estás en lo correcto, lo contradice. Sin embargo, una contradicción sólo existe realmente si las declaraciones no se hicieron con cuatro meses de diferencia en un proyecto en constante evolución.
Twitter: habilidades asesinas, Jefe de Acto 2 y habilidades

Noticia extraida de www.diablo3-esp.com
El Twitter de Diablo vuelve a servirnos como fuente de información en cuanto al desarrollo del juego. Esta vez nos hablan de las "habilidades asesinas" (como en el video del gameplay, cuando el Quebrantador arranca la cabeza del bárbaro de un mordisco) del Jefe del Acto II y del reseteo de habilidades. Os las ponemos clasificadas, en español y en orden de aparición.
Habilidades Asesinas:
- Reglas definidas para los jefes con "habilidades asesinas." El Quebrantador (Siegebreaker) mostró esta característica en el video del anuncio (con el bárbaro).
- Respecto a las "habilidades asesinas" de los jefes ¿qué forma te gustaría para que un jefe acabe con la vida del héroe?
Jefe del Acto II:
- Impresionantes nuevos artes conceptuales del Jefe del Acto II, por Victo Lee. ¡Esperamos llevarlo pronto al modelado 3D!
- ¿Jefe del Acto 2? ¿Estáis llevando un orden cronológico también en el desarrollo? Entonces va a tardar bastante, ¿verdad?
- El juego se desarrolla a la vez en varios aspectos. No solemos llevar un estricto orden cronológico.
- ¿Se llevan a cabo directamente por el arte conceptual, o también se crean bocetos antes de modelar lo que será levado del arte conceptual al 3D?
- Todo lo basamos en el arte conceptual, aunque depende del artista. También pueden aclarar aspectos entre ellos (los artistas).
Respecto a las habilidades, ecordemos que el sistema ha cambiado. Ya no existen las ramificaciones y no se exigirá coger una habilidad que no usemos para acceder a otra de mayor importancia, cada habilidad será independiente. Además, avanzaron que habría una novedad en cuanto a este sistema, que aún no han revelado. Parece que en este sistema nuevo irá incluido una forma de reseteo de habilidades:
- Con la integración del nuevo sistema de habilidades, el trabajo avanza en un sistema de reseteo de habilidades un poco diferente.
PETICION ONLINE: Novelas de Diablo en Español

Después de ponernos en contacto con varias editoriales, y ante las
dificultades al parecer existentes para traer estas novelas al español,
nos vemos en la necesidad de hacer saber que hay mucha más gente
interesada en esas novelas de lo que se piensa. Otros países de Europa
pueden disfrutar de todas estas novelas en sus respectivos idiomas, no
entendemos por qué nosotros no podemos adquirirlas ni siquiera en
inglés.
Si eres fan de Diablo, te encanta su mitología, historia
y todo lo que envuelve a este universo, firma esta petición y haz saber
que estás interesado en adquirir estas novelas. Haz llegar esta
petición a todo aquel que conozcas y que como tú, sea fan de Diablo. Si
conseguimos un alto número tal vez sea suficiente para que Blizzard y
alguna editorial vea que puede tener un buen negocio. Nosotros
tendríamos nuestras novelas, y ellos, beneficios. Ambos salimos ganando.
<div style="text-align: center;">Firma Aquí
<div style="text-align: left;">También si eres miembro de otra web dedicada a Diablo, te pedimos que
difundas esta petición, ya que está dedicada al bien común de todos los
fans de Diablo, sean de la web que sean.</div></div>
PVP, Fecha de salida y Acto 3

Noticia extraída de www.diablo3-esp.com
Como viene siendo habitual, a finales de semana Blizzard ha dado algunos detalles sobre cómo va el juego.
Para empezar, Bashiok ha hablado sobre el PvP y el modo cooperativo:
Para el juego online, se permite que un jugador haga click en otro sin hacerse daño, lo que hace que la experiencia sea mejor y más agradable. Ya estarás luchando con varios monstruos que te rodean, no hay razón para que tengás que hacer lo mismo contra tus amigos.
"Por supuesto, no funcionará de la misma forma en situaciones de PvP, pero no hemos hablado de eso todavía."
Por otro lado, también destaca algunas actualizaciones del Twitter de Diablo., a las que nosotros añadimos algunas más:
- El efecto burbujeante de alquitrán (o sustancia viscosa) ya está en un primerizo estado de implementación. Vigila por donde pisas.
- El Nuevo calendario de Bashiok: http://twitpic.com/qaat3 Disponible en la tienda de USA
- El calendario de Diablo también se puede adquirir desde USA, pagando los gastos de envío
- La revisión del sistema de habilidades está a pleno rendimiento. ¡Los árboles se han ido! Puede ser un triunfo. Jay os dice hola.
- Estamos implementado y probando un nuevo sistema que cambia la forma en que se adquieren habilidades. Es todo lo que puedo decir.
Sabido es que Blizzard nunca da fechas de salida de sus juegos, y que cuando las da, muchas veces se equivoca. Sabemos que Diablo III no verá la luz al menos hasta 2011, y seguramente hasta un par de meses antes de la salida del juego no sepamos cuál es la fecha oficial.
Rob Pardo, en declaraciones a Techland, se ha referido a este aspecto:
"Diablo III no saldrá a la venta el próximo año.
Siempre anunciamos nuestros videojuegos demasiado pronto. Nos damos cuenta y entonces nos decimos a nosotros mismos: ‘¿Sabes qué? La próxima vez no haremos eso’, y entonces siempre volvemos a fallar.
Nos hemos equivocado con las fechas de lanzamiento desde que recuerdo, así que ese es el motivo por el que ya nunca damos fechas de lanzamiento.
Cada juego tiene equipos de desarrollo independientes, es sólo que cuando desarrollamos juegos, lo hacemos conmucha cooperación. Tenemos un proceso diferente y el enfoque de los estudios de otros juegos, hace que sea un proceso muy difícil para nosotros predecir las fechas de salida cuando estamos a varios años."
Gracias a la cuenta de twitter de Diablo hoy tenemos una actualización del desarrollo algo mejor que de costumbre, y sabemos que el equipo de desarrollo de Diablo III ya se encuentra inmersa en la elaboración del Tercer Acto del juego.
"Hacemos tests de juego semanales para conseguir feedback (información) y características sobre las zonas. La semana pasada fue en una mazmorra del Acto 3."
No sabemos en qué punto se encuentra, es probable que lleven muy poco tiempo, ya que hace apenas un par de semanas estaban trabajando en la aparición del Jefe del Acto II. Al menos, es algo alentador saber que el Acto III ya está en desarrollo y ya se hacen pruebas sobre el mismo. ¿Lo veremos en la próxima Blizzcon?
Esperemos que Bashiok se pronuncie al respecto en las próximas horas.
Null Game Mmorpg! El Plagio!
Las webs MMO Site y DIII.net destacan esta semana un juego mezcla entre MMO y RPG-Action bastante curioso. Se trata de <span style="font-weight: bold;">Nullgame MMORPG</span>, un juego con una temática oriental, basado en la mitología china. Web oficial, <a href="http://en.nullgame.com/" class="postlink"></a><a href="http://en.nullgame.com/">aquí</a>.<br><br>Para empezar, decir que el juego sale en 2011 y está siendo desarrollado por un equipo <span style="font-weight: bold;">¡de dos personas!</span><br>Lo segundo es aún más inquietante, ya que si bien se aprecia que <span style="font-weight: bold;">han cogido el motor gráfico de World of Warcraft</span>, muchas de sus interfaces son exactamente las mismas, no parecidas, sino las mismas, lo que hace pensar que simplemente es un mod de WoW. La cosa no acaba aquí, ya que como podréis apreciar, el juego copia (por no decir plagiar descaradamente) <span style="font-weight: bold;">diseños e imágenes de Diablo III</span>. También destacable que el juego tiene un decorado directamente sacado del gameplay del Médico Brujo (minuto 11:52).<br><br>http://en.nullgame.com/images/games/mmorpg/screenshots/33-zone-d3.jpg<br><br>http://en.nullgame.com/images/games/mmorpg/screenshots/36-zone-d3.jpg<br><br><div style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">PLAGIAZO!</span><br></div><br>
Bashiok: Teletransporte, Acto II e ideas en la interfaz

