Posible filtración de la carátula
¿Y cómo es posible que un videojuego que saldrá en el año 2020 tenga ya la carátula lista y preparada?. Bueno, en el desarrollo de un videojuego hay muchos equipos de diseño y desarrollo que trabajan en paralelo. Está claro que los grafistas han debido de terminar ya su trabajo y ahora están, como se suele decir vulgarmente, a otra cosa marisopla. En la carátula como podréis comprobar aparece, cómo no, un Diablo, y como suele ser costumbre tiene aspecto de tener una mala uva de primera categoría. Es molongui.

Nuevas habilidades
Gracias a hernancho y Diablo3 , podemos ver nuevos videos desde el canal BlizzPort. Esta serie de metrajes (footage) en los que se ven particularidades, como un hacha en manos de un mago, el tiempo en que dura el muestreo del nombre de items en el drop y nuevas habilidades, del Medico Brujo en el que invoca a... fetiches a través del altar de Gidbinn y una manada sangrienta de osos. También una habilidad del mago, una especie de tormenta de hielo en la que caen del cielo flamas de escarchas. El mas relevante de los 3 videos es este.
La amenaza de World of Warcraft es Diablo III, según Blizzard
Se han lanzado muchos MMOs y se han prometido muchos "World of Warcraft killers", pero al final el popular MMORPG de Blizzard sigue inamovible de su privilegiada posición, con una base de más de 12 millones de suscriptores. Mirando al futuro, Frank Pearce, uno de los fundadores de Blizzard, cree que la gran amenaza de World of Warcraft no vendrá de la competencia, sino de la propia compañía, concretamente de Diablo III.

En palabras del propio Pearce, "Creo que incluso a corto plazo podríamos ver una canibalización de los jugadores de WoW por parte de Diablo III cuando salga a la venta, pues en el fondo son un tipo de experiencia similar. No exactamente similar, pero ambos tienen ese tacto de juego de rol". De todas formas, Pearce también opina que para Blizzard es bueno que su propio juego absorba a los usuarios de World of Warcraft, pues seguirán siendo clientes de la compañía y no se irán a la competencia.
Concurso de Vídeos de Blizzard: Historia de Blizzard

Blizzard 20 Aniversario
Gracias por uniros a nosotros durante la celebración del vigésimo aniversario de Blizzard Entertainment. No hubiéramos conseguido llegar hasta aquí sin vosotros, así que os invitamos a que os unáis a nosotros para hacer este hito aún más memorable participando en nuestro próximo concurso de vídeos Recuerdos de Blizzard.
Durante dos décadas, jugadores como vosotros nos han aportado unos recuerdos magníficos y queremos saber qué huella hemos dejado en vosotros. Desatad vuestra creatividad y capturad en vídeo vuestro recuerdo más querido de los juegos de Blizzard.
Cómo lo hagáis depende enteramente de vosotros; vuestro momento preferido puede ser conmovedor, hilarante o realmente épico. Vuestro vídeo puede ser de acción en vivo, animado o un punto intermedio: lo que importa es el recuerdo que compartáis con nosotros. Si vuestro vídeo hace que las lágrimas nos nublen la vista o que nos levantemos para aplaudir, podría ser elegido como uno de los ganadores. Podéis ganar interminables honores, fama sin parangón, admiración universal... y premios legendarios entre los que figuran:
* Un viaje a BlizzCon con todos los gastos pagados
* Teclados, ratones, auriculares y mucho más de Razer, SteelSeries, y Creative Labs
* Jarras de TavernCraft
* Figuras de acción de DCDirect
* Pósteres de PrintWarcraft personalizados con tu personaje
¿Listos para hacernos viajar en el tiempo y el espacio? Visita la página de normas oficiales para conocer más detalles y las condiciones para concursar.
IMPORTANTE: los vídeos deben estar en inglés o en su defecto deben tener subtítulos en inglés para poder participar en el concurso y ser elegidos como ganadores.
Para ir a la página del concurso, clic en el enlace.
Nuevo arte de Phroilan Gardner
El artista Phroilan Gardner ha publicado en su blog varias piezas de arte de Diablo III. La mayor parte son imágenes ya vistas en una resolución mayor, otras son totalmente nuevas e incluso hay alguna que muestra a un nuevo enemigo.
Llama la atención la fecha de alguna imagen (2005).
Las imágenes a continuación (clic en cada una para ampliar):
Varias cosas

Sobre el balance
Nosotros intentamos hacer el PvP lo más balanceado posible, porque queremos que sea divertido y que tenga sentido. Sin embargo, el balance en PvP no es nuestro objetivo principal al sacar el juego. Queremos un PvP divertido, pero no necesariamente balanceado al milímetro. Con el gran número de combinaciones por personaje y de equipo, el balance no será fácil de conseguir. Si hiciéramos el juego pensando en el balance, nunca lo sacaríamos. Será balanceado lo más realista que podamos hacer antes de sacar el juego, y seguiremos haciendo cambios para mantenerlo divertido e interesante.
El problema surge cuando tienes una serie de combinaciones así: A>B>C>D>A...
No creo que algo así pueda pasar. La amplitud de las personalizaciones no lo permiten. Creo que hay algunas debilidades inherentes en un personaje básico (la lucha de bajo nivel tiene sus contras obvias), pero en un nivel medio cada clase tiene tantas herramientas para elegir que yo no veo esa posibilidad.
Obviamente habrá algunas composiciones de equipo que sean consideradas las "mejores". Pero no tiene nada que ver con diseñar o no diseñar las clases para piedra-papel-tijeras.
¿Qué pasa si tu personaje hardcore (incondicional) muere? ¿Puede ser revivido por sus compañeros?
@koolgam3r No. En hardcore muerto es muerto.
Zoom. ¿Cuánto podremos hacer zoom en D3 en comparación con SC2?
@kiowa81 No hay planeada la posibilidad de hacer zoom, más allá del pequeño cambio de perspectiva cuando se está en una conversación.
Dos preguntas: ¿el chat por micrófono en el juego es soportado? ¿Habrá alguna edición especial con algunos extras incluidos? Gracias por su tiempo
@IceMan20k El chat por voz es una característica base en la nueva plataforma de Battle.net, así que es probable. No hemos anunciado nada de la edición de coleccionista.
¿Pueden las runas ser cambiadas cuando uno quiera o se necesita un artesano para cambiar/intercambiar runas?
@Scyberdragon Las restricciones son más que nada para el cuándo/dónde puedes cambiadarlas.
¿Las gemas tendrán los mismos bonus que en Diablo 2?
@illthegreat No, son muy diferentes. Los daños elementales vienen ahora de los encantamientos.
Ya que reestructuraron las estadísticas en beneficio de todas las clases serán las gemas tratadas de la misma manera? por que en D2 las gemas no beneficiaban a los invocadores.
@illthegreat Hay una "gema invocadora" para armas. Potencialmente dos dependiendo de tu build.
¿Permitir tener 8 o 10 habilidades en lugar de 7 nunca ha sido considerado seriamente? 7 me parecen muy pocas para mi...
@yovargas Por supuesto, todo ha sido seriamente considerado
¿No hay zoom? *Entonces por qué hay uno en el primer trailer del juego? (1:27-2:23) http://www.youtube.com/watch?v=Q17FDfU7-ds)
@spareribs17 Teníamos una función zoom en el 2008. Fue quitada un poco después
Varias actualizaciones oficiales
Si hace unos pocos días, presentábamos el primer arte conceptual del Cazador de Demonios masculino, ahora Blizzard lo presenta en su web oficial, modelo en movimiento incluído. Podéis echar un vistazo al modelo de ambos géneros en su sección.
Pero la web oficial no sólo se ciñe a traer el modelo masculino, sino que añade 9 nuevas capturas de pantalla, que podéis ver en nuestra galería (desde la captura 157 hasta la 165, ambas inclusive). Podemos ver alguna que otra nueva habilidad.
Este aviso nos llega a través del Facebook de Diablo, que sigue creciendo, y nos avisa que en los próximos días actualizarán con más contenido sobre esta clase.
Y es precisamente el Facebook de Diablo el que nos trae otra actualización más, pues ya ha alcanzado los 600.000 almas que le siguen. En esta ocasión ha actualizado con una ilustración (que no es nueva) y una captura de pantalla.
Recordad que a los 625.000 volverán a actualizar. Tenemos que llegar ¡a un millón!
Diablo III en Consolas

La idea de estar matando a Diablo en una Xbox 360, o en una Playstation 3 parece rara no? En Blizzard creen que no! y ya se venia preguntando acerca de la intención de Blizzard de hacerlo. Mike Morhaime, reafirmó las especulaciones hace un mes y dijo: “Pienso que se puede crear un debate sobre si un juego como Diablo podría adaptarse bien a una consola, estamos realizando una investigación sobre ello para averiguar si tendría sentido”.

