Diablo III
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18 Sep 2010

Bashiok discute sobre las respecs y las habilidades

por eXo_Mefi | Diablo III | 21:26 | 3

Bashiok, el hombre que reseteó su habilidad ironía a los 10 años, ha discutido bastante sobre la reespecialización de habilidades y cómo puede afectar a la rejugabilidad de Diablo 3. Recuerdo que dijo en twitter que la combinación de habilidades y runas alcanzan unos 700 tipos.

Es realmente asombroso, incluso para mí. Todos son únicos en sus visualizaciones, lo que es reseñable. Claro que algunos sólo son cambios de colores, pero la mayoría son mecanismos únicos con efectos visuales únicos. Es una locura. Un punto para nuestros chicos de efectos.

Tu mismo has dicho que la reespecialización (respec) va a estar limitada... si quiero hacer un nuevo personaje de forma distinta, voy a tener que borrar otros si hay un límite de 10.

¿Quién ha dicho que vaya a haber un límite de 10 personajes? No voy a decir que es erróneo, me pregunto si Jay ha dado algún número.

¿Estás citándome de hace mucho tiempo? Parece una cita muy vieja.

¿Has jugado a Diablo II 1.13? Añadimos un sistema de reespecialización (respec). Mira cómo funciona y tendrás una idea de lo que queremos hacer en Diablo III.

Sí, he jugado y eso contradice completamente lo que has afirmado sobre las respecs de Diablo 3.

¡No!

Dejar al personaje completamente limpio.

Vale, me has pillado, pero eso sólo eran cuestiones de implementación. Los árboles de Diablo 2 funcionan de manera que no puedas resetear los puntos. Pero nosotros podemos con el sistema de habilidades de Diablo 3.

Es muy fácil obtenerlo, nada raro o valioso.

Eso sólo cuestión de balancearlo.

Y tampoco me gusta porque esencialmente acorta la rejugabilidad de Diablo 2.

Acorta la rejugabilidad en el sentido de que no necesitas entrenar un nuevo personaje cuando quieres probar otra build. Y sí, hace eso, y... ese es el objetivo de tener respec... parte del objetivo es darle a la gente una oportunidad si la han fastidiado comprando la habilidad incorrecta o algo así, pero la razón principal es que puedas jugar con tu personaje sin tener que empezar uno completamente nuevo sólo para probar una variante.

Si las respecs hubieran aparecido cuando Diablo 2 salió dudo que ahora lo estuvieran jugando aún.

Potencialmente. Pero argumentaré que es cosa de los objetos, la aleatoriedad y los drops, y las construcciones de personajes son formas de tirar el dado más efectivamente, y usarlas de formas más efectivas.

No necesitas hacer un nuevo personaje y subirle nivel, encontrar nuevas armas para otro personaje o esas cosas... si ahora dices que la respec de Diablo 3 será así... bueno... me preocupa.

¿Por qué te preocupa?

Has dicho que será raro, pero has dicho que será como habéis puesto en Diablo 2... Ahí veo una contradicción de balance.

Oh, me refería al método de obtención. Eso es lo que queremos. Pero sí, que la gente se dedique a matar jefes en Diablo 2 significa que la tasa de caída fue puesta muy alta.

Sí, recorta parte del juego y eso es por lo que no quiero que las respecs sean fáciles de obtener.

No planeamos tener resets completos, serán por cada habilidad (así está planeado ahora), y no planeamos que se obtengan muy fácilmente. Probablemente similar a las de Diablo II 1.13 unas pocas serán fáciles, o recompensas por misiones, pero la idea es involucrar rareza, coste, algo. Cómo lo balancearemos... no lo sé.

Y cuando sólo necesites un conjunto de armas (ya que todas terminan usando las mismas sin importar la build en Diablo 2) para un personaje que puedes resetear, ya no tendrás que buscar más objetos.

Estás asumiendo muchas cosas de cómo va a funcionar. Espera un poco y hablaremos sobre ello cuando eso que dices sea refutable. Podría contrarrestar tus suposiciones con nuestras esperanzas y sueños, pero eso no significa mucho.

12 Sep 2010

Extraño Concept Art... Pino demoníaco gigante

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 23:04 | 7

 

Desde el Twitter de Diablo III, Blizzard nos hace saber que han subido un nuevo arte conceptual de un "pine devil" o pino demoníaco...
Esto puede decirnos muchas cosas, entre otras que visitaremos un lugar donde crezcan pinos ¿ :lol: ? ¿ Arreat ? De todos modos quiere decir que habra mas de un tipo de mounstro "tipo Arbol" por asi llamarlo, como Caminante nudoso

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ACTUALIZADO: En la web oficial de Arte conceptual de Blizzard, nos confirman que se llama Pino Demoníaco Gigante. Además, gracias a eL_NiTrO, tenemos dos ilustraciones antiguas en mayor resolución.
 

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04 Sep 2010

Bashiok dice que habrá especialización de armas

por eXo_Mefi | Diablo III | 14:58 | 4

 

Bashiok, cuya especialización es en ironía, ha contestado de nuevo a unos usuarios, el primero de ellos le discute sobre las armas a lo que Bashiok responde que habrá un sistema de especialización del personaje (!), veremos si en la BlizzCon nos muestran más de este tema y en segundo lugar otro usuario le preocupa que Diablo 3 tenga tantos problemas como ha tenido StarCraft 2.

 

No tenemos muchas habilidades que requieran un arma concreta. El monje es una excepción ya que tiene algunas habilidades que utilizan los puños, y esperamos que los jugadores no cojan todas ellas así que habrá una personalización de habilidades ahí. Para el bárbaro, sus habilidades sólo necesitan tener un arma de cuerpo a cuerpo, lo que probablemente será el caso de cualquiera que juegue con un bárbaro. El médico brujo y el mago no tienen ninguna habilidad que necesiten un arma pero obviamente querrás tener una equipada.

La filosofía general es intentar que haya diferencia entre los tres tipos principales de cuerpo a cuerpo es hacerlos todos viable, pero con ventajas e inconvenientes. Para armas de dos manos o dos armas está balanceado para que sólo sea una elección estética. Si crees que es mejor correr por ahí con una gran arma a dos manos, hazlo, si quieres tener dos armas a una mano, úsalas. Obviamente esto se viene abajo ya que es mejor tener dos armas con afijos que una, pero esa es la intención y cómo está balanceado y funciona en el juego ahora mismo. Y usar un escudo también será viable, pero obviamente ganarás algo de supervivencia con un escudo. Deberás decidir con precisión si quieres más posibilidades de vivir o tener más riesgos...

¿Habrá algún tipo de especialización de armas?


Hay formas de mejorar el uso de tipos específicos de armas. Y eso es todo lo que voy a decir.

Cuando dices que es una elección estética, quieres decir que sólo es visual, ¿o también sobre lo que se siente?

Hay una diferencia en cómo se juega, sí. Las armas a dos manos son más grandes, lentas y se sienten más poderosas. Y llevar dos armas es más rápido. Lo que quería decir es desde la perspectiva del daño, estará balanceado de manera que no importe lo que uses, una arma a dos manos o dos armas, vas a abrirte paso de la misma forma. Una golpe de una arma lenta a dos manos equivale a varios golpes de pequeñas armas más rápidas.

¿Seremos capaces de especializarnos en más de un tipo de arma a la vez?

Sí.

¡Ahora veremos a bárbaros usando dos varitas!

Los bárbaros no pueden usar las varitas.

01 Sep 2010

Blizzard adelanta que Diablo III será similar en tamaño a Diablo II

por hspnzZ | Diablo III | 20:58 | 4

"Hay algunas diferencias aquí y allá".

Jay Wilson, director creativo de Diablo III, ha hablado con el portal norteamericano IGN sobre las similitudes y diferencias entre la tercera entrega de las series y su gloriosa segunda parte.

"Hay algunas diferencias aquí y allá", declaró Wilson. "Los entornos exteriores son algo más diversos, aunque las mazmorras son más o menos lo mismo. Incluso en el sentido en el que los niveles incrementan su tamaño y luego lo reducen, lo hemos hecho intencionadamente para que el jugador sienta que se reduce el tamaño de los capítulos finales y así todo da la sensación de acelerarse hacia el final".

27 Ago 2010

Pronosticando Diablo III en Battle.net 2.0

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 00:27 | 4
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Muchos de vosotros ya habréis probado StarCraft II: Wings of Liberty y experimentado el nuevo Battle.net 2.0, con su sistema de jerarquías y su colección de logros.

Desgraciadamente, todavía no sabemos nada sobre la integración de Diablo III en Battle.net 2.0, sólo que va a estar presente y que se va a potenciar su uso por encima del juego en solitario desconectado.

Me gustaría, con vuestra ayuda si os parece bien, intentar pronosticar cómo será el modo multijugador de Diablo III, partiendo de la base de StarCraft II. Desde mi experiencia como desarrollador de mapas personalizados, creo que podré conseguir un resultado satisfactorio y realista :).

Interfaz

No esperaría muchos cambios más allá de los gráficos. Quizá un orden ligeramente diferente que concuerde con el nuevo estilo, pero ya está. Podéis ver la interfaz de StarCraft II en este enlace.