El Médico Brujo no tiene ese tipo de habilidades.
En el mismo video se muestrá más adelante una mazmorra, la cual tiene unas columnas con símbolos que recuerdan a los de la Tumba de Tal Rasha en Diablo II.
Sobre la extraña mazmorra del Acto II
* Entiéndase nunca como el tiempo antes hasta que salga el juego.
Para que quede claro, quiero decir que no lo sabréis hasta que salga el juego.
Pequeña demostración de la habilidad
Creo que más que nada se reduce al uso en la interfaz de usuario de nuestros objetivos. El juego no se pausa cuando accedemos al árbol de habilidades, no es una interface a pantalla completa, específicamente deseamos el espacio de juego permita ver a la vez ver el árbol y jugar, incluso cuando usted tiene ciertos elementos de una interfaz abierta. Así que más que nada, sería una cuestión de asegurarse de que no interfieran con importantes objetivos de diseño de interfaz de usuario, y por supuesto en última instancia, que íbamos a tener el deseo y el tiempo para ponerlas en práctica.
Pero sí, son cosas interesantes.
Una de las razones que puedo ver para no hacerlo es que queramos que la gente experimente, pruebe las habilidades y combinaciones diferentes. Hay un sistema de reseteo de habilidades, runas de habilidad sea ligeramente aumentan o cambian completamente cómo funcionan las habilidades, y queremos que la gente pruebe todas esas cosas. Mostrar una vista previa podría influir de maneras inesperadas.
Siguieron las ideas por parte de los foreros. Otra de ellas fue la posiblididad de bloquear ataques con armas de dos manos, al igual que lo hacen los escudos.
Sobre el bloqueo con armas
Gracias a Wyatt Cheng hay algunas formas que podrían destacarse. Una forma posible sería tener las habilidades pasivas que permiten a alguien que se especialice en dos armas en cada mano o en un arma a dos manos, y podemos ajustar las estadísticas y sin embargo tenemos que hacerlos efectivos. También podríamos hacer afijos especiales que sólo puede usarse al usar dos armas, ya que es lo que supera la cuestión innata de usar sólo un arma.
En resumen, si quieres usar dos armas, debe ser tan viable como cualquier otra elección de armas y nosotros haremos lo que tengamos que hacer para asegurarnos de que sea así.
Bueno, la idea del afijo era tener algo así como que la mayor fuerza con un arma a dos manos podría ser de 100 puntos, y la más alta con un arma en cada mano sería de 50. Así podría ser todo. Por supuesto que no compensa las cosas como el bloqueo, pero es sólo una especie de solución a medias de todos modos.
Respuestas varias de Bashiok

Noticia extraída de www.diablo3-esp.com
Para empezar, ha aclarado algo sobre la futura Blizcon 2010, la cual se suponía que iba a ser en Las Vegas a finales de Julio de 2010. Misteriosamente, la web del Centro de Convenciones de Las Vegas ha retirado el anuncio.
Claro y rotundo. Así que a esperar se ha dicho.
Por otro lado, ha elogiado a los fans que día a día se meten en cada foro favorito buscando noticias y siguiendo el desarrollo del juego poco a poco.
Estamos trabajando duro para hacer un gran juego - y si lo anunciamos tan pronto es porque queremos que veáis todo el proceso. Es muy importante para nosotros, mostraros en lo que estamos trabajando y ver lo que pensáis. Es un parte importante del proceso de desarrollo. No podemos trabajar en un vacío, hay una gran cantidad de formas que dependen de vosotros para hacernos saber qué gusta, para que podamos hacer un juego que estamos seguros de que todo el mundo va a amar.
Así que... tomemos un poco de tiempo. Todavía tenemos mucho que mostrar. Coge una silla. Quédate un rato.
me pregunto si hay una verdadera forma de monstruo loco... y cómo sería.
Eso también me recuerda... que quiero ver el video del Lunático del panel de la Blizzcon
Bueno, asumiendo que Azmodan abandonó a algunos, cualesquiera que fuesen, algunos no cambiaron, mientras que otros se transformaron en Caídos.
En cuanto a los videos de la BlizzCon, ¿es un consuelo decir que lo que mostraba era simplemente el proceso de desarrollo? Probablemente no. Pero, en realidad, no era súper emocionante.
Un forero de Bnet criticó ciertos aspectos de los monstruos.
¿Donde está el fuego?
¿No hemos mostrado un montón de demonios todavía? Tal vez sólo alcanza para contarlos con una mano. Bueno, ya llegaremos. La respiración de fuego recuerda demasiado a un dragón, ¿verdad? No sé, ya veremos.
Entonces se criticó que había muy poco demonios:
Los Caídos.
El Morlu parece bastante demoníaco.
Los demonios convocados por los Cultores a puedo recordar el nombre de ¿demonios oscuros?
La Mistress of Pain (o Amante del Dolor), pues supongo es un demonio.
El Siegebreaker, por supuesto.
El Thousand Pounder es probablemente un demonio.
¡Oh! Los Guls y Locos del anuncio del juego también podrían ser algún tipo de demonio menor.
Ok, así que hay un poco más que un puñado.
Si finalmente todos los nombrados son demonios, tendremos que revisar nuestro bestiario. Recordemos que nuestros datos no son del todo "oficiales."
Al nombrar al Morlu y a la Mistress of Pain surgió la pregunta de por qué aún no nos habían enseñado a éstos.
Todavía no hemos visto a la Mistress of Pain (en su forma dentro del juego).
Mistress of Pain. Buen punto, sólo existe en el arte conceptual (de momento) y si tuviéramos que hablar de arte conceptual creo que hemos demostrado una buena cantidad más de especies de demonio.
Diablo III no llegará hasta 2011 como mínimo
Diablo III se hará esperar un año más y se comercializará, como muy pronto, en 2011. Activision Blizzard, a través de su director financiero Thomas Tippl, lo ha confirmado en una presentación convocada en Nueva York. La parte positiva es que el próximo año sí llegarán a las tiendas StarCraft II y World of Warcraft: Cataclysm, además de la nueva versión de Battle.Net.
Más difusa queda la fecha de lanzamiento de Diablo III, las expansiones para StarCraft II y el nuevo título multijugador masivo online de Blizzard, ya que aparecen con el título de los próximos años y fuera de 2010.
Entrevista de PlanetDiablo a Julian Love