Y ahora con la oferta de empleo que Blizzard publica, confirmamos que es efectivo el posible desarrollo de Diablo III para consolas. Pero nada está dicho, porque todavía resuena en la memoria de quienes siguen sus juegos... el cancelado y fallido proyecto StarCraft: Ghost, anunciado en el año 2002, pero por falta de desarrollo y atrasos, cancelado en el 2006.
Así lucía la versión cancelada que se desarrolló en 2005

¡Qué recuerdos! No se vosotros pero hace años hubo una época en la que al llegar a casa, después de clase, me pasaba un buen rato jugando al ‘Diablo’ original. Luego llegó ‘Diablo II’ y la cosa se volvió todavía más oscura, agresiva y adictiva. Pero ya han pasado muchos años desde aquello y ahora, en pleno 2011 estamos entendiendo que la franquicia va a cambiar un poco su tono lúgubre con el nuevo ‘Diablo III’.
Pero hubo un momento en el que las cosas pudieron ser bien diferentes. Corría el año 2005 y Blizzard North recibía el encargo de empezar el desarrollo de un nuevo título de la franquicia. Iba a ser ‘Diablo III’ y su principal reto consistía en sustituir las profundidades del infierno por el cielo. ¿Un ‘Diablo’ que en lugar de ocurrir en el averno sucede en lo alto de los cielos? Mola.
Y lo mejor de todo es que a tenor de las imágenes que se han desvelado la cosa tenía una buena pinta tremenda. Al menos seguía respetando los principios estéticos de las anteriores entregas, el cielo, pese a estar más iluminado que de costumbre, se mantenía lúgubre y desafiante. Esas estatuas de ángeles con sus alas desplegadas ayudan a hacer de los escenarios algo épico directamente.
Pero por algún motivo el juego fue rechazado y puesto en cuarentena. Quizá no convencía el tomar una decisión tan arriesgada como sustituir el infierno por el cielo, no lo se. Pero a vosotros, ahora que podéis ver cómo será ‘Diablo III’ y cómo podía haber sido hace unos años… ¿Con cual os quedáis?


















Diablo 3 se va a 2012 [ actualizado ]
Malas noticias para los aficionados a la franquicia DIABLO ya que cuando todos pensábamos se pondría el juego a la venta a lo largo de 2011, hoy hemos sabido que Activision no lanzará ningún título de Blizzard en lo que queda del año.
Diablo III retomará la historia veinte años después de Diablo II. Mefisto, Diablo y Baal han sido derrotados, pero la Piedra del Mundo, que antiguamente protegía a los habitantes de Santuario tanto de las fuerzas del Cielo como del Infierno, ha sido destruida y el mal vuelve a circular por Tristán. Los jugadores, en su papel de héroes de cinco clases diferentes, obtendrán poderosos objetos, hechizos y facultades a medida que exploren zonas nuevas y ya conocidas de Santuario y luchen contra hordas de demonios para salvar el mundo de los horrores que han surgido. Las dos primeras clases de personajes (el bárbaro y el hechicero curandero) han formado parte del anuncio durante el evento hoy en París.
Diablo III contará con un motor personalizado de gráficos 3D para proporcionar exuberancia a las zonas interiores y exteriores de Santuario con un alto nivel de detalle y vívidos efectos especiales. Los entornos, realzados físicamente, serán interactivos y destructibles, y ofrecerán trampas y obstáculos que constituirán un peligro añadido tanto para los jugadores como para los monstruos. Estos elementos, unidos a un nuevo sistema de misiones y a pequeños relatos escenográficos aleatorios, se integrarán en el generador de nivel aleatorio del juego, otorgando a Diablo III la mayor combinación de dinamismo y de posibilidades de repetición de juego. Gracias a una mejora del afamado servicio de juego en línea de Blizzard Entertainment, Battle.net, la cooperación y competitividad están aseguradas.



Actualización: la noticia en la fuente original ha sido actualizada debido a que un representante de Blizzard se ha puesto en contacto con Game Informer asegurando que no han dicho ni que sí ni que no saldrá en 2011, sino que en la guía financiera publicada por Activision Blizzard se omitió información sobre ‘Diablo III’ excluyéndolo de los lanzamientos del 2011 porque la compañía no sabe cuándo la desarrolladora terminará por lanzar sus futuros juegos. Vamos, que tampoco es que sea muy optimista el tema, y conociendo cómo se mueve la industria, me da que el retraso no nos lo quita nadie.
Blizzard cumple 20 años

Vaya semana movidita estamos teniendo, primero el anuncio de la Blizzcon 2011, luego la promesa de publicar contenido a medida que los fans en Facebook crezcan (¡ya hemos llegado al primer checkpoint!), Bashiok recupera su teclado y nos escribe largo y tendido y ahora Blizzard cumple 20 años.
Esta compañía, que tantas alegrías nos ha dado, empezó su andadura en Febrero de 1991, fundada por Mike Morhaime, Allen Adham y Frank Pearce (¡foto!) bajo el nombre de Silicon & Synapse en California. Sus primeros juegos importantes los conocemos como Classic Games y entre ellos destacaría el gran The Lost Vikings.
En mi opinión, la trayectoria de Blizzard la podríamos dividir en tres épocas, la primera de ellas abarcaría esos primeros juegos clásicos que no pertenecen a ninguna franquicia. La segunda época la comenzaría cuando empezaron a idear lo que sería Battle.net, con Diablo (y la edición de WarCraft 2), StarCraft y WarCraft 3. Por último, y recuerdo que es mi opinión personal, la época más dorada (si cabe) de Blizzard empieza con World of Warcraft, el juego que ha cambiado (para bien o para mal) el concepto de juego online y MMORPG. A partir de WoW, Blizzard se dedicó mucho más a fondo a mejorarlo y mantenerlo, salió en 2004 y hasta 2010 no ha salido un juego diferente (SC2).
Además, para deleite de los fans de Blizzard, están preparando una página conmemorativa donde colgarán diversos vídeos y entrevistas relacionadas con los 20 años de Blizzard, esperamos ver material inédito de la saga Diablo en cualquiera de sus formas (¡nos toca una cinemática!).
PD: A las 22.30 (hora peninsular) es la conferencia de accionistas de Activision-Blizzard y se podrá seguir en directo.
Bashiok habla de zombies, mascotas, habilidades y betas

Bashiok, el único hombre en la tierra cuyo cerebro no querrían comerse los zombies (ya que morirían al instante por toda la sabiduría que contiene), ha vuelto a contarnos algunos detalles sobre los enemigos, las habilidades y el control de mascotas.
Zombies aburridos
Los Zombies están demasiado exagerados y aburridos hoy en día.
¿20 años después en Santuario y el infierno todavía ordena a los zombies levantarse? ¿Inclusive el Medico Brujo?
¡Aburrido! Jesús Blizz, ya estoy bastante aburrido de los zombies en D3, vayan y hagan algo que no se haya visto antes. Deberían ser mas rápidos y sedientos. Debería haber mas variaciones, invocaciones más inesperadas y nunca antes vistas. Como un Thousand Pounder hecho de 1000 cadáveres gimiendo y extendiéndose.
No más paredes zombies, vistas hace 2 años atrás. ¡Aburrido! Hagan que la tierra se abra y disperse extremidades por todos lados. Sangre, tripas y demás, condiméntenlo. Las runas deberían levantar golems del montón de extremidades.
Los muertos no se levantan en Tristam porque el infierno se lo ordene.
Control de mascotas
¿Podrá el jugador de Diablo 3 controlar a las mascotas como en Titan's Quest? Como que cada mascota este asociada a una tecla, y cuando la presionas la mascota correrá a ese lugar. Pensé que esto le añadiría mas profundidad a las builds de sacrificio del Médico Brujo. ¿Alguien que haya participado en la Blizzcon confirme esto?
Más o menos. ¿Controlar sus acciones? No, pero hay muchas ideas y estrategias que pueden ir al control de mascotas más allá que solo invocar unos nuevos cuando los viejos mueren.
Sobre la beta...
Me preguntaba si la beta de D3 sera confidencial o no. Ya que la trama lo mas probable sea estropeada cuando juegues la beta. Imagino que la beta de D3 será mucho mas pequeña que la beta de SC2 sólo por no mostrar la historia. Recuerdo mirar la beta de SC2 la noche que salió y quedándome hasta las 6 de la mañana mirando una transmisión de un tipo jugando. Realmente espero que pueda ver la beta de D3 tan pronto como salga asumiendo que no obtenga una clave beta.
¿Quien cree en si habrá o no problemas legales en transmitir la beta?
No creo que implantemos Acuerdos de No Divulgación (NDA) para futuras betas para cualquiera de nuestras franquicias. Claro esto es sujeto a cambios.
Sobre la habilidad Desintegrar
Después de ver incontables vídeos del PvP de la BlizzCon 2010, he llegado a la conclusión de que la habilidad del Mago, Desintegrar, está totalmente fuera de lugar. La primera vez que la ví pensé: Es cíclope de los X-Men. La forma en que dispara también la hace parecer una habilidad torpe y que no casa bien con el estilo Diablo.
No he tenido ningún problema contándolos. Los mapas de arena tienen poca Linea de Visión (LoS) por esa razón. Además, si no tienes algún tipo de habilidad de movilidad probablemente lo estés haciendo mal. Por último, se requiere un uso constante de Desintegrar para cargar el daño completo y un mago estando quieto durante tanto tiempo lo está buscando seguro.
Es una gran habilidad y definitivamente puede ser usada con un buen efecto, pero la facilidad de rotación y de lanzamiento, en mi experiencia, no la hace ser tan impresionante. Desintegrar es normalmente una habilidad molesta que quita vida desde lejos, o una forma buena de terminar si puedes combinarlo con el aturdimiento y el oponente no puede librarse. No hay una situación concreta de uso. Tener que pararse por tanto tiempo es una mala idea.
En cualquier caso, las builds potenciales aun son desconocidas y será así hasta tiempo después de la salida. Como que Desintegrar + runa obsidian la vuelve una habilidad de corto alcance pero mucho más fuerte, así que a un mago de melee le encantará. Es una buena habilidad como mecánica base, útil, pero no creo que esté sobrepotenciada.
Diablo 3 PvP Arena Battles Blizzcon 2010
Pues ha salido por la red un video filtrado de Blizzcon 2010. Podemos ver cómo son los combates PvP en arenas durante todo ese tiempo.No tiene desperdicio. Dáos prisa en verlo antes de que lo borren.
Actualización de la web y encuentros

