Diablo III
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Noticias
13 Sep 2012

Un rápido vistazo al parche 1.0.5

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 16:47 | 31

 

Vamos a tener un parche 1.0.5 cargadito de novedades y sobretodo, una nueva forma de endgame que nos lleve más allá de la búsqueda de objetos. Veremos por donde nos salen con esa máquina infernal y con los poderes de los monstruos. ¿Qué esperáis de este parche?

 
Cambios en las habilidades defensivas
En nuestro afán constante por fomentar la diversidad de configuraciones, realizaremos algunos cambios generalizados en las habilidades defensivas y al mismo tiempo reduciremos el daño recibido. El resultado final será una mejora de la capacidad de supervivencia de los jugadores y un aumento en las opciones de configuración, puesto que las habilidades defensivas no serán tan "imprescindibles".

Nuevo evento: máquina infernal
La máquina infernal es un dispositivo que permitirá a los jugadores de nivel 60 enfrentarse a versiones potenciadas de algunos de los jefes más viles de Santuario. Aunque las recompensas por derrotar a estos jefes serán geniales, necesitaréis trabajar en grupo.

Nuevo sistema: poder de monstruos
De un modo parecido al comando 'Players 8' de Diablo II, el sistema poder de monstruos está diseñado para otorgar a los jugadores mayor control sobre lo peligrosos que son los enemigos en cada nivel de dificultad.

¡Esto y mucho más llegará en el parche 1.0.5! No dejéis de visitarnos para enteraros de todo con pelos y señales.
12 Sep 2012

Legendarios, identificación masiva y preparación del PvP

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 12:04 | 0
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SI os fijáis en el lanzador de Diablo III en las opciones siempre ha aparecido una entrada para el reino de pruebas pero ahora nos encontramos con que está habilitada. ¿Será una señal de que el lanzamiento del parche PvP está cada vez más cerca? Al hacer clic redirige a la página oficial de Battle.net sin más información.

Los azules de hoy van sobre la posible identificación masiva de objetos y la necesaria notificación de que ha caído un objeto legendario.

Somos conscientes de que algunos jugadores tienen dificultades para darse cuenta de los objetos legendarios en el suelo y estamos trabajando en algunas soluciones para hacerlos más visibles.

Pero tampoco penséis que serán entregados en mano por chupicornios de colorines.
Tienes razón, los hilos de petición están mal vistos, pero si quieres discutir el hecho de poder identificar todos los objetos a la vez, estoy dispuesto a dejar este hilo abierto. Haced sugerencias constructivas.
08 Sep 2012

Primer personaje nivel 100 leyenda: Alkaizer

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 16:59 | 7

El bárbaro llamado Alkaizer acaba de alcanzar el nivel leyenda 100 tras estar contínuamente jugando, e incluso emitiéndolo en directo. A una velocidad de 134 élites por hora (más de 2 por minuto) y con un equipo de 136% más ganancia de experiencia ha logrado ser el primer jugador en alcanzar el máximo de nivel leyenda.

Si nos sorprendimos con la primera muerte de Diablo en Averno en modo Incondicional (antes del parche 1.0.3), ahora lo hacemos con este hito que no será nada fácil de alcanzar por el resto de mortales. Me atrevo a decir que muchos de nosotros tardaríamos años en llegar a ese nivel, o no llegaremos nunca.

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Podéis ver su equipo completo aquí, además de ver algunos vídeos de la locura de velocidad con la que jugaba sus partidas. Suponemos que esto no lo habrá hecho sólo una persona, así que enhorabuena a los que hayan llevado a Alkaizer a nivel 100 de leyenda. Y vosotros, ¿por qué nivel váis? :cool:

27 Ago 2012

Gerald Brom publica en kickstarter

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 10:41 | 2

El tan esperado parche 1.0.4 ya llegó y con él cambiaron muchas cosas, ahora la gente que antes estaba atascada en el acto 2 lo está en el acto 3, los que no tenían legendarios siguen sin tenerlos y los que estaban forrados ahora lo están más.

Aún así no todo van a ser noticias sobre parches y cambios, y es que resulta que BROM quiere financiar la publicación de un libro un tanto especial a través de kickstarter (una plataforma de crowdsourcing); para los que sepan quien es BROM es una gran noticia, y para los que no os cuento un poco sobre él.

Gerald Brom es uno de esos artistas que han dado tanto al mundo de los videojuegos, en especial a la saga Diablo. Ha sido culpable de participar en juegos como:
 

  • Heretic I y II
  • Doom II
  • Diablo II y III
  • 2 Dungeons and Dragons


Ha realizado muchas cartas en Magic: The Gathering y ha realizado la portada de videojuegos como Doom II, Heretic, Diablo II.... También ha participado en el libro de Caín y tiene mucho trabajo dentro de Diablo III. Os pongo a continuación un poco de su trabajo:
 

- Diablo II -
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- Diablo III -
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- Doom II-
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- Heretic -
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- Más trabajos suyos:
Guerreros de BROM
Fan Site
Página oficial



Como véis tiene un gran trabajo que le avala y con más de 30 años de experiencia es uno de los grandes en lo que arte gótico se refiere.

Bueno y sin más os dejo con el enlace a kickstarter donde podréis ver el libro con ediciones únicas para la promoción de más de 200 páginas con tapa dura que quiere colarnos, yo os aviso que ya he caído

24 Ago 2012

Muestra de los efectos de los nuevos legendarios

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 11:00 | 7

En el siguiente vídeo recopilatorio se pueden ver muchos de los efectos que los nuevos objetos legendarios tienen a partir del parche 1.0.4. ¿Alguno tiene ya uno de estos nuevos objetos?

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// 22 de agosto //
Corrección de errores

    Hicimos mejoras adicionales para ayudar a reducir la frecuencia con la que ocurren los problemas de efecto liga (“rubberbanding”) al usar habilidades basadas en movimiento como Carga Furiosa, Remolino, Acometida Tempestuosa y Acrobacia.
    Corregimos un fallo de juego que podía ocurrir algunas veces al interactuar con guardias o pelear contra guardias que se convierten en monstruos.

21 Ago 2012

Notas del parche 1.0.4 programado para mañana

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 10:40 | 26

¡Mañana va a ser un día importante para Diablo III! El parche 1.0.4 está programado para salir durante la próxima madrugada y ya tenemos las notas del parche publicadas.

Son increíblemente largas y merece la pena echarles un vistazo. Por ahora sólo están en inglés. Son demasiado largas para traducirlas nosotros, así que esperaremos a la traducción oficial que debería salir mañana como muy tarde.

¿Pensáis que este parche va a devolverle la vida a Diablo III? Personalmente, creo que el endgame añadido (el sistema Leyenda) permite tener un objetivo más allá de buscar objetos y con el que se tendrá una progresión (aunque leve) durante las partidas, además de solucionar de forma bastante eficiente el problema del hallazgo mágico.

Europe: de 5:00 a 15:00 (hora peninsular)
The Americas: 3:00 a.m. PDT to 1:00 p.m. PDT (8/21)
Asia: 11:00 a.m. PDT to 11:00 p.m. PDT (8/22)

Ver notas del parche (en español)
20 Ago 2012

Actualizaciones de la casa de subastas en 1.0.4 & el sistema de Leyenda

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 17:51 | 6
Hoy tenemos doble ración de información, tras las novedades en la casa de subastas, nos encontramos con el mensaje de Jay Wilson explicando el modo Leyenda (Parangon) que viene a resolver el problema del hallazgo mágico.

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Tenéis todo el mensaje completo aquí. A continuación el resumen de novedades, ¡esto promete!

  • Se crea una nueva serie de recompensas para los niveles 60: la experiencia ganada va sumando puntos de nivel Leyenda (azules)
  • Hay 100 niveles leyenda
  • Cada nivel otorga atributos, 3% hallazgo mágico y 3% hallazgo de oro
  • El valor nephalem da un 15% más de experiencia ganada
  • El tiempo de a ganar nivel leyenda 100 equivale a llegar a 99 en Diablo II
  • Progresivamente intentarán quitar el atributo hallazgo mágico de los objetos para hacerlo sólo dependiente de este nivel Leyenda
  • El límite de HM y HO será de 300% sin VN
  • A nivel 100 tendréis 300% de HM y HO, sin necesidad de tener más objetos (porque superarán el límite)
  • Se podrá cambiar de equipo para poner HM siempre que se quiera, pero con el nivel Leyenda ya no será tan necesario
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Durante los últimos días muchos jugadores nos habéis pedido que realizáramos mejoras en la Casa de Subastas. También preguntabais cuáles eran los cambios, en caso de haberlos, que se efectuarían para la Casa de Subastas en 1.0.4. Aunque ya hemos hablado sobre muchas de las actualizaciones que tenemos pensadas, sabemos que quizá algunos os hayáis perdido esas explicaciones, de modo que, en vez de haceros esperar a las notas de parche, os ofrecemos a continuación una lista de todo lo que va a cambiar en 1.0.4.
 

ejoras generales:

  • Ahora los jugadores pueden cancelar sus subastas en cualquier momento, siempre que no tengan ninguna puja activa (sin embargo una subasta publicada seguirá tardando cinco minutos en aparecer en las búsquedas).
  • Hemos aumentado de 100000 a 1000000 el tamaño máximo de acumulación de oro por publicación. El precio mínimo por publicación seguirá siendo de 0,28 € por acumulación.
  • Hemos añadido texto descriptivo a varios mensajes de error. También hemos mejorado varias de las descripciones ya existentes para que expliquen de una forma más clara por qué se ha producido el error.

ejoras en la búsqueda:

  • Vamos a aumentar de 3 a 6 la cantidad de estadísticas permitidas por búsqueda.
  • Vamos a aumentar de 3 a 5 la cantidad de cifras permitidas en el campo "Valor mín" de la búsqueda de equipo (es decir, ahora podréis buscar valores superiores a 999).
  • Hemos sustituido la estadística de búsqueda "Daño mínimo" por "Media de daño", que puede definirse de este modo: (Daño mínimo + Daño máximo) / 2. Así, por ejemplo, al buscar 12 p. de media de daño encontraremos objetos con 10-14 p. de daño, 12 p. de daño mínimo o 24 p. de daño máximo.
  • Los aumentos en las estadísticas derivados de las gemas engarzadas ya no se tendrán en cuenta al buscar equipo. En vez de eso, vuestros criterios de búsqueda solo tendrán en cuenta los valores base de las estadísticas de un objeto.
  • Ahora las columnas Armadura, DPS, Compra inmediata y Acaba en se pueden ordenar en la pestaña de búsquedas.


Mejoras en IU:

  • Ahora las pestañas Subastas y Finalizadas se actualizarán cada vez que se compre uno de vuestros objetos.
  • Ahora se mostrará el precio publicado de las subastas no vendidas y canceladas en la pestaña Finalizadas.
  • Se han añadido descripciones para los objetos en la pestaña Finalizadas (por lo que podréis consultar las estadísticas de los objetos que habéis comprado o vendido, además de los objetos que no habéis podido vender o que han sido cancelados).
  • Se han añadido descripciones para las materias primas.
  • Se han añadido descripciones de comparación de objetos a la página de objetos recomendados.


Además de estas mejoras, también hemos corregido varios errores en la IU y la funcionalidad de la Casa de Subastas (de muchos de los cuales informasteis en estos foros).

Corrección de errores:

  • Los filtros de búsqueda de la Casa de Subastas ya no distinguen entre mayúsculas y minúsculas.
  • ¡Ahora los jugadores pueden buscar las estadísticas de los objetos legendarios! ¡Bien!
  • Ahora la página de objetos recomendados mostrará aljabas para cazadores de demonios aunque llevéis equipada un arma a distancia de dos manos.
  • Ahora se muestra el bonus de Arañas necróticas del médico brujo al buscar mojos.
  • Y por último, pero no por ello menos importante, hemos corregido varios errores que provocaban que los afijos no se mostraran correctamente o que no estuvieran disponibles en las búsquedas de equipo:
    • Ahora se puede buscar el afijo "Velocidad de ataque" en las aljabas.
    • Ahora los objetos con el afijo "Requisito de nivel reducido" se mostrarán correctamente en los resultados de búsqueda al especificar un rango de nivel.
    • Ahora las búsquedas filtrarán correctamente los resultados según los valores mínimos y máximos establecidos para "Vida por espíritu gastado".


¡Pues eso es todo! Os pedimos que tengáis en cuenta que esto no es un avance, y que la lista anterior representa todos los cambios que vamos a implementar en la Casa de Subastas en 1.0.4. Aunque se trata de una lista exhaustiva de este parche, la cosa no acabará ahí, ni mucho menos: aún tenemos más mejoras pensadas para 1.1.0 y a largo plazo. Aún no tenemos jugosos detalles que ofreceros al respecto, pero desde luego os proporcionaremos más información a medida que avance el desarrollo.

Entrevista a David Brevik y reacciones de Blizzard

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 15:40 | 11

Hace unos días los compañeros de IncGamers tuvieron el privilegio durante la Gamescom de entrevistar a David Brevik, creador de Diablo y Diablo 2.
Tan sólo un día después, el actual equipo de Diablo III ha comentado vía Facebook esta entrevista y sus opiniones no son muy "respetuosas".
A raíz de las reacciones del equipo de Blizzard, hoy es un día de revuelo en todos los foros oficiales y comunidades de Diablo.

