Diablo III
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Noticias
11 Dec 2012

Blizzard sigue dándole vueltas a Diablo III para consolas

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 12:23 | 2

Blizzard sigue dándole vueltas a Diablo III para consolas

Dicen los hindúes que el mundo se sostiene en los lomos de cuatro elefantes que a su vez se sostienen en el caparazón de una tortuga gigante. Pues esa tortuga es Blizzard, un mamotreto ultrarrico que ha decidido tomarse la vida con una calma desesperante. Expansiones que llevan 4 años de desarrollo, un Diablo III tecnológicamente del montón que tardó 11 años en terminarse... Imaginaos lo que les está costando decidir si lo llevan a consolas o no.

Por lo visto la idea sigue ahí, dando vueltas en el reptiliano cerebro parsimonioso y adormecido de la tortuga gigante, sin avanzar más de lo necesario aunque Rob Pardo afirma que tienen versiones funcionando en consolas y todo:
 

Tenemos versiones preliminares funcionando. Estamos esperando a llevarlas lo suficientemente lejos como para que podamos convertirlo en un proyecto oficial, pero no estamos lo suficiente preparados para lanzar material como ese, aunque tiene buena pinta.
Por el amor de Dios, es un action-RPG de los de toda la vida, con mecánicas perfectamente aplicables al mando y los sticks. ¿Dónde demonios está el problema?
02 Dec 2012

Prototipo Diablo Game Boy

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 10:14 | 8

Diablo

Hace un par de meses nos enteramos a través de unas declaraciones realizadas por trabajadores de Blizzard que la compañía llegó a plantearse desarrollar un Diablo para Game Boy Color después del éxito cosechado por la segunda entrega, una idea sumamente arriesgada que necesitaría mucha paciencia y talento para llevarla a cabo con dignidad. Posiblemente ese proyecto jamás saliera de los despachos,  pero me hubiera encantado ver una pequeña muestra del mismo. No es habitual encontrarse con empresas creadoras de título triple A enfrascadas en demakes y, aunque la versión alpha fuera la causante de su cancelación, siempre llama nuestra atención esta clase de retos imposibles. Hoy vuelvo a pensar sobre ello debido al descubrimiento que acabo de hacer en YouTube,  nada más y nada menos que un vídeo con retazos de lo que podría haber sido ese Diablo. Desconozco si este material es oficial o no, sin embargo creo que nos ayudará a imaginar cómo podría haber sido ese RPG de bolsillo. Yo hubiera pagado por él, ¿y vosotros?

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01 Dec 2012

Blizzard registra el dominio “Project Blackstone”

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 12:27 | 14
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Esto de registrar nombres en la web es pan de cada día, todas las empresas lo hacen de vez en cuando para protegerse de la gente que los registra con anterioridad y luego cobra muchos billetes por “traspasarlo”. Cuando lo hace un gigante como Blizzard, en cambio, la caída del alfiler se escucha en casi toda la Internet.

En esta ocasión, la compañía creadora de StarCraft, Diablo y Warcraft registró el dominio “www.projectblackstone.com” el 26 de noviembre – día en que nadie se acordó de mi cumpleaños. Volviendo al tema, “Project Blackstone” a simple vista da indicios de un proyecto que está recién armándose y que puede (o no) terminar llamándose así mientras buscan un mejor nombre comercial, pero eso es pura especulación loca

La teoría de turno dice que está relacionado con Diablo III. Puede ser el nombre de la siguiente expansión porque “Black Soulstone” es un elemento crítico en el final de la narrativa del diabólico juego. Otra teoría que suena fuerte es que Blizzard está preparando una nueva propiedad intelectual – como una aplicación o un nuevo juego – que sería lanzado en pañales. La tercera y final dice que ese sería en realidad el nombre final de Titan, el supuesto MMO nuevo de la compañía, y este resquicio sería para lanzar un sitio pronto anunciando el juego. Si están pensando lo mismo que yo, verán que ninguna calza perfectamente con las pretensiones usuales de una compañía, pero de Blizzard todo se puede esperar.

Como sea, ellos tiran un suspiro y todos nos volvemos locos. Y no es para menos, en Blizzard han hecho buenos juegos y todo el universo espera eso de cualquier proyecto nuevo que tengan entre manos.

¿Qué crees que puede ser Project Blackstone?

Link: Blizzard registers Project Blackstone domain, leaves everyone guessing (vía PCGamer)

28 Nov 2012

LLega el Parche 1.0.6

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 16:10 | 1

Bueno, tal y como se esta anunciando cada vez que ejecutamos el juego, mañana saldrá el parche 1.0.6. Las notas del parche no han sido publicadas aun en español, pero si en ingles, las traduciré en un momentito (son el arreglo de un par de bugs, y nada referido a la situacion de la subasta). Por ahora os dejo con un anuncio oficial referido a unas pruebas de funcionalidad que vendrán también con la puesta en juego del parche 1.0.6:

Pronto comenzaremos pruebas limitadas en actualizaciones de ciertas funciones de Battle.net (principalmente la comunicación y el inicio de sesión). Como parte de este proceso, podríais experimentar algunos pequeños cambios en la IU relacionados con Battle.net mientras tengáis una sesión iniciada en Diablo III, World of Warcraft y StarCraft II.

El parche 1.0.6 de Diablo III incluye algunos de los datos que se utilizarán en estas pruebas, pero no afectará a vuestra experiencia de juego. Se aplicarán datos similares relacionados con las pruebas en parches futuros de World of Warcraft y StarCraft II.