Noticia extraída de Diablo3-esp.com
#1 - Recientemente Planet Diablo ha tenido la oportunidad de entrevistar al Jefe de Arte Técnico de Diablo III, Julian Love, acerca de algunos temas relacionados con las grandes sorpresas de la BlizzCon 2009. Le hemos preguntado todo acerca de la nueva clase de personaje, el Monje, acerca de la desaparición de las runas de habilidades y objetos, y acerca del añadido de los pantalones al panel de inventario, el comercio, las misiones y mucho más. Está claro que el equipo de desarrollo tiene aún un largo camino que recorrer con el juego, pero sigue leyendo para conocer todos los jugosos detalles que hemos podido recopilar en esta ocasión.
PlanetDiablo: ¿Podrías decirnos en que parte del juego estás trabajo en este momento, esta semana?
Julian: No puedo decirte el lugar exacto, la parte o el capítulo en el que estoy trabajando pero puedo decirte algo en lo que estoy trabajando, específicamente en mejorar aún más la forma en que reconocemos los golpes en combate. Es algo en lo que nunca parece que vayas a dejar de trabajar, ya que es algo que estás haciendo la mayor parte del tiempo de juego. Parte del equipo se está prácticamente centrado en ver si podemos mejorar ese aspecto un poco y que se tenga mejor información sobre esos golpes, o cómo percibes tu propia vida, de una forma un tanto general.
#2 - PD: No hemos visto runas de habilidades en la BlizzCon. ¿Podrías decirnos que pasa con eso?
Julian: No creo que las runas de habilidades hayan cambiado mucho, sinceramente. El problema es que cambian todo lo demás, por lo que tenemos que esperar para implementarlas al final. Así que, solo se debe a que no hemos llegado al punto en el que suficientes habilidades están totalmente diseñadas para saber cómo queremos modificarlas.
#3 - PD: ¿Entonces es un problema con las habilidades?
Julian: Más bien está relacionado con la producción: cada vez que cambias una pequeña cosa en el funcionamiento de las habilidades, cambia todo lo que tienes que hacer con las propias runas de habilidades. Así que tienes que asegurarte en que está firmemente decidido que van a hacer las habilidades, que aspecto van a tener, que estemos contentos con la forma en que se juegan, porque si hacemos las runas de habilidades y después cambiamos algo es tirar todo el trabajo a la basura, y queremos minimizar esa posibilidad.
#4 - PD: ¿Entonces estáis trabajando principalmente en terminar las habilidades, y de ahí vais a pasar a trabajar con las runas de habilidades?
Julian: Sí. Una de las cosas que estamos haciendo actualmente es tomar algunas de las clases que están bien definidas y probándolas para asegurarnos de que ya sólo vamos a afinarlas un poco más y no vamos a hacer grandes cambios, echando un vistazo a las clases que aún necesitan rellenar mucho sus ramas de habilidades, para ir completándolas y poniéndolas al mismo nivel que otras, para poder pasar a la implementación de las runas de habilidades.
#5 - PD: ¿Puedes decirnos que conceptos para sistemas de comercio estáis teniendo en cuenta?
Julian: No puedo hablar realmente sobre nuestros planes para el sistema de comercio aparte de decir que le hemos estado dando vueltas con bastante profundidad. Lo único que puedo decir es que debemos hacer algo, y que vamos a hacerlo, acerca del comercio para que no pase como pasaba en D2 donde debías hacer spam por el canal de comercio indefinidamente o utilizar páginas web externas.
El plan es hacer algo un poco más integrado, que facilite el comercio, algo que quite un poco de lo que hacía pesado el sistema anterior, aunque realmente no era un sistema: simplemente no hicimos nada. Así que queremos mejorarlo y hacer una experiencia mejor. No puedo entrar más en detalles.
#6 - PD: Jay también habló acerca de un objeto en el juego que permitiera elevar el máximo de puntos en una habilidad, me refiero a habilidades del personaje. ¿Habéis hecho algo acerca de eso?
Julian: No, aún no hemos tomado una decisión acerca de que métodos utilizar para subir el nivel máximo de las habilidades. Sabemos que queremos hacer algo por el estilo pero no hemos definido cual será la mecánica exacta.
#7 - PD: ¿Puedes hablar acerca de qué vais a hacer para que el oro sea valioso para el comercio?
Julian: De nuevo no puedo entrar en detalle porque aún no hemos llegado a ese punto del desarrollo, pero puedo darte unas ideas generales, la visión global, y ésta es que el oro tiene que ser valioso para el jugador: tienen que poder gastarlo en cosas que quieran. Igual que en el mundo real, si fueras con tus dólares a un vendedor de coches y no los quisiera, entonces los dólares no tendrían mucho valor para ti. Así que eso es lo primero: Darles a los jugadores algo que comprar con el oro que esté bien.
La segunda parte es probablemente implementar mejores controles sobre cuánto oro son capaces de conseguir. Cualquier jugador experimentado de Diablo II sabe que una vez que llegas al nivel Infierno [dificultad] puedes vender tres cascos y ganar, por decir algo, 100.000 de oro y eso es un poco elevado, lo que hace que el valor del oro baje. Así que vamos a mirar a la situación y ajustar un poco la economía desde una perspectiva global.
#8 - PD: ¿Habéis hablado acerca de poner un máximo de dinero posible para los jugadores?
Julian: No creo que hayamos tratado nunca un detalle tan específico como ese.
#9 - PD: ¿Por qué habéis decidido añadir pantalones/mallas como un objeto equipable? Parece algo aleatorio.
Julian: Sí, puede parecerlo un poco, es de las primeras cosas que dijimos esta vez, era prácticamente un lema sobre lo que es nuevo en Diablo III. D3: ¡Ahora con pantalones!
Puede parecer un poco raro, pero posiblemente la verdadera razón detrás de todo esto sea que ahora tenemos mucha más capacidad con el motor 3D para añadir este tipo de cosas; añadir pantalones en Diablo II hubiese sido difícil por los requisitos de producción de arte, pero ahora lo podemos hacer bien y con facilidad.
Así que bueno, parecía como otra forma de personalizar el aspecto del personaje en un hueco con el que sí podemos hacerlo mientras que con otros aún no podemos, como anillos, cinturones, colgantes. Esos son demasiado pequeños, pero los pantalones ocupa bastante espacio en el personaje, por lo que es algo natural poder personalizarlo.
#10 - PD: En la misma línea, en Diablo II había muchos diseños de arte interesantes y detallados en las imágenes de los objetos en el inventario, pero que no se trasladaban muy bien al personaje real en pantalla. ¿Va a haber más detalle que se traslade de los objetos en el inventario al objeto real sobre el personaje?
Julian: Bueno, probablemente algunos se vean de una forma similar a como se hacía en Diablo II y tal vez en otros casos se capture mejor el diseño que en Diablo II. Vamos a tratarlo de dos formas.
Una de las mejores cosas acerca de la saga Diablo es que no generalizamos el modelo del personaje para que cada uno pueda llevar el mismo objeto y verse de igual forma. Cogemos todos esos objetos y tanto como sea posible intentamos hacerlos encajar de forma temática con el personaje. Estamos siendo capaces de hacer esto con más objetos en Diablo III que en Diablo II; los pantalones, por ejemplo, es uno de esos puntos. Vais a ver mucha más de esa translación en el juego.
Lo segundo es, sin embargo, que los objetos exclusivos de clase en Diablo II fue algo pensado a agua pasada, apareció en la expansión, pero no estaba realmente diseñado en el juego desde su concepción y por tanto no parecía parte real del diseño de la clase. En Diablo III por otro lado, estamos comenzado ya con la idea de que los objetos exclusivos de clase, como con el Monje y el Mago, así que creo que vais a ver muchos más objetos que estarán diseñados desde el principio con esos personajes en particular en mente.
#11 - PD: ¿Entonces habrá algunos pantalones exclusivos de clase?
Julian: [Risas] No aún. Esperad, aún estoy haciendo una lista de pantalones exclusivos de clase, así que dadme tiempo. [Risas] [Nota del traductor: pantalones se dice igual que bragas/calzones en inglés]
#12 - PD: Acerca del Monje – hemos estado imaginando, leyendo la historia, y la historia es una de las cosas que más nos gusta del juego, y viene de Ivgorod, ¿pero dónde está exactamente Ivgorod en el gran mapa de Santuario?
Julian: Esa es una buena pregunta. [Risas] Está en algún lugar del Oeste. En mi conocimiento está cerca de Westmarch. Voy a tener que declararme culpable y decir que no lo he mirado.
#13 - PD: Pero está en el continente Occidental, crees.
Julian: Sí. Soy un artística técnico y eso escapa a mis conocimientos.