Uno de nuestros objetivos principales en Diablo III es hacer que los encuentros con las grotescas bestias y los demonios del universo de Diablo sean más interesantes desde un punto de vista táctico, más aún que en los juegos anteriores de la saga. El reto se encuentra en conseguir este objetivo sin perder la velocidad, manejo y ritmo característicos de la saga. Esto es lo que tenemos planeado:
Para empezar, hemos invocado una multitud de nuevas y más diversas criaturas. A medida que luchas a través de los escenarios de Diablo III, tendrás la sensación de ser perseguido por una cantidad interminable de monstruos. Tu decisión sobre quedarte a luchar (o salir por patas), y el orden en el que afrontar un pasillo repleto de demonios afectará al ritmo y enfoque del combate.
Por ejemplo, al ver por primera vez a los receptores (cultistas humanos que han entregado sus cuerpos a posesiones demoniacas), notarás que permanecen inmóviles en el sitio, golpeando sus bastones en el suelo sin que parezca que se hayan percatado de tu presencia. Esto no significa que puedas ignorarles. En un periodo indefinido de tiempo, los demonios del interior de sus cuerpos se abrirán paso a través de la carne de sus recipientes para emerger al campo de batalla, cegados por la rabia y con inspiración infernal para realizar daños horripilantes. Al encontrarte con estos recipientes aún sin transformarse, te conviene darles muerte lo antes posible… lo cual te puede llevar al centro de una habitación repleta de peligros, o hacerte perder de vista a otros peligros incluso mayores surcando entre las sombras. Y aunque matar antes de preguntar puede que no parezca como algo demasiado heroico, todo vale cuando se trata de la seguridad de Santuario… y matar demonios desde luego no es apto para pusilánimes.
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En segundo lugar hemos categorizado cada monstruo de Diablo III por su tipo de comportamiento, sin tener en cuenta su clase. Por comportamientos nos referimos a su forma de aparecer en el campo de batalla, y en cómo se enfrenta a los héroes antes de ser reenviado a su sangrienta tumba. Por ejemplo, “gran golpe” es el nombre interno que tenemos para catalogar un comportamiento de monstruos que encontrarás en varias ocasiones. Los monstruos de “gran golpe” propinan golpes muy fáciles de intuir, pero que hacen una enorme cantidad de daño cuando conectan con su objetivo. Estos ataques suelen ser fáciles de evitar, pero al luchar en espacios reducidos o verse afectado por otros factores que reduzcan tu velocidad de reacción, no siempre será fácil esquivarlos.
Los monstruos “rabiosos” entran en un estado temporal en el que son considerablemente aumentados sus atributos, puntos de golpe, defensa, y daño que realizan. Te resultará muy conveniente evitar a estas criaturas en su estado “rabioso”, aunque también son más peligrosos en este estado y perderles de vista puede dar lugar a fatales golpes inesperados. A medida que te familiarizas con estos comportamientos, aprenderás a evitarlos y contrarrestarlos cuando sea posible, para poder avanzar hacia nuevos y más complejos monstruos durante tu progreso por los actos de Diablo III.

Los monstruos individuales pueden ser despachados de forma cautelosa, pero cuando trabajan en grupo, las circunstancias pueden ser fatales. En un punto del juego te puedes encontrar en un desierto, abriéndote paso a través de una horda de caídos; al verte rodeado, emergen avispas de las arenas disparándote proyectiles lentos, pero que causan un gran daño. Estas avispas reducirán tu vida mientras la soga alrededor de tu cuello se aprieta. Si quieres salir vivo de esa encerrona tendrás que eliminar a las avispas, o al menos moverte a una posición mejor, pero el muro de caídos y la gran cantidad de proyectiles no te lo pondrán fácil.
Y por supuesto, no hay mejor momento para que un derviche de dunas aparezca en tu campo de visión, con sus afiladas hojas rotando rabiosamente. Atacarle en ese momento es muy peligroso ya que te devolverá cualquier ataque a distancia y te acuchillará si intentas acercarte. Si el derviche logra acercase a ti, te causará muchísimo daño, lo cual daría lugar a una muerte casi instantánea. No saldrás vivo salvo que actúes correctamente y de forma muy rápida.
Refugiándote en una zona rocosa protegerás algunos de tus flancos. Debes priorizar tus objetivos, escogiendo con cuidado entre los enemigos que te atrapan, los que causan daño progresivo, y los lentos pero con armaduras muy resistentes. Una vez tengas el orden de ataque decidido, podrás pasar a sorprenderles con tus propias maniobras de ataque.

Una parte de mejorar los encuentros con monstruos reside en los mismísimos monstruos. Pero es igual de importante prepararte a ti y a nuestros héroes para estos emocionantes combates. Todas las clases de Diablo III son clases DPS (daño por segundo), y aunque realizar daño es vital, puedes personalizar cada clase reforzando habilidades defensivas por igual. Todos los héroes poseen una serie de hechizos defensivos (novas de escarcha, imágenes reflejadas, pisotones aturdidores, ataques cegadores, señuelos letales), y al contar con una cantidad limitada de pociones de salud, es imperativo que uses estas habilidades cabalmente para no morir en la batalla.
A medida que encuentras nuevos monstruos en los siguientes actos, eventos y misiones, deberás revisar tus estrategias de combate. Cuando diferentes monstruos coordinan sus ataques, no podrás emplear las mismas tácticas para lograr vencerles. Esto significa que participarás en combates frenéticos y cambiantes, un reto tanto para tu mente como para tus reflejos
Cambio del sistema de stats y filtración del lanzamiento