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Entrevista traducida:

P: Eres muy conocido en el mundo de los ARPGS, Diablo 3 es el título más esperado para PC de los últimos 10 años. ¿Qué opinas sobre el producto final?

R: Honestamente, creo que hicieron un montón de cosas lo mejor que pudieron, es un juego muy diferente del que yo habría creado, el equipo, personalidades, el talento y las filosofías de diseño de la gente que trabaja en Irvine, nosotros los llamamos Blizzard South, esa gente tiene su propio estilo y su propia forma de trabajar. Es muy, muy diferente de la de Blizzard North.

Así que creo que cuando Blizzard South asumió el desarrollo de Diablo 3 fue inevitable que se concentraran en las cosas que a ellos les gusta experimentar. Incluyendo más historia y cosas de ese estilo.

Cuando cerró Blizzard North, ellos perdieron la experiencia de como funciona un Action RPG. Es realmente difícil recuperarse de eso. Ellos no tenían la experiencia de la gente que conocía muy bien los ARPGS.
Por eso hicieron cosas con niveles aleatorios y cosas por ese estilo, cuando no tienes experiencia en lo que vas a crear, vas a hacer hacer algo muy diferente de lo que hubieses hecho.

P: ¿Piensas que ellos contrataron a la gente equivocada? Jay Wilson por ejemplo, su experiencia previa era en los RTS. De lo que dices parece que ellos no han entendido que es lo que matiene a la gente jugando. El loot tiene graves problemas. Otro problema es que no han escuchado a la comunidad, y no han analizado que hace adictivo a Diablo. ¿Qué piensas acerca de esto?

R: Han tomado decisiones para el sistema de loot que son muy diferentes a como se hizo en Diablo 2, y obviamente la comunidad se ha enfadado con ello. Que todo el poder se centre en el daño de arma, por ejemplo o que haya azules más poderosos que amarillos.

Es extraño que no hayan respondido rápidamente a algunos de estos problemas. Creo que conocen bien estos problemas, y estan intentando arreglarlos. Es una pena que tengan que aprender estas lecciones de forma dolorosa.

P: Siendo el creador de Diablo, ¿cómo te sientes acerca de esto?

R: Tengo una mezcla de emociones. Por una parte estoy triste por la gente que no le ha gustado este Diablo, obviamente mucha gente aún tienen un amor muy grande y pasion por Diablo, y hablan de ello. Esto me hace sentir bien.

Estoy triste por la gente enfadada, y porque algunas decisiones yo no las habría tomado de la misma forma y ha habido cambios en la filosofía del juego que no han caído muy bien.

Tambien estoy contento, aunque odio decirlo, porque muestra que la gente que trabajó en el antiguo Diablo realmente importa, y estoy feliz que haya salido a la luz cuanto talento había en ese grupo y cuan único y especial era (hablando de Blizzard North).

P: ¿De dónde vino el nombre de Diablo?

R: Cuando estaba en el instituto y vivía en la parte este de San Francisco en un pueblo llamado Danville había una montaña que se llamaba "Diablo" y de ahí vino el nombre. Cuando me di cuenta que significaba el nombre, me pareció impresionante, yo no hablaba español, asi que quise utilizarlo como nemesis en un videojuego.
 

 

Traducción de los textos de la imagen:


Chris Haga

De repente siento que me fui lanzado justo debajo de un autobús.

http://Diablo.incgamers.com/blog/commen ... n-Diablo-3

Oh, eso es lo que era.

Steven Parker
‎"No eligen qué tendría, por lo que aspira!" Apesta a escuchar.


Andrew Silvernail
No te preocupes Haga, hizo el juego de PC más vendido de todos los tiempos. Hizo Hellgate: London.


Chris Haga
¿Alguien tiene su correo electrónico? Como alguien cuya pasión a veces reemplaza toda la lógica, me gustaría darle retroalimentación acerca de cómo esta entrevista me hace sentir sobre mí.


Roger Hughston
Ya me irrita el tono de la misma y no sé por qué.


Jill Harrington
Oh, incgamers. Paragons de objetividad.


Jill Harrington
¿También puedo me "gusta" comentario de Jay más de una vez por favor?


Eric Bachour
Se podría pensar que ese chico no era responsable de Hellgate: London. Lol.


Froilan Gardner
Estaba un poco triste acerca de cómo Hellgate resultado, aunque sorta sabía lo dejaría. Ah, bueno. Borderlands.


Andrew Silvernail
También "hizo" Mythos. Digo "made" causa nunca salió de beta.


Froilan Gardner
Fue Travis Baldree, Andrew, no Brevik.


Andrew Chambers
No puedo esperar a ver cómo él trae todas sus respuestas al clon de diablo de maravillas. Mirando adelante a él nos batir fuera de la industria con sus acciones!


Andrew Silvernail
Él trabajar más sobre Hellgate que Mythos pero todavía era el fundador (y Presidente?) del buque insignia mientras estaban realizando ambos juegos. También intentó buscar créditos insignia Mythos, pero no pudo encontrar nada pero que veo que él mismo aparece como visionario de juego para los créditos de Hellgate.


Justin Currie-Smith
La entrevista le fue baiting claramente sólo en decir algo crítico de Blizzard y Diablo 3.


Jacquelyn Stanfield
Si había diseñado el juego hubiera encantado. Creo que suena como uva agria. Malo para él.
16 Ago 2012

Avance del parche 1.0.4: Monje

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 19:15 | 4
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Consumidores de espíritu

Palma explosiva:
Desde un punto de vista estrictamente práctico, creemos que el aspecto visual de Palma explosiva puede ser un poco difícil de interpretar. No es fácil distinguir quién sangra y quién recibe el daño de la explosión resultante. Nuestro equipo de efectos visuales ha realizado algunas mejoras en 1.0.4 para que a los jugadores les cueste menos ver quién sangra y quién recibe daño.

Desde el punto de vista de la mecánica de juego, es posible que el sangrado de tres segundos dificulte la explosión, y el daño no parece bastar para justificar el coste de espíritu. Para intentar solventar estas dos cuestiones, vamos a aumentar la duración del sangrado a nueve segundos, y también su daño por segundo, lo que debería hacer más probable que los monstruos afectados por Palma explosiva exploten al morir.
 

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Actual: 220% daño de arma durante 3 segundos
1.0.4: 745% daño de arma durante 9 segundos
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(No os preocupéis, la duración de muerte inminente también sube a 15 segundos.)

Golpe heptagonal:
La intención original de Golpe heptagonal era infligir daño en ráfagas rápidas de forma consistente. Mientras que Serenidad os proporcionaba un fabuloso periodo de invulnerabilidad y vuestras otras habilidades de combate podían infligir cierta cantidad de daño, lo ideal era que Golpe heptagonal estuviera en algún punto intermedio: ofrecer algo de invulnerabilidad y también infligir cierta cantidad de daño. Sin embargo, tal y como funciona en la actualidad Golpe heptagonal, se asemeja más bien a una mala versión de Serenidad, y no parece que el daño que inflige merezca la pena. Para corregir esto, vamos a aumentar considerablemente el daño de Golpe heptagonal con el fin de que sea una opción atractiva para quienes busquen una habilidad ofensiva potente.

El beneficio de daño de Golpe heptagonal es considerable. Y aunque los jugadores rara vez se quejan cuando una habilidad recibe un beneficio, podemos preguntarnos por qué existía un daño menor para empezar.

La respuesta es que nuestro diseño inicial tenía varios fallos. Para que la habilidad fuera como era necesario, identificamos tres problemas distintos que afectaban no solo a Golpe heptagonal, sino también a otras habilidades de clase, y cada problema requería un aumento de daño.

  • En primer lugar, en 1.0.4 vamos a aumentar el daño de muchas habilidades con tiempos de reutilización más largos. En todas las clases, si solo se puede dar a un botón cada cierto tiempo, la habilidad debe infligir un daño considerable para justificar su presencia en la barra. Pese a que algunas habilidades, como Arconte y Cólera enloquecida, llegan a dar la talla, hay muchas otras que necesitan mejoras de DPS para que sus tiempos de reutilización merezcan la pena. De hecho, muchos monjes no utilizan Golpe heptagonal por su daño, sino por la breve invulnerabilidad.
  • En segundo lugar, también aumentaremos el daño para las habilidades que consumen espíritu. Como mencionábamos en la introducción, vamos a potenciar los consumidores de espíritu porque hay que compensar el coste de espíritu con el beneficio que supone usar ese espíritu en alguna otra cosa, como en actualizar el mantra.
  • En tercer lugar, vamos a fijarnos mucho en las habilidades distintivas y más características de una clase que equilibran la barra de habilidades. Nos gustaría fomentar habilidades de clase que os hagan estar contentos de haberla elegido. Y dado que lo ideal en un monje sería que fuera rápido, ágil y difícil de alcanzar, Golpe heptagonal nos ha parecido un buen candidato.


Estudiamos estas mejoras para todas las habilidades y todas las clases, y Golpe heptagonal salió vencedor en los tres casos. Como resultado, la versión de esta habilidad en 1.0.4 es increíblemente potente.

Ola de luz:
Ola de luz es ese tipo de habilidad que necesita infligir mucho más daño. Tiene un alto coste de espíritu, pero no parece que valga la pena para la cantidad que hay que invertir. En general, nos gustaría que Patada giratoria funcionara bien contra un número pequeño de objetivos y que diera una sensación relativa de que se puede utilizar de forma incesante. Asimismo, queremos que Ola de luz sea más una inversión; algo que no usas con tanta frecuencia pero que compensa con unas cifras de daño mayores cuando pulsas el botón.
 

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Actual: 215% daño de arma como daño sagrado + 45% de daño como área de efecto
1.0.4: 390% daño de arma como daño sagrado + 45% daño como área de efecto
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Esto es simplemente para la habilidad base. Muro de luz, explosión de luz y pilar de los ancestros tambien han visto su daño aumentado en una cantidad considerable.
 

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Pasivas
En cuanto a pasivas, en estos momentos está bastante claro que Unión con el mundo representa una pasiva obligatoria para todos los monjes. Aunque tener pasivas "obligatorias" no es que sea lo mejor, cualquier gran cambio sería más perjudicial que beneficioso, en especial cuando a) el daño que se recibe es tan alto, y b) los monjes necesitan esa durabilidad adicional para sobrevivir. Además, como resultado de esta pasiva, los monjes están más vinculados a su equipo actual, por lo que realizar cambios a Unión con el mundo tendría un gran impacto negativo sobre el equipo en el que los monjes han invertido tanto.

Aunque preferiríamos que no hubiera una pasiva "totalmente obligatoria", de momento lo vamos a dejar pasar. Si intentamos hacer cambios, lo ideal sería realizarlos de forma que no se invalide la pasiva, que no se perjudique la capacidad de supervivencia del monje y que no se debilite el equipo que la gente lleva en este momento.

Por último, pero no por ello menos importante, en 1.0.3 dimos a los monjes la capacidad de blandir armas de dos manos, y añadimos además las animaciones pertinentes. Gracias a esto, los monjes a los que les gustan las armas de dos manos han podido jugar de esta forma, aunque no siempre resulta eficaz. En el avance de sistemas mencionamos que las armas cuerpo a cuerpo de dos manos van a recibir un beneficio, lo que resultará de ayuda. Como apoyo extra, el bonus de generación de espíritu que proporciona La senda del guardián aumentará del 25% al 35%.

Avance del parche 1.0.4: Mago

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 13:43 | 2
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Estos son los principales aspectos que trataré:

  • Filosofía general del diseño de habilidades en Diablo
  • Qué es lo que hace tan fuerte a Hidra ponzoñosa
  • Por qué, en vez de rebajar Hidra ponzoñosa, vamos a mejorar todas las demás variantes de Hidra


Desde un punto de vista de desarrollo, Hidra nos encanta e invertimos mucho esfuerzo en su diseño. De hecho, el tiempo que nos llevó desarrollarla fue muy, muy superior al de la habilidad media. Hay más variedad de diseño artístico, más efectos de hechizos y más líneas de programación asociadas a Hidra que a casi cualquier otra habilidad para magos en el juego (con la posible salvedad de Arconte).Si lo hicimos así fue porque Hidra es una habilidad icónica en el arsenal del mago y queríamos que destacara.Cuando estás en multijugador y ves aparecer la Hidra, resulta reconocible al instante.Y quienes están familiarizados con la clase también pueden distinguir de inmediato qué variante de runa está usando un mago.

Nuestro objetivo para Hidra es que cada variante de runa no solo sea distinguible a nivel visual, sino también que sea mejor que las demás en algo. En concreto:

  • Hidra arcana: la mejor en AdE
  • Hidra eléctrica: buena contra objetivos de gran movilidad
  • Hidra ponzoñosa: buena contra objetivos inmóviles
  • Hidra de hielo: buena para ralentizar
  • Hidra de azufre: la mejor en pasillos

 

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Nueva Tristán, tenemos un problema
A pesar de estos objetivos, no cuesta mucho darse cuenta de que Hidra ponzoñosa es sencillamente la mejor de todas, sea cual sea la situación. Ello se debe sobre todo a la gran cantidad de daño que inflige. Aunque técnicamente Hidra eléctrica inflige algo más de daño a objetivos que se mueven mucho, Hidra ponzoñosa inflige tres veces más daño si uno consigue que el objetivo se pare, y se trata de una diferencia muy grande como para pasarla por alto.