Tened en cuenta que en este momento la prueba es limitada, pero os iremos poniendo al día y os invitaremos a ayudarnos a probar los cambios en cuanto podamos. Tenemos muchas ganas de compartir más información sobre los planes que tenemos para Battle.net de cara al futuro, así que permaneced atentos.
Diablo III Patch 1.0.6 - v.1.0.6.13300

Corrección de errores

  • Corregido un error por el cual algunos jugadores podían saltarse el tiempo de espera de un segundo cuando intercambiaban objetos mediante la Ventana de Comercio.
  • Corregido una incidencia que provocaba que pudiera caer el mismo objeto a jugadores que usaban Grito amenazador con la runa Siega Macabra
27 Nov 2012

¿Diablo III como un deporte? Blizzard habla al respecto

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 15:33 | 6

 

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Cuando los juegos en línea alcanza cierta popularidad y comienzan a aparecer jugadores que se juran casi-profesionales en el mismo, es cuando comienza a aparecer el fantasma del eSport, un torneo competitivo. Lamentablemente ahí va a quedar para Blizzard.

En una conferencia de prensa que dieron en el Battle.net World Championship, torneo que reúne a los mejores de World of WarCraft y StarCraft II, el CEO Mike Morhaime comentó que no tienen planes para convertir a Diablo III en una disciplina competitiva. “Diablo III nunca fue diseñado para ser un eSport, y no todo juego necesariamente  debe ser un eSport” dijo el mandamás de Blizzard.

¿Y cómo StarCraft II y World of Warcraft? El primero ya tenía sus raíces, y era sólo cosa de echarle agua a la plantita para que creciera. Para el caso del mundillo de Azeroth, la viabilidad de la arena como competición lo permitió. Diablo III podría hacer uso del PvP, pero necesitaría demasiado refinamiento para hacerlo estratégico, balanceado y, sobre todo, entretenido, como contó Mike. O sea, tendrían que hacerlo de nuevo.

¿Te imaginas compitiendo por premios en Diablo III?

Link: Blizzard “has no plans” to turn Diablo 3 into an eSport (PCGamer)

26 Nov 2012

Un español vende por el equivalente a 3.000 euros la mejor arma de Diablo III

por Draco351 | Diablo III | 22:25 | 73

Un usuario español, de nick Harv1 y battletag Harv1#2681, ha vendido el arma más poderosa del videojuego Diablo III por el equivalente a 3.000 euros en dinero del juego. El usuario, que se encontró con esta mantícora para cazadores de demonios, se ha puesto en contacto con Vandal para contar su sorprendente historia.

Se encontró el arma jugando, como recompensa por matar a los enemigos del juego, y aunque advirtió que era muy poderosa no se imaginaba que era el arma más potente del juego. Fue participando en foros y diversas comunidades cuando se dio cuenta de lo extraordinario del hallazgo, cancelando inmediatamente una subasta que estaba realizando en el sistema interno del juego al darse cuenta de que las pujas no se acercaban ni por asomo a su valor.

 

Todo tipo de ofertas

Finalmente vendió su arma a la jugadora número 1 de Europa y tercera del mundo, rechazando algunas sorprendentes ofertas: desde unos jugadores chinos que le ofrecían 1.500 euros en metálico, hasta un jugador francés que le ofreció pagarle un billete hasta Francia para cerrar el trato en persona.

A cambio de su arma, Har1 ha recibido 6.000 millones de monedas de oro del juego, además de una mantícora similar a la suya, algo menos poderosa, que es la tercera arma mejor del juego, valorada en 5.000 millones de monedas. En total, estos 11.000 millones de monedas de oro están valorados en unos 3.000 euros, atendiendo al sistema de subastas con dinero real de Diablo III.

Con una fortuna en el mundo del Diablo, el usuario se plantea ahora gastarse su recompensa en equipo y convertirse en uno de los diez jugadores más poderosos del juego de Blizzard, que cuenta con 17 millones de cuentas activas en todo el mundo, tal y como declara en su cuenta de Twitter.

Os mostramos en imágenes la mantícora más poderosa del juego, la mantícora que recibió a cambio junto con 6.000 millones de monedas, y la cancelada subasta que comenzó antes de saber que era el poseedor del arma más poderosa.

25 Nov 2012

Diablo III estará presente en la Dreamhack 2012

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 13:37 | 10


La Dreamhack 2012, que se celebra este mismo fin de semana en Suecia, tendrá la participación de Blizzard. Tanto World of Warcraft, como Starcraft y Diablo III harán acto de presencia.

No sabemos si la programación es para mostrar algo nuevo de Diablo III (¿alguien apuesta por el PvP?) o son simples mesas redondas o entrevistas. La cuestión es que existen dos paneles de Diablo III en la programación y habrá que estar atentos:

World of Warcraft:

Viernes at 12:30 CET – 14:00 CET
Sábado at 16:30 CET – 18:00 CET


StarCraft II:

Viernes at 16:30 CET – 18:00 CET
Sábado at 14:30 CET – 16:00 CET


Diablo III:

Viernes at 14:30 CET – 16:00 CET
Sábado at 12:30 CET – 14:00 CET
20 Nov 2012

Más no-noticias sobre el parche PvP

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 09:14 | 17

La siguiente gran actualización de Diablo III que dejará el juego completado será el PvP o jugador contra jugador. Ya hemos pasado suficientes meses equipando a nuestros personajes y aprendiendo a controlarlos, ya va siendo hora de empezar a matarnos entre nosotros . Sin embargo, Blizzard todavía no suelta prenda de cuando saldrá este parche que dijeron que sería a finales de este año... En estos días de noticias escasas es lo único que tenemo

Estamos totalmente de acuerdo en que hay sitio para mejoras. Los desarrolladores no están haciendo nada, están trabajando duro en nuevas adiciones y mejoras (y estoy seguro de que hablaremos más de ellas cuando estén listas para salir).