Bashiok dijo: No hace mucho decidimos hacer algunos cambios en la manera en que los atributos de nuestros personajes funcionan. Quisimos compartir con todos vosotros los problemas por los que pasamos, como queríamos solucionarlos, y como son los nuevos atributos.
Esto es una información un poco pesada para escribir y necesita que conozcáis a fondo los atributos del núcleo de Diablo II, así como ha sido mostrado previamente en Diablo III. Si no los conocéis a fondo, aun podéis aprender algunas cosas nuevas, tener en mente que esto no pretende ser una guía completa para ser comprendida, pero si una explicación importante para aquellos que siguen el juego muy de cerca. (Y si eres una de esas personas ahora mismo estarás emocionado [excitado, expectante]).
Bashiok dijo: (Los atributos de núcleo son los atributos de nuestro personaje, los he llamado así para diferenciarlos de los atributos de los objetos).
Problemas con los atributos:
Confusión incrementada por daño: el poder de voluntad incrementa el daño para lanzadores (mago o WD), y la fuerza incrementa el daño para los usuarios de armas (monje, bárbaro, cazador de demonios). Esto es confuso, porque varias habilidades del monje y algunas del bárbaro parecen hechizos, y el cazador de demonios aparenta que debería ser afectado por la destreza en lugar de la fuerza – al menos de manera lógica.
Diversidad de builds: ha sido siempre nuestra meta que los atributos del núcleo fueran valuables para todas las clases en un esfuerzo por crear un gran ancho de builds (construcciones del personaje). El método que usamos para esto, y los atributos que elegimos, completaron esta meta en el conjunto (más o menos), pero percibíamos que ciertamente era mucho mas deseable que dependiera de la clase, finalmente la separación entre la voluntad y la fuerza significó que esas habilidades tuvieran funciones secundarias que fueran útiles, que no eran aplicadas a su clase para propósitos de daño. Esto significó que cada clase realmente tenia solo tres atributos de los que dependían, lo cual era un poco angosto.
Recursos (furia/mana/espíritu/etc), ajuste y progresión: Diablo es un juego enfocado en el progreso, volverse mas fuerte. Esto hace que queramos diseñas sistemas como los recursos para mejorar en el tiempo. Sin embargo, no teníamos atributo de recurso. Asique como jugados si te frustras por la cantidad de recursos disponibles para ti, no había un método suficientemente obvio y ¿analógico? Para hacer tu situación mejor. Los problemas de balance en D2 (por ejemplo, la energía no era efectiva en relación a otros atributos, principalmente por el robo de mana), si querías arreglar esto sabias que el lugar para hacerlo era la energía. Sin algo como eso estos recursos son difíciles de ajustar, especialmente por esto nuestra meta es poder ajustarlos de manera que haya una buena progresión de principio a fin.
Asique, para solucionar estos problemas cambiamos los atributos del núcleo de fuerza, destreza, vitalidad y poder de voluntad a:
Ataque: Incrementa el daño
- Este atributo será un atributo de incremento de daño para todas las clases, para prevenir la confusión sobre que hacer para incrementar el daño.
- Notamos que “ataque”es menos suculento que fuerza y poder de voluntad, pero sentimos que los pros de entender claramente como construir el personaje son mas que los contras.
- Este atributo no tiene efectos secundarios.
Precisión: incrementa la probabilidad de critico
- Esto será ajustado para ser comparable en poder para incrementar el Ataque en su mayor parte.
- Asique... ¿Por qué tener precisión?, principalmente porque podemos jugar con los afijos, runas, y características, enlazando efectos a los críticos, nos da un nuevo enganche para los diseños de habilidades y le da al jugador la posibilidad de crear “Builds de critico” que jugaran diferente de como lo haría una build de ataque normal. Ejemplos de este tipo de efectos de críticos que podríamos hacer (no digo que estemos haciéndolos, solo son ejemplos):
* Realizar un critico podría causar la explosión de los monstruos, dañando a los que estén alrededor.
* Robo de vida podría ser un afijo “al realizar un golpe critico”
- Este es un atributo en refinamiento, y estamos contentos con eso. La mayoría de la gente quiere Ataque por defecto, pero no les importará mejorar la precisión
Vitalidad: incrementa la salud
- Y seguirá de esta manera!!
- Este atributo no tiene efectos secundarios (veis el patrón aquí?).
Defensa: reduce el daño recibido
- Este atributo está separado de la armadura y las resistencia, cada cual con sus efectos en diferentes tipos de daño.
- Este atributo permite a los jugadores a controlar el daño recibido mejor que incrementar la capacidad de cura, lo cual es útil para reducir el numero de globos de curación y pociones, y permite a los jugadores mejorar en defensa para builds pensadas para la supervivencia.
- Este atributo también sera útil para PVP, y será evaluada como en las arenas, pero no esta ajustada para ser un atributo únicamente para PVP.
- No tiene efectos secundarios.
Poder de voluntad: Afecta al recurso especifico de cada clase
- Los efectos de este atributo cambiarán de una clase a otra. Esta será nuestra meta para hacerlo aproximadamente equivalente para ser valuable entre las clases frente a otros atributos.
- Básicamente este atributo te da mas acceso a los que tu recurso te restringe por defecto: capacidad, tasa de regeneración, tasa de degeneración, etc.
Esto cambiará y afectará varios afijos de objetos, pero especificamente estaremos haciendo los siguientes cambios para encaminar los problemas con los lanzadores bajo un equipo valuable (mas en la Q&A que sigue), y para rematar los atributos seguiremos esta vía:
- Supresión de los afijos “+ daño de hechizo”.
- Introducción de bonus % daño para magos (Solo magos)
- Introducción de bonus % daño para WDs (Solo WDs)
- Supresión de la fuerza y de la destreza.
Q&A
Q: ¿Por qué ninguno de los atributos de núcleo tiene efectos secundarios?
A: Para enfocarnos en su propósito, haciéndolos simples y sencillos de entender. Tus atributos de núcleo se reducen a: daño, critico, salud, reducción del daño y recurso.
Q: Desde que los atributos mayoritariamente solo tienen un efecto ¿por qué no nombrarlos con su efecto?¿Por qué no tener “daño”, “posibilidad de critico”, “salud”, etc?
A: La razón principal es tal que así podemos evaluar los atributos contra otros. Si miras un objeto con +15 de salud, y otro con +3 de daño, y ambos son atributos de núcleo, la impresión general es que el de la salud es mejor porque el numero es más grande. Pero eso puede no ser así. Por tener unos atributos de núcleo representativos podemos jugar con las matemáticas bajo el conjunto, así que +3 de vitalidad serán aproximadamente iguales a 3 en ataque, lo que hace que haya una valoración sencilla.
También, porque términos comunes como “daño” y “salud” son usados en una variedad de sentidos, reusarlos para los atributos de núcleo es potencialmente más confuso que usar atributos simbólicos.
Y finalmente, suena mucho mejor decir que te has hecho un bárbaro de “vitalidad” que un bárbaro de “salud”.
Q: ¿Por qué el afijo de “+daño de hechizo” va a ser eliminado?
A: Por la misma razón que combinamos Fuerza y Poder de Voluntad en Ataque, era intrínsecamente confuso como atributo.
Q: ¿Por qué hay afijos que añaden daño únicamente para magos y WD?
A: Los lanzadores que no se preocupan de sus armas necesitan una razón para hacerlo. El monje, el bárbaro, y el cazador de demonios tienen todos el atributo DPS (Daño Por Segundo) que tiene una gran impacto en su daño. Esto era el propósito del “+daño de hechizo”, asique sin él, el mago y el WD estarían perdiendo un atributo modificador de daño para suplir la innecesidad de un arma para DPS. Estamos agregando esos atributos como afijos enfocados a armas que harán que el mago y el WD tengan que preocuparse de su arma. Esto especificamente nos encamina a los problemas que en Diablo2 tenían algunas clases que podían usar de manera mas eficiente equipo de MF que otros sin tener que comprometer su daño o capacidad de sobrevivir.
Es una de las muchas, muchas soluciones posibles que consideramos. Esta última aparenta ser la mejor y la más sencilla.
Q: ¿Cómo funcionarán los objetos que reciban estos afijos específicos? ¿Podrá solo una clase usarlos? ¿En general cual es la filosofía tras los objetos específicos de clase?
A: No es nuestra intención que las clases usen siempre objetos específicos de clase, especialmente en el apartado del arma. Pero, los objetos específicos de clase serán predecibles fuentes para los atributos buenos para esa clase, los restringimos solo para llevar atributos que solo tu clase podría querer.
Sin embargo, todos los afijos que podrías querer aparecerán aún en armas que tu clase pueda usar. Asique los magos pueden conseguir espadas con afijos como “+% para las habilidades del mago”. Tales objetos serán más raros, asique clases más orientadas melee no estarán encontrando constantemente armas desmejoradas por atributos orientados solo al mago, pero podrá pasar.
Q: ¡Pero yo odio encontrarme con objetos que sean solo para magos o solo para WD cuando yo podría haberlos usado de cualquier manera!
A: Por favor, replantéalo en la forma de una pregunta.
Nadie quiere hallar esos objetos que no son para ellos, pero es el núcleo del juego. Muchos de los objetos específicos de clase raros, o objetos malos caen en Diablo. Eso es parte de que hace que los objetos buenos sean buenos. Si, mirándolo como “este objeto no es para ti”, efectivamente, escrito en un objeto molesta, pero es un contra de los pros que harán que el balance de estos objetos promete.
Q: ¿No es un gran cambio que asusta hacerlo de manera tan tardía en el desarrollo?
A: No es tan “terrorífico” como suena. El foco del balance del juego tendrá lugar en las ultimas etapas de desarrollo. Mayoritariamente esto es una reestructuración de como funcionarán las cosas, no una reinvención, asique el impacto sera de alguna manera predecible. Varios de estos cambios actualmente hacen que el proceso de balance sea mas fácil y simple. Ya tuvimos también que planear pasar sobre el ajuste o mejorar varias partes a las que este cambio afecta.
No malentiendas, esto es casi un gran cambio, pero este trabajo contempla la mas importante de las razones: creemos que hará el juego mejor.
PD: Diablo 3 saldrá para el último trimestre del 2011, gracias a esta infiltración.

Imágenes de la interfaz de Diablo 3
Me entero a través de Diablo: IncGamers que el sitio japonés 4Gamer.net ha publicado unas buenas imágenes de la interfaz de Diablo 3 de la demo presentada en la G-Star de Korea. Son imágenes en las que se puede ver bastantes partes de la interfaz que se está utilizando en este momento, muy parecida a la que pudimos probar en la BlizzCon 2010.
Comenzamos con la selección de personajes, la primera pantalla que se veía en la demo de la BlizzCon, no había interfaz antes de esta pantalla, la primera acción que hacías era seleccionar la clase y el género, seguidamente un diálogo te dejaba elegir entre un jugador y multijugador, siendo la segunda opción la que te unía automáticamente con los jugadores de tu misma mesa.
También podemos ver en las siguientes dos fotos la interfaz del inventario que vuelve a tener el aspecto clásico tipo Tetris. Los objetos son de dos tamaños, grandes y pequeños, ocupando uno o dos huecos en vertical. Se puede ver un poco también la descripción de un objeto y a la izquierda la pantalla de venta con un comerciante (esto no lo vi yo en la BlizzCon). En la imagen de la derecha se ve con más detalle el inventario completo, con el talismán medio lleno y a la izquierda la ficha del personaje con los cuatro atributos principales: Fuerza, Destreza, Vitalidad y Fuerza de Voluntad, las resistencias y el resto de atributos que tenía la monje en ese momento.
En las próximas imágenes se muestran las habilidades y rasgos. En la primera se pueden ver los siete huecos para habilidades que podremos poner en cada personaje, de la selección de todas las que aparecen a la derecha, en este caso del monje. Como se puede apreciar, los huecos para nuevas habilidades se desbloquean en algunos niveles concretos y con un punto de habilidad podemos comprar un hueco o subir un nivel a una habilidad que ya tengamos aprendida. También aparece el hueco para runas, pero el monje no las tenía disponibles. En cuanto a los rasgos, ahí se muestran los del cazador de demonios, que apenas tenía cinco básicos y que cambiarán con total seguridad. La descripción que aparece al pasar el cursor tiene el aspecto que se ve ahí, idéntico que para las habilidades.
Por último dos imágenes sobre la interfaz global. La primera de ellas muestra la barra inferior con las habilidades más usadas y las dos que pertenecen a cada botón del ratón. La barra de acceso rápido corresponde a los números del 1 al 5 y pulsando Tab se puede intercambiar la habilidad asignada al botón derecho del ratón (en este caso cambia entre Bola Shot y flecha normal), del cazador de demonios. Más a la derecha encontramos los cuatro botones de ficha de personaje, habilidades y rasgos, inventario y misiones. En la segunda imagen se ve la interfaz completa mientras se juega, destacando el minimapa a la derecha, la vida de los compañeros a la izquierda y la esfera de espíritu del monje, que se ve bastante blanca pero es como un amarillo pálido.
Espero que os hayan gustado estas fotos, no teníamos muchos documentos gráficos de la interfaz, así que, con esto vamos servidos para un tiempo 
Twitts y bashiokada