Las otras variantes de runas presentan problemas similares. El alcance de Hidra de hielo es demasiado corto para ser de utilidad.La pérdida de DPS que Hidra arcana requiere para ser efectiva en AdE hace que sea demasiado débil contra objetivos individuales (sobre todo si se tiene en cuenta que la mayoría de combates complicados son contra élites con abundante salud).La utilidad de Hidra de azufre es muy limitada, y, al fin y al cabo, si conseguimos que un objetivo se quede quieto, Hidra ponzoñosa inflige más daño también en pasillos.
 

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Cinco cabezas valen más que una
Para corregir estos problemas, hemos decidido potenciar el daño de las hidras eléctrica, arcana, de azufre y de hielo. Hidra ponzoñosa seguirá siendo la mejor contra objetivos inmóviles, pero si estos se mueven de algún modo, Hidra eléctrica será la opción más clara. Además hemos duplicado el alcance de Hidra de hielo, con lo cual debería cumplir con su función prevista de ralentizar. Hidra arcana infligirá menos daño que Hidra ponzoñosa contra un objetivo único, pero en vez de infligir aproximadamente un 60% menos de daño, infligirá solamente un 15-20% de DPS a un objetivo único, y además debería ir mucho mejor contra grupos. Hidra de azufre recibirá una mejora modesta, pero el caso es que ser "buena en pasillos" no parece una gran especialidad. De momento vamos a estar atentos a esta hidra, pero más adelante nos gustaría encontrar algo mucho más chulo para ella, como la capacidad de moverse por el campo de batalla sin tener que volver a lanzarla (dicho sea solo a modo de ejemplo).
 

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Diversidad de habilidades
Una cosa que nos preocupa es cómo afectará este cambio a la diversidad de habilidades. Si nuestro objetivo es fomentar una gran variedad de creaciones, ¿cómo es que tomamos una de las runas de mago más poderosas y vamos y potenciamos todas las variantes para compensarlas en vez de rebajar Hidra venenosa sin más?

Desde nuestro punto de vista, no pasa nada porque Hidra ponzoñosa sea extremadamente potente. Una de las cosas más complicadas a lo largo de nuestro proceso de diseño ha sido crear muchas habilidades atractivas. Solo disponéis de seis casillas para habilidades, así que cuantas más habilidades interesantes ofrezcamos, más importantes serán vuestras decisiones a la hora de elegir cuáles merecen ocupar cada una de ellas.Si una habilidad insigne es más bien fuerte, tiende a eclipsar a las demás habilidades insignes. Si una habilidad insigne es demasiado fuerte, tiende a eclipsar también a las que consumen poder arcano.Esto es perjudicial para la diversidad de creaciones.También se producen situaciones similares con las que consumen poder arcano, muchas habilidades defensivas y el trío de habilidades de Armadura (Armadura de hielo, Armadura de tormenta y Armadura de energía).

Sin embargo, en el caso de Hidra el riesgo de eclipsar a otras habilidades es mucho menor.No pasa absolutamente nada porque Hidra sea una de las habilidades más usadas, ya que sigue habiendo una gran flexibilidad más allá de convertirla en vuestra única fuente de DPS.Si disponéis de una casilla de habilidad, casi seguro que querréis combinarla con una habilidad insigne que lanzar mientras Hidra está activa. Si disponéis de dos casillas de habilidad, podéis infligir más daño todavía añadiendo una segunda habilidad consumidora de poder arcano.
 

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Gatillo fácil
Aunque el parche 1.0.4 presenta muy pocas desmejoras, hay una que sí afecta al mago. En vez de esperar a que los jugadores descubrieran este cambio en las notas de parche o al jugar, quería advertir de él aquí porque afecta a una especialización que me parece bastante chula y con la que me lo paso muy bien.

Vamos a reducir el coeficiente de proc de Torbellino de energía de 0,25 a 0,125. Para los jugadores que quizá no sepan qué son los coeficientes de proc, aclararemos que afectan a la eficacia con la que una habilidad activa los procs (o efectos que tienen una pequeña probabilidad de activarse). Muchas habilidades (como Misil mágico) tienen un coeficiente de proc de 1. Las habilidades que alcanzan a objetivos múltiples o que actúan varias veces cuentan con coeficientes de proc más bajos.

En el caso de Torbellino de energía, y en concreto de Torbellino ensañado, el coeficiente de 0,25 provoca que la habilidad genere más procs en un periodo de tiempo determinado que ninguna otra habilidad. Esto se usa actualmente en combinación con Masa crítica para reducir el tiempo de reutilización de habilidades como Nova de escarcha y Piel adamantina. Al reducir de 0,25 a 0,125 el coeficiente de proc, la especialización aún funciona y sigue siendo bastante fuerte, pero no será tan buena como lo es ahora (es posible que quienes tengáis unos índices de crítico extremadamente altos no notéis siquiera una gran diferencia, pero quería avisar de todos modos).

Al principio no íbamos a realizar este cambio, pero 1.0.4 también trae consigo una serie de nuevos objetos legendarios, y muchos de ellos cuentan con nuevos y fenomenales efectos de proc. Si dejáramos los coeficientes de proc altos como estaban hasta ahora, habría un puñado de habilidades con coeficientes más altos que se convertirían en la elección de facto a la hora de usarlas con estos nuevos y flamantes objetos. Teníamos que elegir: podíamos reducir el coeficiente de proc, o bien podíamos hacer que estas habilidades no pudieran activar en absoluto los procs con los objetos legendarios. Optamos por lo primero porque nos pareció que conseguir un legendario con un efecto de proc pero no verlo nunca activado sería muy decepcionante. Pase lo que pase, tener coeficientes de proc bien equilibrados para todas las habilidades no solo es mejor para los legendarios, sino también para todo el juego a largo plazo.
 

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Beneficios, beneficios y más beneficios
La reducción del coeficiente de proc no es más que un grano de arena en el desierto, y en términos generales los magos no podrán quejarse en lo que respecta a beneficios.

Además de las mejoras a las Hidras, también vamos a aumentar el daño de algunas de las runas de habilidades insignes menos usadas.Hay unas pocas habilidades que son muy populares ahora mismo, como Misil inteligente (Misil mágico) y Orbe perforador (Pulso eléctrico), así que potenciaremos las demás runas para equipararlas. Volveremos a abordar todas las demás runas de habilidades insignes con más o menos la misma filosofía empleada para Hidra.

Tanto Meteorito como Ráfaga arcana obtendrán también beneficios, puesto que ninguna de ellas resulta lo bastante fuerte como para justificar el gasto en poder arcano.Meteorito requiere que el jugador prevea correctamente el movimiento del enemigo para infligir el máximo daño, y Ráfaga arcana te obliga a estar quieto durante periodos prolongados si quieres infligir algún daño. Dado que un jugador tiene que hacer un esfuerzo extra para usar estas habilidades, parece razonable que inflija un daño extra. 

15 Ago 2012

Adelanto del parche 1.0.4: el bárbaro

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 16:23 | 9
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Uno de nuestros los principales objetivos que perseguimos con los cambios en las clases del parche 1.0.4 es ayudar a fomentar la diversidad en las configuraciones. Desde luego, este ha sido un objetivo para el equipo de desarrollo de Diablo III desde el lanzamiento, pero nuestro modo de abordarlo en este parche ha sido un tanto distinto. Para 1.0.4 nos estamos centrando en algunas de las habilidades menos populares de cada clase, intentando comprender por qué no las estáis usando para vuestras configuraciones y estudiando a continuación cómo mejorarlas, ya sea rediseñando su mecánica o bien otorgándoles beneficios a mansalva.

En lo referente a los bárbaros, nos hemos centrado en los siguientes aspectos:
  • Porrazo y Tajo no son muy atractivas comparadas con Frenesí
  • Muchas de las que consumen furia y están orientadas al daño no infligen el suficiente como para justificar su presencia en vuestra barra
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Generadores de furia

Frenesí:
Que Frenesí sea el generador de furia más popular en estos momentos es fácil de entender: genera una buena cantidad de furia, de los generadores de furia es el que inflige el mayor daño a un solo objetivo y ofrece la mayor curación para un solo objetivo usando Vida al golpear. La velocidad de ataque de bonus proporciona además una buena movilidad en el combate, además de la opción de concentrar todo vuestro daño en un solo objetivo o bien repartirlo entre múltiples blancos cuando es necesario. Vamos a otorgar beneficios a Porrazo y Tajo con el fin de que sean alternativas viables a Frenesí para la gente a la que le gustaría probar un estilo de juego diferente.

Porrazo:
Desde una perspectiva de diseño, Porrazo debería ser la elección definitiva cuando se trata de maximizar la generación de furia. Pero ese no es el caso ahora mismo y, dado el estado actual del juego, se trata de un problema que hay que atacar desde dos frentes. Por un lado, tenemos que hacer que la furia sea un recurso más atractivo de acumular (lo cual implica hacer asimismo más atractivas las habilidades que consumen furia, tal como comento más adelante). En segundo lugar, vamos a aumentar de 6 a 8 la cantidad de furia que genera Porrazo, y también subiremos de 150% a 165% la cantidad de daño de arma que inflige Porrazo. La idea es que Porrazo no solo sea una opción muy atrayente si decidís que queréis centraros en la generación de furia, sino también una interesante alternativa para un solo objetivo si no os convence la mecánica de Frenesí (como lo de tener que gestionar acumulaciones de Frenesí). Actualmente, Frenesí inflige más daño que Porrazo en cuanto contáis con vuestra tercera acumulación, y la idea es que eso debería producirse más bien hacia la cuarta. Estos cambios ayudarán a equilibrar mejor el atractivo de las dos habilidades.

Tajo:
Si miramos los tres generadores de furia básicos (Frenesí, Porrazo y Tajo), el papel de Tajo es bastante evidente: debería ser el claro ganador cuando hay que alcanzar a más de un objetivo. En una situación con un solo objetivo, no obstante, Tajo siempre rendirá menos que Porrazo y Frenesí. Aunque esto es intencionado hasta cierto punto, la excesiva cantidad de daño a un solo objetivo a la que hay que renunciar ahora hace que no compense demasiado. Yéndonos a un extremo, si Tajo infligiera casi exactamente el mismo daño que Porrazo o Frenesí, pero tuviera la capacidad de alcanzar a un segundo objetivo en caso de haberlo, sí sería definitivamente el "claro ganador". Así que, para que resulte más atractivo para algunos jugadores, nuestro objetivo es dar con ese punto ideal entre la situación actual de Tajo y la capacidad de dañar a un solo objetivo de Porrazo y Frenesí. Vamos a hacer que Tajo incremente tanto su coeficiente de proc como su daño para acabar con esa brecha a la hora de enfrentarse a un solo objetivo.
 

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Consumidores de furia

Muchos jugadores consideran que no vale la pena usar Martillo de los ancestros, Embate sísmico o Descuartizar. Para hacer más atractivas estas habilidades, vamos a potenciar el daño que infligen. ¿Que cuánto? Bueno, hemos observado que hay más jugadores usando Ira guerrera que cualquiera de estos consumidores de furia, pero Ira guerrera es menos excitante de usar y no da el mismo gustirrinín. Así que utilizamos Ira guerrera y Frenesí como punto de partida. Básicamente nos hicimos esta pregunta: "¿Cuánto daño debería infligir Martillo de los ancestros para que Frenesí + Martillo [de los ancestros] fuera tan atractivo como Frenesí + Ira guerrera?" Los jugadores especialmente interesados en hacer lo que sea para infligir el máximo daño podrían incluso llegar a combinar las tres habilidades a la vez, así que eso también lo hemos tenido en cuenta.

Esta cuestión de Martillo de los ancestros frente a Ira guerrera no era más que un punto de partida, pero para Embate sísmico y Descuartizar recurrimos a enfoques similares. La idea básica era: los jugadores no encuentran atractiva la generación de furia porque no le encuentran atractivo a lo de consumir furia, así que ¿cuáles deberían ser las cifras para que eso cambie? Siguiendo con el ejemplo de Martillo de los ancestros:

  • Vamos a aumentar de 200% a 325% el daño de arma mínimo
  • Vamos a aumentar de 155% a 275% el daño de arma de Trueno imponente
  • Vamos a aumentar de 270% a 406% el daño de arma de Triturar


Y por poner otro ejemplo, esto es lo que haremos con Descuartizar:

  • Aumentamos de 210% durante 3 segundos a 700% durante 5 segundos el daño de arma
  • Aumentamos de 271% durante 3 segundos a 903% durante 5 segundos el daño de arma de Laceración
  • Aumentamos de 60% durante 3 segundos a 100% durante 5 segundos el daño de arma de Baño de sangre


Con estas mejoras (Torbellino y Embate sísmico recibirán retoques similares para pulir su viabilidad), esperamos que ahora los consumidores de energía sean más atractivos para todos los niveles de juego.
 

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Pero qué hay de...
Terminaré añadiendo que no tenemos planeado ningún cambio para Carrera ni para Ira guerrera, de modo que los que seáis unos bárbaros que se pirran por los tornados dobles podréis conectaros una vez que 1.0.4 esté activo y seguir con vuestra configuración actual. O también podríais probar algunos de los nuevos juguetitos que estamos añadiendo. Sea como fuere, esperamos que os divirtáis y que ya tengáis ganas de que llegue 1.0.4.