 

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Un ejemplo aproximado de cómo podría ser la interfaz, sin complicarnos demasiado la vida


Modos de juego

Esta va a ser una de las claves de mi pronóstico. La nueva directiva de Blizzard se concentra en adaptar los modos mutlijugador de sus juegos lo máximo posible para los Esports, y Diablo III no va a ser menos. Partiendo de lo visto en StarCraft II, pronostico una jerarquía de ligas similar, con un enfoque muy amplio hacia el Jugador contra Jugador (JcJ o PvP):

-Modo un jugador: la campaña, que podrá jugarse en grupo con hasta otros 4 jugadores
-Modo JcJ: equipos en 1v1, 2v2, 3v3 y 4v4, en arenas diseñadas específicamente para este modo, gestionadas por un sistema de emparejamientos que busque oponentes de tu nivel para que el combate sea justo
-Modo TcT (todos contra todos): similar al JcJ en equipos, sólo que sin los equipos, con un total de 8 jugadores
-Modo JcE (jugador contra entorno): similar al JcJ en equipos, sólo que contra grupos de enemigos en vez de contra jugadores, con escenarios específicos

Más allá de estos modos de juego, queda una opción interesante:

Combinar todos los modos de juego en un mundo abierto. Como ya sabéis, Diablo III no es un MMO, pero es un juego de rol multijugador. Cabría la opción de que, desde dentro de una partida, se pudiera interactuar con las opciones de modos y grupos sin necesidad de salir. Básicamente, sería como la interfaz de un MMO, sólo que los únicos jugadores en el mundo serán los de tu grupo.

Es una idea interesante, que no tiene por qué suponer la eliminación de la interfaz ya implementada con StarCraft II, si no que puede mejorar muchísimo la inmersión en el mundo de juego. En vez de tener que seleccionar una opción de un menú, invitas a tus amigos a tu partida y os acercáis a un pueblo con la opción de modo correspondiente, invocando a jugadores sólo para ese combate si el modo lo requiere.

De este modo, el concepto de partida rápida de StarCraft II se traduciría a Diablo III como, simplemente, conectar un personaje para jugar. Los modos deberían estar disponibles desde la interfaz principal, para los que quieran entrar a la acción al instante, pero tenerlos disponibles también dentro de la partida de campaña en curso sería genial.

Hay una cosa más, un punto clave que condicionará el diseño de una manera vital: los mapas personalizados. Se supone que Diablo III no permitirá la creación de mapas propios, pero siempre cabe la posibilidad de que lo haga. Si esto ocurriera, la solución más sencilla sería desvincular completamente los personajes del juego con los de los mapas personalizados, dando la opción de "copiarlos" a la partida personalizada en caso de que se quisieran usar los personajes en nuevos entornos.

Personajes

La diferencia principal con StarCraft II es que los "personajes" de StarCraft II son 3, fijos, y que no cambian a lo largo del juego (terran, protoss y zerg). En Diablo III, sin embargo, los personajes cambian, y aunque empieces con la misma base, no tienes por qué acabar igual.

La creación de personajes debería efectuarse desde la misma posición en la que se encuentran las 3 razas de StarCraft II en modo multijugador. Reemplaza las diferentes casillas de raza por casillas de personaje, mostrando simplemente el rostro u ocupando un mayor espacio mostrando todo el cuerpo, y ya estaría todo hecho. Para el modo en solitario, la disposición de los personajes debería ser la misma en la misma posición.

Para crear un personaje, habría una casilla al final de los personajes existentes con el nombre "nuevo personaje", que cumpliría esa función sin ningún problema.
 

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Creación de personajes


Jerarquías

Los modos, por supuesto, tienen sus jerarquías correspondientes, para que los jugadores compitan por ser los mejores de sus divisiones. El sistema de StarCraft II funciona a la perfección, otorgando jerarquías sólo al modo JcJ en equipos, aunque, dependiendo de la disposición de los logros, los demás modos también podrían tener jerarquía propia. En un principio, los logros deberían bastar para cubrir la puntuación de los jugadores, como en StarCraft II.

Los personajes también deberían tener su hueco dentro de las jerarquías. El mejor lugar es entre el menú principal y las jerarquías, para que cada jerarquía quedara organizada y distribuida dentro de la sección de cada personaje. Estas fichas de cada personaje también podrían tener información sobre el último equipo usado por el personaje, así como otros datos de interés, como enemigos asesinados y experiencia, que no se muestran en las jerarquías.

Logros

Personalmente, la idea de limitar los logros a cada personaje, como en World of Warcraft, no me gusta nada. Por mucho que esté jugando con un personaje de nivel bajo, quiero que la gente sepa que tengo un personaje de nivel alto y que he completado toda una serie de logros. Por no decir que mantener una ficha de logros por cada personaje es una auténtica lata. Al fin y al cabo, todos los personajes están relacionados con un mismo perfil.

Para dar juego a esta ficha de logros global, podemos añadir logros acumulativos mutli-clase, como "completa la campaña con cada tipo de personaje" o "mata 1000 monstruos con cada tipo de personaje", que podrían convivir con otros logros de carácter general como series de "completa 10x encuentros en nivel brutal con cualquier personaje" o "mata 10x enemigos hasta un total de 10.000 sumando las muertes de todos tus personajes".
 

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Ejemplos de posibles logros


Recompensas

Como ya sabréis, los logros en StarCraft II otorgan diferentes recompensas: retratos e insignias. Los retratos se usan como avatares de los perfiles, y las insignias como decorativos sobre las unidades y edificios con las que juegas.

Las insignias son fácilmente reemplazables por objetos cosméticos que no se puedan conseguir de ninguna otra forma que mediante los logros, pero los retratos son algo más complicados. Lo más sencillo sería usar el retrato del personaje de tu elección, aunque también podrían estar predefinidos. Al fin y al cabo, el retrato dentro del juego siempre va a ser el de tu personaje, por lo que fuera no tendría mucha relevancia. Éste es el único punto en el que todavía no tengo claras mis ideas.

Una solución podría ser dar diferentes retratos de las clases con diferentes niveles de armadura a medida que avanzas en el juego. No se llegaría a emular el aspecto de tu personaje al 100%, pero podría funcionar.
 

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Ejemplos de posibles recompensas de retratos


Miscelánea

-Repeticiones: las repeticiones, aplicadas a Diablo III, serían algo completamente nuevo. Funcionarían como en StarCraft II, y grabarían momentos clave, para que pudieras compartir tu estrategia para matar a ese jefe o tus tácticas de equipo para ganar en 2v2 a otro equipo, y no perder esos momentos memorables por no llevar activado un programa de grabación de vídeos.

-Nombres únicos para cada personaje: Por supuesto, cada personaje debería poder tener un nombre propio. En un primer momento, podéis pensar que esto conllevaría diversas dificultades para añadir amigos o demás, pero no olvidéis que nuestra seña de identidad en Diablo III sería nuestro perfil, no nuestros personajes, por lo que podríamos llamar igual a todos nuestros personajes, el nombre sería un mero decorativo dentro del juego en nuestro grupo de jugadores, y nos acompañaría como en StarCraft II la raza que usamos acompaña a nuestro nombre.

Éso es todo lo que tengo que decir sobre lo que espero, más que nada porque creo que es lo más correcto, para la integración de Diablo III en Battle.net 2.0. Espero que hayáis disfrutado con la lectura. Vigilo el tema para ver vuestros comentarios, críticas u opinión

20 Ago 2010

Diablo III es un juego que se podría lanzar en consolas, según Blizzard

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 14:24 | 1

En declaraciones de Jay Wilson, uno de los responsables de Blizzard, éste señaló que Diablo sería la única de sus franquicias que podrían ajustarse fácilmente para ser lanzada en consola. Y con el lanzamiento de Diablo III ya en previsión para 2011, no descartó la posibilidad de que el título acabe a la larga en PlayStation 3 y Xbox 360. Aunque eso sí, para no levantar falsas esperanzas, el señor Wilson también aclaró que el lanzamiento del título en varias plataformas no es algo que estén pensando, pues por ahora están centrándose única y exclusivamente en lanzar el juego en PC.

Según finalizó, “Mentiría si dijera que nunca hemos hablado sobre ello, pero no es algo que estemos persiguiendo en este momento. Estoy de acuerdo en que, de todos nuestros títulos, Diablo sería el más fácil de llevar, principalmente en lo referente a los controles”

18 Ago 2010

Nueva función: La caravana

por gREENNNNN | Diablo III | 14:57 | 7

Hoy en la exposición de gamescom en Colonia, Alemania, Blizzard Entertainment ha anunciado una nueva función en la mecánica del juego de su tan esperado juego de rol/acción: Diablo III®.

Ahora los héroes del Santuario no tendrán que enfrentarse solos a las hordas de los Infiernos Abrasadores, ni siquiera en el modo individual, ya que una caravana les acompañará constantemente en sus peligrosas misiones. Esta caravana ofrece acceso a un grupo único de personajes de apoyo, entre ellos un herrero, un místico y un joyero, cada uno de los cuales ofrece beneficios exclusivos en la mecánica del juego que ayudarán a los jugadores en su épica batalla.
Pero no son sólo PNJs estáticos, sino que cada artesano posee su propia historia y línea de misiones, e irán mejorando gradualmente sus habilidades y aprenderán nuevas recetas a lo largo del juego, de manera que los jugadores podrán beneficiarse de sus servicios. La utilidad que proporcionan estos personajes añade otro nivel de personalización y de profundidad en la experiencia de juego de Diablo III.