#14 - PD: Acerca del micro-control y el Monje: parece que habrán muchas oportunidades para hacerlo y tal vez le venga de sus orígenes en los juegos de consola de peleas. ¿Le viene como parte del concepto de personaje todo ese aspecto de micro-control o que piensas al respecto?
Julian: Sí. Creo que desde el principio, cuando nos sentamos y tuvimos las primeras reuniones, ya dijimos que queríamos llevarlo a ese nivel – un poco del nivel apropiado de atractivo y estilo de juego de los juegos de lucha. No estamos muy seguros de cómo sería, y para ser sincero no creo que hayamos terminado con él. Pero sí, de ahí es de donde le viene.
Eso y además promover un nivel de jugabilidad que en parte herede un poco de la Asesina de la expansión del Diablo II, un poco más, por decirlo de alguna manera, estilo de juego “fonético” [nota: se refiere a que está compuesto por partes más pequeñas], algo que atraiga a ese tipo de jugador y a la vez sea un sistema suficientemente permisivo como para que si quiere jugarlo alguien que no quiera preocuparse de eso, pueda de todos modos jugar el personaje y divertirse.
#15 - PD: ¿Entonces crees que será atractivo para nuevos jugadores y también para los experimentados? Porque parece como si fuera a suponer un reto mayor para aquellos que no conozcan el juego.
Julian: Sí, hay un poco de intención de que suponga un reto mayor, que sea algo más para el jugador con experiencia. Pero eso no significa que puedas empezar directamente con él y tener éxito. Creo que la intención es que haya una curva de aprendizaje adecuada para que la gente que quiera dominar el personaje pueda ir poco a poco y terminar siendo realmente un monje muy bueno.
#16 - PD: ¿Puedes darnos tu visión de un monje muy bueno y las habilidades clave asociadas a él?
Julian: Bastante difícil en este momento, está tan básico; realmente sólo tenemos ocho habilidades, a lo que quiero llegar es, sabes, que el jugador medio va a ser capaz de sentarse, comenzar a jugar el monje, hacer un par de clicks y ver todo eso explotando en la pantalla y estar satisfecho.
Pero alguien que domine más podrá ser las complejidades del sistema de habilidades multicombo en su totalidad, así que algo que podrían hacer en lugar de simplemente ir haciendo click y divertirse sólo con eso, es por ejemplo, hacer una carga, usar un combo de algún tipo que aturda a los enemigos, reposicionarse en medio del grupo, y dejar salir un gran AOE [ataque de área de efecto]; serán más eficientes con sus movimientos y por eso tal vez reciban menos daño.
#17 - PD: Hablando de la herencia de la Asesina, ¿va a tener habilidades de trampa? Tiene ciertas similitudes con el Paladín, así que, ¿va a tener auras?
Julian: Es un poco pronto para decir que es lo que vamos a hacer con seguridad –nada lo es-. Realmente sólo tenemos las primeras ocho habilidades diseñadas en este momento. No hay nada de eso en estas primeras, así que no son mecánicas en las que vayamos a centrar la clase, pero no significa que no pueda aparecer alguna, sólo que aún no lo sabemos.
Lo que sí puedo decirte es que las cosas que estamos heredando de la Asesina y las cosas que estamos heredando del Paladín. Desde el punto de vista de la Asesina, es simplemente ese sistema de juego “fonético”, el hecho de que haya un sistema de combos, y que se tenga que pensar un poco más, como un estilo de juego un poco “guerrilla”.
Desde el lado del Paladín, la intención es dar en el clavo con –a ver la palabra que estoy buscando- esa “sensación sagrada”. Realmente queremos dar ese “sentimiento sagrado”, realmente le llamaría el personaje realmente bueno del juego; tal vez no tan bueno bueno como el Paladín pero definitivamente en esa línea. Es definitivamente el legal-bueno del juego.
#18 - PD: Oh, ¿es Legal-Bueno? Porque parece más bien del tipo, perdona la expresión, cojonudo.
Julian: Tiene esa personalidad. Aún estamos en mitad del… del intento creo yo, en cuanto a sensaciones, de conseguir eso, pero es realmente complicado para nosotros evitar el hacer cada personaje como si fuera una especie de Clint Eastwood de algún modo, las cosas terminan yendo en esa dirección, sea la que sea.
#19 - PD: Nos gustaría saber acerca de la invocación del Médico Brujo, el Fetiche, ya sabes esos monstruos del Acto III de Diablo II, aquellos que la gente odiaba por atacar en grupos y destruirte.
Julian: Realmente no hemos trabajado mucho en ellos. Es algo que está planeado pero no hemos entrado en detalles aún.
#20 - PD: Pasando a las misiones, ¿puedes decirnos algo acerca de las misiones exclusivas de clase para las que tienes ideas? ¿Algún ejemplo?
Julian: No tengo ningún ejemplo particular. Es algo con lo que aún estamos trabajando. Creo que, bueno, definitivamente deseamos tratar un poco de la historia del personaje a lo largo de la historia del juego. Exactamente cómo y cuánto vamos a hacerlo es algo que está por decidir.
#21 - PD: ¿Entonces vais a usar estas misiones secundarias para explorar la historia de los personajes?
Julian: Los personajes en los anteriores juegos de Diablo simplemente aparecían en el sitio, realmente no se sabía mucho acerca de ellos, sin duda lo que los jugadores puedan saber de ellos lo han leído fuera del juego. Te haces una pequeña idea por la manera en que los PNJ les saludan, pero nada más. Creo que nuestra intención aquí es definirlos un poco y darles una historia más rica, y ya sabes, llevar algo más acerca de cómo es el personaje al juego. Hay muchas formas posibles que estamos barajando para hacerlo, y una de ellas probablemente sea las misiones secundarias.
#22 - PD: Otra cosa sobre la que sentimos curiosidad es acerca de si las acciones del jugador en el juego les afectaran más adelante. ¿Vamos a ver eso en el juego, que ciertas acciones en el juego tengan diferentes consecuencias según como lleves la situación? Como la interacción con los PNJ, que con cada personaje pueda ser diferente.
Julian: ¿Hablas de ramificaciones en la historia?
#23 - PD: Sí, más o menos, ramificaciones en la historia o simplemente un menor nivel de interacción con los PNJ según que misiones hayas decidido hacer y cosas por el estilo.
Julian: No específicamente. Tal vez hagamos algunas cosas en el modo cooperativo que den una impresión similar, pero en este momento no tenemos planes para ninguna ramificación en la historia o cualquier cosa con grandes consecuencias, ciertamente nada puede impedir terminar el juego porque hayas tomado una mala decisión y algo por el estilo.
#24 - PD: Había una misión temporizada en la demo del Acto II de la BlizzCon de este año. ¿Podrías hablarnos de otras misiones especiales que nunca hayamos visto en juegos anteriores de la saga?
Julian: Bueno, esa es de hecho la primera de este estilo que hemos hecho – bueno, no es la primera que hemos planeado pero ha sido la primera terminada y dada al público para que la prueben y ciertamente es un nuevo tipo de situación en un juego como Diablo. Es algo que hemos estado mirando y trabajando y hasta hora las impresiones de la gente parecen favorables.
Así que creo que estamos buscando formas de expandir un poco el modelo de jugabilidad del juego para incluir situaciones que sean un poco, ya sabes, más interesantes que las situaciones tan manidas como “mata X monstruos” o “Aquí está el jefe”, algo que te ofrezca algo diferente que hacer. Y todo esto con la idea de mejorar mucho más la rejugabilidad del juego.
#25 - PD: ¡La rejugabilidad parece ser algo realmente esencial cuando la gente aún juega a Diablo II 10 años después!
Julian: Sí. Y si podemos modificar las cosas un poco para mejorar ese aspecto y que las cosas no se vuelvan, ya sabes, un poco más aburridas pasado un tiempo, pues mejor.
#26 - PD: Puedes hablarnos del papel de los PNJ - ¿Jugarán un papel importante en Diablo III? En Diablo II, siguiendo un poco con ese tema, no se movían demasiado, se quedaban en su zona particular del pueblo; ¿van a tener más movilidad en el juego?
Julian: Voy a decir que sí, sin duda. Sin dar ningún detalle acerca de cómo, dónde, porque sería revelar mucho de la historia, la intención es, y de todos modos posibles, hacer el mundo un poco más como si estuviera vivo y respirara. Es por eso que interactuar con los trasfondos tanto como lo hacemos, es por eso que queremos hacer que los PNJ jueguen un papel más importante en la propia historia, y parte de esto es que se involucren de una forma más directa y activa con, ya sabes, los propios PNJ y que se muevan más y hagan cosas y les veamos hacer las cosas que suceden en el mundo real, no sólo escucharlo en un diálogo.
#27 - PD: Muchas gracias por hablar con nosotros.
Respuestas variadas de Bashiok