Mejoras en los objetos legendarios

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 08:30 | 3

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Poco tiempo después del lanzamiento de Diablo III, muchos hicisteis observaciones sobre los objetos legendarios. La mayoría de estos comentarios eran bastante duros, pero también muy acertados. En muchos sentidos, los objetos legendarios que lanzamos con el juego comenzaron siendo simplemente objetos poco comunes con un texto resultón. Nos lo hicisteis ver, y os hemos escuchado.

Desde entonces he estado trabajando duro con el equipo para otorgar a los objetos legendarios la prestancia y distinción que merecen. Con el parche 1.0.4, y los nuevos objetos legendarios que llegarán con él, a la vuelta de la esquina, hoy quiero compartir con vosotros algunos de los cambios.

Hablemos de las mayores quejas que nos habéis expresado todos vosotros, y también de algunas provenientes de nuestro propio equipo, y echemos un vistazo a lo que hemos sido capaces de hacer para solventarlas.

Deberían resultar únicos
Muchos comentasteis, con razón, que los objetos legendarios del juego no resultaban lo bastante únicos. Si por algo destacó Diablo II fue por crear algunos objetos de lo más memorables, y se los denominaba "únicos". Aunque ahora los llamemos legendarios, la palabra "único" era algo que procuramos tener presente a la hora de efectuar estos cambios. Tanto la excepcionalidad de estos objetos legendarios como su color deberían proporcionar la sensación de que se ha obtenido algo especial cada vez que caen, no simplemente otra espada más. Un objeto con una historia detrás: que te haga imaginar a un poderoso mago, oculto en un rincón de su biblioteca, enfrascado durante días en su forja para imbuirlo de una magia especial.

Parte de esa sensación se consigue cuando te equipas el objeto y ves que presenta un diseño gráfico personalizado especial que no aparece en ningún otro sitio del juego. Esa parte ya la han clavado los artistas, pero con 1.0.4 han ido más allá para asegurarse de que estos objetos sirvan para alardear visualmente de lo auténticamente épicos que son. Pero de eso hablaremos un poco más adelante.
En lo que a mí concierne, que es la parte del diseño, para que los objetos legendarios resulten únicos hemos añadido hechizos personalizados a 50 de ellos. Veamos algunos.
 

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Permitiremos que los jugadores se venguen de los grupos de monstruos raros y campeones otorgándoles afijos de monstruos a través de los objetos legendarios. Este es solo un ejemplo.

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Con reminiscencias de la habilidad de la hechicera, os permite hacer que vuestros enemigos se enfrenten entre sí.

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Aparte de servir para fardar por el rastro de fuego que dejáis a vuestro paso, os permiten tender interesantes trampas.

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Surge una gigantesca columna de luz que invoca a vuestro ángel particular para que luche a vuestro lado. No hay más que añadir.
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También hay cosas que sirven solo para echarse unas risas. ¡Todo el mundo quiere ser como Ghom! Estos pantalones os hacen "apestosos", con perjuicio y efecto de nube de gas y todo, y lo mismo para todos aquellos con quienes entréis en contacto.

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Esta espada cuenta con la posibilidad de invocar a un demonio para que combata junto a vosotros… con truco. Este demonio posee el afijo Cadenas de fuego, y el otro extremo está unido a vuestro personaje. ¡Ja, ja, jaaa!
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Fomentar la diversidad de configuraciones
Como los objetos legendarios son únicos, nos permiten hacer cosas divertidas que con otros tipos de objetos no podríamos. Uno de los objetivos principales de Diablo III y del sistema de habilidades y runas es ofrecer grandes posibilidades en cuanto a personalización de personajes. Con los objetos legendarios podemos ayudar a fomentar dichos objetivos.

En 1.0.4 hemos añadido una serie de objetos que encajan de maravilla en un conjunto de habilidades muy concreto. Esto puede ayudar a la gente a diversificarse con configuraciones menos habituales. Al ver cierto objeto tal vez piensen: "¡Qué demonios, voy a probar!". Puede que no cuenten con las estadísticas de DPS más altas del juego, pero pueden ayudaros a jugar con vuestra clase de formas nuevas y diferentes.

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Hay gente que quiere probar un bárbaro a distancia. Nos parece genial. Ahí tenéis.

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La idea del mago cuerpo a cuerpo es bastante popular, y creemos que esta vara también lo será.

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No es desde luego una creación inusual, pero es un objeto estupendo para cualquier médico brujo con debilidad por las mascotas, y con los beneficios para mascotas que vendrán en 1.0.4 nos da la sensación de que estará muy solicitado.



Ofrecer opciones interesantes
Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Hay algunos afijos en el juego que dan la sensación de que estarían demasiado descompensados si dejáramos que se acumularan en exceso. ¿Cómo asegurarnos de que podemos subir más?

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Piel áurea es un buen ejemplo. Proporciona un hallazgo de oro del 100%, y además los monstruos tienen la posibilidad de soltar oro cuando los alcanzas. No está mal, ¿no? La pega es que no puede otorgar estadísticas básicas. En vez de eso nos guiamos por la esencia del objeto y, dado que es una piel áurea (obviamente), os proporcionamos mitigación y resistencias adicionales. Esto producirá interesantes decisiones sobre cómo conseguir que el objeto os sea útil. Deberéis hallar otras formas de obtener las estadísticas que realmente necesitáis si de verdad queréis todo ese apetecible oro. El hecho de tener que compensar así vuestros objetos puede dar pie a divertidos e interesantes desafíos.

Honremos a nuestros ancestros

Para Diablo III recuperamos muchos de los objetos de la franquicia de Diablo, pero en muchos casos lo único que realmente hicimos fue recuperar sus nombres. Creo que al principio no conseguimos que permitieran jugar como antaño. Hemos revisado todos los legendarios "ancestrales" para asegurarnos de que hicieran honor a su nombre, y en algunos casos incluso los hemos mejorado.

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Los nuevos guanteletes son ahora mucho más parecidos a los antiguos, con grandes bonus para las habilidades daño de frío y frío.

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Hace honor al original al brindar a todos los ataques con proyectiles la posibilidad de perforar las defensas del objetivo.



Sentid el poder
Antes reducíamos el valor de ciertos afijos de los objetos legendarios porque nos preocupaba que, al tener afijos, quedaran descompensados. Lo que en realidad ocurría era que esos objetos acababan siendo bastante mediocres. Por ejemplo, si el nivel de objeto del objeto era 50, el primer afijo siempre era de nivel 50, luego el siguiente 47 y el próximo 43. Esto era así para compensar la potencia de los afijos fijos de un mundo aleatorio, pero hemos observado que no es necesario, y que está bien que los objetos legendarios sean poderosos. Lección aprendida, pues, y ahora ya no reducimos el valor de ninguno de los afijos fijos de los objetos legendarios. Por ejemplo, si un objeto legendario con nivel de objeto 50 tuviera Fuerza como uno de sus afijos fijos, es posible que anteriormente hubiera alcanzado un rango correspondiente a un objeto de nivel 45, por lo que parecía muy poco poderoso, pero ahora alcanzará siempre niveles que estén dentro del rango de un afijo de nivel 50.

Además, los objetos legendarios solían tener como límite un 62 de nivel de objeto, con lo cual resultaba prácticamente imposible dar con un arma con un fuerte DPS. Eso se acabó. Hemos potenciado MUCHOS de los nuevos legendarios para que alcancen un nivel de objeto 63, lo que hará posible que presenten afijos del más alto nivel.

También estamos trabajando en algunos cambios para 1.0.4 de cara a mejorar los objetos de dos manos en general, y ello afectará asimismo a los objetos legendarios.
He aquí un buen ejemplo de todo lo anterior.

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BUM.



Todo lo demás
Con todo esto hemos cubierto probablemente los aspectos más destacados relacionados con los objetos legendarios en 1.0.4, pero hay unos cuantos detalles extra sobre cómo funcionarán una vez que el parche esté activo y queremos asegurarnos de que todo el mundo esté preparado para ellos.

Mirando hacia delante – Como recordatorio, estos cambios afectarán solo a los objetos legendarios que caigan tras el lanzamiento del parche 1.0.4. Esto incluye los objetos aún sin identificar (ya que los afijos se generan cuando el objeto cae). Debido a los importantes cambios que estamos realizando no podemos equiparar al 100% los antiguos objetos legendarios con los nuevos. Lo que tal vez era un objeto decente podría ser peor si aplicáramos estadísticas nuevas, y viceversa.

¡No todo va a cambiar! – A veces no hay problema con que un legendario sea muy poderoso sin más, y algunos objetos legendarios ya son realmente buenos. Yelmo de mando, por ejemplo, no cambiará en 1.0.4.

¿Qué hay de los conjuntos? – Vale la pena aclarar que los objetos de conjunto verdes son objetos legendarios (solo que con un bonus de conjunto) y que por tanto todos los puntos de la filosofía expuesta son también válidos para ellos. Algunos de los bonus de conjunto van a cambiar, a hacerse más poderosos, y muchos de ellos verán aumentar su nivel de objeto a 63.

Nuevos nombres de conjuntos – Como no habrá interacción de bonus de conjunto entre los conjuntos anteriores y posteriores al parche 1.0.4, los nuevos conjuntos tendrán nombres nuevos, al igual que cada objeto individual, de ese modo evitaremos confusiones.

Legendarios forjados – Si actualmente tenéis un diseño de artesano para un objeto legendario, en caso de que modifiquemos el objeto de algún modo NO necesitaréis un nuevo diseño de artesano para ese objeto. Si forjáis algo justo después de que se lance 1.0.4 obtendréis el nuevo objeto.

Agradecemos vuestros constantes comentarios y tenemos muchas ganas de observar cómo os va con los nuevos legendarios en 1.0.4 y más allá. Estad atentos a nuevas publicaciones de blog con información sobre 1.0.4 a medida que nos acerquemos al lanzamiento del parche.

Una cosa más…
Estoy muy orgulloso de cómo ha afrontado estos cambios el equipo al completo, porque ha sido realmente un esfuerzo por parte de todos. La primera vez que debatimos sobre si otorgar beneficios a los legendarios y hacer que fueran más atractivos, unos cuantos artistas se lo tomaron con auténtico entusiasmo y se desvivieron para que resultaran mucho más fascinantes. Podéis echar un rápido vistazo a alguno de los cambios que van a realizar en los objetos en sí, así como a sus nuevos efectos asociados (procs).

¡Que lo disfrutéis!

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Ya disponible la versión Starter Edition de Diablo III

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 06:44 | 4

El mundo de Santuario sufre un asedio demoníaco y necesita héroes. Ya podéis uniros GRATIS a la apocalíptica batalla mediante la nueva y flamante versión Starter Edition de Diablo® III.
Disponible en exclusiva a través de Battle.net®, la Starter Edition os permite abriros paso combatiendo hasta llegar al Rey Esqueleto en el Acto I, así como avanzar hasta el nivel 13, sin tener que comprar una copia de Diablo III.
 

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Podéis conseguir la Starter Edition GRATIS de cualquiera de las siguientes maneras:
 

  • Conectaos a vuestra cuenta de Battle.net en https://eu.battle.net/account/management/, e inscribíos en la Starter Edition de Diablo III a través de la sección "Tus cuentas de juego".
  • Cread una nueva cuenta de Battle.net en https://eu.battle.net/account/creation/tos.html, y la licencia de la Starter Edition de Diablo III se añadirá a vuestra cuenta automáticamente.
  • Tomad prestado el disco de juego de Diablo III de un amigo, instalad el juego y conectaos luego a vuestra cuenta de Battle.net. La Starter Edition de Diablo III se habrá añadido a vuestra cuenta automáticamente.


Tened en cuenta que ciertas características de juego están limitadas en las cuentas de Starter Edition. Todos los progresos y logros que consigáis mientras jugáis a la Starter Edition se trasladarán automáticamente si decidís actualizaros a la versión completa de Diablo III, y las restricciones de la Starter Edition desaparecerán. Para obtener más información y la lista completa de las restricciones, consultad las Preguntas Frecuentes sobre la Starter Edition de Diablo III.

10 Ago 2012

Avance de sistemas del parche 1.0.4

por Draco351 | Diablo III | 16:10 | 8

Nos acercamos al parche 1.0.4 y, aunque quedan unas cuantas semanas, vamos a comenzar a bombardearos cada día con publicaciones en las que os detallaremos los cambios que se aproximan. Para comenzar, quería ofreceros una visión global de algunos de los principales cambios en los sistemas y de las mejoras más importantes en el juego.

¡Comencemos!

Juntitos en harmonía

Aunque hay mucha gente jugando en modo cooperativo, estas partidas siguen siendo minoría. Lo ideal sería que los jugadores que quisieran jugar en solitario pudieran hacerlo, y que quienes quisieran jugar en modo cooperativo pudieran hacerlo también, pero por ahora la opción clara es el juego en solitario, incluso para quienes preferirían hacerlo en cooperación con amigos.