¿Algún cambio en los tipos de Daños para incluir Santo, Sombra, Vudú o cualquier otra cosa que combinen con las clases?
Los tipos de daños probablemente cambien pero actualmente son Físico, Fuego, Relámpago, Frío, Veneno, Enfermedad, Arcano y Sagrado.
¿Cuál es la diferencia entre Veneno y Enfermedad?
La enfermedad tiene una penalización de daño (tanto recibido como infringido), y el veneno tiene un efecto visible en la salud (regeneración/curar). Sujeto a cambios, por supuesto.
¿Hay mucha diferencia entre Veneno y Enfermedad? Ambas son enfermedades internas que perjudican a lo largo de un período de tiempo.
Bastante importante en su diferencia, pero ambos tienen la misma resistencia. Sin embargo Daño y Resistencia no están aún definidos completamente.
¿Entonces qué ESTÁ completo?.
Estamos bastante seguros que el juego se va a llamar Diablo III. Sujeto a cambios. ¡Su retórica no sacará tinta de mí buen señor!
Creen que antes de la salida del juego podamos tener una clasificación M en el? Digo la mayoría de los juegos hoy en día parecen ser mas vídeos que un juego... pero aún las cosas visuales son divertidas de ver!
Me gustaría ver cabezas siendo cortadas, brazos siendo tirados, miembros siendo arrojados alrededor, torsos explotando en sangre, decapitaciones, bárbaros atravesando personas con espadas y recogiéndolos y machacándolos contra el suelo haciendo un desastre sangriento, Súcubos desnudas con senos DD lanzando sus hechizos mientras el monje esta estrella su palma contra un demonio en el esternón y haciéndolo explotar.... OHHHH si!
O piensan dejarnos con la vieja figurita de palo golpeando a otra figura? De cualquier manera lo voy a jugar pero hombre podrían hacer bastante con el juego y con el poder ilimitado de Blizzard quien sabe que tan lejos podrían llegar. Estoy cansándome de padres quejándose sobre la violencia en los juegos - digo, vayan a ver caricaturas de Looney Toons o Tom y Jerry, Jesús... quieren hablar de violencia? Es simple y llanamente dejar de culpar a los juegos saben?
También lejos del tema, ¿se ha dicho algo sobre ser capaz de controlar tus juegos en linea?¿Podrá el creador patear/banear personas del juego?¿O al menos se tendrá una habilidad para votar a las personas al estilo "2 personas votaron = patada/baneo"? Yo pienso en muchas veces que he deseado en botar a personas de mis partidas, no se el resto de ustedes
Todos los monstruos* están hechos para que sus cabezas puedan ser removidas. O de cualquier manera. Si, las decapitaciones VAN.
*Existen excepciones. Los chicos grandes con muertes super únicas, o jefes, ese tipo de cosas.
Sobre M de Maduro, si, y es todavía la clasificación esperada.
Seguimos esperando -.-'
anto, Sombra, Vudú o cualquier otra cosa que combinen con las clases?
Presentando (extraoficialmente) un nuevo acto
Cuando llegaba la Blizzcon 2010, todos nos preguntábamos qué nuevos escenarios nos traerían en la demo. Quizá la mayoría pensábamos que nos mostrarían un pequeño comienzo del Acto 3, ya que en cada una de las ediciones anteriores del evento nos habían mostrado una demo del Acto 1 (en 2008) y del Acto 2 (en 2009). Pero en 2010 no ha sido así. Blizzard nos ha enseñado nuevas mazmorras, nuevas mecánicas, pero son parte del Acto 1.
No es que sea una decepción, ni mucho menos, queríamos nuevos escenarios y aquí están. Es sólo que se han guardado esa información para que no podamos teorizar sobre dónde serán los Actos 3 y 4... ¿o no? Pues no, ya que en uno de los paneles, Blizzard mostró imágenes de un Acto nuevo, uno sobre el que se ha teorizado mucho y puede dar mucho juego. Si no quieres conocer detalles de la historia y posibles spoilers, mejor no sigas leyendo.
En el panel "Crafting Sanctuary", Blizzard explicó cómo se trabajaba en la Fortaleza de Bastiones. ¿Qué es la Fortaleza de Bastiones? ¿Donde está? ¿Qué aspecto tiene? ¿Qué nos puede revelar de la trama?
Como podemos ver en el mapa de Santuario, la Fortaleza de Bastiones se erige a unos pocos kilómetros del sur del Cráter Arreat, antaño conocido como Monte Arreat. Con la destrucción de la Worldstone a manos de Tyrael, la montaña entera se vino abajo, Harrogath fue completamente destruida, y los bárbaros que sobrevivieron se viero obligados a abandonar una tierra que ya no existía.
En el trailer de Diablo 3 podemos ver como dos guardias vigilan lo que parece ser un enorme cráter o los restos de una enorme montaña destruida. Desde dentro se ven hordas de demonios preparándose para la batalla. Bashiok nos dio pistas en su día desde dónde vigilan:
Ahora se llama Cráter Arreat. Harrogath estaba en algún lugar cerca de la cima del monte. Arreat (cumbre, el punto más alto alcanzable), y es un hoyo de fuego en el suelo ahora...
Así que si ese es el caso, los guardias no pueden estar de pie en el monte Arreat, ¿donde pueden estar?
Baal y sus hermanos, Mefisto y Diablo, han muerto, pero las hordas del Señor de la Destrucción aún pueden haber sobrevivido al igual que los bárbaros. También es muy posible que nuevos demonios estén llegando desde el infierno. Desde dentro del cráter, las hordas se preparan, así que es obvio que el objetivo de la fortaleza es contener estas hordas para que no asolen el mundo de santuario. Especial atención merece que toda la zona alrededor del cráter y el Este son ahora llamadas Tierras del Terror.
La Fortaleza debe ser grande, tanto por su necesidad, como por lo que se desprende de su arte conceptual.
Tras los primeros bocetos, llegan las primeras visiones con color de cómo debe lucir la fortaleza en sus muros y torres. Podemos ver muros exteriores, grandes ballestas, trampas, etc. todo lo que sirva para parar a las fuerzas infernales.
Una visión más amplia la obtenemos desde dentro de la fortaleza. Podemos ver arte conceptual de las enttradas, de arcos, interiores, etc.
Y finalmente, cómo quedaría el interior, que por donde nosotros vamos a defender la fortaleza.
Dentro del juego, nos encontraremos con un escenario lleno de armas, rampas, torres, cadenas que abren puertas, catapultas, etc. recreando toda esa sensación de guerra constante que debe transmitir el lugar.
La pregunta del millón.
En las diferentes entrevistas que hemos leido de los desarrolladores, nos han confirmado que quedan dos grandes demonios, Belial y Azmodan, preparados para asolar el mundo.
Belial, Señor de las Mentiras, estará en el Acto 2, en los desiertos montañosos de Kehjistan. Azmodan estará en el Acto 1, 3 o 4, aunque lo más lógico es que sea en uno de los dos últimos. De ese modo, destruiremos a todos los demonios importantes, con la posibilidad de que Diablo vuelva de alguna forma.
Jay Wilson también dijo recientemente "Diablo 3 es literalmente la invasión del Cielo", en clara alusión a la frase "Y los Cielos Temblarán...".
También cabe la posibilidad de que nos enfrentemos a algún Arcángel, suena mucho el nombre de Imperius, quien considera una aberración a los humanos.
Dicho ésto, ¿a quién nos podemos enfrentar en las Tierras del Terror o en esta zona cercana al Cráter Arreat? Mi apuesta personal es Azmodan, Señor del Pecado. Parece lógico que Belial ataque el mundo desde el Este (Kehjistan) y Azmodan desde el Oeste (Arreat), teniendo en cuenta además que ambos demonios se encuentran en guerra entre ellos.
La función de la Fortaleza es la de detener a las fuerzas que quedan de Baal, así como a las de posiblemente Azmodan u otro demonio.

Disfraces de BlizzCon: La monje

BlizzCon presenta una oportunidad para los sastres e ingenieros de la vida real de coger su aguja e hilo, su cartón y pintura en espray, para crear recreaciones increíblemente realistas de sus personajes y criaturas favoritas de Blizzard. Después del concurso de disfraces de este año, invitamos a los ganadores a escribir un artículo sobre el arte de la creación de disfraces para que pudiésemos compartirlo con la comunidad. Este es el primero de tres, escrito por Christina, que ganó el primer premio por su retratación increíblemente acertada de la monje de Diablo III.

Comparación con el arte conceptual original de la monje
¡Hola a todos mis compañeros jugones! Me llamo Christina, y he llevado el disfraz de la monje de Diablo III en el concurso de disfraces de BlizzCon 2010. Crear y compartir mis trabajos de personalización con la gente de BlizzCon siempre es algo destacado en mi visita anual a Anaheim. En años anteriores también he ido de Madre Shahraz, de Templo Oscuro, y paladina en el tier 6.5 de la Meseta de la Fuente del Sol, con ambos disfraces teniendo el honor de ser finalistas en el concurso de disfraces.