Puedes encontrar más información relacionada con la función “caravana” y en general con Diablo III en nuestro kit de prensa (en inglés) en la página de kits de prensa en Blizzard.com.
 

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16 Ago 2010

Confirmado: Es la demo de la Blizzcon 09

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 15:14 | 3

Bashiok confirmo que la demo que se mostrara en la Gamescon de la proxima semana, es la vieja build de la Blizzcon 09
 

Bashiok
 
 
Bashiok: The build being shown at gamescom this year will be the BlizzCon ‘09 build.

Esto supone que el "gran" anuncio que haran en la Gamescon no lo podran "probar" los que asistan.

 

Desde el día 18 al 22 de Agosto habrá una demo de Diablo 3 en Gamescom, en Colonia. También habrá una conferencia de Diablo 3 el día 18 a las 12:00 CET, donde se dará a conocer una nueva característica del juego.

Ahora también sabemos que ese mismo fin de semana, en Austin (Texas), se podrá jugar una demo de Diablo 3 en las finales norteamericanas del Warcraft Invitational. Pues bien, Bashiok ha confirmado que esta segunda demo será la misma que el año pasado en Blizzcon.
 

Cabe destacar "y la demo de Diablo III vista en la BlizzCon 2009." que en realidad no debería disuadir a cualquier persona si está en la zona, es obvio que vale la pena jugar aunque sea antigua. Me las arreglé para finalizar toda la demo y que tomó cerca de una hora y media, así que hay mucho que explorar en ella. Dicho esto, estoy seguro de que no se os permitirá sentaros en las máquinas por todo ese tiempo en una sola sesión.

No he estado en un torneo de Warcraft desde 2007 (creo), cuando se encontraba en San Diego. No estoy seguro de más detalles sobre este evento más allá de lo que está en la página web. ¿Qué preguntas específicas tenéis? Puedo tratar de encontrar respuestas.

¿Estás seguro de que es exactamente la misma demo que en Blizzcon 09?

Bastante seguro.
12 Ago 2010

'Diablo Tetris'. Nuestro inventario nos lo agradecerá

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 16:15 | 6

Diablo Tetris

Tenía que pasar, y ha pasado. ‘Diablo Tetris’ es ya una realidad. A fin de cuentas, era cuestión de tiempo la de que alguien se animase a crear lo que todos, o buena parte de los fans de ‘Diablo’, imaginamos cada vez que accedíamos al inventario de alguno de sus protagonistas.

Auténticos malabarismos es lo que teníamos que hacer cuando se nos acumulaban muchos objetos. Que si una espada, con su forma alargada, que si una armadura que ocupa el doble. O las pociones. Cada usuario tenía una fórmula ideal para que todo entrase lo mejor posible, aunque a veces era inevitable desprenderse de algún objeto en pos de uno mejor, sacrificando parte de dinero.

Pero eso ya se ha acabado, que para eso ha llegado el ‘Diablo Tetris’. Pero ojo, que no es un mod del famoso juego de Blizzard, sino un juego en flash gratuito en el que iremos colocando piezas en nuestro inventario intentando eliminar líneas, consiguiendo dinero y experiencia por ello.

Aunque no será del todo igual al clásico ‘Tetris’. Habrá una peculiaridad que nos entorpecerá bastante en la consecución de este objetivo… Aún así, un juego curioso que nos puede entretener esta tarde soleada y que cuenta además con melodías de ambos títulos.

Jugar | Diablo Tetris
Descargar | Diablo Tetris

28 Jul 2010

Efectos de habilidades, visuales, y pistas de la 5ª clase

por eXo_Mefi | Diablo III | 13:20 | 3

 

Bashiok, cuya foto fue colgada la primera en el muro de monstuos, aunque finalmente fue descartada porque sino aumentaría la edad mínima recomendada, ha dado una pista importante sobre la quinta clase (¿armas de largo alcance?) y sobre los efectos visuales.


Efectos de las habilidades en los personajes

Tenemos habilidades que afectan a la forma en que el personaje se ve, así como los cambios basándose en los bufeos, o si están bajo el efecto de un hechizo / veneno / congelado, lo que tenga. Debido a todas estas cosas es muy importante que estos efectos sean muy evidentes, así como fáciles de distinguir, ya que son importantes para el juego.

Obviamente es una idea genial, pero los cambios visuales del aspecto del personaje podrían alterar la capacidad del jugador para determinar rápidamente las señales visuales que se les da y reaccionar de una forma u otra. Es algo de lo que tenemos que ser muy conscientes.


Efectos de iluminación

Para explicarlo, es el efecto visual de pasar el ratón sobre una entrada o la salida de una mazmorra, se ilumina (o de alguna manera indica que es una entrada y puedes hacer clic para entrar y salir).

Es una de esas cosas que realmente no piensas y sólo te das cuenta lo mucho que añade después de que sea implementado. Además los que tenemos pintan muy bien.

Esta es una especie de auto-alabanza en el trabajo; deleitándonos con nuestra propia creación.


Pistas de la 5ª clase

# RT @Vulcaino Hemos visto armas como hachas, martillos, varas y armas de puño. La cuestión es ¿más armas de tipo melé?

# RT [@diablo](https://gamersmafia.com/miembros/diablo) Javalinas (spear). Dagas. Armas de dos manos (Polearm). Creo que eso lo contesta.

# RT @Vulcaino Hablemos ahora sobre armas de rango.

# RT [@diablo](https://gamersmafia.com/miembros/diablo) ¿Que te hace pensar que la quinta clase no usará armas de ese tipo?



El muro de los monstruos

Lo acabo de mostrar en twitter, pero pensé que era mejor abrir un tema sobre ello.

"Una imagen de nuestro Muro de monstruos. Un vistazo a las armaduras y desarrollo de los monstruos. http://twitpic.com/28pp9k"

Cabe señalar, para los que tratan de rastrear algún tipo de progreso en el desarrollo desde este ángulo y que es una imagen de baja resolución, que también se tomó hace varios meses.

 

21 Jul 2010

Respuestas varias

por gREENNNNN | Diablo III | 12:38 | 6

Primero, una nota sobre la voz original de Deckard Cain en inglés, que nuevamente será interpretada por Michael Gough.


♻ [@diablo](https://gamersmafia.com/miembros/diablo): @LynxBlade En efecto, estamos con Michael Gough para que repita su papel como la voz de Deckard Cain.


¿Qué voz tendremos en España? La voz de Diablo 2 y la del Diario de Cain en la web oficial de Diablo 3 no son la misma. Si fuese una de estas dos ¿cuál os gustaría?
Obviamente, para nuestros vecinos de latinoamérica, aclarar que la voz de Caín en español latinoamericano será una novedad.
 

♻ [@diablo](https://gamersmafia.com/miembros/diablo): Un debate sobre demonios desnudos o vestidos lleva a un debate sobre la anatomía de los demonios. El debate sobre la anatomía de los demonios conduce al odio. El odio conduce al sufrimiento.


Si el juego va a ser, esperemos, para mayores de 18, no deberían dudar tanto. ¿Recordáis aquellos cuerpos descuartizados y desnudos en las mazmorras de Diablo 1 y Diablo 2?
 

♻ [@diablo](https://gamersmafia.com/miembros/diablo): Cada explosión de fuego que crean los chicos de FX se escucha mejor que la anterior. Creo que tienen una especie de competición.



Hoy mismo se han referido a las armaduras del Médico Brujo, lo que viene a confirmar las sospechas de la semana pasada con el Bárbaro: ya están trabajando las armaduras de las clases en sus niveles altos.

♻ [@diablo](https://gamersmafia.com/miembros/diablo): La temática del Medico Brujo demuestra ser muy amplia. Puede llevar un montón de geniales armaduras encima y aún parece un Médico Brujo.



Por otro lado, en los foros de Battle.net, Bashiok, ese hombre valiente y sin miedo a dar su nombre real en internet aunque descubran la dirección de su casa, su teléfono, con quién vive, le encarguen un par de pizzas a casa... habló sobre los planes actuales para crear un alijo compartido o alguna forma de compartir objetos entre los personajes.

No hay novedades, es algo que esperamos introducir, no está diseñado ni en una pequeña fase de implementación, así que estamos en ese punto en que no podemos revelarlo sin saber si va a funcionar con certeza. Pero sí, todavía esperamos tener alguna forma sencilla de compartir entre los personajes. "Los juegos de caída de objetos son tontos".
-Bashiok
06 Jul 2010

Blizzard os pide que saquéis al guionista que lleváis dentro

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 15:30 | 13

Estoy seguro de que la mayoría de vosotros, en mayor o menos medida, ha fantaseado (o incluso ha llevado a cabo) la idea de escribir un fanfic. Pues ahora podéis dar salida a vuestros polvorientos escritos y mandárselos a Blizzard para su concurso mundial de relatos siempre, eso sí, que estén ambientados en un universo que pueda encajar en los mundos de Diablo, Warcraft o StarCraft en lugar de relatar las correrías erótico-homosexuales entre Harry Potter y Draco Malfoy, que nos conocemos, muchachada.

La historia debe ir en formato .doc, estar escrita en perfecto inglés y contener entre 2.500 y 7.500 palabras. Los ganadores recibirán como premio una visita guiada a la sede de Blizzard en Irvine, al sur de California, donde podrán reunirse y cenar con el equipo de guionistas de la compañía y se irán a casita con algo de merchandising a elegir entre un bello diorama de Diablo III o un espadón réplica 1:1 de la Agonía de Escarcha de Warcraft con la que cortar el jamón se convertirá una hazaña épica sin parangón.