Sé que muchos estáis deseosos de jugar PvP en Diablo III, pero no hay nada nuevo que pueda compartir con vosotros en este punto, sólo que están trabajando en ello. Tendremos publicaciones en el blog sobre el PvP cuando se acerque la fecha de salida.

Las actualizaciones futuras no son "super secretas", la razón por la que no estamos preparados para hablar sobre ellas aún es que hay en marcha un proceso de iteración y los cambios suceden a cada momento.

El cómo una nueva característica sea hoy puede ser diferente la próxima semana, y como podéis imaginar es difícil hacer una previsión o describir una nueva característica si va a ser completamente distinta en la salida.

Tampoco queremos dar falsas expectativas, si anunciamos algo que gusta mucho y finalmente no termina de funcionar, la gente podría decepcionarse

 

¿A qué nivel de los monstruos juegas?
 
Desde que salió el parche 1.0.5 tenemos la posibilidad de elegir la dificultad entre 10 niveles. En los foros oficiales se preguntan qué nivel es el óptimo y los azules salen a dar su visión de por qué no hay mejores recompensas al cambiar el PM.
 
El objetivo del poder de los monstruos es dar a los jugadores la posibilidad de escalar los enemigos en cada dificultad y, obtener en retorno algunas bonificaciones interesantes además de la oportunidad de ganar mejores objetos. Los jugadores son muy distintos y tienen distintas formas de juego, así que hemos añadido 10 niveles para que decidas el nivel de desafío que mejor se adapta a ti. Para algunos, PM5 es el mejor. Para otros, PM1 o PM2 es suficiente. Si tienes equipamiento suficiente puede que te venga mejor PM7 o PM8.

Lo que no queríamos hacer es que los jugadores sientan la necesidad de tener que jugar a altos niveles de PM para tener las mejores recompensas. Esta es una de las razones por las que no añadimos logros para el poder de los monstruos. Queríamos que la motivación principal sea el reto y encontrar un nivel en el que disfrutes. Por lo que dices en tu mensaje, las bonificaciones que damos por hacer el juego más difícil no valen la pena, pero mi pregunta es ¿qué cambiarías de ello? (teniendo en cuenta de que no queremos forzar a los jugadores a jugar en niveles de PM altos)
09 Nov 2012

Resurrección y los no-cambios en el drop

por eXo_Mefi | Diablo III | 13:59 | 2

Cuando mueres muchas veces en poco tiempo, el temporizador de resurrección aumenta llegando a más de 30 segundos, un tiempo que es muy tedioso de esperar y que no tiene mucho sentido ahora que los costes de reparación son tan elevados. Este tiempo de resurrección se reducirá a 5 segundos en un próximo parche sin incrementarse con las muertes sucesivas.
 

Algunos jugadores han informado de que revivir en el lugar del estandarte crearía algunas complicaciones que llevarían a un estilo de juego que queremos evitar en Diablo III (esto es por lo que no tenemos portales de ciudad igual que en Diablo II). Realmente valoramos los comentarios, pero seguimos pensando cómo resolver esto.

Lo dicho, estamos completamente de acuerdo en que los estandartes tal y como están ahora son algo aburridos y nos gustaría hacerlos más útiles. Si tenéis otras ideas para usos del estandarte, ¡compartidlas con nosotros!

(En relación a la resurrección, también estamos de acuerdo en que los temporizadores de resurrección son demasiado (especialmente por las otras penalizaciones que hay al morir) y estamos mirando de cambiarlas para que los jugadores siempre puedan revivir en el último punto de control CINCO segundos tras la muerte, en un parche futuro).

Además, en los foros españoles se venía discutiendo (igual que aquí), que la cantidad de legendarios se ha visto reducida respecto a los primeros días del parche. Draztal comenta en los foros españoles que esto no tiene ningún fundamento, para hacer estadísticas significativas se necesita gran cantidad de datos.

 
A ver, voy a intentarlo de nuevo... El "drop" no se ha modificado en absoluto. Pero es que lo que estáis utilizando como base para demostrar que sí no es aceptable.

Para poder hacer estadísticas fiables necesitáis un número enorme de datos a lo largo de un cierto lapso de tiempo. Decir que el drop se ha tocado porque ayer jugastéis cuatro horas y os cayeron 6 legendarios, y hoy habéis jugado seis horas y no os ha tocado ninguno no demuestra nada salvo que el drop es aleatorio.

Lo raro sería que cada día os tocase siempre el mismo número de legendarios (eso no sería aleatorio).

Pongamos otro ejemplo con World of Warcraft. Si un jefe tiene un 30% de posibilidades de tirar un tier en particular, que durante tres semanas seguidas lo tire no quiere decir que su drop sea del 100%, y que durante las próximas cinco semanas no lo tire no quiere decir que el drop se ha bajado a 0% justo después. No funciona así.

Ah si! y se me olvidaba. Es una PENA que se le este ocultando esto a la gente.
Bien, vengo aqui, os digo no en una, si no en dos ocasiones, que el drop no se está modificando en ningún momento. Mis compañeros en otros idiomas están dando exactamente ese mismo mensaje. Y esto es todo lo que concluís. Sinceramente, ¿cómo os sorprendéis de que luego no escribamos a menudo aquí?

Para hablar con una pared ya tengo las de mi casa. Si no queréis escucharnos es absurdo que intentemos mantener una discusión. No estamos aquí para alimentar teorías conspiranoicas



Y se me olvidó poner los cambios en vivo del 31 de octubre, así que aquí los tenéis.

08 Nov 2012

Blizzard ya planea expansión para Diablo III

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 14:47 | 23
Diablo III

Uno de los grandes acontecimientos de la industria del entretenimiento virtual este 2012, fue el esperado lanzamiento de Diablo III en PC y Mac, título con el que Blizzard hizo despegar sus ventas en el segundo trimestre del año y que regresó la adicción a muchos jugadores.