Los patrones usados por Christina para cortar y crear las diferentes piezas de su disfraz de monje
Comparada con algunos, todavía soy una novata en los disfraces. La paladina de la Fuente del Sol fue mi primera gran tarea de disfraces y estaba hecho principalmente con materiales básicos, fáciles de adquirir: espuma artesanal, espuma de aislamiento, papel maché, y arcilla de papel. Después de hacer algunas investigaciones en internet sobre los disfraces y estructura de armaduras, fui capaz de hacer una representación decente de aquel conjunto de armadura. Mi único objetivo para aquel año era crear una réplica de lo que mi propio personaje de World of Warcraft llevaba en ese momento y compartir mi pasión sobre Warcraft con otrs mostrando mi creatividad y duro trabajo. Por desgracia, estos materiales no estaban hechos para durar, y el disfraz se encontró con su glorioso (es decir: explosivo) final después de llevarlo varias veces más.

Proceso de estampado del cuero
El disfraz de Madre Shahraz fue por un camino muy diferente al del año anterior y supuso mucho más cosido y pensamiento creativo respecto a los brazos y el casco. Los brazos se hicieron a partir de grandes bloques de espuma y tenían uniones articuladas en el codo y los dedos. Esto me permitía llevar un sedal de pesca desde mis propios brazos hacia los falsos de manera que cuando levantaba los brazos, también se levantasen. Los dedos tenían cables por dentro para que pudieran sujetar las espadas con facilidad y tener cierto aspecto real. El casco tuvo unas tres versiones antes de que lo hiciera bien. El equilibrio y tamaño tenían que ser ajustados, ya que no había sujeciones o atados especiales para mantenerlo en su lugar. Aprendí a respetar y temer las rachas de viento mientras llevaba el disfraz de Shahraz.

Madre Shahraz, BlizzCon 2009
Utilicé lo que había aprendido en años anteriores y lo apliqué al disfraz de monje, y comencé el largo proceso de aprender el arte de la peletería. Mis objetivos para este año eran sencillos: quería poder sentarme con este disfraz, quería que fuese todo lo preciso posible, y no quería que el disfraz explotase después de varios usos. Teniendo sólo una simple pieza de arte conceptual a partir de la que trabajar, no esperaba que fuese a ser tan bien recibido como lo fue. La monje no es ni alta ni ancha, ni brilla ni tiene efectos especiales, y el detallado que se hizo era difícil de ver desde lejos. Dejando la falta de grandiosidad a un lado, trabajé en el detallado y en capturar el aspecto y personalidad es una guerrera fuerte, y esperé que saliera lo mejor posible.

Detalle del cinturón de la monje
El disfraz, para mí, es un hobby maravilloso que te permite expresarte y pensar creativamente mientras muestras a los demás lo mucho que te apasiona lo que intentas representar. Otros creadores de disfraces me inspiran constantemente a intentar cosas nuevas y pensar de maneras diferentes. Mientras la gente que no se disfraza siga disfrutando de nuestros esfuerzos y nos permitan elevar su experiencia de BlizzCon, nosotros seguiremos deslumbrando, asustando, o quizá incluso inspirando a otros para unirse a nuestra creativa comunidad.

Detallado y forma del arma antes del pintado
Gracias, desde lo más profundo de mi corazón, a todos los que estuvisteis en BlizzCon y a todos los que lo visteis desde vuestros hogares por vuestro apoyo y vuestras agradables palabras.
Video "ninja" de la demo de Blizzcon 2010

Nos llega este video "paparazzi" o "ninja" desde Corea.
Por la nacionalidad del video, el sonido de fondo (poca gente) y que la cámara no se mueve, diría que fue un chico coreano que se plantó en la sala de prensa con trípode y cámara delante de las demos de la habitación mientras otra chica jugaba (nosotros nos quedamos un poco...
). Estuvo grabando un buen rato hasta que uno de los chicos de Blizzard le dijo que aquello no se podía hacer, pero parece que grabó la friolera de 9 minutos y ahora lo ha subido a Youtube.
Aprovechad antes de que borren el video (recomiendo verlo en HD).
Gracias a calandracus por el tip.
Leah, esa gran desconocida
Leah, es un personaje que me fascinó desde que se presentó Diablo III, mucho más que algunas de las clases presentadas. Hay algo especial y misterioso en ella que sobrepasa los límites del Santuario; Blizzard ha decidido que Leah sea la narradora de Diablo III y ha escogido para ello a una chica que posiblemente junto a Deckard Cain esconda los secretos mejor guardados de los Horadrim.
Desde hacía ya tiempo tenía la necesidad de indagar en la vida de esa chica y es por ello que me he rastreado toda la red con la intención de redactar un artículo que nos acercara un poco más a ella y fuera capaz de responder a una sola pregunta: ¿Quién es Leah?.
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¿Quién es Leah? Quizás esa fue la primera pregunta que pasó por nuestras cabezas cuando Diablo III fue presentado en París la mañana del 28 de Junio de 2008 en la WWI.
“Siempre se ha dicho que al final de todo hallaríamos un nuevo comienzo. Pero mientras la sombra vuelve a rectar por nuestro Mundo, y el hedor del terror cabalgue sobre un viento amargo, la gente reza en busca de fuerza y orientación. Deberían rezar pidiendo la clemencia de una muerte rápida porque yo he visto lo que esconde la oscuridad…”.
Una bella joven aparece narrando el trailer cinemático introductorio de Diablo III (Blizzard confirmó su nombre ese mismo día cuando dio a conocer un fondo de pantalla con su imagen, titulado “Leah”)
Su nombre también se menciona en el primer trailer del juego al referirse a ella como la acompañante de Deckard Caín. En ese video del juego, cuando el Bárbaro rescata a Caín le dice: “Regresa a toda prisa a la aldea, Leah está preocupada por ti”.

Captura del primer trailer del juego
Leah fue vista, armada con arco y flechas, al lado de Caín en unas imágenes que muestran un grupo de caravanas estacionado en la ciudad, en agosto de 2010.
Jay Wilson nos habló sobre ella en una entrevista con Gamescom (agosto de 2010):
¿Quién es Leah? ¿Cuál es su papel?
Jay Wilson: Leah es la hija adoptiva de Deckard Caín. Él es mucho más mayor; sentíamos que necesitábamos otro personaje que desempeñara alguna de sus funciones y que además sea más activo. Queríamos un personaje que acompañara al jugador por el mundo, interactuara con él y lo ayudara. Ella te ofrecerá misiones y a veces será tu acompañante.
Apariciones en el juego
Podemos ver a Leah y Deckard Caín en las capturas de la Caravana, de agosto de 2010.
Ambos se encuentran de pie sobre una sombra cerca de la parte superior de la pantalla en las imágenes; en la parte inferior tenéis una imagen recortada, cuyo ajuste de niveles ayudaron a hacerla más visible.

Leah y Caín en la Caravana
Antes de esta aparición oficial, Leah hizo una aparición preliminar en el April Fool’s Day junto al Archivero. No se la reconoció inicialmente, al estar de espaldas a la cámara, pero su ropa se correspondía con exactitud al diseño conceptual de Leah que pudimos ver en el Museo de Blizzard en agosto de 2009.
Un fan se dio cuenta de esto en septiembre de 2009 y mostró una comparativa que lo confirmaba.

Diseño conceptual de Leah y vista en el juego
Teorías y especulaciones
Hubo una especulación acerca de que Leah, la chica del trailer cinemático, es en realidad la hija de Pablo DeSoto mencionado en el lore, en los escritos de Abd al-Hazir tal y como se presenta en el sitio web de Blizzard. Esto aún no ha sido confirmado. Este texto se puede leer en la entrada nº 20.
“Igualmente, encontré extraño que solo hubiera gente mayor en el pueblo, a excepción de una mujer joven y hermosa cuyo padre fue muy insistente en que no me acercara a ella. Aunque era descortés en este aspecto, me pareció bastante sociable tras convencerle de que no estaba interesado en su hija. Se presentó como Pablo DeSoto, y por suerte, era erudito en varios temas concernientes a la magia y al objetivo de mi búsqueda.”
Medios
Leah sólo ha sido vista indirectamente en capturas de pantalla, hasta el momento. Hizo una aparición junto al Archivero en un guiño en el April Fool’s Day. Ella ha aparecido con más frecuencia en cinemáticas y diseños de arte de los personajes.
Podéis ver más imágenes de Leah en nuestra galería.

Diseño artístico de Leah
La importancia de Leah en Diablo III
¿Es Leah un personaje importante en la historia de Diablo III o está condenada a ser un NPC más?
En mi opinión Leah juega un papel más significativo de lo que Blizzard nos quiere hacer ver. Caín está ya muy mayor y probablemente no viva lo suficiente para narrar los hechos; Leah posiblemente se está preparando para sustituirlo.
Se estipula que la edad de Leah ronda los 20 años, tiempo suficiente para enseñar a alguien los secretos mejor guardados de los Horadrim. ¿Será Leah una pieza clave para acabar con el mal que azota al reino de los mortales?
Un martilleo constante en busca de pistas nos lleva siempre a especulaciones dudosas o callejones sin salida. Leah podría ser la próxima cronista de Diablo, quien, quizás al igual que Deckard Caín en Diablo I, podría sobrevivir con su sabiduría y cordura intacta.
Pero, no podemos dejar de preguntarnos ¿qué papel juega Leah en el oscuro capítulo del Santuario? Y lo más importante, ¿qué fue lo que ella vio en la oscuridad?
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Fuentes:
- Diablo Wiki - http://www.diablowiki.net
- Wikia - http://diablo.wikia.com
- Varios foros relacionados con Diablo III.
Blizzard sigue pensando en un Diablo III para consolas
Una oferta de trabajo desde Blizzard ha levantado hoy un pequeño revuelo. La compañía con sede en Irvine busca desarrolladores para una versión de consola de Diablo III. Pero Blizzard ha salido al paso de las posibles especulaciones aclarando que "esto no es el anuncio de un futuro lanzamiento para consolas".