05 Jul 2010

Twitteradas de la semana

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 19:22 | 19

 

Parece que el fichaje de Lylirra en la Comunidad Blizzard da ahora más tiempo para actualizar el Twitter de @Diablo.
Sea como sea, esta semana han vuelto a poner pequeños detalles del desarrollo, como hacían antaño. Esperemos que sigan así partir de ahora y no se quede sólo en esta semana.
A continuación, la recopilación de los mismos:
 


Diablo Twitter

# RT [@diablo](https://gamersmafia.com/miembros/diablo) Hoy, intenso debate sobre la distancia de los vómitos de los zombies.

# RT [@diablo](https://gamersmafia.com/miembros/diablo) Palabras de Metzen: "Calentando el ambiente". Genial.

# RT [@diablo](https://gamersmafia.com/miembros/diablo) @TeslaFalcon Ahora el límite en modo cooperativo es 4 jugadores. No es definitivo, pero es un número que funciona bastante bien.

# RT [@diablo](https://gamersmafia.com/miembros/diablo) (Respecto al número máximo de 4 clases en cooperativo) Simple visibilidad. Poder ver entre efectos, explosiones, monstruos, personajes, etc Más personajes, menos visibilidad.

# RT [@diablo](https://gamersmafia.com/miembros/diablo) La exploración de armaduras basadas en animales es muy prometedora.

# RT [@diablo](https://gamersmafia.com/miembros/diablo) Alta prioridad para los modeladores 3D este mes: Tenemos una grave escasez de cadáveres de demonios.

02 Jul 2010

Armas clásicas, límite de nivel y runas: ninguna novedad

por eXo_Mefi | Diablo III | 13:36 | 7

 

Bashiok, el hombre que quiso añadir la palanca de Half-Life como arma en Diablo 3, ha tenido unos días con poca inspiración y ha comentado cosas que ya sabíamos. Parece que últimamente apenas cuenta novedades, esperemos que la incorporación de Lylirra ayude a que tenga más tiempo para contarnos cositas.
 

Nada de nuevas armas.

No creo que enfrascarse con nuevos tipos de arma sea necesario para que sean interesantes, o que no hayamos añadido un montón de nuevos tipos signifique que estamos fallando.
Estamos tratando con tipos de arma muy clásicos. Añadir más sólo por tener más no significa que vaya a ser mejor. Y realmente, añadir más en este punto probablemente signifique que tengamos que inventarnos algunos tipos extraños.


Tendremos límite de nivel en decimales?


Oh... El límite de nivel está teniendo un acalorado debate ahora mismo. Espero tener más información en la BlizzCon.
Y dirás... "¿cómo puede ser que discutir si el límite es 99 o 100 sea una gran discusión?" A lo que yo te digo: "No lo es".

Las runas siguen molando mazo, aunque no sepamos cómo.

Pero, ¡seguimos sin saber si las runas introducirán grandes variaciones en las habilidades!
Lo hacen.
Las habilidades principales son muy similares, excepto claro, que el rayo de hielo ralentiza/congela a los enemigos. Pero con runas se diferencian en un montón de maneras chulas.

01 Jul 2010

Diez años de Diablo II

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 16:08 | 15

Diablo III sigue en la cocina de Blizzard, muy a fuego lento y sin que sepamos todavía cuándo podremos probarlo, pero la gente no se ha olvidado de la saga. Diablo II cumplió hace un par de días diez años, y en Battle.net todavía siguen salvando al mundo de la amenaza del Anticristo como si no hubiera un mañana. Tampoco Blizzard lo ha dejado de lado, porque la última actualización del juego fue en marzo, hace tres mesecillos.

 

Yo estuve jugando a Diablo II desde el día en que salió durante unos seis años, así que no me resulta imposible creer que haya gente con ganas de más. De alguna forma, Blizzard cargó el juego con algún tipo de sustancia que te hace querer jugar siempre más y más, porque en eso son profesionales. ¿Alguno de vosotros sigue jugando a Diablo II?

23 Jun 2010

Bashiok: sistemas de recursos, orbes, pociones y habilidades

por eXo_Mefi | Diablo III | 12:45 | 5

Bashiok, el único que tiene un macbook con tecla suprimir, ha dados muy pequeños detalles sobre lo que tendremos que esperar para ver en Blizzcon.

¿Ha habido algún avance en cuanto a la vida, maná y esas cosas... y la furia?


La furia está pasando por alguna iteración más. El sistema de orbe no funcionaba realmente como nos gustaba y esperábamos, así que ha supuesto la creación de otros puntos de control. De los otros sistemas de recursos, pues no hay nada que compartir. La inestabilidad del Mago se ha vuelto a rediseñar. Habrá más información sobre ellos en la Blizzcon.

¿Ha habido algún cambio en los orbes de maná/salud?


No hay orbes de Maná. Sólo orbes de salud, los cuales han cambiado su apariencia desde la última vez que los vimos, probablemente tendremos algo de información sobre ellos antes de la Blizzcon.

¿Alguna información respecto a las pociones de vida/maná?


No, siguen por ahí.

Además, ¿se han producido cambios en el sistema de habilidades? Es decir, de nuestra manera de aprender nuevas habilidades y llevarlas a nuestros personajes.


Sí, quiero decir, ya no hay árboles de habilidad. Hay algo. Pero es una cuestión de la que no hablaremos hasta la Blizzcon. Lo veréis entonces. De una parte está la eficiencia del árbol, pero técnicamente todavía un árbol de habilidades que trazar... no hay... otras cosas, va cada vez más lejos, cada vez es más complicado.

 

PD: seguimos esperando y esperando...

08 Jun 2010

Bashiok nos da pistas

por gREENNNNN | Diablo III | 20:33 | 1

 

Bashiok, dijo anoche en los foros de Battle.net que se está preparando una próxima actualización de la web oficial. También dio un (muy pequeño) detalle sobre la quinta clase.

Próxima actualización (fuente)
Sí. Hay algunas actualizaciones previstas para un futuro cercano. Algunas realmente flipantes ahora que pienso en ello. Bueno... comparadas con... las capturas de pantalla de las zonas que todo el mundo ha visto desde todos los ángulos.

La realidad es que la "quinta clase" fue la primera en concebirse. Así que si sólo está medio hecha, es algo inaceptable.

Tiramos todo lo que se hizo. De hecho, es la última clase diseñada.


Sobre las futuras actualizaciones, nótese que habla en plural (actualizaciones). Es decir, tendremos un par de ellas como mínimo, entre hoy y la Blizzcon. Pero recordad el término "pronto" blizzardiano.

Sobre la quinta clase, esta simple afirmación da un vuelco a todas las teorías basadas en el regreso de una clase de Diablo 1 (algunos rumores apuntaban al regreso de las Arpías). La pregunta es ¿seguís pensando que la última clase por revelar es de rango/ arco/ flecha tras este comentario de Bashiok?
29 May 2010

Sobre Runas

por eXo_Mefi | Diablo III | 11:12 | 4

Nuestro amigo Bashiok, que se pone una runa de la ironía en su habilidad postear cada mañana, ha comentado algunos detalles de cómo van a funcionar las runas, básicamente su comportamiento es el mismo que ya conocíamos, pero los nombres han sido actualizados para mejorar la adecuación a lo que realmente van a hacer en las habilidades.

Eso es cierto, ¿Qué había dicho antes? Probablemente alguna locura.

Las runas han sido renombradas para permitir más flexibilidad en lo que hacen y así no desligar su nombre respecto al efecto que proveen. Por ejemplo, lo que era la runa multi-golpe, ¿qué iba a hacer con... digamos... ralentizar tiempo del Mago? ¿Y se relaciona eso con su nombre, tú que dirías? Probablemente no.

"Además, personalmente, los nuevos nombres (que no voy a revelar) son mucho más adecuados en el mundo de Diablo. Letalidad/multigolpe/poder eran una aproximación muy mecánica e incluso cuando se llamaban viper/hydra/fuerza tenían un aura de misticismo asociada con ellas. Ahora tienen unos nombres muy planeados que suenan a interesantes materiales.

Las runas siguen teniendo las características pensadas, sabrás que tal runa incrementa el daño de alguna manera, y esta otra normalmente rebaja el coste de alguna manera, y aquella de allá cambia mucho cómo la habilidad funciona de maneras locas. Pero tenemos suficiente libertad ahora para que la runa multigolpe/hydra/loquesea, no tenga siempre definida su percepción como pasaría si se llamara "multi-golpe". Lo que signifique para cada jugador.

No es completamente transparente al jugador lo que cada runa hará con cada habilidad, pero no podría haberse hecho así antes tampoco. Y el mejor camino es que curioseen y experimenten el efecto y aprendan cual es, en vez de tener una idea predeterminada de lo que va a suceder. "

 

Bashiok, que desayuna foreros rebeldes con un café bien cargado todos los días, explicó hace un par de días que las runas de habilidad habían cambiado de nombre. De esta forma, su efecto se hacía menos intuitivo y permite que los jugadores experimenten sus efectos probando unas runas y otras.
Anoche, Jay Wilson le permitió revelar los nombres actuales y explico un poquito sobre ellos.