Hasta la fecha el juego ha vendido más de 10 millones de unidades alrededor del globo, y como los desarrolladores saben muy bien que la vaca aún puede dar muchos botes de leche, desde Blizzard ya están pensando en más contenido para el futuro.

“Tenemos planes para una expansión, aunque aún no podemos discutir una fecha específica. Creo que el elemento más importante para nosotros siempre viene en términos de calidad y jugabilidad, así que esto será un gran factor en términos de manejo y plazos”, dijo Michael Morhaime, presidente de la compañía.

Como algunos recordarán, los primeros títulos de la serie también estuvieron complementados con sus respectivas expansiones, así que no es raro que se haya tomado la decisión de agregarle más ingredientes a Diablo III.

Las únicas interrogantes quedan en el contenido y la fecha de lanzamiento.

¿Qué te gustaría ver en la expansión?

Link: Diablo III Has An Expansion Plan (Game Informer)

Diablo III y Mists of Pandaria impulsan grandes cifras de Activision

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 14:36 | 2
Activision_logo

Nada que esperar a Call of Duty; Activision ha logrado grandes resultados financieros con otras sagas de enorme calibre.

Según informó la empresa en su reciente declaración de finanzas, Activision no tiene deudas de ningún tipo y cuenta con -afírmense- 3,4 mil millones de dólares (USD), entre dinero efectivo e inversiones. Las cosas mejoraron un 20% con ingresos que superaron los USD $841 millones. Entre los protagonistas de estas cifras encontramos a Diablo III con más de 10 millones de copias vendidas, World of Warcraft: Mists of Pandaria (que vendió 2,7 millones de unidades en su primera semana) y el sorprendente Skylanders, que a la fecha ha conseguido superar los USD $500 millones en ventas (!!!).

Por otro lado, Bobby Kotick aprovechó la oportunidad de hablar sobre el futuro, las próximas plataformas consoleras y más:

“No podemos hablar mucho sobre nuestros planes para la siguiente generación de consolas… pero pronto la Wii U estará a la venta y esperamos que sea muy exitosa. Siempre evaluamos todas las plataformas pensando en su capacidad de crear el contenido diferenciado más atractivo. 

No importa si es en Facebook, en tabletas o plataformas móviles; apoyaremos a una nueva plataforma mientras nos permita plasmar nuestro mejor esfuerzo creativo, entregar algo que sea cautivante y significativamente distinto y logre capitalizar sus propias capacidades”.

Las cosas pintan bien para Activision, especialmente porque las cifras mencionadas correspondían a lo sucedido hasta el pasado 30 de septiembre… y se viene Black Ops II.

Link: Activision reports $3.4 billion in cash and investments, no debt (Joystiq)

26 Oct 2012

Disponible el parche 1.0.5a

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 11:05 | 11

Disponible el parche 1.0.5a

                    ¡El parche 1.0.5a de Diablo III ya está disponible en Europa! Echad un vistazo a las notas de parche de más abajo para informaros sobre los últimos cambios.

Importante: tened en cuenta que no se os indicará que descarguéis el parche 1.0.5a hasta que dicho parche esté activo en vuestra región local. Si os conectáis desde un cliente americano o asiático, deberéis esperar a que se lance el parche en vuestra región para poder instalarlo. Por otra parte, si vuestra región local es Europa, una vez que el parche 1.0.5a esté activo no os podréis conectar a las regiones de América o Asia mediante Juego global hasta que esas regiones también hayan sido parcheadas.

Parche 1.0.5a de Diablo III – v.1.0.5a.12811


Puedes econtrar las últimas notas de parche aquí.
Corrección de errores

    Se ha corregido un bloqueo que podía ocurrir en equipos con procesadores de ocho o más núcleos.
    Se han corregido algunos bloqueos de servicio adicionales.
    Se han corregido varias descripciones que aparecían cortadas (solo se aplica a los clientes italiano, polaco y ruso).

Añadido soporte para que le caigan legendarios a XeNo

25 Oct 2012

Blizzard casi hace un Diablo en el espacio

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 12:09 | 7
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No sólo Blizzard decidió tomar en cuenta una versión de Diablo para portátiles, sino también una versión en el espacio, según cuenta el autor de un libro que detalla entretelones no-oficiales de la compañía.

Un extracto del libro “Stay Awhile and Listen” de David Craddock publicado en Shacknews comenta que así fue la idea, tal como suena. Cuando la compañía dividió el equipo responsable de Diablo II después de su lanzamiento para buscar nuevos horizontes, uno de ellos salió con la idea de realizar un clon de Diablo en el espacio, aventura que bautizaron como “Starblo”.

El proyecto tenía para el 2003 varias versiones andando pero sin un nombre comercial decidido. Starblo estaba dividido en actos, tenía las mecánicas de Diablo II, y hacía que los jugadores navegasen por distintos mundos gracias a una nave personalizable. Obviamente esto no salió a la luz nunca, y quizás aún se mantiene en los baúles cancelados de Blizzard.

Seguramente más entretelones saldrán del libro que publicará David. Personalmente me pregunto qué otras ideas salieron al aire dentro de la compañía, aparte de ésta y ese Diablo portátil.

¿Cómo te imaginas Diablo en el espacio?