El cambio que realizamos en 1.0.3 de eliminar el daño extra de los monstruos por jugador adicional fue un gran primer paso, pero está claro que podemos ir un poco más allá. El primer cambio que efectuaremos en 1.0.4 para el modo cooperativo es dejar de realizar el promedio de los valores de hallazgo mágico y hallazgo de oro de todos los jugadores en las partidas multijugador. Os beneficiaréis de vuestra estadística de hallazgo mágico, independientemente del resto de jugadores. Lo que hicimos al principio fue añadir el promedio del hallazgo mágico para evitar que el juego óptimo consistiera en acumular lo que llamamos "estadísticas de aventura" en detrimento del grupo. Pese a que es posible que esto genere problemas en el futuro, creemos que la solución actual tiene más de penalización que otra cosa, y hace más daño que bien.

De forma parecida a lo que hicimos con el cambio en 1.0.3, vamos a reducir el multiplicador de salud para los monstruos por jugador adicional en las partidas cooperativas. En 1.0.4 se va a quedar en un 75% fijo para todos los niveles de dificultad, en vez del actual aumento paulatino de 75/85/95/110%. Ello hace que los enemigos resulten mucho más manejables en partidas cooperativas, y premia a un grupo coordinado con una mayor eficacia en la recolección de objetos con respecto a los jugadores en solitario.


Reducir la brecha

Sabemos que sois muchos los que os sentís muy frustrados con la dificultad de algunos de los grupos de monstruos raros o campeones, por eso en 1.0.4 vamos a reducir la brecha entre grupos de monstruos normales y de élite (campeones y raros). La idea del diseño de los grupos de monstruos raros y campeones es ofrecer un aumento puntual de la dificultad, pero en general nos parece que la brecha es demasiado grande. Los monstruos normales mueren enseguida y suelen ser carne de cañón, mientras que los campeones y raros son como estamparse contra un muro. Nuestra intención general es subir una pizca el nivel de los enemigos normales y bajar el de los campeones y los raros.

Así, en 1.0.4 vamos a aumentar la salud de los monstruos normales aproximadamente un 5%-10% en Averno, pero también multiplicaremos por cuatro la probabilidad de que dejen caer objetos mágicos o raros. De la misma manera, vamos a reducir la salud de los campeones o raros entre un 10 y un 25%, y editaremos afijos específicos para reducir la diferencia en la dificultad. Aún estamos trabajando en las cifras, pero eso es aproximadamente lo que tenemos en mente.

Para reducir aún más la brecha entre los monstruos normales y de élite, vamos a ajustar algunos de los afijos de monstruos más frustrantes, como Cadenas de fuego y Escudo*. Obviamente hay también algunos monstruos que suponen un fuerte incremento en la dificultad, y también a esos les efectuaremos retoques, como reducir el daño de los esqueletos con armas de dos manos, tales como los partecráneos.

 

Maestro de armas

Una de las mejoras generales que nos gustaría aplicar a la cuestión de los objetos consiste en la diferencia que existe entre la incertidumbre de si un objeto podría ser bueno y la certeza de que no va a ser bueno incluso antes de identificarlo. Dicho de otro modo, existe todo un mundo de diferencia entre que un objeto no tenga posibilidad alguna de ser bueno, y que tenga alguna probabilidad de serlo. No es algo que vayamos a poder abordar completamente en 1.0.4, pero darle a cada objeto caído la posibilidad de ser bueno es un objetivo a largo plazo. Un aspecto que nos pareció que podía ser objeto de mejoras inmediatas en 1.0.4 es el de las armas.

El daño de arma es la estadística más importante de un arma. Resulta desalentador que caigan muchas armas y saber, antes incluso de mirarlas, que es imposible que vayan a ser buenas. Para ayudar a que las armas tengan alguna probabilidad de ser útiles en combate, el valor bruto del daño en todas las armas de nivel 61 y 62 podrá alcanzar un valor que llegue hasta un máximo equiparable al de nivel 63.

También queremos cerrar la brecha que existe entre empuñar un arma en cada mano y blandir un arma de dos manos, y para ello vamos a mejorar las armas cuerpo a cuerpo de dos manos creando un nuevo conjunto de afijos más fuertes para compensar la pérdida de estadísticas que pueden producirse debido al arma de mano izquierda.

Y ya que hablamos de las armas de dos manos, también vamos a cambiar la forma en que se calcula el daño en unas cuantas habilidades de daño en el tiempo. La redacción de algunas descripciones de habilidades podía resultar confusa debido a que podían interpretarse de varias maneras. Lo cual, además, complicaba la evaluación de habilidades, en especial aquellas de larga duración o con un tiempo de reutilización prolongado. Vamos a cambiar muchas de estas habilidades para que digan "X% de daño de arma durante Y segundos". Ya existen muchas habilidades que siguen este formato, y con las que queda claro en qué consisten. Con la conversión de las habilidades se presenta una oportunidad adicional: al convertirlas a este formato, la elección de un valor para X depende de la velocidad de tu arma. Así pues, lo que hemos hecho en la mayoría de casos es suponer una velocidad de ataque elevada (de al menos 2,0 ataques por segundo), elegir un valor de X y, en muchos de los casos, aumentar aún más el valor. Una habilidad que actualmente inflige un 75% de daño de arma durante 5 segundos, con un arma de velocidad 2,0 pasará a tener al menos un 750% de daño de arma durante 5 segundos. La habilidad resulta así más fácil de entender, supone un pequeño beneficio para la mayoría de configuraciones de una mano y constituye un gran beneficio para las de dos manos.

 

Eficiencia contra desafío

Más que centrarse en si pueden derrotar o no a un enemigo, muchos jugadores preferirían averiguar con qué rapidez pueden derrotarlos. Vamos a eliminar el tiempo de enfurecimiento y el comportamiento de "curación total" de los grupos de monstruos campeones y raros. No creemos que encajen en la filosofía general del juego, que va más de intentar obtener objetos de la forma más eficiente posible. Ya estáis incentivados para matar enemigos rápidamente; si resulta que un grupo os lleva mucho tiempo puede que no sea justo que se enfurezca, os mate y luego se cure por completo. La intención original del tiempo de enfurecimiento era que produjera unos cuantos encuentros que sirvieran como una "prueba de DPS" que además añadiera tensión y emoción. Teniendo en cuenta lo aleatorio de los monstruos campeones y raros, y combinando eso con la filosofía general de una recolección eficaz, es evidente que nos equivocamos con este enfoque. Los tiempos de enfurecimiento parecen más apropiados para los jefes, cuya configuración, previsibilidad y mecánica de lucha aportaban el contexto necesario para el límite de tiempo.

No podemos abandonar el debate de eficiencia contra desafío sin hablar de las penalizaciones por muerte. Cuando en 1.0.3 aumentamos los costes de reparación fue para que la muerte tuviera importancia. La eficiencia no solo es cuestión de lo rápido que matas, sino de lo que te cuesta hacerlo. La muerte debe ser un factor a tener en cuenta en la eficiencia, ya que así permanecer vivo resulta un desafío no solo por cómo juegas, sino por la importancia de cómo diseñas tu personaje. Dicho esto, creemos que los costes de reparación se pasan un tanto de elevados, por lo que en 1.0.4 vamos a reducir un 25% los costes de reparación de los objetos de gama alta.

 

Aún más legendarios

Vamos a efectuar mejoras en los objetos legendarios, además parece un tema con la importancia suficiente como para dedicarle una publicación aparte. Permaneced atentos, ya que Andrew Chambers, diseñador sénior de juego, nos informará de todo durante el próximo par de semanas o así. Como recordatorio general, no obstante, los objetos existentes no van a cambiar. Las mejoras de los objetos legendarios serán para los que se suelten o para los forjados después de que se active el parche 1.0.4.

 

Aún hay clases

Vamos a aplicar un sinfín de cambios a las clases, de modo que presentaremos publicaciones de blog distintas para cada una. Pero echemos un vistazo general a las habilidades menos populares y planteémonos unas cuantas preguntas: 

  • ¿Tiene la habilidad problemas de control o de interpretación que hagan que no sea tan gratificante de usar? En ese caso, refinemos aún más la habilidad. Un buen ejemplo de esto es la habilidad Descuartizar del bárbaro: mucha gente no la usa porque no siempre se puede distinguir a qué enemigos les afecta el sangrado y a cuáles no.
  • ¿Tiene la habilidad una función similar a la de una habilidad extremadamente popular? En ese caso, potenciemos la habilidad para que sea competitiva respecto a la habilidad popular. Por ejemplo, Boleadora podría ser una habilidad muy buena, pero comparada con Flecha hambrienta no inflige el mismo daño bruto, de modo que vamos a potenciar Boleadora para que sea competitiva.
  • ¿Tiene la habilidad una runa dominante? En ese caso, ¿podemos potenciar las runas infrautilizadas para aumentar su competitividad? Un buen ejemplo de esto es la habilidad Hidra del mago. La Hidra ponzoñosa es con diferencia la runa más popular, y con razón, por lo que vamos a potenciar las demás runas para que sean más competitivas respecto a ella.
  • ¿Consume la habilidad muchos recursos? En general hemos observado que muchas de las que más recursos consumen no hacen lo suficiente para lo que cuestan. Aquí pondría como ejemplo Ola de luz, que gasta una cantidad considerable de espíritu, cosa que no siempre parece que valga la pena. Muchas de las que consumen recursos y están orientadas a daños recibirán beneficios en 1.0.4
  • ¿El hecho de potenciar la habilidad aumentaría o reduciría la diversidad en las configuraciones? Algunas habilidades, al ser potenciadas, provocan que otras habilidades queden obsoletas, por lo que se produce una clara disminución en la diversidad de configuraciones; con esas tenemos mucho cuidado. Otras habilidades, una vez potenciadas, constituyen una aportación al total de habilidades atractivas, cosa que aumenta la diversidad de configuraciones. El ejemplo más evidente de esto son los Perros zombis y el Gigante del médico brujo, ambas con importantes mejoras en 1.0.4. 

Esperamos que os divirtáis, y no olvidéis visitarnos con frecuencia para consultar los artículos específicos de cada clase durante las dos próximas semanas.

 

Colofón

Estos son solo algunos de los principales cambios en los sistemas que realizaremos en 1.0.4, y esperamos que os hagan tanta ilusión como a nosotros. Obviamente, durante las próximas semanas os ofreceremos mucha más información sobre los objetos legendarios, las clases y muchas más cosas, además de entrevistas y una charla en vivo con desarrolladores aquí en Diablo3.com. Y todo ello poco antes de la activación del parche, cosa que, por cierto, está prevista para la cuarta semana de agosto.


¡Nos vemos en el juego!


*P. D.: Vamos a eliminar el afijo de monstruos Invulnerabilidad de esbirros.


Wyatt Cheng es Senior Technical Game Designer de Diablo III, y como miembro del club de Blizzard de Beef Jerky, este mes le gusta pedir jerky jalapeño, chili habanero y fantasma.

09 Ago 2012

Información sobre los avances del parche 1.0.4

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 10:17 | 4

En algún momento futuro veremos varias publicaciones acerca de las novedades que tendrá el parche 1.0.4, el cual sigue sin fecha prevista. Viendo la cantidad de cosas que tenemos que leer sobre este parche, mi sensación es que aún quedan algunas semanas para que lo veamos aplicado, ojalá sea pronto.

 
Los desarrolladores de Diablo III han estado trabajando duro en nuevas y emocionantes características y actualizaciones para el juego. Muchos nos habéis pedido detalles, y estamos atareados preparando varios blogs de desarrollo repletos de información sobre lo que vendrá con el parche 1.0.4. Mientras tanto, aquí tenéis un resumen general de la información que pensamos compartir aquí en la página de comunidad de Diablo III en un futuro no muy lejano.

Tened en cuenta que esta lista no es definitiva, pero debería ser útil como avance de lo que iremos desvelando en los próximos días.

  • Cambios en el sistema, por Wyatt Cheng
    Wyatt Cheng, diseñador técnico sénior de juego, prepara un importante resumen de algunos de los cambios planeados para 1.0.4.
  • Objetos legendarios, por Andrew Chambers
    El diseñador sénior de juego Andrew Chambers trabaja en una publicación de blog en la que detallará todas las formas en las que vamos a hacer que destaquen los objetos legendarios.
  • Actualización del hallazgo mágico, por Jay Wilson
    Siguiendo anteriores discusiones, Jay Wilson, Director del juego, os pondrá al día sobre cómo se perfila el hallazgo mágico en el parche 1.0.4.
  • Cambios en las clases, por Wyatt Cheng
    Wyatt ofrecerá también un avance sobre los cambios que efectuaremos para cada clase en 1.0.4 (y la razón a que obedecen dichos cambios).
  • Notas de parche, por Lylirra
    Obviamente, todo esto conduce hasta el lanzamiento del parche 1.0.4 en sí, y publicaremos las notas de parche completas poco antes de que la actualización esté activa.

También tenemos previsto realizar algunas entrevistas y charlas con desarrolladores en torno al parche 1.0.4, y las compartiremos en la página de inicio de Diablo III. Estad atentos, ya que nos encantaría que participarais en las charlas en directo que organicemos.

Como siempre, agradecemos de verdad vuestros comentarios constructivos. ¡Visitadnos con frecuencia para descubrir las actualizaciones que irán llegando!

Más feo que un pecado: Azmodan cobra vida

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 09:12 | 5

Echad un vistazo más abajo a las imágenes de la escultura de Azmodan que ha creado Jason, y seguid leyendo luego nuestra breve entrevista al artista.