"Ok, Jay dijo que era genial, así que los nombres actuales que se están usando para las runas son (en inglés):

Crimson, Indigo, Obsidian, Golden, Alabaster

Sólo tengo curiosidad sobre si los efectos se han ajustado a las nuevas funciones que van más acorde a las runas.

No, eso sería una forma de ir en contra a la idea de cambiar el nombre, que era eliminar algo tan estricto. No estoy al tanto de que ningún efecto de las runas mostrado haya sido eliminado, creo que todos existen de la forma que fueron mostrados. Sólo que ahora una runa multi-golpe/hydra se llama "indigo", y que ahora un montón de habilidades tienen un efecto igual que con la runa multi-golpe, pero no hay una norma de comportamiento según el nombre de la runa.

Asi, que ¿cómo funcionan esas runas en su contexto? ¿Runa Alabaster de _____?

"[calidad de la runa] [tipo de runa] Runa"

No creoque las diferentes calidades de las runas se hayan decidido todavía, pero por ejemplo podría haber algo como "Runa Menor de Alabaster"

Sin ánimo de ofender, pero los nombres antiguos eran mejores. Hydra y Viper eran geniales, mientras que Indigo y Alabaster parecen variedades femeninas de champú. Hydra puede ser una cualidad multi-golpe, un veneno o cualidad de incendiar, o la calidad de regeneración. Indigo es algo que añades a una cesta de flores.

Puede ser. No creo que el factor de que sea genial sea tan importante como la claridad, el inevitable uso de siglas, la traducción, etc.

También en cierto modo me gusta que suene como que podía existir a pesar de que normalmente la gente probablemente no saben para qué sirven. "Oh, una pieza de Alabaster con una runa tallada en ella. Curioso. Tal vez alguien lo comprará. Hey, ¿quiero comprar esta piedra rúnica de alabastro? ¿No? Ok, genial". en lugar de "¡La mística runa Viper! No tengo idea de lo que hace, simplemente parece que deberíamos llamarla Viper rune."

¿Qué es una runa Indigo? Prueba y descúbrelo.

Pasa el cursor del ratón por encima de la habilidad y se abrirá una ventana diciendo cómo afecta a la habilidad. La interface hace un gran trabajo informando sobre cómo cada runa afecta a cada habilidad.
"

23 May 2010

Mosaico del Aniversario de Diablo

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 23:17 | 10
Imagen

Desde Diablo3-ESP estamos preparando el inminente aniversario de Diablo. El día 29 de Junio hará:


1.- 10 Años del lanzamiento de Diablo

2.- 9 Años del lanzamiento de Lord of Destruction.

3.- 2 Años del anuncio de Diablo 3.


Es una fecha especial, y como tal, queremos crear un evento especial. Así que nos hemos puesto en contacto los fansites mundiales más reconocidos de Diablo para crear un gran mosaico, creado con las fotos de los fans.
Cada fansite recogerá las imágenes que sus respectivos fans les envíen y finalmente todos juntos crearemos un gran mosaico de Diablo con todas las imágenes.

Hay varios puntos a tener en cuenta:

:P

[email protected]

- Las imágenes deben tener un tamaño de 800x600 (proporción 4:3).- Que en la foto que os hagáis, se represente algo de Diablo o de motivos de cumpleaños (podéis posar con el juego, una camiseta, tartas, etc.). Echadle toda la imaginación que queráis - Hay una fecha límite de entrega, que será el día 26 de Junio de 2010.- Enviad vuestra foto a<!-- e --><!-- e -->

Estos son los fansites que participan en esta iniciativa:

- Diablo3-esp.com (Organizador principal)

- Diablo: Incgamers (conocido como Diii.net) (Colaborador Organizador)

- Diablofans.com

- Blizzplanet

- D2mantix.com

- Diablo-3.net

- Diablo3.cz

- Diablo-Source.com

- InDiablo.de

 

Si eres dueño de algún fansite y quieres participar no dudes en ponerte en contacto mediante email. / If you have a Diablo Fansite and want to join with this initiative, please, contact to me at [email protected]
Esperamos vuestra participación. :lol:

18 May 2010

Sobre los gráficos

por gREENNNNN | Diablo III | 22:42 | 4

 

Super Bashiok, el hombre cuyas hostias se miden en megatones, respondió un par de cuestiones en los foros de Battle.net.

Primero se refirió a las distintas proporciones de pantalla y resoluciones que usa el juego. Recordemos que en Diablo 2, si aumentábamos la resolución, aumentaba nuestro campo visual o el "espacio" que se ve en pantalla. En Diablo 3 trabaja de forma diferente.
Resoluciones de Pantalla 
 
Espero que haya varias resoluciones para las distintas proporciones de pantalla.

Estamos usando la normal y widescreen (16:9/16:10) en cuanto a resoluciones. Cambiando de un aspecto normal a widescreen veréis más espacio en el juego, pero dentro de cada proporción de aspecto y sus respectivas resoluciones no tendrás más espacio de juego. Eso es justo como funciona ahora.

Así que personalmente creo un monitor de proporciones widescreen es una gran adquisición. Por un montón de juegos y razones realmente. Pero para Diablo III, un monitor de 30" a 16:10 no te deja ver más espacio de lo que vas a ver con uno de 19" a 16:10. Solamente tendréis mejor calidad de imagen y veréis mejor los detalles, que es lo que suele pasar cuando subimos la resolución.


Para tenerlo claro, Bashiok se refiere a que podremos ajustar la relación de aspecto y proporción del juego a nuestro monitor, pero no veremos más "espacio" porque tengamos un monitor más grande o le aumentemos la resolución.

Respecto a los efectos de luz y de cámara, se le preguntó cuáles eran los recursos utilizados. Por ejemplo vamos por un acantilado y se quiere dar esa sensación de estar en un lugar alto o de vértigo

Luces

Jugamos mucho con el ángulo de la cámara, con el fin de exagerar la profundidad y diferenciación de espacio de juego frente a lo que se puede ver a su alrededor. Algunas de las áreas y escenas van a hacer flipar a la gente.

En concreto para los reflejos y efectos de luz, sin embargo, sí, tenemos efectos. Los pequeños charcos en Tristram por ejemplo, reflejan un cielo nublado y la luna llena.

Hace un mes Bashiok dijo algo como "Hola chicos, hemos introducido algo enormemente impresionante en el juego, pero todavía no querréis ver nada al respecto."

ESTOY MUY EMOCIONADO.
07 May 2010

Más Cosas!!

por eXo_Mefi | Diablo III | 22:26 | 10

 

¿Mejorar habilidades con su uso?
 
Bashiok, el hombre que gana un nivel en ironía cada vez que postea, ha contestado en los foros de Battle.net a una idea que proponen: que las habilidades mejoren cuanto más se utilicen.
 
"Creo que es un principio bueno pero no siempre funciona, y ciertamente encaja muy bien en ciertos tipos de juegos. Es un concepto muy realista ya que "cuanto más lo practicas, mejor eres en ello". Y es fácilmente entendible la mecánica con un poco de información. Blandes una espada, y ¡vaya!, tu habilidad mejora en el uso de la espada. No te preguntas de dónde proviene, sabes que cuando juegas con tu personaje te haces mejor en las cosas que te gustan hacer. Es fantástico.

Lo que termina pasando, creo, es que hay una meta infinita del jugador que quiere hacer su personaje lo más poderoso y rápidamente posible, transforma el concepto de realidad en algo tedioso, como poner una grapadora sobre una tecla y dejarla trabajar mientras aumenta tus habilidades... Obviamente es un caso extremo, pero esto señala un fallo en el sistema. Terminarás haciendo cosas que no son naturales para ganar habilidades y no mantienen el fundamento de un juego de rol.

Es un sistema bueno, pero no siempre se traslada del papel y bolígrafo a los videojuegos muy bien. ¿Y qué tal con un action-RPG como Diablo? Simplemente no encaja temáticamente.

Esto es sólo mi opinión personal."
 
 
 
Muchos monstruos diferentes
 
Bashiok, el que plantó cara al marine de SC2,, ha comentado que en Diablo III habrá una gran cantidad de monstruos diferentes:

"Tenemos un montón de enemigos. Creo que superamos el número total de monstruos que había en Diablo II sólo con los dos primeros actos de Diablo III (sin contar a los jefes o las variantes de texturas).


Nosotros generalmente tenemos un número de texturas variadas para cada enemigo, la mayoría debe ir en consonancia con el área en el cual están emplazadas. Si un enemigo de un mismo acto puede usar varias texturas debe coincidir con el aspecto de su localización. Esto también muestra la progresión y ayuda al jugador a reconocer que la criatura contra la que está luchando ahora no es la misma que contra la que luchó antes; algunas veces porque incluso ambas criaturas pueden coincidir en el mismo lugar, y algunas veces porque su actual ataque y tipos de daño son diferentes."
05 May 2010

Multitud de monstruos diferentes

por gREENNNNN | Diablo III | 21:14 | 5

 

A la pregunta sobre que número de monstruos hay actualmente la respuesta de bashiok ha sido:

Tenemos un montón de enemigos. Creo que superamos el número total de monstruos que había en Diablo II sólo con los dos primeros actos de Diablo III (sin contar a los jefes o las variantes de texturas).