Link: Author: Blizzard prototyped Diablo in space (Shacknews)

23 Oct 2012

Análisis de la edición de Panini Diablo: La Orden

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 14:53 | 8
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Deckard Caín es el último de los Horadrim, el único miembro superviviente de una misteriosa y legendaria orden. Reunidos por el arcángel Tyrael, a los Horadrim les encomendaron el deber sagrado de buscar y derrotar a los tres demonios primarios: Diablo (el señor del terror), Mephisto (el señor del odio) y Baal (el señor de la destrucción). Pero eso fue hace muchos años. Con el paso de las décadas la fuerza de los Horadrim ha disminuido y han caído en la oscuridad. Ahora, toda la historia, tácticas y sabiduría que recopilaron yace en las manos de un solo hombre. Un hombre cada vez más preocupado. Siniestros susurros han comenzado a llenar el aire, historias de un antiguo mal agitado, rumores de una invasión demoniaca dispuesta a acabar con el mundo.

En medio del terror creciente, Deckard Caín descubre nueva y sorprendente información que podría traer la salvación, o la ruina, al mundo mortal: todavía viven otros Horadrim. Tendrá que descubrir dónde han estado y por qué se han escondido de uno de los suyos. Mientras Caín busca a los miembros perdidos de su orden, se alía con un compañero inesperado: Leah, una niña de ocho años temida por muchos por estar diabólicamente maldita.

 

¿Cuál es su secreto? ¿Qué tiene que ver esto con el profético Final de los días? Y si hay otros Horadrim vivos, ¿podrán sobrevivir al olvido? Esas son las preguntas que Deckard Caín debe resolver...


Como en ocasiones anteriores, tanto con las novelas de StarCraft, como con el Libro de Caín, Panini se ha vuelto a lucir con la edición de la primera de sus novelas sobre el mundo de Diablo. Y es que Diablo III: La Orden es una edición realizada con mucho mimo, como viene siendo habitual en Panini. Además, el precio (sólo 17 euros) lo convierten en un manjar para todos los que siguen el universo de Diablo.


PRESENTACIÓN EXTERIOR

Para empezar, mientras en otros países (Estados Unidos por ejemplo), se lleva a edición de bolsillo, Panini ha vuelto a optar por hacer una presentación más seria.

La novela mide unos 24cm de alto x 16 cm de ancho, con casi 400 páginas. Es de tapa dura, con una cubierta de papel, como es habitual en este tipo de ediciones. El papel del que está hecho no es el típico papel rugoso de las ediciones de bolsillo, sino que Panini ha decidido hacerlo con un papel de mejor material.
 

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PRESENTACIÓN INTERIOR

Lo primero que nos encontramos son una serie de introducciones sobre la historia en la cubierta protectora. A medida que vamos avanzando nos encontramos con algunos logos de Diablo. El título de los capítulos está realizado con la fuente Exocet, tipo de letra que lleva con la franquicia desde el primer juego. Además, para separar partes, se ha usado el logo Horadrim, un guiño más a la franquicia y a la historia que dentro se cuenta.
 

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HISTORIA

Cualquiera que haya jugado a Diablo III sentirá gran curiosidad de saber cómo alguien como Caín acaba cuidando de Leah, o cuáles son los descubrimientos que el último Horadrim hace antes del juego sobre El Fin de los Tiempos.

Hay que decir que las conexiones con el juego son totalmente directas, siendo auténticos spoilers para los que no hayan jugado al juego, pero complementando y resolviendo muchas dudas en torno a la historia. El Libro de Caín era un prólogo perfecto para saber sobre los hechos acontecidos entre Cielo e Infierno, sus guerras, Ángeles y Demonios, etc. Diablo III: La Orden es más directa sobre los personajes de la historia, y en concreto sobre dos muy importantes: Leah y Deckard Caín.

También vemos como se detallan algunos escenarios del mundo de Santuario, perfectamente reflejados en el juego. Caldeum, por ejemplo, es literalmente como en el juego, por lo que cuando leamos o juguemos tendremos la misma imagen de esa ciudad en mente, tanto en la novela como en el juego.

El estilo de Nate Kenyon es diferente al de Richard A. Knaak (escritor de varias novelas de Diablo). Kenyon es más directo en la acción y los diálogos de personajes. Mientras que Knaak siempre dedica algunos párrafos a explicar cosas del pasado, describir un escenario, o presentar la escena, Kenyon hace estas cosas sobre la marcha, de forma que la visión de una escena determinada transcurre a la vez que los personajes hablan o se relacionan, pero lo hace de una forma fluida y que te mete de lleno en la historia. Son dos estilos diferentes, pero también hay que decir que se basan en momentos diferentes de la historia. Kenyon ha sabido llevar a la perfección ese mundo frío y triste de Diablo, pero acomodado a la nueva época y acontecimientos, y añadiendo algo más de ese tono épico que tiene Diablo III.

Si aún no has leido la novela por ti mismo y no quieres conocer detalles de la historia, no sigas leyendo. A partir de aquí hago un resumen y analizo las primeras 50 páginas.
 

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No olvidéis que también podéis leer prólogo y dos primeros capítulos de libro gratis gracias a Blizzard en este enlace.

CONCLUSIÓN

Si te gusta la historia de Diablo III, y quieres conocer más detalles sobre sus personajes y datos que están por venir, Diablo III: La Orden es una parte esencial de la historia y trasfondo de la franquicia. No olvidemos que tanto el juego como futuras expansiones se apoyan en obras como ésta, así como en el Libro de Caín.

Además, el especial mimo que Panini está poniendo a estos productos, los convierte en un artículo que a ningún amante del universo de Santuario debería faltarle. Además, a un precio muy asequible (sólo 17 euros la novela).

Si quieres adquirir ambos, sólo tienes que hacer clic en cada respectivo enlace:
- Comprar Libro de Caín.
- Comprar Diablo III: La Orden.
 