Web oficial Diablo III escribió:[...]Como ya hemos mencionado en el pasado, creemos que el sistema de juego podría adaptarse perfectamente a estas plataformas, así que buscamos a personas capaces de llevar a cabo este interesante proyecto.[...] Ante todo nuestra prioridad es desarrollar Diablo III para Windows y Mac, y no queremos que cualquier posible interpretación de lanzamiento para consola pueda retrasar o afectar al lanzamiento del juego.
Entrevista a Julian Love

El sitio web hispano Atomix , entrevista a Julian Love, lead technical designer de Diablo III , quien les contó algunos detalles interesantes , es una de las personas encargadas de dar vida a los gráficos de Diablo 3.
Matt Uelmen, el compositor de Diablo
Os recomiendo cerrar los ojos y escuchar detenidamente algunas de las pistas que MikhaEl666 ha recopilado en este recomendable artículo.
MATT UELMEN, este gran musico/compositor que nos ha maravillado con toda la musica de DIABLO 1 , DIABLO 2 y DIABLO 2: LOD, y que dejo bases bien afianzadas para que los compositores que hoy se encargan de la música de DIABLO III, puedan segir sorprendiendonos con la excelente calidad de la fantastica y envolvente musica que la saga DIABLO nos tiene acostumbrados, bueno sin extenderme mas, los dejo con con este, mi primer articulo. Un saludo para todos...

Matt Uelmen: Compositor estaunidense, el cual se ha destacado por sus composiciones para música de viedeo juegos como asi para el diseño de sonido de los mismos.
Uelmen es muy conocido por sus trabajos realizados para la compañía de video Juegos Blizzard Entertainment.
Por su grandes y sobresalientes trabajos ha recibido varios premios en el cual se destaca el PREMIO A LA EXCELENCIA EN AUDIO, otorgado por I.G.D.A. (International Game Developers Assosiation), en el año 2001.
SUS COMIENZOS EN SU VIDA Y TRABAJO
Matt nació el 01 de Enero de 1973 en la región de South Bay, Los Angeles, California (USA). Uelmen comenzó a tomar lecciones de piano a los 6 años con su profesor, Lenee Bilski, quien le proveyó de una fuerte base teórica. A los 13 años, se mudó con su familia a San José, otra localidad de California (USA), donde terminó la secundaria. Durante ese tiempo, Uelmen se influenció a si mismo, musicalmente hablando, con el Jazz, Rock Clásico, y Musica Clásica, especialmente en esta última, la de Liszt y Debussy. Mas tarde integró a sus influencias a Miles Davis, Jimi Hendrix, y Tom Waits.
Matt a medida que crecia y evolucinoaba musicalmente fue integrando y especializándose en otros instrumentos, agregando después a sus conocimientos la flauta, guitarra, distintas clases de teclados (como órganos), y percusión.
Ya en la universidad, estudió en la Georgetown University, desde 1989 hasta 1993, donde se graduó y ganó el premio “Mary Catherine Mita Prize” por su tesis titulada “Cannibal Culture, Tecnology and American Music” en 1993. Durante su época de universitario fue el tecladista de 6 bandas de bares, donde ganó experiencia en lo que es el compromiso, interaccion y economía personal.
Empezó a trabajar para música de video juegos en 1994, contratado por CONDOR (compañía que posteriormente sería comprada por BLIZZARD ENTERTAINMENT y renombrada como BLIZZARD NORTH).
Su primer notable y destacado trabajo fue para el juego JUSTICE LEAGUE TASK FORCE para la compañía SUNSOFT realizado en 1995 para la consola SEGA GÉNESIS y SUPER NINTENDO.

un par de referencias de la musica de ese juego, si se fijan el segundo link en la presentacion del juego despues del logo de SUNSOFT, aparece el de CONDOR, la compañia que luego fue comprada por BLIZZARD ENTERTAINMENT y que luego seria BLIZZARD NORTH, creadora de nuestro amado juego.
http://www.youtube.com/watch?v=7LlcFbQul1U
http://www.youtube.com/watch?v=u-6E5tpSKfU
YA EN BLIZZARD ENTERTAINMENT
En marzo de 1996, Blizzard Entertainment, compra a CONDOR, que como dijimos anteriormente fue renombrada como BLIZZARD NORTH. El 30 de Noviembre de ese año, BLIZZARD realiza el primer juego exitoso de la compañía (adivinen cual? ) DIABLO.
El trabajo realizado de Uelmen para DIABLO fue muy bien recibido y reconocido por todo BLIZZARD, tanto asi que estando Uelmen el BLIZZARD NORTH, BLIZZARD ENTERTAINMENT lo tomó a préstamo para el equipo de STARCRAFT (otro de los grandes juegos de la compañía) donde fue el diseñador de sonido de ese juego que vió la luz dos años después del lanzamiento de DIABLO, en 1998.

Portada del cd del sountrack de Diablo 1,
compuesto integramente por Matt Uelem.
Incluye el track "Tristram Village" (TOWN) la melodia
más iconica de toda la saga.
http://www.youtube.com/watch?v=Q2evIg-aYw8
Track List Diablo:
01. Intro
02. Town (Tristram)
03. Dugeon
04. Catacombs
05. Caves
06. Hell
El 29 de junio de 2000 (ya todos sabemos que pasó no? ) Blizzard Entertainment lanza su segundo juego de DIABLO, DIABLO II. En el 2001, Uelmen, quien compuso la música y estuvo a cargo del diseño del sonido de DIABLO II, junto a los compositores de las musicas de las cinemáticas del mismo juego, Jason Hayes, Glenn Stafford y Andrea Pessino, ganaron el premio otorgado por I.G.D.A. ( International Game Developers Assosiation) por su Excelencia en Audio realizados en sus trabajos para Diablo II. Continuando con la secuela de Diablo II, el 29 de Junio de 2001, BLIZZARD lanza lo que se pensaba en ese entonces sería el ultimo juego de la saga DIABLO, estamos hablando de la expansión DIABLO II: LORD OF DESTRUCTION.

Portada del cd del sountrack de Diablo II, compuesto
integramente por Matt Uelem.Incluye el tracks
como "Wilderness" o "Rogue" entre otras.
http://www.youtube.com/watch?v=Uxg5W5wK ... re=related
http://www.youtube.com/watch?v=OO-vG8oP ... re=related
Track List DIABLO II:
01.Wilderness
02.Rogue
03.Sister
04.Spider
05.Jungle
06.Zakarum
07.Desert
08.Toru
9.Sanctuary
10.Crypt
11.Tombs
12.Monastery
13.Cave
14.Mesa
15.Leoric
16.Coda
17.Roger and Me
BONUS:
Docks
Kurast
Maggot
Mephisto
Sewer
Tristram

Portada y contraportadadel cd del sountrack de Diablo II.
En la entrega de la expansión de Diablo, y las nuevos tracks que se agregaron a este CD (01-Fortress, 02-Halls, 03-The Ancients, 04-Siege y 05-Ice) Matt Uelmen tuvo la oportunidad por primera vez de trabajar con una orquesta, ya que estas musicas compuestas por Matt fueron grabadas por la Orquesta Sinfónica de la Radio Eslovaka, y bajo la direccion del director de orquesta Kirk Trevor.

Portada y CD del sountrack de Diablo II Expansion Set Lord of Destruction.
Se agregan a esta entrega con respecto a su antecesora tracks como "Fortress o "Siege".
http://www.youtube.com/watch?v=zIEL3Z04 ... 1&index=13
http://www.youtube.com/watch?v=n1IF3PQ2 ... =1&index=3
En una entrevista con GAMASUTRA (http://www.gamasutra.com/view/feature/5 ... php?page=3), una web promotora de video juegos, se le preguntó a Matt sobre su estadia en Blizzard después de su consagración en la misma pos sus trabajos, desde el 2001 hasta el 2005, cuando se le preguntó si él habría participado en alguna temprana versión de DIABLO III, antes que BLIZZARD NORTH cerrara, él respondió “…Creo que podría decir que si, más o menos, Blizzard siempre ha tenido un cierto numero de proyectos a desarrollarse, en los cuales he participado, entre esos proyectos se habló sobre un hipotético DIABLO III, pero eso no confirma nada que haya sido para DIABLO III en lo que participè, ya que se trabaja en varios proyectos tempranos a la vez”.
Desde el 2005 al 2007, Matt creó algunos sonidos y músicas para el popular MMORPG de BLIZZARD, WORLD OF WARCRAFT, su expansión WOW: THE BURNING CRUSADE, en esa exapansiòn su trabajo representa la mayoría de la música en la nueva área del juego llamada OUTLAND.