Nosotros generalmente tenemos un número de texturas variadas para cada enemigo, la mayoría debe ir en consonancia con el área en el cual están emplazadas. Si un enemigo de un mismo acto puede usar varias texturas debe coincidir con el aspecto de su localización. Esto también muestra la progresión y ayuda al jugador a reconocer que la criatura contra la que está luchando ahora no es la misma que contra la que luchó antes; algunas veces porque incluso ambas criaturas pueden coincidir en el mismo lugar, y algunas veces porque su actual ataque y tipos de daño son diferentes.

03 May 2010

¿Mejorar habilidades con su uso?

por gREENNNNN | Diablo III | 15:16 | 2
¿Mejorar habilidades con su uso? (fuente)
Creo que es un principio bueno pero no siempre funciona, y ciertamente encaja muy bien en ciertos tipos de juegos. Es un concepto muy realista ya que "cuanto más lo practicas, mejor eres en ello". Y es fácilmente entendible la mecánica con un poco de información. Blandes una espada, y ¡vaya!, tu habilidad mejora en el uso de la espada. No te preguntas de dónde proviene, sabes que cuando juegas con tu personaje te haces mejor en las cosas que te gustan hacer. Es fantástico.

Lo que termina pasando, creo, es que hay una meta infinita del jugador que quiere hacer su personaje lo más poderoso y rápidamente posible, transforma el concepto de realidad en algo tedioso, como poner una grapadora sobre una tecla y dejarla trabajar mientras aumenta tus habilidades... Obviamente es un caso extremo, pero esto señala un fallo en el sistema. Terminarás haciendo cosas que no son naturales para ganar habilidades y no mantienen el fundamento de un juego de rol.

Es un sistema bueno, pero no siempre se traslada del papel y bolígrafo a los videojuegos muy bien. ¿Y qué tal con un action-RPG como Diablo? Simplemente no encaja temáticamente.

Esto es sólo mi opinión personal.
24 Abr 2010

Respuestas varias de Bashiok

por gREENNNNN | Diablo III | 11:56 | 3

Podrían volver los hechizos
Los hechizos molan. ¿Objetos aleatorios que dan bonuses pasivos sólo por tenerlos? Es una idea genial para alguien que constantemente cambie su personaje más allá de sus habilidades y su equipo. Que ocupe un espacio en el inventario, sin embargo, ya no es una idea tan guay. Tenéis un espacio en el inventario para poder negociar el poder de vuestro personaje, el cual es una especie de comercio interesante pero que a la vez ocuparlo acarrea tener un espacio menos. No es como subir... la salud para hacer más daño, por ejemplo. No estáis decidiendo vuestro estilo de juego en orden a vuestras propias decisiones sobre como balancear tu personaje. Todos necesitan espacio en inventario para jugar como quieran, así que parece un mandato si tu quieres hacer "tal cosa", pero para eso necesitas abrir un montón de portales de la ciudad. ¿Divertido?

No tenemos hechizos en estos momentos, pero su mecánica es una idea que nos gustaría más si no se tratase de una decisión entre el espacio del inventario contra aumento de poder. Es una de esas cosas que podría regresar en el futuro pero que aún no la hemos explorado por completo.

[...]
No tenemos ningún problema para solucionar o incluir cualquier sistema en el juego, es sólo una cuestión de querer incluírlo o no (o que haya tiempo). Ya hay un montón de sistemas en el juego, y creo que si sientiésemos la necesidad de inclur más lo haríamos con aquellos sistemas que mejor funcionan con las características del juego que tenemos.

Pagar para resucitar a un personaje hardcore muerto 
Pagar por resucitar a un personaje incondicional (hardcore) es algo que ya he léido antes en este foro, y simplemente repito que para mí es una interesante idea. Pero yo no soy desarrollador. Que yo encuentre una idea interesante no significa que vaya a implementarse en el juego. Creo haber escuchado a Jay Wilson (Jefe de Desarrollo del juego) decir que pagar por resucitar a un personaje hardcore es una idea horrible.

 
Bashiok no sabe muy bien lo que dice pero lo dice, efectos de muerte únicos 
Tenemos muchísimos tipos de muertes únicas, el efecto de la palma explosiva de que hablas es un efecto de la habilidad en sí misma y no tiene que ver con la criatura sobre la que se aplica.

Cuando aplicas el bleed-DoT (con esto se refiere al tercer estado de la habilidad) de la palma explosiva, un corazón palpitante aparece sobre la criatura objetivo. Después de que recibe varios golpes o muere de otra manera, el corazón explota y hace daño a los enemigos cercanos. Así que no es la explosión del esqueleto (aunque eso también pasa) lo que causa el efecto de sangre, sino la habilidad por sí misma.

Así que lo que dices es que cuando se aplica sobre una criatura sin órganos/corazón (esqueletos, espíritus, etc...) ¿la palma explosiva de alguna manera les añade órganos para que puedan explotar y sangrar?

¿¡Las habilidades mágicas pueden hacer cosas mágicas!? ¿wuuuuUUUUUAAHHH?


No, estoy diciendo que la explosión de sangre es el efecto de daño al área de la habilidad que ocurre cuando el sujeto muere. Ocurre al mismo tiempo que el efecto de muerte o lo que se le aplique, y no es una ampliación del efecto de muerte habitual. Así que bien sea un esqueleto, o murciélago, o manzana*, o silla*, o rock man**, o forero***, habrá una gran explosión de sangre y por eso se muestra así el efecto de daño a los enemigos cercanos.

* Palma explosiva no se puede aplicar a elementos inanimados o destructibles.
** Con rock man me refiero a una persona que toca rock y no a un hombre hecho de rocas
*** Oh sí, ¡por favor!


Más tarde, en el cubículo de Bashiok...

Julian me ha dado una bofetada... el efecto de la palma explosiva visto en la BlizzCon y en fotos desde entonces es sólo el efecto de muerte de un monstruo raro (asociado a la palma explosiva por falta de tiempo), y es una explosión grande de sangre. Pero realmente no se supone que debe ser una gran explosión de sangre sino una explosión de fuego y lava; pero aun nos queda que se parezca a eso. En cualquier caso, la palma explosiva hace que el monstruo agonice, lo que no implica que sangre, pero será reconocible su efecto en el caos de la batalla.

Así que no será específico de cada monstruo, sino que será como una explosión de sangre que no será una explosión de sangre.
 
Sobre árboles de habilidad y cambio en las runas 
 
 
Ya no hay árboles de habilidad. Las habilidades están colocadas por fases (tiers) donde puedes adquirirlas (en definitiva es un requisito de nivel) pero ya no hay árboles. Sólo un saco de habilidades.

Antes de que este juego llegue al estado de beta habrá cientos de personas jugando internamente, y se construirán las builds que se desarrollan en ese tiempo. Pero el juego está diseñado especialmente para que la progresión de habilidades tenga la mayor elección posible. Siempre habrá builds determinadas para ser 'mejores' ya que hay opciones y elecciones. Hacer cada habilidad y camino exactamente igual significaría hacer menos opciones y habilidades y homogeneizando las clases y sus habilidades. Así que unan forma de balancear habilidades divertidas y únicas es asegurarnos de que no importa cuales elijas, nunca te verás defraudado.

También quería apuntar que las runas de habilidad pueden tener un impacto importante en cómo las habilidades funcionan (y parecen) así que las build tampoco se basan sólo en las habilidades que eliges, y los objetos y otras estadísticas que mejoran esas habilidades, pero las runas pueden cambiar mucho su comportamiento. Y esos cambios pueden ir desde pequeñas cosas como añadir posibilidad de aturdir, a otras como aturdir a los enemigos en un área y que esas criaturas aturdan a su vez a otras cuando caigan... Así que hay lugar para la experimentación.

Acerca de las runas de habilidad, ¿los desarrolladores han implementado alguna restricción sobre combinaciones runa/habilidad? En otras palabras, ¿hay algunas habilidades en las que no se podrá poner una runa multigolpe?


Esa es una respuesta complicada porque las runas de habilidad han cambiado un poco y no hemos dado información sobre ello (y no voy a hacerlo ahora). Te diré que las runas no siempre son específicas al tipo de bonus que dan. No hay runas de multigolpe, pero ese tipo de efecto de una runa es posible si la combinación runa/habilidad significa eso.

Siento ser tan críptico.

Habrá muchas más caídas de objetos, si cada habilidad tiene su propia runa, en lugar de una genérica.

Había muchas runas... sí...

Digamos, hipotéticamente, que cada habilidad tiene unas 20 habilidades, y digamos, hipotéticamente, que hay 5 tipos de runas antes de separarlas en niveles de rareza/poder. Eso son 500 runas. No sé tío... creo que es una cantidad inmanejable.

Aunque es interesante y es el sistema que usa WoW para los glifos (claramente un plagio de las runas de Diablo 3). Afrontan este problema teniendo un único glifo para una habilidad, y no todas tienen un glifo.

Mientras tanto, todas nuestras habilidades pueden tener runas asociadas y no sólo un tipo de runas sino muchos.

Sobre habilidades de las criaturas 
 
 

Diré que es pronto para hablar de las habilidades de las criaturas y de cómo será el tira y afloja entre ellas y las del jugador. Pero en general, no queremos historias donde un personaje sea incapaz de enfrentarse a una situación por la build que escogió. Podrá haber excepciones si alguien quería limitarse a sí mismo, supongo.