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17 Oct 2012

Nuevo evento: Máquina Infernal

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 14:09 | 20
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¿Listo para una doble dosis de peligro diabólico? En el parche 1.0.5, los jugadores de nivel 60 podrán forjar un ensamblaje maldito conocido como la Máquina Infernal, la cual brinda versiones “uber” de algunos de los traviesoss malévolos de Nuevo Tristram… en pares. Mientras que las recompensas recibidas después de aniquil a los nuevos jefes serán superiores, se requiere de algún ensamblaje.

Sigue leyendo para saber cómo crear la Máquina Infernal, dónde puede ser utilizada, y cuales recompensas épicas aguardan para aquellos que son lo suficientemente valientes para desbloquear sus secretos.

Los componentes
Para hacer la Máquina Infernal, los jugadores tienen que coleccionar los cuatro componentes de los celadores ubicados en cada Acto de Averno:

  • Odeg el celador de llaves tendrá la Llave de Odio en Acto I – Campos de Yermos
  • Sokahr el celador de llaves tendrá la Llave de Terror en Acto II – Oasis de Dahlgur
  • Xah’Rith el celador de llaves tendrá la Llave de Destrucción la tendrá en en Acto III – Petroforte
  • Nekarat el celador de llaves tendrá el Plano: Máquina Infernal – El Capitel Argénteo Nivel 1

Cada componente se considera cómo “Vincular a cuenta al recoger”, lo cual significa que se pueden usar en cualquier personaje en tu cuenta de Battle.net.

Objetos:

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Jefes:

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Los jugadores pueden enfrentarse contra los Celadores en cualquier modalidad de dificultad, pero para tener una probabilidad que aparezcan, se requieren cinco acumulaciones de Valor Nefalem para obtener las partes de la Máquina Infernal. Después, cada nivel de Poder de monstruo incrementará el índice de aparición por un 10%, hasta 100% probabilidad garantizada en nivel 10 de Poder de monstruo.

El dispositivo
Una vez que se hayan recolectado todos los componentes, se pueden ensamblar en el pueblo con el Herrero. Tu nivel de Herrería tiene que ser nivel 10 para aprender los planes Legendarios, y él requiere 12,000 piezas de oro para forjar el dispositivo en sus hornos.

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Una vez hecho, la Máquina Infernal permanecerá en tu inventario hasta que se haya activado.



Una vez ensamblado, los poderes de la Máquina Infernal solo se podrán desatar en un lugar – un sótano en Nuevo Tristan conocido solamente como Morada del Hereje. Para activar el dispositivo, entra en el sótano (ubicado detrás del Hermano Malaqui el Sanador) y haz clic derecho sobre el objeto en tu inventario. Esto invocará un portal rojo ominoso que te guiará al reino demoniaco dónde te enfrentarás contra un par de villanos infames del Santuario.
 

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Para acceder Morada del Hereje, los jugadores necesitan configurar su misión a “Acto I – Regresa a Nuevo Tristram.



Activando la Máquina Infernal también lo destruirá, así que para abrir otro portal, debes crear otro dispositivo. Este proceso incluirá recolectar cada una de las llaves de los guardianes de llaves, así como pagar otros 12,000 de oro al Herrero. (No te preocupespor hacer planes – una vez que lo hayas entrenado a tu Herrero, estarán disponibles por medio de tu lista de objetos para usarlo en cualquier momento).

Los jefes
Aquellos que son lo suficientemente valientes para entrar al portal ominoso de la Máquina Infernal serán telestransportados a uno de los tres reinos aleatorios de pura maldad, donde esperarán un par de jefes predeterminados:

En el Reino de la Discordia, el Rey Leoric y Maghda protegen las Criptas Reales.

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En el Reino del Caos, Ghom y Rakanoth defienden el la Despensa.

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Finalmente, en el Reino del Trastorno, Rompeasedios y Zoltun Kall protegen el Filo del Abismo.

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En términos de dificultad, los encuentros serán igual de desafiantes como el encuentro de Diablo en la modalidad Averno, y cada jefe “uber” mantendrán su arsenal completo de hechizos y habilidades bases. Muchas de las habilidades serán más potentes, y ciertos jefes han desarrollado unos nuevos trucos para retar a aquellos que se atrevan a entrar a su dominio.

Si llegas a fallar durante el enfrentamiento contra uno de estos enemigos, no te preocupes –simplementeno salgas de dicha sesión de juego, puedes reiniciar el encuentro en cualquier momento al hacer clic en el mismo portal que hiciste.,Aunque ambos jefes hayan sido aniquilados, tu portal permanecerá activo en la Morada del Hereje hasta que la sesión de juego haya terminado, lo cual significa que si no tienes espacio en tu inventario, puedes salir del juego y regresar sin perder tu botín.

Las recompensas
Por haber aniquilado exitosamente al par de jefes, los jugadores recibirán recompensas con objetos y oro extra. Además, tendrán una probabilidad de acumular partes demoníacas de cada uno de los enemigos aniquilados, los cuales se usan para crear un objeto Legendario con poder único: Anillo de Fuego Infernal.

Las tres partes demoníacas se requieren para forjar el Anillo de Fuego Infernal:

  • El Espinazo Corcovado, el cual se obtiene del Rey Leoric o Maghda en el Reino de Discordia
  • El Diente demoníaco, el cual se obtiene de Ghom o Rakanoth en el Reino del Caos
  • El Ojo demoníaco, el cual se obtiene de Rompeasedios o Zoltun Kall en el Reino del Trastorno


Semejante a las llaves de los guardianes, se requieren cinco acumulaciones de Valor Nefalem para que aparezcan las partes demoníacas, y cada nivel de Poder de monstruo incrementará su índice de aparición por un 10%.
(Por favor toma en cuenta que no puedes ser traslado a la misma Morada del Hereje dos veces en la misma sesión de juego. Esto significa que si tu creas o tienes acceso a cuatro o más dispositivos de la Máquina Infernal, para usarlos todos, necesitas crear un nuevo juego una vez que hayas abierto tres portales.)