Noticia extraida de www.diablo3-esp.com
Sobre la quinta clase (fuente)
La quinta clase es algo que está decidio desde un principio, pero como continuamos trabajando en el juego y en las otras clases, vimos que no podía ser una clase tan standar. Así que volvió a la mesa de arte conceptual.
Sólo nos queda esa clase por revelar, nos la guardamos como as en la manga. Mientras que el desarrollo no dependa de nuestros planes para revelarla, definitivamente no vamos a revelarla sólo porque ya sepamos que va a ser.
Sobre el Talismán (fuente)
También defendió que la política de Blizzard al hacer sus juegos es sempre "ofrecer una mayor jugabilidad a un mayor colectivo de gente, por encima de los gráficos"
La cámara será estática en Diablo 3

La cámara no hace zoom, ni se mueve ni rota. Es una cámara fija.
Es divertido ver a la gente que nunca ha jugado a Diablo, o que hace mucho tiempo. Ellos van directamente a las teclas WASD y cuando no hacen nada intentan pulsar el botón derecho del ratón para rotar la cámara. A veces por accidente se dan cuenta que hay que hacer click para moverse.
No sólo es un esquema de control y del ángulo de la cámara muy usado estos días, ¿quizá es que un puñado de juegos en los últimos años se califican como action rpgs isométricos? En cualquier caso, bien por esos juegos y sus desarrolladores por mantener el estilo vivo. Nosotros continuamos la tradición, con orgullo, porque creemos que es la mejor manera de presentar una secuela de la saga Diablo.
También os copio un resumen de las últimas actualizaciones oficiales de Twitter.
- El sistema de energía del Mago está siendo tratado por los artistas técnicos.
- Publicado BlizzCast 11 (en inglés)
Bashiok Sobre el daño, lore y Actualizaciones de twitter

Un ejemplo!
Tengo un bárbaro con una alabarda que añade 1-9 daños por rayos, además de sus otras estadísticas. Con el cursor encima de su ataque en la hoja de personaje me sale todo el daño que hago en un recuadro:
Daño Total - "54.2 - 164.6"
- -
Daño Físico - "27.0 - 79.0"
- Bonus de Daño Físico - "26.2 - 76.6"
Daño de Electricidad - "1.0 - 9.0"
Y en la investigación de este ejemplo, acabo de encontrar un error, así que fue una situación favorable para todos.
Oh, y el bonus de daño físico es por la Fuerza.
Recordemos que hace unas semanas Bashiok explicó que la ciudad de Harrogath ya no existía con la destrucción de la Worldstone (Piedra del Mundo). Esta ciudad había "saltado por los aires," al encontrarse en la falda de la misma montaña que custodiaba.
Sabemos que el Portal rojo de Tyrael (Fin de la Destrucción) dejaba al Bárbaro en una zona segura, alejada de la montaña. La pregunta que nos dejaba era ¿como sobrevivieron los habitantes de Harrogath?
Tyrael dio el aviso justo antes de destruir la Piedra del Mundo, así que estoy seguro de que hay otros que también escaparon, salvando sus vidas.
Pero Larzuk, no. Ese tío está muerto.
Por otro lado, cada semana nos llegan interesantes actualizaciones del desarrollo del juego, a traves del twitter de Diablo. Esta semana destacamos:
- La versión femenina del Monje ya está pasando del arte conceptual al modelado en 3D.
- Olviden lo anterior (del modelado en 3D). Esa actualización de desarrollo fue un poco con efecto retardado. El modelo en 3D de la mujer Monje ya está en manos de los animadores 3D.
- La versión femenina del Monje ya está pasando del arte conceptual al modelado en 3D.
- Olviden lo anterior (del modelado en 3D). Esa actualización de desarrollo fue un poco con efecto retardado. El modelo en 3D de la mujer Monje ya está en manos de los animadores 3D.
Parece que la versión femenina del Monje va viento en popa ¿la veremos antes de navidades?
[Blizzcon 09] Conferencia de Prensa (por Diablofans.com)