Las resistencias e inmunidades pueden ser interesantes al crear algunas situaciones que no podemos saber aún como pueden ser o pueden resolverse. Tenemos una idea general para no fastidiar al jugador, y eso nos conforta :)


 

¿Zoom o no zoom? 
Todavía no hay planes para una función de zoom. Hay un pequeño efecto de zoom usado cuando tu personaje entra en una conversación con un NPC, pero es muy leve y no cuenta para lo que estáis preguntando.

Pero vuestro personaje es mostrado completo y podéis rotarlo en la pantalla de selección de personaje. Esto, como último recurso.


Vaya. Quiero ver a mi personaje y cómo varía su aspecto justo en la partida, cuando cambio una armadura o un arma en el inventario, y no en la selección de personaje.

La diferencia en los objetos es muy sustancial, notaréis vuestros cambios incluso desde la distancia de la cámara.
20 Abr 2010

Video recopilatorio de Gameplay de la Gamescom 2009

por gREENNNNN | Diablo III | 22:02 | 1

 

Como recordaréis, en Agosto de 2009, y justo el mismo fin de semana de la Blizzcon, se pudo disfrutar de una demo de Diablo 3 en la Gamescom de Colonia (Alemania).
Muchos fueron los videos que entonces se filtraron por la red y fueron borrados, no sin que antes muchos navegantes pudieran descargarse muchos de estos videos. Pues bien, esta recopilación muestra todos aquellos videos (bueno, todos no, he quitado los que tenían una calidad pésima o nula).
La calidad obviamente deja que desear en algunos puntos, aunque hay partes que os pueden parecer interesantes e incluso algunas con muy buena calidad. El video dura un total de 16 minutos.

 

ENLACE AL VIDEO

15 Abr 2010

Bashiok vuelve y dice que los templos molan

por eXo_Mefi | Diablo III | 20:46 | 3

Extraido de: http://www.diablo3-esp.com/

Cuando todos creíamos que Bashiok había muerto en un accidente de coche por culpa de su GPS, el hombre que duerme cada día calentito en su manta de Diablo, ha vuelto a nuestros corazones, y con esto quiero decir foros, y ha contestado a las siguientes cuestiones:

Templos y orbes de poder:

Los efectos de los templos se aplican a todo el grupo mientras estén cerca.

En cuanto a lo que comentas sobre añadir "orbes de poder" (aquí el usuario le ha dicho que podían caer orbes que dieran fuerza, defensa, magic find,... temporalmente) es algo que he pensado mucho, lo que quiere decir que los diseñadores pensaron hace como un año. No como un reemplazo de los templos, sino para reemplazar los efectos de tomos/elixires. Cuando jugaba me olvidaba de estos tomos/elixires y sentía miedo de malgastarlos. Pero me ocupaban espacio en el inventario. Lo mismo me sucede en WoW y el final termino tirándolos porque me doy cuenta de que nunca los usaré. Obviamente, alguna gente es mejor que mi recordándome que debo usarlos, y luego me los venden.

¡Supernovedades sobre el sistema de auto-stats!:


He oído que las estadísticas va a ser un sistema como en WoW, ¿es cierto?

No exactamente, las masas se refieren a ello como "auto-stats". Significa que cada nivel que subes, las estadísticas base se asignan automáticamente. Obviamente habrá formas de personalizarlas a través de varios sistemas. Los objetos son una de ellas. Y otras cosas. Así que sí, serás capaz de personalizar tus estadísticas, pero no será mediante un número de puntos que distribuir directamente en cada nivel .

Los artistas son la pollax:

Nuestros artistas son absurdamente increíbles. Nada que haga a alguien (a mí) sentirse apartado al ver que su trabajo se hace más y más impresionante, y mirar a mi bloc de notas lleno de muñequitos de palo y cubos transparentes.

Pero bueno, yo puedo postear en azul y ellos no.

16 Mar 2010

Camisetas Oficiales Diablo 3

por gREENNNNN | Diablo III | 16:21 | 7

La empresa Jinx. conocida por sus camisetas y productos de Blizzard ha puesto a la venta un nuevo producto de Diablo III. Se trata de una camiseta con un nuevo diseño, diferente a la que Blizzard ya comercializa en su tienda. El precio puede variar (entre €17.99 - €20.99), dependiendo también de su talla , así como los gastos de envío y el método que elijamos (especial atención a esto).
El producto se encuentra disponible tanto para hombres, como para mujeres.
Para echar un vistazo con más detalle a cada versión (o para pedirla si queréis una), click en las respectivas imágenes:

Imagen Imagen
14 Mar 2010

Contestaciones de Bashiok

por gREENNNNN | Diablo III | 14:20 | 1

Noticia extraida de www.diablo3-esp.com

Para empezar, se refirió a ciertos objetos que la clase Monje no puede usar:

Soy jugador de Diablo II y ahí casi todas las clases pueden llevar escudo, pero en Diablo III he visto que la mayoría suelen llevar otro tipo de objetos antes que los escudos. ¿Es que no veremos tanto de este objeto?

Tenemos escudos. Todos los personajes excepto el Monje pueden llevarlos.
Por supuesto, esto está sujeto a cambios.

¿Todos, o sea todas las clases? (incluída la 5ª).


Uy, Uy.


También comentó acerca de cómo podría afectar al juego el hecho de haber clases con medios para curar o "bufear" a las demás (recordemos que hay una posibilidad bastante amplia para que el Monje tenga auras).

Hechizos, auras, bonificaciones (bufear), habilidades que ayudan, directa o indirectamente a curarte a ti mismo y a los compañeros de la partida, todas son buenas mecánicas para potenciar el juego cooperativo en multijugador. Y ciertamente tenemos algunos de ellos.

Lo que no queremos es una situación donde se diga (al que cura) "Vale, sólo quédate ahí quieto y ve curándonos." Todos debería poder luchar, todos deben hacer DPS (daño por segundo), y las bonificaciones y bonus que vengan de otras clases sólo deben considerarse como una situación de beneficio extra, como la "guinda del pastel."


Le preguntaron acerca de si existe alguna habilidad que proporcione algún tipo de ejército masivo o invocar un número muy alto de monstruitos:

 
Estoy pensando en la construcción de un Médico Brujo que pueda llevar un gran número de invocaciones con él, pero hasta ahora sólo he visto que pueda llevar un número reducido de perros zombie y poco más ¿no veremos alguna habilidad que nos permita llevar un grupo más amplio de este "ejército"?

La invocación de Fetiches en masa es algo que sólo puede realizar el Médico Brujo. Los efectos del ejército de fetiches están avanzando muy bien, se ve bastante impresionante.

Pero en realidad es más un apoyo para preparar un daño mayor que un envío de estas unidades a combatir.

El Médico Brujo es más de usar un pequeño número de invocaciones, como un daño complementario, y luego lanzar hechizos para la mayoría de sus daños importantes. Algunos de los cuales son más grandes que las invocaciones. No es un invocador en masa, eso es justo lo que no queremos para la clase.

 También habló sobre una característica de los monstruos que se nos ha pasado poner.

 
Lo que siempre me ha preocupado en casitodos los RPG's/hack&slash/mmo's y demás son los monstruos en el mundo, que nunca están haciendo nada.

Siempre están deambulando por pasillos/bosques/desiertos o lo que quieras, mientras hcen...absolutamente nada.
Simplemente patrullan siguiente un camino al azar el cual suele ser 3 pasos por aquí y otros 3 por allá. Ése era el caso en Diablo 2, que podías permanecer desde la distancia mirando las hordas de monstruos andabdo un metro por aquí y otro por allá y en algún momento se convierte en algo estúpido. Exactamente está ocurriendo lo mismo en el WoW por ejemplo [...]

Hacer que hagan algo que "importe", que tenga relevancia, que haga al jugador sentirse como si estuviera invadiendo sus hogares y santuarios, que los monstruos tengan otras cosas que hacer que patrullar un círculo unos pocos píxeles; hace que el mundo cobre vida, le de sentido y cambia la atmósfera.
Dejarles que canibalizen cuerpos antes de que te les acerques, torturen esclavos encadenados, practiquen ritos demoniacos que interrumpes por accidente, o sentados alrededor de una hogera achicharrando una pobre alma; estoy seguro de que podeis encontrar muchas más ideas.

Lo hemos visto hecho en el trailer del WWI2008, donde los cultistas están de pie en un circulo rezando antes de que el bárbaro les ataque.
Hace que tenga algún sentido, ayuda a "sentir" la mazmorra en la que estás, que hay cosas sucediendo antes de que tu llegues en lugar de solo monstruos colocados al azar según me acerco a la zona... Hace sentir el mundo vivo, y que tu sólo eres uno que pasaba y te los cargas a todos...

Me gustaría ver mucho más de eso.


Gracias por leer mis ideas.

Bien. A nosotros también nos gusta. Sólo por la naturaleza de tener esas tipo de escenas prehechas en ambientes aleatorios va a hacer que le de un toque al asunto. No quisieramos llegar a ningun punto parecido a estar sustituyendo emplazamientos de monstruos por entornos aleatorios con escenas prehechas. Pero tener cultistas cantando, zombis comiéndose un cuerpo, monstruos aterrorizando campesinos, etc.. todo eso definitivamente ayuda a que el mundo esté más vivo.
 
Después contestó a un forero que acusaba de usar demasiadas animaciones y criticar que el proceso de desarrollo de éstas es más simple de lo que Blizzard busca.
"Los artistas no pueden hacer muchas animaciones" es una excusa falsa.