Jason Babler tiene un hobby pecaminoso. Cuando no está ocupado siendo el director creativo de la revista MAKE o trabajando en proyectos como El libro de Caín, le gusta hacer sus pinitos en el agradable (y a menudo dificilísimo) arte de la escultura. ¿Que cuál es su creación más reciente? Una versión de 61 cm de ancho y 43 cm de altura del mismísimo Señor del Pecado, con iluminación LED incluida y un nivel de detalle tremendo.

P. Bueno, ¿por qué Azmodan?

Jason: En primer lugar, porque el equipo de Diablo realizó un trabajo increíble con su diseño. Es malvado y es único, pero aun así encaja con los diseños de los juegos anteriores. Estuve a punto de comenzar con el carnicero (aún no descarto ponerme con él), pero Azmodan era MUCHO más épico.
En segundo lugar, cuando colaboré con Blizzard en El libro de Caín me quedé con ganas de seguir trabajando en ese mundo, y eso que estuve diseñando el libro con la alucinante ilustración que Brom hizo de Azmodan. Así que decidí recurrir a mi afición más artesanal [la escultura] para de algún modo llevarme a Diablo III a casa por las noches.
Desde un punto de vista escultórico, se me presentaban tantos desafíos técnicos con sus piernas, la iluminación de manos y boca y la correcta ejecución de las texturas, que quería ver si era siquiera capaz de abordar este nivel de esculpido, ya que mi obra anterior es muy amateur.

P. ¿Habías trabajado antes en alguna otra escultura relacionada con Diablo, o tienes pensado hacerlo?

Jason: En mi página sobre escultura verás que apenas he hecho otra cosa que no sea esculpir sobre Diablo y Warcraft. De Diablo III he esculpido también el exhumado (que de hecho ganó el primer premio en un concurso de criaturas y maquetas), la trilladora de duna y un estudio de la cabeza del chamán caído. Tal vez algún día me dé por terminar ese chamán.
Una de mis primeras esculturas fue Illidan de Warcraft, y mi arquero trol fue una creación completa con la que aprendí a moldear por mi cuenta. O sea que sí, que me encanta el mundo de monstruos de Blizzard.

P. ¿Qué fue lo que más te costó de tu Azmodan?

Jason: Lo más difícil fue hacerlo tan detallado y fiel a la visión del equipo de Diablo como fuera posible, tanto en lo referente a las texturas y a una pose dinámica como a que no quedara caricaturesco de algún modo. Me preocupaba no ser capaz de pintarlo lo bastante bien, pero creo que no me quedó mal

P. Si alguien se está planteando ponerse a esculpir o acometer un proyecto parecido a este, ¿por dónde le recomendarías que comenzara?

Jason: Hay que comenzar con cosas pequeñas. Intentar que tu primer proyecto sea como este, sería muy frustrante. Primero hay que aprender las nociones básicas de anatomía y escultura. Después, cuando ya llevéis unas cuantas esculturas, podréis poneros con algo de este estilo.
Además podéis encontrar una gran cantidad de excelentes tutoriales en www.stanwinstonschool.com. La Gnomon School también es estupenda, al igual que sus guías. Yo leí muchísimo y no paré de visitar foros de escultura. Y, no lo olvidéis: ¡hay que practicar, practicar y practicar!

P. Pregunta obligada: ¿con qué clase juegas o disfrutas más jugando?

Jason: Como premio a mí mismo por terminar esta escultura estoy jugando al fin a Diablo III como médico brujo (que me trae buenos recuerdos de mi nigromante).
 
Para averiguar más sobre Jason y su escultura, consultad este artículo de MAKEzine.com.

07 Ago 2012

Un solo jugador ya ha ganado USD $10.000 en la casa de subastas de Diablo III

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 10:23 | 6
auctionhouseforyou

La Casa de Subastas de Diablo III era uno de los agregados al juego que Blizzard sabía que iba a convertirse en algo grande. Y así ha sido, cuando un solo jugador de Diablo III hizo públicos sus números: ya lleva USD $10.000 en ganancias.

El hombre en cuestión va con el nombre de WishboneTheDog en Reddit, y según su propia explicación “jamás he hecho alguna para conseguir el dinero”, y que “invertir y comerciar objetos en el juego es parte de como me entretengo, por lo que no tendría sentido hacer trampas”, rematando con un “todo el que jugó Diablo 2 con hacks sabe de lo que hablo”.

Y su experticia en el comercio de objetos digitales le da pie para hablar sobre la economía del juego. WishboneTheDog cree que el lanzamiento del PVP levantará el mercado dentro del juego, que ahora se ha visto algo afectado porque cada vez más gente termina el juego y a la vez hay más objetos que van apareciendo. Estos objetos conseguidos no desaparecen y permanecen por siempre en el “ecosistema Diablo”, por lo cumplen una de las leyes básicas de la economía: mientras más común sea un objeto, menor es su valor.

¿Alguno de ustedes ha ganado plata en la casa de subastas? Y de ser cierto, ¿planea declarar sus ganancias y pagar impuestos? Porque el Wishbone ese planea hacerlo, como todo buen ciudadano.

Link: Newly rich man makes $10,000 in the Diablo 3 Real Money Auction House (PCGamesN)

06 Ago 2012

Ya están disponibles los perfiles de héroes

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 20:45 | 10

Así es, ya están listos.

Sólo tienes que iniciar sesión con tu cuenta de Battle.net (busca la ventana de inicio de sesión ubicada en la parte superior derecha de tu pantalla) para acceder a los perfiles de héroes desde cualquier página del sitio de comunidad de Diablo III. Los perfiles te permiten:

  • Examinar el armamento, estadísticas y habilidades de tus héroes. ¿Qué tan alto has llevado los atributos de tus personajes? ¿Qué tienen equipado en cada una de sus ranuras? ¿Cuáles son tus bonos más prominentes de armamento? ¿Qué habilidades componen su especialización actual? Los detalles aguardan en la pestaña "héroes".
  • Darle seguimiento a tu progreso del juego. ¿Cuánto actos has terminado? ¿Qué jefes has destrozado en cada nivel de dificultad? ¿A qué nivel has llevado tus artesanos extremos y normales? Averígualo en la pestaña "carrera". También puedes consultar cuánto tiempo has jugado (por clase) a lo largo de tu carrera entera en Diablo III, así como saber cuántos monstruos y élites has matado.
     
  • Compartir con tus amigos. La pestaña "amigos" te permite ver los personajes de tus amigos de BattleTag, para comparar armamento, habilidades y selección de runas, entre otras cosas. También puedes hacer clic en un BattleTag en los foros de Diablo III para acceder al perfil del jugador en cuestión.

Nos gusta que los perfiles permiten compartir, comparar y refinar tus héroes conforme trabajas en tu maestría por eliminar monstruos. De hecho, nos gustan tanto los perfiles que planeamos incorporar incluso más funcionalidad conforme evoluciona Diablo III, incluyendo estadísticas detalladas, así como pestañas para logros y artesanos.

Si hay alguna otra cosa que te gustaría ver en un perfil de personaje, háznoslo saber en los comentarios.

- El equipo Web de Blizzard

03 Ago 2012

El parche 1.0.4 promete ser legendario

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 17:42 | 8

 

El parche 1.0.4 promete ser legendario y poco a poco vamos viendo algunas mejoras que se implementarán en él y en el futuro parche 1.1.0 (que también incluirá el PvP). Recuerdo que no hay fecha fijada para la salida de este parche pero, en mi opinión, no debería tardar mucho en salir, o perderán muchos jugadores por el camino. Estos cambios deberían haber estado desde el día 1 implementados, hay cosas que no se comprende cómo no han pulido más...

Estamos viendo de aumentar el número de campos de búsqueda de 3 a 6. También queremos aumentar el número de dígitos en el campo valor mínimo de 3 a 5 (para que se puedan buscar valores mayores a 999).

¿Vais a arreglar los afijos que no están en la lista?

Estamos trabajando en rellenar los huecos. Y como nota relacionada, también queremos que los jugadores puedan buscar atributos en los objetos legendarios.

También se podría hacer una búsqueda para que las gemas engarzadas no cuenten en los atributos mínimos.
Hacer que la búsqueda no tenga en cuenta las gemas engarzadas es algo que está en la lista de tareas pendientes.

¿Podéis hacer una búsqueda del DPS en objetos de mano izquierda?
Eso es algo que queremos hacer.

¿En qué parche se implementará esto?
Algunos de los cambios que he comentado se están trabajando ahora. Algunos están planeados para el parche 1.0.4 y otros para el 1.1.0. Debido a necesidades de implementación y pruebas, estos planes pueden cambiar, tenedlo en cuenta.

¿Cuándo saldrá el 1.0.4?
Pronto.

(Lo siento, tío, tenía que decirlo =/)

¿Podremos ver los objetos que hemos vendido?
Si te refieres a los objetos en la pestaña de Completados, sí. Es una funcionalidad que añadiremos. Estamos también intentando que se puedan ver en la lista de objetos no vendidos y cancelados en la pestaña Completados.

Sería interesante poder cancelar subastas que no tienen ninguna puja.
Nos gusta esta solución. Queremos dar a los jugadores la opción de cancelar una subasta (en cualquier momento) siempre y cuando no tenga ninguna puja. Ahora mismo, esto se prevé para el parche 1.0.4, pero puede haber cambios.

¿Podríamos elegir la duración de la subasta?


Hemos recibido estos comentarios (y los agradecemos), pero no hay planes para esto actualmente.

 

 
Para los jugadores nuevos (o jugadores que entran en multijugador por primera vez), puede ser confuso la prmiera vez que dejas una partida multijugador y ves que tu seguidor ya no está contigo. Muchos jugadores asumen que deberían unirse de nuevo cuando vuelves a jugar sólo, y no se comunica bien en la interfaz.

Estamos de acuerdo con que tener que volver a la ciudad para volver a contratar al seguidor es extraño. Tenemos planes para cambiar esto, tras dejar una partida multijugador tu seguidor será restaurado automáticamente por ti. Funcionará así incluso si dejas una partida multijugador y sales del juego; la próxima vez que entres y juegues, tu seguidor estará contigo (Por supuesto, seguirás teniendo que volver a la ciudad para cambiar de seguidor, como ahora).

Ah y también vamos a reducir la frecuencia del diálogo de los seguidores. Aunque no hay planes para desactivar completamente la opción de diálogo.

También queremos mejorar la inteligencia del seguidor, probablemente no para el 1.0.4 pero en un futuro seguro. Esto incluirá hacer que tus seguidores no vayan tipo LEEEEEERRROOOOY JEEEENNNNKINS en los monstruos cercanos que no has empezado a atacar (como goblins, élites...)

 

El misterio de la Roca Negra es guay, ¿no crees? Si eres afortunado para conseguir todas las páginas perdidas, examínalas de cerca. El demonio siempre está en los detalles

World of Warcraft y Diablo III suman casi 20 millones de suscriptores

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 13:42 | 7

Todo MMOPRG que quiere formar parte de la torta y tener suscriptores debe inevitablemente enfrentarse a grandes rivales, especialmente World of Warcraft y Diablo III. Ambos títulos de Blizzard llevan entre sí casi 20 millones de suscriptores. ¡Cómo deben aguantar tanto esos servidores!

El famoso RPG en línea de Blizzard ambientado en el mundo de Azeroth sigue siendo el rey de su género, a pesar de haber bajado sus cifra de suscriptores a 9.1 millones de jugadores a fines de junio, 1.1 millones menos desde mayo pasado. Pero eso debería ser rápidamente mitigado con Mist of Pandaria, la próxima expansión del juego que traerá panda ninjas o algo así.

El último juego de la compañía, Diablo III, también goza de buenos números. La propia compañía dice que Santuario posee más de 10 millones de almas buscando derrotar al Señor del Mal, donde el 12% vienen gracias al Pase Anual de World of Warcraft.

Ahora les dejamos la calculadora. Si cada copia de Diablo III cuesta aproximadamente USD$ 60, y cada mes de World of Warcraft son por lo menos USD$ 13, es cosa de multiplicar cada uno por las cifras respectivas de suscriptores y tenemos USD$718 millones de dólares en un mes. Bueno, Diablo III no cobra suscripción, pero no deja de ser importante tal suma.

¿Son ustedes parte de los suscriptores a uno de estos servicios?

Link: Activision Blizzard Announces Better-Than-Expected Second Quarter 2012 Financial Results (vía Joystiq y Massively)

20 Jul 2012

Mensaje de Mike Morhaime a los jugadores de Diablo III

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 06:57 | 10

El mismísimo Mike Morhaime, director de Blizzard Entertainment, se dirige a los jugadores de Diablo para explicar la situación del juego y los cambios en los últimos meses. Es un mensaje bien largo donde habla del parche 1.0.4 (con cambios en habilidades, cambios en los objetos legendarios existentes y nuevos objetos, mejoras sociales y de interfaz, mejoras en la búsqueda y comparación de subastas...) pero merece la pena leer, aquí lo tenéis completo y traducido. Estaremos muy atentos a ese nuevo sistema de juego para los jugadores de máximo nivel.

Queridos jugadores de Diablo:

Ahora que ya hace dos meses de la aparición de Diablo III, me gustaría echar la vista atrás para analizar el lanzamiento y los comentarios de la comunidad y hablar sobre lo que el futuro depara al juego.