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Cada vez que deseas crear un Anillo de Fuego Infernal, necesitas presentarle al Joyero las tres partes demoníacas.
as well as 15,000 gold to the Jeweler.



Una vez que todas las partes se hayan coleccionado, se pueden fusionar con el Joyero usando un nuevo diseño disponible para comprar con Charquilla la Buhonera. El diseño le enseña a tu Herrero de nivel 10 cuatro variaciones del Anillo: Anillo de Fuego Infernal de Inteligencia, Anillo de Fuego Infernal de Destreza, Anillo de Fuego Infernal de Fuerza, y Anillo de Fuego Infernal de Vitalidad. Dependiendo la variación que eligjas, tu anillo tiene una probabilidad garantizada de tirar una estadística primaria con un rango de valor entre 170-200.

Además de la estadística primaria garantizada, cada anillo siempre tendrá las siguientes estadísticas:

  • 35% de Experiencia
  • +4 Propiedades Mágicas Aleatorias
  • Sin Requerimiento de Nivel
  • Se liga a la cuenta al recogerlo
  • Probabilidad de lanzar una bola explosiva de Fuego Infernal cuando atacas

¡Notas finales del parche 1.0.5!

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 13:53 | 5
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¡Ya está disponible el parche 1.0.5 de Diablo III! Para conocer los cambios más recientes, consulta las notas oficiales del parche.
Parche 1.0.3

Diablo III Parche 1.0.5 – v.1.0.5.12480

Nuevo sistema: Poder del Monstruo
Similar al comando "Jugadores X" de Diablo II, Poder del Monstruo es un sistema ideado para que los jugadores tengan mayor control sobre cuán desafiantes serán los enemigos en cada nivel de dificultad. Con él, los jugadores podrán elegir incrementar la salud y el daño de los monstruos según los distintos "niveles de poder" y, a su vez, recibirán bonificaciones escalonadas a la experiencia y mejoras para Hallazgo mágico y Hallazgo de oro que se acumularán por encima del límite de 300%. La opción de incrementar Poder del Monstruo estará disponible para todos los jugadores a partir del nivel 1 en la ventana Selección de Gesta y podrá ajustarse por separado en las dificultades Normal, Pesadilla, Infierno y Averno

Nuevo evento: Máquina Infernal
La Máquina Infernal es un artefacto que le permitirá a los jugadores de nivel 60 combatir versiones "ultrapotentes" de algunos de los jefes más temibles de Santuario. Si bien las recompensas por derrotar a estos jefes serán generosas, se necesitará un poco de trabajo previo. Solo los más poderosos Nefalem podrán descubrir los secretos para construir la Máquina Infernal,  pero una vez creado, el artefacto podrá utilizarse para abrir portales a encuentros especiales con no solo uno, sino dos jefes superiores a las versiones originales, tanto en dificultad como en apariencia. Vencer a cada par de jefes significará oro y objetos extra, y también la oportunidad de hallar piezas para un nuevo anillo Legendario.

General

  • En la dificultad Averno, los Cofres Resplandecientes funcionarán de modo similar a los paquetes Elite:
    • Cuando los jugadores abran un Cofre Resplandeciente, recibirán una recompensa basada en la cantidad de pilas de Valor Nefalem activas en ese momento
    • Abrir un Cofre Resplandeciente otorgará una pila de Valor Nefalem
  • Los eventos principales del juego otorgarán una pila de Valor Nefalem cuando los complete un personaje nivel 60 en la dificultad Averno
    • Si se completan en una partida multijugador, todos los personajes elegibles del grupo recibirán la potenciación sin importar si participaron en el evento o se hallaban cerca de su ubicación
  • Los eventos principales del juego en la dificultad Averno que involucren un cofre especial o un monstruo Único ahora también otorgarán botín adicional por cada pila de Valor Nefalem que un jugador tenga activa al momento de finalizar el evento
    • Se han agregado monstruos Únicos a varios eventos con este propósito
  • Los Sagrarios de Experiencia ahora pueden aparecer en la dificultad Averno
  • Dos nuevos sagrarios se han agregado a todos los niveles de dificultad:
    • Sagrario Potenciado – Se incrementó la regeneración de recursos y se redujo la recuperación
    • Sagrario de Ligereza – Se incrementaron la velocidad de movimiento y el radio de recolección
  • Seguidores, mascotas y criaturas invocadas ya no atacarán enemigos inactivos, a menos que el jugador esté a 10 yardas o menos del enemigo (nota: las cabezas de Hidra y las torretas Centinelas no se ven afectadas por este cambio)
  • La reducción de efectos de cepo contra monstruos de Elite se redujo (a favor del jugador):
    • Normal: 20% a 0%
    • Pesadilla: 30% a 15%
    • Infierno: 40% a 25%
    • Averno: 40% a 25%
  • Los efectos de control de multitudes se verán afectados por devoluciones de reducción. Para saber más sobre cómo funcionarán las devoluciones de reducción en Diablo III (y por qué estos cambios son una potenciación general del CM del jugador), ¡haz clic aquí!