#1 - En Diablo II, hemos visto el regreso de los tres héroes de Diablo
I, el guerrero, el mago y la Arpía, como el Señor del Terror, el
Invocador (Acto II), and Cuervo Sangriento, respectivamente. Parece que
lo mismo puede decirse de la relación de Diablo II a Diablo III, como
se ha prometido que iremos viendo personajes de Diablo II regresando en
el juego:
Algunos héroes de Diablo II podrían volver como NPCs.
#2 - En Diablo 2, fans y jugadores viajaran alrededor del mundo de
Santuario, en concreto a varias areas, algunas grandes ciudades y
varios lugares asolados por las fuerzas del Infierno. En estas areas,
en algunas más que en otras, podremos ver muchos NPC’s en las ciudades,
aunque la inmensa mayoria de ellos no interactuaran o hablarán con
nosotros. De todas maneras, en Diablo 3 veremos muchos más NPCs en el
juego.
Cientos de NPCs pienso, la mayoria de ellos te darán mini-busquedas (mini-quests).
#3 - Cuando se le pregunto acerca del numero de mini quests solo en el
area de la demo (una pequeña area en los Borderlands), se puede
entender que vamos a ver muchas más misiones, como fue comentado
previamente por Blizzard, que en alguna de las otras dos instalaciones:
Es dificil decir cuantas [quest] habrán, no seria una sorpresa que
fueses a donde fueses te encontraras entre 15 y 20 misiones diferentes
dependiendo del momento en que juegues la demo.
#4 - Así que si realmente quieres tener una idea de cómo funcionan
estas misiones tendras que jugarlo, parece que están llenas de acción:
Mi favorita era matar a todos los cultores y liberar a sus esclavos,
sin embargo. Hay acción muy sangrienta y sin escalas … Escapar del
derrumbe de la mazmorra (misión cronometrada en tres minutos) fue un
reto también, sobre todo si ha intentado luchar contra los enemigos y
abrir los cofres. De acuerdo a la mayoría, la mejor estrategia era sólo
CORRER… Hay también una búsqueda muy chula, que he mencionado antes,
donde tienes que matar a una gigante Trilladora de Dunas que se comió
el hijo de algún pobre para el almuerzo. A continuación, llevas las
joyas del hijo de vuelta al padre, llorando por un montón de
experiencia. En general los niveles suben con estas misiones.
#5 - Otro de los cambios de los juegos anteriores en la serie con el
nuevo juego es que se pueden fallar las misiones, algunas incluso con
terribles consecuencias si no se completan dentro de un periodo de
tiempo indicado:
Te dice que has fallado, o puedes morir, dependiendo de la situación.
Si el tiempo expira en la misión del derrumbe de la mazmorra, morirás.
#6 - Si alguien desea más información sobre el factor-miedo de la demo
jugable, además de más Gore, podemos emperar cosas como torsos
empalados o cuerpos colgando:
Hay muertos colgando, muertos ensartados en lanzas, muertos en máquinas
de tortura, hay tripas desparramadas, donde estoy seguro de que alguien
tuvo una muerte horrible y dolorosa… No reservamos nada cuando se
trata de meter Gore en este juego.
#7 - Silversurfnstud preguntó sobre la versión femenina del Monje,
cuando podríamos ver algo, y Blizzard respondió diciendo que la
información sobre la mujer Monje se dará a conocer próximamente en un
pequeño anuncio. Esperamos que será poco después de la BlizzCon. Y para
cualquiera de ustedes que todavía cuestiona la existencia femenina de
monjes, que obviamente no existen en nuestro mundo:
La gente está preguntando a Blizzard ¿cómo es posible la existencia de
una mujer Monje si éstas no existen en nuestro mundo? Es tan simple
como que Diablo no es “nuestro mundo”, sino “su mundo” y podemos meter
Monjes femeninas si queremos.
#8 - Sobre la mecánica usada en las muertes, hasta ahora no hay un
sistema concreto de penalización al morir (como en Diablo II, donde se
penaba con una porción de experiencia y oro), pero podríamos ver algún
tipo de poción que agregue un nuevo elemento al juego cooperativo:
Si un aliado utiliza una poción de resurrección puedes resucitar justo
en el lugar en que tu personaje murió. Si no hay ningún aliado que te
resucite, lo harás 5 segundos más tarde desde el último punto de
control (checkpoint).
#9 - Algunas otras cosas que se notaron enla demo fueron: un
modificador de objetos que añade un porcentaje de daño mágico
(Silversurfnstud vio un porcentaje tan alto como 49% en un amuleto),
los objetos de misión que presentan el color antiguo de los sets
(verde), y parece que los Portales de la Ciudad han sido oficialmente
eliminados del juego:
Los Portales de la Ciudad han sido oficialmente eliminados de D3,
pensamos que era una forma de cortar la acción. Asimismo, habrá algún
sistema de Waypoints que te permita volver.
> Cada vez que filtran informacion me parece k va a ser el juego k no me kansare en la vida 
Bashiok habla sobre el oro y el desarrollo de Diablo III

Nuestro gran amigo Bashiok , ha respondido a algunas preguntas de los foreros de Battle.net sobre el oro y la economía en Diablo III:
Resulta muy poco atractivo para los jugadores ver un juego con una economía basada en el oro...
Me gustaría saber más acerca de lo que dices si aportaras un enlace. Mi conjetura es que ellos se referían a que un jugador nuevo sea capaz de competir en un mercado (casa de subastas) que está dirigido por un pequeño porcentaje de jugadores más ricos, o aquellos que utilizan mods a la esquina de los mercados. Pero yo no creo que sea tan simple como eso. De todos modos, cualquier información adicional sobre lo que se dijo sería apreciada.
Una economía basada en el oro es infinitamente más accesible y fácil para los nuevos jugadores que entran y entienden un tipo de economía basada en una unidad monetaria. Así que creo que usted está poniendo su propia versión de lo que realmente se dijo o quiso decir.
Otro punto es tener que usar el oro como medio y no cambiar objetos por objetos como unidad de medida como se hace en un juego tipo Diablo.
En primer lugar, creo que es un error olvidar que el oro era la moneda en Diablo II. El estilo de juego de Diablo no se basa en la idea de que el oro no tiene valor y el comercio se basa únicamente en cambiar un objeto por otro, y que cualquier intento de lo contrario fracasará porque es Diablo y la gente no no confía en el oro y...
No.
Vamos a ver.
El punto de partida es ciertamente una parte de lo que la gente sabe de Diablo II, pero recordando que el resultado obtenido no quiere decir que esa fuese la intención.
Vamos a poner un ejemplo.
Diablo III está a la venta y el oro vale algo. Hay objetos o elementos o algo en el juego que deseas comprar o invertir en costes, y el oro es un componente importante y cuesta conseguirlo. Independientemente de los detalles, quieres más oro, de modo que usted puedas comprar algunas de estas cosas que usted deseas. Vale.
Así que estás jugando y matas algo que te da un buen objeto, pero que no necesitas. O mejor aún, manteniendo la tecla Alt sabes que es algo que vale la pena, así que ...
Usted puede ir a buscar a alguien y cambiarlo por otro objeto.
Usted puede ir a venderlo en un sistema de subastas para conseguir en oro que necesitas, entonces puedes obtener lo que sea que desees de oro para darte la vuelta y comprar el artículo que deseabas al principio, gracias al oro que acabas de conseguir.
Y también si has jugado a WOW en un servidor completo no tienes idea de cómo funciona una economía basada en oro y hace que los nuevos jugadores ni siquiera quieran jugar.
Usted puede jugar toda la partida (WoW) hasta que tenga todos los mejores equipos y han conseguido llegar al más alto nivel y jefes más difíciles y ni siquiera saben que existe la casa de subastas. Así que no estoy de acuerdo completamente.
No hay ninguna razón para pensar que Diablo III sería diferente a los anteriores si tuviera que incluir un sistema de la casa de subastas y economía basada en el oro.
Y como regalito, Bashiok nos recuerda algunas de las actualizaciones más importantes que ha habido durante esta semana en el Twitter de Diablo. Esta vez no han enseñado nada, pero nos ha dicho como van algunos de los procesos de desarrollo del juego. Son estos:
"El Concept Art de la Monje Femenina están completos, el trabajo contnúa ahora en como se ven los diseños de armadura sobre ella".
"Nuevo "cadaver hinchado" clickable casi acabado. Se descompone en varios objetos tesoros."
"La implementación de las armas de puño para el Monje masculino están en curso. Echad un vistazo a algunos de los conceptos de Armas de puño."
"El Sistema de energía del Mago tiene su primer diseño, por Mike Nicholson, da sensación de ser algo... volátil".
Habilidades y Monje Femenina