La cantidad de comentarios recibidos desde el lanzamiento ha sido enorme. Hablo en nombre de todos los miembros de Blizzard al decir que agradecemos la pasión y el cariño que muchos sentís por la serie Diablo. Estamos realmente convencidos de que "cada opinión cuenta", así que quiero agradeceros que compartáis vuestras experiencias en un esfuerzo por ayudarnos a mejorar el juego. Vuestro apoyo hace posible que sigamos haciendo lo que hacemos, y eso es algo que siempre valoraremos.

La semana del lanzamiento de Diablo III fue memorable por muchas razones; algunas positivas, otras no tanto. Nos entusiasmó que Diablo III se convirtiera en el mayor lanzamiento de un juego de PC hasta la fecha, superando en cuestión de semanas las ventas totales de Cataclysm (anterior poseedor del récord de juego de PC más vendido en el momento del lanzamiento). La respuesta nos dejó atónitos.
 
No obstante, el lanzamiento presentaba también muchos desafíos. Nunca es fácil prever cuántos jugadores tendremos. Con World of Warcraft, fue todo un reto hacer frente a la demanda inmediata en el lanzamiento de 2004, y eso solo en Norteamérica. Con el tiempo nos expandimos a otras regiones y alcanzamos la cifra de casi 5 millones de jugadores a finales del primer año, lo cual supuso nuevas dificultades. Sin embargo, nunca hemos pasado de 0 a más de 6 millones de jugadores en múltiples continentes en cuestión de días con un juego totalmente nuevo. En el caso de Diablo III, analizamos el historial de ventas de los juegos de Blizzard y de otros juegos de PC líderes de ventas; además de estudiar los números de las reservas. Incluso elevamos nuestras estimaciones para asegurarnos de contar con capacidad adicional, o eso creíamos. Al final resultó insuficiente, y es algo que nos esforzaremos en corregir de cara a futuros lanzamientos.

En respuesta a tan inmediata y abrumadora demanda del juego, el equipo trabajó sin descanso para dar soporte a todas las regiones, aumentar la capacidad, enviar hardware adicional a nuestros centros de datos y corregir los errores según se iban detectando. Es cierto que en general las cosas funcionan bien desde hace ya varias semanas, pero en este tiempo han surgido varias incidencias relacionadas con el juego que o bien hemos abordado ya o bien seguimos investigando (como los problemas de latencia que algunos experimentáis) y tratando de resolver. No pretendo tratar cada uno de los asuntos de forma individual; me limitaré a decir que siempre existe la posibilidad de que surjan nuevas incidencias mientras trabajamos para corregir o resolver las existentes. Esperamos que nuestro proceder en el pasado haya demostrado que, por encima de todo, estamos entregados al objetivo de ofrecer una experiencia de juego impresionante, y confiamos en que tengáis claro que seguiremos manteniendo ese compromiso y respondiendo rápidamente a cualquier incidencia nueva o pendiente.

No nos basta con batir récords de lanzamiento: queremos que la gente siga jugando y disfrutando de los juegos de Blizzard durante mucho, mucho tiempo. El equipo de Diablo III ha creado una experiencia de juego épica, entretenida y fabulosa. Dicho esto, sabemos que no es perfecta. Nuestros equipos trabajan duro para mejorar el equilibrio del juego, para desarrollar nuestro diseño y para atender a las observaciones de los jugadores con el fin de que el juego sea lo mejor posible.

Parte de ese trabajo ya lo habéis visto en el parche 1.0.3, y en el parche 1.0.4 observaréis nuevas mejoras. En lo que a equilibrio del juego se refiere, esta actualización contendrá cambios diseñados para reforzar el objetivo del equipo de fomentar la "variedad de conjuntos de habilidades", proporcionando beneficios a muchas facultades de clase desaventajadas y rara vez utilizadas. Otro tema que se ha debatido mucho es el hecho de que se necesitan objetos legendarios mejores y más diferenciados, y estamos de acuerdo. El parche 1.0.4 incluirá también nuevos y mejorados objetos legendarios más interesantes, más potentes y más épicos, y de formas que seguramente no os esperéis.

Estamos trabajando también en una serie de actualizaciones en la interfaz, como mejoras sociales que permitirán a los jugadores consultar con mayor facilidad los logros de sus amigos, unirse a las partidas más rápidamente y comunicarse entre sí de forma más eficaz. Además haremos actualizaciones a la Casa de Subastas en el futuro para proporcionar mejor información a los jugadores mediante notas y descripciones, ofrecer mejores funciones de búsqueda y mucho más.

En cuanto a la Casa de Subastas con dinero real, nuestro principal objetivo al incluirla en el juego era ofrecer comodidad y tranquilidad a aquellos jugadores que de otro modo podrían recurrir a servicios de terceros para comprar objetos. Las páginas web de comercio del mercado negro pueden poner las cuentas en riesgo y crear muchas dificultades al servicio de asistencia al cliente. Nos pareció que los jugadores se merecían la oportunidad de beneficiarse del botín adicional que encontraran, en lugar de que los beneficios fueran a parar a las organizaciones de comercio ilegal y al mercado negro. Somos conscientes de que la Casa de Subastas no es perfecta, pero con vuestra ayuda y vuestros comentarios podremos seguir mejorando la experiencia de todo el que decida usarla.

Por otra parte, queremos que sepáis que otro de nuestros objetivos primordiales es garantizar que podáis disfrutar de una experiencia magnífica en Diablo III sin sentir la necesidad de utilizar la Casa de Subastas, ya que nunca fue nuestra intención que pareciera obligatoria. Gracias por todos vuestros comentarios al respecto.

Otro tema habitual que hemos observado en los foros es la cuestión de la conexión constante, y la impresión de que el requisito de permanecer online no es más que una forma ineficaz de protección anti-copia que ya se ha sorteado. Pese a que nunca hemos afirmado que este requisito garantizase que no habría trampas o vulneraciones en el juego, es cierto que nos ayuda a combatir esos problemas (no hemos detectado ninguna vulneración que sea completamente funcional). Pero para nosotros resulta más importante el hecho de que este requisito sea fundamental para la integridad a largo plazo de la experiencia de juego. Entiendo perfectamente que la gente quiera jugar a Diablo III sin estar conectado; sin embargo, Diablo III se diseñó desde el principio para ser un juego online del que disfrutar con amigos, y el requisito de estar siempre online es para nosotros la mejor forma de sostener ese diseño. La eficacia de los elementos online (la lista de amigos y la comunicación entre juegos; la opción de unión cooperativa; los personajes persistentes que uno puede usar en solitario, con otros y en JcJ, y algunos de nuestros componentes de asistencia, servicios y seguridad) está directamente relacionada con la naturaleza online del juego. Estas y otras características pensadas para el juego online son esenciales en nuestro diseño de Diablo III. Dicho esto, creemos que todavía podemos realizar mejoras para expandir la experiencia online y conseguir que el juego cooperativo sea aún más gratificante, y esa será en adelante una de nuestras prioridades. En términos generales, aunque este enfoque de juego exclusivamente online tiene sus pegas, sigo pensando que a largo plazo es la mejor opción para el juego.

Sé que muchos de vosotros esperáis también con ansia el parche 1.1, nuestra actualización de JcJ, que ofrecerá nuevas experiencias y brindará una forma totalmente nueva de poner en práctica las habilidades adquiridas combatiendo demonios. Asimismo, este parche desarrollará aún más los cambios en los elementos sociales y en la Casa de Subastas ya mencionados, y el equipo seguirá corrigiendo errores y puliendo el equilibrio del juego.

También estamos trabajando en un sistema de juego que proporcionará, a los jugadores con personajes potentes de máximo nivel, nuevos objetivos por los que luchar, como alternativa a la "búsqueda de objetos". Aún no estamos preparados para entrar en detalle, pero sí puedo decir que estamos teniendo muy en cuenta vuestros comentarios al planear el futuro del juego.

Como siempre, agradecemos vuestra franqueza y vuestra pasión. Vuestras observaciones e ideas constructivas son muy valiosas, ya que nos permiten mejorar como empresa. Solo quiero reiterar que aunque no podemos afirmar que hayamos ofrecido un juego perfecto, sí que podemos asegurar que estamos entregados al objetivo de respaldar y mejorar nuestros juegos en la medida de lo posible. Gracias por vuestro apoyo.

Atentamente,
Mike Morhaime
18 Jul 2012

Ahora si es verdad: joven taiwanés muere jugando Diablo III

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 20:49 | 14

No hace mucho se regó como polvareda la noticia de que un hombre de 32 años había muerto tras haber jugado Diablo III de forma desmedida, aunque más tarde se comprobó que había habido un malentendido y que la causa de muerte fue debido a una apnea de sueño mortal.

Pero lamentablemente la noticia de hoy no parece dejar dudas: Un joven taiwanés de 18 años ha fallecido tras una maratónica sesión de 40 horas de Diablo III sin haber tomado un sólo descanso, ni siquiera para comer o ir al baño.

El hombre conocido sólo por su apellido “Chuang” reservó un cuarto privado en un internet café en la tarde del viernes y pasó casi dos días encerrado sin comer ni dormir. Un empleado del establecimiento decidió revisarlo la mañana del domingo y lo encontró con la cabeza en la mesa, pero Chuang, tras despertarse y levantarse, dio un par de pasos y luego colapsó.

El muchacho fue llevado a un hospital donde murió al poco tiempo de haber sido ingresado.

Blizzard dio el siguiente comunicado:

Nos entristece escuchar estas noticias y nuestros pensamientos están con su familia y amigos durante estos momentos difíciles, No creemos que sea apropiado que comentemos más sin saber todas las circunstancias envueltas.

Mientras que reconocemos que al final está en manos de cada individuo o sus padres o guardián el determinar hábitos de juego, sentimos que la moderación es claramente importante, y que la vida diaria de una persona debería tener más importancia sobre cualquier forma de entretenimiento.

Aún no se sabe más sobre la causa de muerte pero las autoridades especulan que tras haber pasado tanto tiempo sentado, Chuang debió haber sufrido algún tipo de problema cardiovascular.

Parece que Taiwán tiende a tener estos resultados con jugadores obsesivos; a inicios de este año otro hombre llamado Chen Jung-yu fue encontrado muerto tras haber jugado League of Legends por 23 horas seguidas, y como olvidar el joven de 28 años que murió tras haberse embarcado en 50 horas ininterrumpidas de Starcraft en el 2005.

15 Jul 2012

La estatua de Diablo y un Wallpaper excelente

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 11:23 | 9
En la Comic-Con Blizzard Entertainment y Sideshow Collectibles estuvieron encantados de presentar su estatua más reciente. Una auténtica personificación del terror, esta imagen de Diablo muestra al demonio mayor en su forma real :

Imagen


Para mirarla mejor visiten la web de la comunidad, donde informan sobre un concurso para poder ganarse una. Aunque seria mejor ver una versión en colores... :lol:

Y tambien se estrena este excelente wallpaper seguramente va a decorar muchas pantallas... Es uno de los mejores Fan-Art's del Bárbaro que vimos hasta el momento, para descargarlo en diferentes resoluciones tiene que ir a la web de comunidad en ingles.

 
 
Imagen
10 Jul 2012

Parche 1.0.3b - v.1.0.3.10485

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 11:57 | 26

Esta noche tendremos un pequeño parche que sólo arregla errores. Nada importante de momento, lo del hallazgo mágico sigue en pie y no sabemos aún la solución que van a dar.

Habrá un mantenimiento programado de Diablo III la noche del día 10 (de 5 a 9 de la noche, horario peninsular) para implementar el parche 1.0.3b.


Casa de subastas

  • Corrección de errores
    • Los botones "Puja" y "Compra directa" se vuelven grises en la ventana de confirmación al intentar comprar un objeto para el que no se tiene suficiente oro

Corrección de errores

  • General
    • Arreglado un error por el que al dejar un canal de chat general muy poblado no se podía volver a unir al canal hasta que se saliera y entrara del juego
    • Arreglados varios errores de ventanas emergentes que ocurrían al ver objetos con más de dos huecos en la casa de subastas y páginas de perfil
    • Arreglado un bloqueo poco común con los tutoriales al recoger objetos
09 Jul 2012

La Orden, nueva novela de Diablo III a la venta en agosto

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 17:43 | 0

¡Confirmado! La nueva novela de Diablo III La Orden de Nate Kenyon, saldrá a la venta traducida en España a mediados del próximo mes de agosto. Panini Comics será la que se encargue de su edición y distribución en España, al igual que lo hizo con el Libro de Caín. Podéis ver el análisis del Libro de Caín, para que veáis que fue una edición muy buena.

Panini pondrá a la venta a mediados de agosto la novela La Orden a un precio de 17.95€, esta novela de tapa dura tiene casi 400 páginas y cuenta la historia de cómo Deckard Caín conoce a Leah y de su búsqueda de un grupo de gente que dicen ser Horadrims. Personalmente, la he disfrutado mucho porque la conexión con Diablo III es bastante fuerte, haré un análisis completo cuando se acerque la fecha de salida de la edición española.

En Diablo 3 ESP pondremos algunas para concursos (¡y más os vale ser bien expertos en la materia!) gracias a Panini. Esta vez promocionaremos la venta directamente con la editora y así no habrá ningún retraso en los envíos. Os recuerdo que pedirlo a través de este enlace (cuando se pueda) significa aportar un granito de arena a la web

04 Jul 2012

Blizzard admite la falta de contenidos para los jugadores de alto nivel

por Draco351 | Diablo III | 21:52 | 40

Blizzard ha admitido que Diablo III tiene una falta de contenido de alto nivel.