No creo que lo hayamos puesto como la principal excusa, pero... bueno, es la principal excusa. No es falso pero es absolutamente una situación verdadera y real. La animación lleva tiempo. Hay horarios y tenemos que tratar de establecer metas realistas sobre lo que podemos lograr para que podamos tratar de conseguir sacar el juego en algún momento antes de morir de viejos.

Como si no fuera ya un equipo de arte de gran talento con mucho tiempo en el trabajo, hay un cambio simple de una animación reemplazable, puedes tener balanceo, etc, y adjuntar los modelos de armas allí. Son cosas básicas.


Estás minimizando despectivamente la cantidad de trabajo necesario para animar todo tipo de armas. Es importante señalar que no vamos simplemente soltando las animaciones. Vamos a hacerlo bien o no lo hacemos. Existe cierta coincidencia en las animaciones de armas, pero en general todas las armas necesitan una amplia gama de adaptación a la naturaleza. No podemos animar una espada de una mano y un hacha de una mano y estar felices de que se vean de la misma forma. Además no queremos armas que desaparezcan cuando el héroe hace otra cosa que un ataque básico, así que tienen que ser llevadas a animaciones, trabajo, y un montón de habilidades y capacidades del objeto. Cada arma por separado. Algunas personas se dieron cuenta de armas que desaparecen durante algunas de las habilidades del Monje. No nos gusta eso. La mayoría se debe a limitaciones de tiempo para conseguir esa demo terminada (la de la Blizzcon 09). Una vez más hay cierta superposición -como que las varas comparten muchas animaciones con armas de dos manos-, pero para descartarlo como "sólo lo animamos, lo haré y funciona!", eso es simplificar demasiado nuestros procesos. Tal vez algunos otros juegos lo hagan de esa manera.
Imagen
En algunas habilidades del Monje no se aprecian sus armas.

Una buena noticia es que el trabajo en la animación está dentro de lo previsto, así que estamos trabajando en una nueva definición de las restricciones que se basan más en cómo se siente cada clase, más que otra cosa (¿no puse un post acerca de esto?). Por ejemplo, no queremos que nadie más que el Bárbaro o Monje use doble empuñadura, no queremos que nadie más que el Médico brujo o el Mago use varitas, no queremos que nadie salvo el Mago use orbes, las armas de puño, probablemente sólo será utilizables por el Monje, etc, etc, pero, salvo por razones obvias la mayoría de las restricciones están siendo eliminadas.
Aunque todo está sujeto a cambio, claro está.

Siguió explicándola cantidad tan grande de trabajo que supone todo este abanico de animaciones, pero cómo son necesarias. Sigue leyendo.
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Tiene sentido que en Diablo 2, al ser modelos en 2D, tengas que hacer una animación diferente cada vez que cojes un arma u objeto y lo equipas, pero Diablo III es en 3D, ¿no puedes simplemente crear un objeto en 3D y ponerlo en los diferentes personajes modelados en 3D?

Hay aproximadamente unas 30 animaciones para cada tipo de arma, para cada clase, para ambos géneros. Ahora, eso garantiza de nuevo que no haya inconsistencias en las animaciones.

Y me reafirmo, no vamos soltando simplemente las cosas y pensamos que ya está hecho. Es cierto que podemos hacer cosas como llevar una misma animación de una vara del Mago y reducir sus efectos, ajustándola para que se pueda adaptar a una espada de dos armas, por ejemplo. Pero hay un proceso para cada arma. El equipo de animación se reúne y determina cómo cada clase debe llevar y verse un arma específica, que sus personajes vayan en armonía con el aspecto de las animaciones y el tono de los objetos que porta. Las animaciones detallan una historia, quién es ese personaje y qué es capaz de hacer llevando ese arma.

Bashiok siguió, defendiendo del hecho de las limitaciones en las armas que las clases pueden y no pueden llevar. Teniendo en cuenta que en Diablo 2 no existen estas limitaciones, excepto para objetos específicos de clase, bien es cierto que carece de sentido que podamos usar muchos objetos para todas las clases, ya que (casi) nunca se utilizan muchas armas en algunas clases (un paladín con un arco, por ejemplo).
Por ello, en Diablo III (siendo las clases más diferentes aún), directamente cada clase tendrá un abanico de armas básicas que podrá o no podrá utilizar.

Creo que se salta a una conclusión extrema para decir que una restricción de unas pocas armas arruina la construcción y variedad de juego (vale, ya sé que no has querido decir "arruina", pero...). Si arruina la jugabilidad y la variedad, entonces lo vamos a arreglar. Pero creo que es acertado decir que las restricciones de armas fomentarán el comercio, pero más concretamente por las razones que presentamos -crear una sensación de inmersión con estos héroes sobre cómo son, muestra a través de cada aspecto la forma en que están presentados y se comportan.

No estoy seguro de si ver a Bárbaros corriendo por ahí y blandiendo dos varas mágicas a la vez es lo que todo el mundo quiere. Hace en el juego que nadie piense "Eso es impresionante! Este juego es impresionante!" no, no vas a ver a un gigante de 9 pies de altura corriendo por ahí y disparando con dos varitas mágicas. Eso no es lo que un bárbaro debería hacer, hay construcciones de personajes que son posibles, otras no.

Dices que se reduce la cantidad de posibilidades de equipar a un personaje, y eso es obviamente cierto, pero no creemos que las posibilidades perdidas son tan grandes y sustanciales en cuanto a dañar la personalización del personaje. Si lo hiciese, lo corregiríamos.

Nosotros no vamos a poner un juego que tenga una pobre personalización de los personajes, porque no nos gusta la idea de Magos llevando grandes hachas en cada mano. Si esto hace que construir un personajes sea un aspecto limitado, está bien, nos equivocamos y vamos a corregirlo. Pero no creo que vaya a estar mal si.
 

Hace ya tiempo sabemos que los puntos de atributo (o stats) serian asignados automaticamente por el juego. Es posiblemente uno de los temas que más controversia ha causado desde que se anunció y aún sigue dando que hablar. A pesar de que la mayoría de jugadores se opone a este nuevo sistema, los desarrolladores no han mostrado intención de cambiarlo.
Sin embargo, Bashiok nos asegura que podría haber algunos medios para personalizar los puntos de atributo. Unos serán los ya conocidos elixires(que sólo funcionarán durante un intervalo temporal), esperemos saber más de los sistemas no desvelados:

 

Nunca hemos dicho que no podáis personalizar los puntos de atributo. Sólo que el sistema de ganar esos puntos y asignarlos manualmente en la pantalla de personaje cuando se sube de nivel no es el mejor sistema para hacerlo. Obviamente, habrá sistemas para las estadísticas de los personajes (los objetos que otorgan puntos es el más obvio). Qué aburrido sería el juego si no pudiésemos personalizarlo...

 
09 Mar 2010

Portales de entrada a mazmorras

por eXo_Mefi | Diablo III | 20:03 | 3

 

Acerca de los portales de entrada a las mazmorras:


Los portales a las mazmorras eran absurdos en la demo. Sólo las mazmorras temporizadas, creo, no te dejan volver de donde venías. Y una vez has entrado en el portal se destruía y caían buenos objetos. Ese era el objetivo de estas mazmorras, encontrar la salida en 3 minutos o morir. Pero creo que algunas mazmorras sin temporizar tenían algunos errores al salir por la entrada de la que viniste y a veces te llevaban a la otra salida, y cosas de estas.

No tomaría el diseño de entrada/salida de mazmorras de la demo como una indicación de cómo van a ser finalmente. Esa mazmorra tenía portales mágicos porque es el tipo de mazmorra que tendría esos portales. No habría portales mágicos en una cueva normal.

En general para las entrada/salidas, limpiar una mazmorra sólo para volver al principio es una tontería, así que no haremos eso. Quizá en algunos casos específicos sí que tenga sentido.

No se podía enl a demo. Pero es absurdo... no había pensado antes en eso... el nombre de la mazmorra temporizada es La'awlharduhcore. Curioso...

No. Porque eso es hardcore. Mejor que seas hardcore para jugar en hardcore.

Oh, eso me ha gustado. Quizá pueda ponerlo en el juego. Cada vez que se carga la partida, en la pantalla de 5 segundos que no se puede pasar, poner en grandes letras multicolor:

"Mejor que seas hardcore para jugar en hardcore." - Grand Master Bashiok.

Y entonces el texto explota y puedes jugar al juego.

04 Mar 2010

Blizzard habla de "secuelas" de Diablo

por Valahir | Diablo III | 02:33 | 3

Blizzard se ha ganado una merecida fama por hacer esperar a sus fans. Tras la fusión con Activision, el estudio se impuso como objetivo reducir estos tiempos de espera entre lanzamientos. Pero sorprendentemente Blizzard ha llegado a hablar de "secuelas", en plural, de Diablo en un comunicado para la SEC, el equivalente en EE.UU. a la Comisión Nacional del Mercado de Valores española. Y es que hasta ahora sólo conocíamos el desarrollo de Diablo 3.

Diablo III (PC)

Según CVG, el comunicado reza: "Blizzard ha lanzados dos expansiones para World of Warcraft, World of Warcraft: The Burning Crusade y World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Blizzard desarrolla ahora nuevos juegos, entre ellos otra expansión para la saga World of Warcraft, Cataclysm, StarCraft II: Wings of Liberty, que se lanzará con el nuevo y mejorado Battle.net, y secuelas de la saga Diablo."