La semana pasada Bashiok habló sobre algunas características de los árboles de habilidad.
Bashiok ha vuelto a aclarar algunas dudas en los foros oficiales:
No, no, simplemente significa que es un dato que no podría ser ideal para usted. Y eso no debe ser un nuevo concepto a cualquier jugador de Diablo.
Usted también está el supuesto de que las estadísticas separan unos objetos de otros. No hay nada que diga que no podemos, siempre que los bonus que otorgan estos objetos lo permitan.
Estoy seguro de que has visto paladines que lanzan Bolas de Fuego en D2. Esto no sería posible si los paladines utilizaran furia en lugar de maná - no tendría ningún maná para lanzar una bola de fuego.
No nos gusta mucho la idea de una clase que tengan acceso a habilidades de otra clase y no tenemos planes para ello.
Sé que soy raro. Pero D2 atiende a la rareza, así como a la generalidad. Para mí, esta flexibilidad me permitió hacer un personaje raro y hacer que funcione, fue un punto de venta enorme.
Seguimos plenamente la intención de que no haya un sólo ideal o que haya el mayor número de construcciones posible, y si algo se va a poner en el camino de ello, necesitamos arreglarlo.
Pero separar los sistemas de recursos no está en mente.
Si ocasionalmente encuentro un objeto con el recurso que necesito y buenas estadísticas - y sólo será adecuado para una clase de personajes, haciendo inútil el 80% de todas las clases. ¿Ves cómo se mata a la flexibilidad?
Si la totalidad de la personalización de los personajes y la flexibilidad se basa en la inclusión o la ausencia de recursos + estadísticas entonces yo os debo un dólar de plata brillante.
Mira, presenta algunos obstáculos de diseño, pero hay un montón de soluciones. Creo que es un poco pronto, y tal vez incluso rotuliano a verlos como insuperables. Como he dicho en mis posts anteriores, tenemos un montón de diferentes soluciones que podemos adoptar para garantizar el funcionamiento del sistema y que probablemente usará una combinación de todos ellos.
Sobre la futura inclusión del género femenino en la clase Monje:
Se requiere un nuevo modelo y textura nuevas. Y nuestros modelos y texturas de clase son muy cuidados.
Se requiere un nuevo diseño y todas las nuevas animaciones. Todo, desde las animaciones de inactividad hasta una habilidad compleja en la forma en que sostiene una espada.
Se requieren armaduras personalizadas y modificaciones para adaptarse a las armas y otros tipos de elementos.
Las habilidades pueden ser el mismo en el aspecto general, pero todos ellos tienen que ser modificados o adaptados de alguna manera para adaptarse a cada género. A veces dramáticamente.
Cada género requiere un actor de voz y grabación de un diálogo completo.
Esto podría parecer trivial hasta que te das cuenta de que cualquiera de esas cosas tarda de semanas a meses de trabajo. En algunos casos, nunca se para hasta que se asegura que todas las clases están adaptaas, y luego por separado cada sexo.
Para responder a la cuetión, la única gran pregunta creo que hemos tenido en la creación de géneros para todas las clases era la de el aspecto visual de la monje femenina. Y ya ha sido resuelto.
Así que... ¡ilumínanos!
El pelo corto (pixie haircuts*) es muy sexy.
Eso es todo.
Bashiok habla sobre el Teletransporte del Mago

En lugar de responder a tu mensaje voy a responder a la
mayoría de la discusión que ha sucedido desde entonces. En general la mayoría
de las personas parecen estar interesadas en el tiempo de reutilización del
teletransporte en que se refiere a otras habilidades. Como algunos han
señalado, el juego no ha terminado. Hay veces en que los daños, etc. todo tipo
de conjeturas en este momento en cuanto a lo que estará cerca de equilibrado.
Es probable que no acabe así. No hasta que todas las clases sean balanceadas y
la mayoría de las habilidades estén decididas podemos empezar a poner las runas
y el equilibrio de las habilidades.
Es un buen tema para discutir, lo que está o no equilibrado, pero en realidad
discutir sobre ello es un poco ridículo.
A través del gasto de un punto de habilidad y las runas el tiempo tiempo de
reutilización del teletransporte puede ser reducido. Pero eso no es realmente
el punto.
Otro motivo de preocupación, también un poco prematuro, es que ahora la
habilidad Salto del Bárbaro será la última forma de moverse y todo el mundo
cogería un bárbaro sólo porque se puede saltar a través de todo el juego y
hacer “boss runs” más rápido, y tendremos que añadir una restrición
al Salto para arreglar el juego una vez que se …
No. Nosotros no tenemos la intención de tener alguna habilidad que sirva para
viajar y esté por encima de las otras clases.
Ok… Se podría argumentar que alienta a teletransportarse por tierra y no
jugar el juego como se pretende - Creo esta debería ser la elección de los
jugadores… no impuestas por el juego
Hice esta aclaración porque veo que hay un sentimiento general de mucha gente
acerca de cómo se ve el teletransporte. Que sea el jugador quien se modera a sí
mismo cómo debe jugar el juego.
Debería ser definitivamente elección de los jugadores… en cuanto a qué clase
quieren jugar. Si estás jugando con un Medico Brujo no debería estar
esencialmente obligado al nivel de un Mago, porque son capaces de viajar,
matar, y recibe la aparición de objetos más rápido que cualquier otra clase.
Una vez que un jugador encuentra la mejor manera de hacer algo lo hará. No hay
auto moderación ahí. Una vez que descubrimos que la manera más rápida de viajar
por Super Mario es ir saltando, irás saltando el resto del juego. Obviamente no
está diseñado para que usted pueda estar saltando y como un idiota durante todo
el juego, pero una vez descubrimos los pequeños trucos no hay vuelta atrás. No
hay moderación en esas cosas. Es inmediatamente aceptado y adoptado como
mecánico, ya que sirve a nuestros objetivos dentro del juego. No importa cómo
de tonta parezca esa forma de jugar.
Queremos animar a la elección del jugador y su capacidad para desempeñar la
clase que desea jugar. Dejando una clase con una habilidad que es esencialmente
usar continuadamente el teletransporte a través de un tiempo de reutilización
menor, estaríamos matando la elección del jugador con respecto al resto de
clases.<p></p>
______________
Que ganas de que salga ya! 
Sobre la evolución de los árboles y el médico brujo