Reconocemos que la caza de objetos no es suficiente para mantener a largo plazo el end-game. Hay mucha gente que sigue jugando cada día y cada semana, y jugando mucho, pero eventualmente se van a quedar sin cosas que hacer (si es que no lo han hecho ya). Matar enemigos y encontrar objetos es muy divertido y pensamos que tenemos muchos sistemas para solucionar eso, o al menos unos parches para hacer unas pocas correcciones y ajustes.

Pero honestamente, Diablo III no es World of Warcraft. No vamos a ser capaces de lanzar muchos nuevos sistemas y contenidos cada par de meses. Necesita algo que mantenga a la gente enganchada y sabemos que eso no está bien ahora mismo

Diablo III se lanzó en mayo en exclusiva para PC y en su primera semana a la venta consiguió sobrepasar los seis millones de usuarios registrados. También ha recibo varios parches que han bajado el nivel de dificultad de Averno considerablemente y añadido una casa de subastas de dinero real.

29 Jun 2012

Cambios en vivo Junio 2012

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 17:21 | 8

Hoy tenemos una nueva ronda de cambios en vivo (de los que no hace falta descargar el cliente) y arreglan algunos exploits y balanceos del juego.

29 de junio

Objetos

  • General
    • La frecuencia de caída de los objetos de alto nivel (niveles 61-63) se ha aumentado en los en los actos III y IV de Infierno y en todos los actos de Averno:
      • Infierno: Actos III y IV
        • Nv. objeto 61: del 9% al 13,9%
        • Nv. objeto 62: del 1,9% al 3,45%
        • Nv. objeto 63: 0% (no cambia)
      • Averno: Acto I
        • Nv. objeto 61: del 17,7% al 23,9%
        • Nv. objeto 62: del 7,9% al 12,6%
        • Nv. objeto 63: del 2,0% al 4,8%
      • Averno: Acto II
        • Nv. objeto 61: del 18,6% al 23,3%
        • Nv. objeto 62: del 12,4% al 18,6%
        • Nv. objeto 63: del 4,1% al 9,3%
      • Averno: Actos III y IV
        • Nv. objeto 61: del 24,1% al 27,1%
        • Nv. objeto 62: del 16,1% al 21,7%
        • Nv. objeto 63: del 8,0% al 16,3%
  • Corrección de errores
    • Se ha corregido un error por el que varios objetos bloqueaban el paso cuando caían al suelo.

Jefes

  • General
    • Ahora está garantizado que los jefes suelten al menos 1 objeto raro a los jugadores con 4 acumulaciones de Valor nephalem y 2 objetos raros a los jugadores con 5 acumulaciones de Valor nephalem.

Corrección de errores

  • General
    • Se ha corregido un bloqueo del cliente que podía ocurrir a veces cuando un jugador interactuaba con objetos del entorno (p.ej.: al abrir arcones o hacer clic en un atril).

12 de junio

Corrección de errores

  • Los jugadores ya no pueden obtener los logros que no hayan completado previamente al unirse a una partida pública con alguien que ya posee dichos logros.
  • Los monjes ya no pueden acumular de forma infinita el perjuicio de daño de la habilidad Combinación de técnicas al cambiar de arma.

8 de Junio


General

  • En partidas cooperativas, el daño de los enemigos no incrementará cuando se incorporen jugadores adicionales. La salud de los enemigos sí se escala según el número de jugadores en el grupo.

Errores arreglados

  • Tyrael no provoca colisiones con tu personaje cuando te está siguiendo
  • Las urnas de cenizas del Acto I y las vasijas del Acto IV ahora tiran menos oro
  • Se arregla un error por el que los jugadores podían repetir la misma misión repetidamente y siempre recibían la recompensa como si fuera la primera vez que la completaban
19 Jun 2012

Lanzamiento del parche 1.0.3 [ actualizado]

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 15:58 | 35

Como preveíamos, este próximo miércoles se lanzará el parche 1.0.3, estos son los horarios en los distintos reinos. Las notas del parche no están todavía accesibles pero las colocaremos en cuanto lo estén, además de que este será un parche importante y que merecerá la pena estudiar en profundidad.

Europa: de 3:00 a 13:00 (6/20) (horario peninsular)
América: 3:00 a.m. PDT (6/19) to 1:00 p.m. PDT (6/19)
Asia: 1:00 p.m. PDT (6/20) to 11:00 p.m. PDT (6/20)


Son muuuchas horas de mantenimiento, aunque siempre terminan siendo menos, tiene pinta de ser un parche difícil de aplicar... cruzad los dedos para que no tengamos errores trentaisietes :)

Actualización: Las notas las tenéis aquí en inglés: http://www.diablofans.com/blizz-tracker ... -now-live/
 

En el parche 1.0.3, vamos a actualizar las descripciones de varios hechizos y runas de habilidad. Las actualizaciones se han llevado a cabo por varias razones:


Para asegurarnos de que la descripción encaja con el funcionamiento de la habilidad en el juego.Para proporcionar más información sobre el funcionamiento de la habilidad o para describir su funcionamiento de forma más clara.


A fin de que los jugadores no se sorprendan con los cambios, os proporcionamos a continuación una lista de las actualizaciones de 1.0.3. Hay que tener en cuenta que el funcionamiento de las habilidades y runas de habilidad asociadas no ha cambiado.

Bárbaro
Lanzar arma
Ahora la descripción refleja la duración correcta de ralentización del objetivo: "Lanza un arma arrojadiza que inflige un 100% de daño de arma a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento un 60% durante 1,5 s". (El funcionamiento de la habilidad no ha cambiado).

Cazador de demonios
Flecha de racimo: Flecha de conmoción
Ahora la descripción refleja el daño de arma correcto que inflige Flecha de conmoción: "Los enemigos afectados por las granadas tienen un 55% de probabilidad de quedar aturdidos durante 2 s y el daño se convierte en físico". (El funcionamiento de la habilidad no ha cambiado).
Granadas: Granadas conmocionantes
Ahora la descripción refleja la duración correcta de aturdimiento del objetivo: "Lanza granadas que tienen un 25% de probabilidad de aturdir a los enemigos durante 1,5 s". (El funcionamiento de la habilidad no ha cambiado).

Monje

Golpe heptagonal: Ataques sostenidos
Se ha actualizado la descripción para que sea más clara: "Reduce a 23 s el tiempo de reutilización de Golpe heptagonal". (El funcionamiento de la habilidad no ha cambiado).

Médico brujo
Invocar perros zombis: Bestias parasíticas
Se ha actualizado la descripción para que sea más clara: "Tus perros zombis convierten un 50% del daño que infligen en vida y esa cantidad se divide por igual entre ellos y tú". (El funcionamiento de la habilidad no ha cambiado).

Mago
Parálisis
Ahora la descripción refleja la duración correcta de aturdimiento del objetivo: "El daño de rayos que infliges a los enemigos tiene hasta un 8% de probabilidad de aturdir al objetivo durante 1,5 s". (El funcionamiento de la habilidad no ha cambiado).

18 Jun 2012

Diablo III puede destrozarte el alma ¿Quieres verlo?

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 07:30 | 28

Sin ninguna clase de duda, la salida de Diablo III ha abarcado completamente el mundo de los videojuegos en PC. Después de una larga espera de más de una década, todos los jugones esperábamos con ansias la última entrega de Blizzard y nos volcamos con su lanzamiento, atrayendo con él a numerosos problemas de sobrecarga de servidores y hackeo de cuentas. Sin embargo, los verdaderos aficionados ya estábamos curtidos de sufrir la interminable espera y no nos importaba pagar ese precio inicial a cambio de pasar cientos de horas con nuestros amigos abatiendo toda clase de demonios. Lo que no sabíamos es que Diablo III sería capaz de destrozarte el alma.

Para empezar a aclararme, necesito explicar ciertas características del juego. Dentro de su gran historia y adictiva jugabilidad, el título esconde un último desafío, una última prueba concebida sólo para aquellos que no tienen miedo a la misma muerte: el verdadero modo Hardcore. Porque si éramos tan insensatos de jugar en ese modo de dificultad, nos enfrentábamos a una experiencia extrema, donde la muerte de nuestro personaje significar perderle para siempre. Ahora no somos tan valientes ¿verdad?

Nuestro siguiente personaje da testimonio de ello, un auténtico gamer que pasa largas horas de vicio con sus amigos en Diablo III, un aventurado jugador con gran habilidad que se atrevió dar un último paso y empezar la partida en modo Hardcore. El destino le fue agraciado durante gran parte del camino, con dedicación, habilidad y entereza consiguió llevar a su personaje hasta el mismo nivel 60, pero en algún momento todo tenía que cambiar y ese momento llegó en la batalla del jefe final del segundo acto.

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Todo pasa en un instante, el golpe, la incredulidad y el colapso del cuerpo, la furia e ira reprimidas al saber que acabas de desperdiciar en un mísero instante decenas de horas delante del ordenador, todo se ha perdido para siempre en un maldito instante, donde Diablo III te ha destrozado el alma. Sólo queda un largo y triste silencio, donde las palabras de tus compañeros caen al vacío y tras una larga pausa consigues decir un “It’s all good” (está todo bien), susurrando a través de un cuerpo sin alma.

Y es que detrás de esta tragicómica escena, podemos observar el grado de adicción que los juegos de Blizzard han conseguido, dándonos la oportunidad de sentir la experiencia extrema definitiva en un juego, para arrebatártelo todo en un suspiro.

12 Jun 2012

Contenido secreto & rap de Diablo III

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 17:52 | 19

La comunidad de Diablo III está teniendo mucha actividad y desde aquí queremos ser vuestro altavoz para anunciar aquellas aportaciones que destaquen y que merecen la pena ser publicadas en portada. Esperamos que estas entregas de "El alma de la comunidad" os animen a crear contenidos, hacer guías y participar en general. Hoy os traemos una de secretos, y un rap  ¡Empezamos!

Si el nivel de Chupilandia se te antojaba corto, has de saber que Diablo III esconde muchos más secretos. Hay ciertas páginas que caen en el Acto II del diario de la roca negra con un guiño a la serie Lost.

Además, Diablo III tiene un montón de objetos especiales, aunque son azules, cuya descripción hace referencia a juegos anteriores o incluso a otros juegos o películas. Alhdrim ha hecho una recopilación de estos objetos especiales aquí, ¡hazte con todos!

 


1 - Cuardeno de bitácora Roca Negra
En el acto II en la zona de Vientos Azotadores hay un barco con un hombre cavando justo al lado si se habla con él te entrega una hoja del cuaderno de bitácora del barco.
Que se sepa solo existen los números 4, 8, 15, 16, 23 y 42. Parece un claro guiño a la serie "Lost". Aún no se le ha encontrado uso dentro del juego.

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En este mismo foro hay un post para intercambiar las páginas intercambio-paginas-cuaderno-de-bitacora-de-la-roca-negra-t7568.html

Destacar que la primera letra de cada página forma la palabra DHARMA, a modo de curiosidad

2 - Objetos mágicos con descripción

De momento hay 7 conocidos:

- Pierna original de Wirt: Aparece random en el acto I de los esqueletos

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- Remo astillado: A mí me cayó en Wortham

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- Filo gastado de Griswold: Parece que cae en las Ruinas de Tristán.

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- Espada de Rakanishu: Cae en un evento del acto II, que se sepa solo sirve para el logro de Bashiok

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- Escabechina: La dropea en el acto II un rare que se llama ***** nueve dedos (no recuerdo el nombre, pero lo de los nueve dedos es suficientemente ilustrativo)

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- Hamburguesa horádrica: Este es legendario, pero es bastante intrigante, a la gente le ha caído en el nivel secreto.

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- Espectro: No tengo claro donde cae, pero el guiño hacia chupilandia en la descripción es clarísimo

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Para estos objetos tampoco se han encontrado utilidades aparentes dentro del juego.


3 - Lugares con "guiños"

Ya sabéis que la cayada solo tiene utilidad en un lugar en concreto, que resulta "raro" por el extraño brillo rojo que hay sin ninguna explicación. Pues hay otros lugares en el juego que también tiene easter eggs o "guiños" que enumeraré a continuación

- Cadaver de una vaca

En las ruinas de Antiguo Tristán abajo a la derecha hay unos restos de huesos que muchos dicen que son de una vaca, ¿posible entrada a otro nivel secreto?

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- Pie de estatua

Como bien sabréis los seguidores de Lost, la Roca Negra impactó contra una estatua de la isla de Lost quedando solo de ésta el pie. Pues bien, he aquí algo parecido. Está en el Paso de las Tierras Altas

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- Humo negro: Como sabéis los que habéis visto la serie Lost en esta serie tiene una importancia fundamental el "humo negro", pues hay quien dice que hay relación entre estas páginas de bitacora y algunas zonas donde podemos ver humo negro en el acto II, aquí algunas fotos

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El rap de Diablo III


Dejo para el final lo más divertido, todos conocíamos el rap de Deckard Caín, pero ahora descubrimos que AngrodTralari ha hecho un rap en español y habla de cosas con las que muchos nos identificaremos

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