Matt en plena performance
Musica de WOW The Burning Crusade en la que participo Matt en su composicion
http://www.youtube.com/watch?v=Wc8_kTAgBHA
Él es uno de los 10 compositores que han contribuido en WOW. Despues de su partida de BLIZZARD, el trabajo de Uelmen ha sido usado como BASE de tracks musicales para BLIZZARD ENTERTAIMENT, la cual con la colaboración de la EMINENCE SYMPHONY ORCHESTRA para la obra ECHOES OF WAR (2008) que recopila en su versión orquestral las músicas de WOW, STARCRAFT y DIABLO. (Esta orquestra es dirigida por Russell Brower el director de los nuevos tracks de DIABLO III).

Track LEGACY OF TERROR, perteneciente al album de Blizzard ECHOES OF WAR
http://www.youtube.com/watch?v=pIEup2Qw ... re=related
RUNIC GAMES
En 2009, Uelmen arriba a RUNIC GAMES, la cual esta formada por gran parte de los miembros de la desaparecida BLIZZARD NORTH, como lo es Max Schaefer y Erick Schaefer, co-fundadores de BLIZZARD NORTH, creadora de la saga DIABLO. Uelmen en esta compañía compuso la música y diseñó los sonidos para el juego TORCHLIGHT. Actualmente en el 2010 continúa trabajando en RUNIC, donde esta de lleno en el desarrollo de la música para TORCHLIGHT II.

Track LAVA perteneciente a la musica del juego TORCHLIGHT, musica la cual fue compuesta integramente por Matt Uelmen
http://www.youtube.com/watch?v=aOBeJzkS9to
OPINION PERSONAL FINAL
Matt Ulemen es el Gran Musico y Copositor creador de las mágicas y envloventes melodías de DIABLO, un ídolo humilde y asombroso. No dudo que los nuevos encargados de crear la música de DIABLO III, lo harán muy bien, siempre y cuando mantengan la base de UELMEN.

Matt con su guitarra española.
Tocando TRISTRAM tal vez?
Fuentes:
-WIKIPEDIA en ingles, ya que lo que aparece sobre Matt Uelmen en castellano es una breve reseña de tres renglones
-www.gamasutra.com
-www.linkedin.com
-Imágenes obtenidas desde el buscador de imágenes de google
-links de youtube buscados en esa pagina.
Se anuncian claves beta para Diablo 3

Parece que no todas las novedades las iban a contar durante la BlizzCon sino que también en la ceremonia de clausura Paul Sams anunció que 1000 de los asistentes de la BlizzCon recibirán una clave beta para Diablo 3.
Ahora hay que saber cuándo empezaría, pero al menos ya hemos escuchado la palabra mágica (Beta) y nos confirma que el próximo proyecto en mente es Diablo III. Sin embargo, debo comunicaros que Jay nos dijo que aún no estaban cerca de la beta, así que aún es algo a largo plazo.
Crafting Sanctuary y Q&A Videos
Y aqui os pongo los últimos videos de Diablo 3 mostrados en la Blizzcon 2010
![]()
Videos de preguntas y respuestas:
Nueva y última clase en Diablo III

Ahora mismo se está celebrando la conferencia de apertura de la Blizzcon 2010. Han empezado con fuerza y ya han comentado novedades de su esperado Diablo III. La nueva clase de Diablo III es el cazador de demonios. Se une así a las otras cuatro anunciadas hasta ahora: mago, bárbaro, médico brujo y monje. Esta clase es parecida a la de amazona de Diablo II, una guerrera de ataque a larga distancia. Aunque su particularidad son los ataques explosivos. Va armada con dos ballestas que parece que será su arma favorita.
En la web oficial del juego se pueden ver cinco habilidades de la nueva clase. El abanico de cuchillos, que es un ataque de corta a distancia donde se lanza cuchillos en todas direcciones formando una circunferencia. Las granadas, que son eso, granadas arrojadizas que explotan. La flecha ardiente, que es una especie de bola de fuego. La boleadora es otra habilidad explosiva, una especie de granada que se queda adherida al cuerpo del enemigo. Y por último el disparo enredador que es una especie de flecha que crea unas redes que atrapan a los enemigos.
Hoy empieza la Blizzcon 2010

Hoy abre sus puertas la Blizzcon 2010, el evento anual sobre juegos de Blizzard que reune a los fans de títulos como World of Warcraft, Starcraft y Diablo en el Centro de Convenciones de Anaheim, en California.
El evento empezará este viernes a las 20h (hora peninsular) y será entonces cuando se de el pistoletazo de salida a 48h de torneos, conferencias por parte de los miembros de Blizzard, concursos de disfraces y hasta un concierto de Tenacious D, el grupo de Jack Black, o Eddie Riggs, como prefiráis.
StarCraft II será un de los protagonistas de esta edición y seguro que veremos grandes torneos sobre este juego. Ahora bien, la mayor expectación se encuentra alrededor de Diablo III, y es que se rumorea que Blizzard podría confirmar la fecha definitiva de su lanzamiento.
Y quien sabe si la compañía anuncia alguna cosa nueva... En cualquier caso os iremos informando de lo que vaya sucediendo en este importante evento.
Sobre el limite de nivel

- Este nuevo modelo es "hagamos como cualquier otro mmo"
¿Qué tiene que ver el nivel 60 con los MMO's? ¿Estás diciendo que ningún RPG o action RPG ha propuesto otro límite que no sea 99? ¿Qué pasa con Diablo original? El límite era 50.
- Va a arruinar la razón por la que jugamos
La razón verdadera para jugar a Diablo II no era llegar a un límite sin sentido de 99 que costaba meses y meses.
- Cada persona va a tener un nivel máximo para jugar, lo que significa que ese límite no significará nada, igual que en WoW. Subir de nivel será lo menos importante del juego.
Y siempre lo ha sido. Subir de nivel era lo menos importante en Diablo II. Bueno, aparte del oro. Lo siento pero creo que ni siquiera tú te has divertido subiendo al 99 sin ninguna razón, no creemos que sea un mecanismo divertido que promover. Ahora vuelvo atrás, había una razón. Tu empeño demuestra que tenías un montón de tiempo para jugar al juego sin pausa durante meses y meses para llegar a un límite arbitrario que no te dio ningún beneficio. Pero imaginate que, con los logros conseguimos el mismo objetivo, y tiene ahora un significado. ¿Qué te parece si al subir 10 personajes a nivel 60 te damos un objeto único? ¿O un tinte? ¿O un resplandor? O cualquier cosa.
- Simplemente te pasas el juego y ese no es el estilo Diablo. No es divertido.
Diablo es un juego sobre objetos. Diablo ha tenido un final del juego que se basa en matar a los mismos jefes una y otra vez para conseguir objetos. Es algo que intentamos cambiar.
Ahora bien, no argumentaré que eso es lo que encontrabas divertido por llegar al 99, pero te diré que lo que hacías no tenía ningún significado más que llegar a una meta a largo plazo que necesitaba mucho tiempo de inversión. Llegar a nivel 99 era un símbolo de que habías jugado más que otros. No de que fueras mejor, o más habilidoso, o alguna construcción secreta (te concedo que hacer esto en HC no sea lo mismo). Era simplemente una marca de tiempo invertido. Y tendremos esto. Lo que marca el tiempo invertido no debe ser algo que cansa y se confunde con el resto de subsistemas que se sitúan a lo largo de la curva de aprendizaje. Objetos, habilidades, runas, gemas...
¿Alguna vez has jugado hasta el 99? Depende del parche del momento, sólo jugar a Diablo para llegar al 99 no es justo.
Los niveles son un sistema muy poderoso de recompensa. Es un sistema muy claro y entendible de incremento de poder para todo el mundo, no importa su experiencia jugando. El problema con Diablo II es que esos niveles estaban infravalorados al escoger un número alto que casi nadie llegaría (pero por supuesto llegaron). Porque cada nivel era menos importante, menos poderoso y menos impactante. Esto llevaba a que los niveles eran devaluados al final del juego, y cada vez tenían menos sentido. Imagina que hay un pastel. Un pastel delicioso de poder del jugador. Empiezas a cortarlo en en número de niveles del juego. Cuantos más niveles, más finas serán las tajadas, con lo que cada una significa menos.
Esta es la clave, hay otros subpuntos que dan grandes beneficios. He hablado de esto hasta el agotamiento en los foros de battle.net y por eso pienso que leer algo ahora me recuerda que no importa cómo trabaje ya que no todo el mundo va a leer lo que había dicho antes, y estamos en un ciclo sin final en el que me repito continuamente.
Diablo III será más profundo, pero no más complejo que su predecesor
En unas recientes declaraciones realizadas por Jay Wilson, Lead Designer en Blizzard, este comentó que Diablo III no ofrecerá una complejidad mayor que su predecesor, asegurando que las nuevas ideas que han implementado enriquecerán el juego igualmente. Hablando sobre el diseño de Diablo III, Wilson comentó lo siguiente: “Una de las grandes cosas [que queremos hacer] es crear un juego que realmente mantenga la profundidad de los anteriores juegos de Diablo, y luego ofrecer una profundidad mayor que enriquezca el juego. Queremos crear una experiencia de combate más profunda, un sistema de ítems más profundo, pero sin hacer el juego más complejo”.
En otro orden de cosas, Wilson comentó que a nivel narrativo el juego será más inmersivo de lo que fue Diablo II, siendo este uno de los aspectos donde más evolucione esta nueva entrega, y que por ahora siguen sin querer marcar una fecha de lanzamiento, que será lanzado “when it's done”. Puedes acceder a nuestro más reciente avance del juego desde aquí.

Diablo III