Nuestro gran amigo Bashiok , ha comentado en su segundo día de trabajo del mes detalles sobre los duelos de bajo nivel, la evolución de los árboles de habilidad y la presencia del médico brujo.
Creo que los duelos de bajo nivel son un meta-juego, y mientras no diseñemos algo específicamente para ello (dar razones al jugador para dejar de subir de nivel es extraño desde el punto de vista del diseño) dudo que tomemos alguna decisión al respecto.
edito: Debería haber dicho que el Monje y el Bárbaro no tienen el mismo número de habilidades mostradas, pero me refería al número de lugares para habilidades que existirán. El tamaño actual de los árboles.
Tal como lo dices parece que ninguna habilidad se ha perdido, pero dice que algunas se han fusionado o eliminado. ¿Quizá para él las habilidades pasivas no son consideradas habilidades? Lo que yo sé es, cuantas más habilidades, aburridas o no, mejor.
Parece que tener muchas diferentes opciones sería bueno, lo sé, pero más opciones no significa más personalización. A veces puede significar menos.
Queremos hacer cada habilidad, pasiva o activa, lo más sexy posible. Hacer esto significa hacerlas útiles y deseables en su propio modo. Que no se solapen, que su uso y apariencia sea específica y entendible. Quizá no para cada jugador siempre, se necesita tener apariencias específicas de lo que un jugador quiere que su personaje aparente, pero un montón de relleno sólo crearía una ilusión de opciones.
Lo que pasaría es que tendríamos algunas formas de evitar las habilidades que no son tan buenas, y así tener estas habilidades de relleno es como si no existieran. Estos son árboles de habilidad de Diablo, cada habilidad que usas necesita gastar puntos, no queremos complicarlo todo al tener muchas habilidades pasivas.
Es un compromiso entre complejidad y simplicidad y creo que es algo que estamos intentando sopesar en todas las áreas del juego.
Y si no hay muchas y puedes maximizarlas todas, ¿dónde está la idea de tener diferentes construcciones?
Ser capaz de maximizar todas las habilidades activas o incluso acercarse a ello, echaría por los suelos la gran proporción de construcciones personalizadas. Ese no será el caso. Obviamente puedes dedicar tus puntos a todas las habilidades, un punto o dos en cada una, pero los dioses te castigarán si te enfrentas a alguien que se ha especializado en algunas habilidades clave.
Ojalá finalizaran el sistema de habilidades y así podría estar a gusto. Me gustaría saber que el sistema de habilidades es profundo y que el reinicio de los puntos no se podrá abusar de él. El día que lo tenga, estoy 100% seguro que Diablo III será impresionante.
Yo también, pero cada vez está mejor así que no me precipitaría. La personalización de los personajes será profunda y hay muchos sistemas en los que estamos trabajando. El sistema de habilidades es la piedra angular, por supuesto. Y estamos intentando que el reinicio de habilidades sea algo muy raro y valioso.
Puede que tengas razón. El Médico Brujo puede ser algo lento, o al menos tarda un rato en calentarse en una lucha. Tiene que hacer unas cuantas cosas antes de que el daño empiece a ser fuerte, pero creo que es un estilo diferente de juego. Puedo ver que es un problema si se retira y espera a hacer daño. No he escuchado comparaciones recientes pero por lo que sé su daño superaba al del Mago y el Bárbaro.
No creo que sea aburrido o que esté por detrás de otras clases en las habilidades chulas.
Pero para cada uno, creo que el Médico Brujo tiene una buena presencia aunque no todo el mundo esté super excitado por todas las clases.
¿Por qué estoy escribiendo en este tema realmente?
Respuestas varias de Bashiok

Ayer era día de trabajo de Bashiok (el hombre que se puede rascar el codo derecho con la mano derecha) y nos ha dejado algunas perlas, sobretodo interesante la de los sistemas de recursos que emplearán los personajes, que dice que serán 5 sistemas distintos.
También habló de la diferencia entre Cinemáticas con el motor del juego y Cinemáticas renderizadas (comoel trailer de la WWI).
Creo que estás confundiendo la machinima o videos creados con el motor del juego y las cinemáticas pre-renderizadas. Los Anuncios del Mago y el Monje se hicieron con videos del motor del juego, usando modelos y animaciones. Parcialmente se usaron diferentes vistas de cámara y primeros planos para los que el juego no fue diseñado. El trailer del WWI cinematográfica es, obviamente, de una calidad diferente. Pero el hecho de que son es aún confuso, y creo que es un gran elogio para el equipo que crea el los vídeos del juego promocional. Ellos hacen un trabajo increíble.
Pero sí, el juego incluirá cinemáticas pre-renderizadas. Y obviamente que van ser increíbles.
No entiendo cómo el Mago puede tener algo que no sea maná. Quiero decir, es lógico que los personajes mágicos usen maná y el Mago es la clase que más mágica conocemos.
Creo que cuando desvelemos el sistema de recurso que usa el Mago tendrá mucho sentido.
Estoy de acuerdo y no entiendo mucho por qué cada clase tiene que tener su propio sistema de "energía". En vez de intentar implementar más diferencias entre clases
No es necesario que lo tengan claro, pero eso hace que jugar a cada clase sea muy diferente e interesante cuando las habilidades no sólo tienen su propio sabor por ser de una clase sino que para usarlas tienen sus adaptaciones específicas.
El sistema de furia del bárbaro surgió de la idea de que obtenga más en la batalla, haciendo y recibiendo más daño, aumenta su poder que le permite desatar más potencia. Esta idea arraigó en la manera en que se juega y la manera en que las habilidades parecen y funcionan. Y el estilo visual del sistema de recursos en sí mismo, de tres orbes de furia, es una especie de lava fundida. Lo cual da la idea del poder físico de las habilidades.
El sistema de recursos de las otras clases también tienen un papel importante en lo que es cada clase, su sensación y estilo individual en el combate.
Desde que cada clase tiene su propio sistema de recursos, ¿cómo actuarán los modificadores de los objetos sin ser específicos de cada clase? Como una armadura para conjuros que el Mago y el Médico Brujo puedan usar.
Buena pregunta, y es algo que aún no hemos resuelto ni decidido. Será una combinación de aproximaciones para asegurarnos de que las estadísticas de los recursos siguen teniendo sentido, sin darles prioridad a algunos objetos que pueden ser inútiles. Sé que es una respuesta vaga, pero es lo mejor que puedo hacer sin decir nada sobre los sistemas que aún no hemos desvelado.
Sobre el nivel máximo incremental de las habilidades

Bashiok, la única persona que puede tomar la sopa con el tenedor, ha contestado algunas preguntas más en los foros oficiales que traducimos a continuación:
Sobre el nivel máximo de habilidades (fuente)
Este tipo de ideas nunca habrían aparecido si los dos coches no fueran fabricados por ford.
Es una tontería. Lo que creo que es interesante es la diferencia entre los jugadores hardcore de Diablo II (la mayoría) y el resto de público que compra el juego. De las muestras en BlizzCon y PAX muchos artículos y discusiones de páginas no-fansites dicen que Diablo III no está haciendo suficiente para diferenciarse de Diablo II.
Si esta gente lee algunos posts de aquí creerían que estamos poniendo una pegatina de "Diablo" en una caja de WoW. Así que hay una interesante diferencia entre las auidencias y cómo el nivel de dedicación cambia las percepciones y la expectación.
Y no me refiero a todo el mundo junto, aparte de los trolls, la mayoría de foreros de aquí tienen bastante sentido común y lógica. Al menos podemos tomar muchas cosas en consideración. Razonable en el proceso de entender que el juego es un trabajo en progreso, y no alguien que ve a un personaje y tiene un leve presentimiento de que estamos utilizando un modelo/animación de un juego diferente.
De cualquier manera, me gustaría leer algo nuevo y original. Estos posts me están cansando.
Otro debate sobre la luminosidad

El feedback de Blizzard esta continuamente recibiendo criticas tanto positivas como negativas y precisamente esto último es lo que acaba de ocurrir en un blog de el Feedback.
El usuario se queja de la iluminación y estilo de el juego con lo mostrado de el segundo acto, y se ha molestado en retocar unas imágenes para dejar claro como le gustaria a el usuario que quedara el juego final.
El resultado de estos montajes ha sido una clara y rotunda respuesta de Blizzard, que se ha sentido atacada por las imágenes y ha defendido en todo momento la labor de sus artistas. En un comentario de la entrada, el que parece ser un representante de la empresa destaca: “Queremos que el juego sea fantástico […] La gente quiere decirnos que sabe hacer juegos mejor que nosotros”.
Aqui las imágenes en cuestión:![]()






Diablo III