Casa de Subastas

  • Los parámetros de búsqueda se guardarán al desplazarse  de la Casa de Subastas de Oro a la de Dinero Real
  • Se agregó una opción al menú Social para mostrar los mensajes emergentes de la Casa de Subastas incluidas las ventas y las caducidades
  • Los jugadores ahora pueden buscar +Daño en objetos de mano secundaria
  • Interfaz Global
    • Se ha agregado una columna ordenable adicional que permite a los jugadores clasificar los resultados por una de sus Estadísticas Preferidas
    • Para cambiar las Estadísticas Preferidas, haz clic derecho en la columna y elige entre las opciones del menú desplegable
    • La lista de Estadísticas Preferidas ahora se ordenará alfabéticamente
    • Se agregó un botón "X" para que los jugadores puedan restablecer los filtros de Estadísticas Preferidas individuales rápidamente
    • Se agregó una opción de "Buscar similares"  en la pestaña Vender
    • Si haces clic derecho en los objetos de la pestaña y seleccionas –Buscar similares–, automáticamente se llenará la pestaña Buscar con todas las estadísticas del objeto y se realizará una búsqueda de todos los objetos que actualmente estén en subasta y tengan estadísticas similares
  • Corrección de errores
    • Cuando se soliciten objetos apilables en la Casa de Subastas, se intentará siempre que los objetos solicitados completen pilas parciales antes de que ocupen una casilla abierta en el arcón
    • Se actualizó el código de color del menú desplegable "Calidad" de Páginas y Fórmulas para que coincida con el código de color de todas las categorías restantes
    • Se corrigió un error que causaba que el valor mínimo para el afijo "Regeneración de Espíritu" no filtrara objetos adecuadamente

Battle.net

  • La función "Amigo de Amigo" para encontrar y agregar amigos de ID Real, ahora estará disponible para Diablo III
  • Se agregó un nuevo sistema de entrega de objetos que le permitirá a Blizzard enviar objetos basados en licencia directamente a los jugadores (por ejemplo, recompensas de la Edición de Coleccionista)
  • Logros
    • Se agregó un botón de Logros a la barra de navegación del juego
    • Los jugadores ahora pueden vincular Logros en la conversación
  • Estandartes
    • Los jugadores pueden personalizar sus estandartes durante el juego, cuando estén en el poblado
    • Cada tipo de recompensa de estandarte tendrá subcategorías organizadas por el contenido por el cual fueron recibidas (Acérrimo, Oficio, Desafíos, etc.)
    • Las nuevas recompensas de estandarte desbloqueadas se destacarán para que sean halladas más fácilmente
  • Conversación
    • Los jugadores pueden cambiar el color de la fuente (por canal) y también el tamaño
    • Hacer clic sobre objetos vinculados en una conversación abrirá un mensaje emergente comparativo basado en lo que estés utilizando en ese momento
    • Se implementaron varias mejoras adicionales a la conversación durante la partida para aumentar la usabilidad
  • Multijugador
    • Al abandonar una partida multijugador ya no tendrás que dejar el grupo
      • Esto significa que los jugadores pueden abandonar la partida para explorar la Casa de Subastas o cambiar de personaje sin tener que dejar el grupo (sin embargo, elegir un personaje acérrimo o un personaje no elegible para volver a la partida, deshabilitará el botón  "Reanudar partida")
      • Para abandonar una partida mientras estás en el juego, haz clic derecho en el retrato de tu héroe y selecciona "Abandonar la partida y el grupo"
      • Para abandonar una partida mientras estás en la pantalla del héroe, haz clic derecho en tu héroe y selecciona "Abandonar el grupo"

Jefes

  • General
    • Ahora los jefes tirarán objetos mejorados la primera vez que mueran en cada dificultad.
      • Se ha reiniciado el estatus de "primera muerte" para todos los jefes del juego.
  • Azmodán
    • Corrección de errores
      • Azmodán ya no debería lanzar Meteoros Llameantes o continuar canalizando su ataque de láser mientras esté aturdido

Clases

  • General
    • Las bonificaciones defensivas concedidas por ciertas habilidades de clase han sido reducidas. Para conocer más detalles sobre estos cambios y la razón de su implementación, ¡haz clic aquí!
  • Bárbaro
    • Habilidades activas
      • Furia Bélica
        • La duración se incrementó de 30 a 120 segundos
      • Martillo Ancestral
        • El incremento de la posibilidad de Golpe Crítico se basará en la cantidad de Furia que el jugador tenga cuando se active Martillo Ancestral:
          • Por cada 5 de Furia que tenga el jugador, Martillo Ancestral incrementará en 1% la probabilidad de Golpe Crítico
        • Runa de habilidad: Golpe Feroz
          • El radio de Golpe Feroz se incrementó ligeramente para solucionar un problema que causaba que Martillo Ancestral ocasionalmente errara objetivos inmediatamente delante del jugador
        • Runa de habilidad: El Yunque del Diablo
          • La reducción de la velocidad de movimiento se incrementó de 60% a 80%
      • Salto
        • Runa de habilidad: Impacto Férreo
          • Ahora concede 100% de bonificación de Armadura durante 3 segundos por cada enemigo alcanzado
      • Doblegar
        • La recuperación se redujo de 15 a 12 segundos
      • Tajar
        • Tajar debería impactar de modo más confiable a los enemigos mientras escapan
        • Runa de habilidad: Mutilar
          • Se rediseñó Mutilar para ralentizar enemigos por el 60% de la duración de Tajar
      • Carrera
        • Runa de habilidad: Corre como el Viento
          • El coeficiente de proc se redujo de 0.2 a 0.08
      • Grito Feroz
        • La recuperación se redujo de 15 a 10 segundos
        • Runa de habilidad: Cosecha Lúgubre
          • Ahora tiene probabilidades de soltar un globo de vida
      • Grito de Guerra
        • La recuperación se redujo de 30 a 20 segundos
        • La Furia generada se redujo de 30 a 20
        • Runa de habilidad: ¡A la carga!
          • La Furia generada se redujo de 60 a 40
        • Runa de habilidad: Impunidad
          • La bonificación de Resistencia se redujo de 50% a 20%
      • Remolino
        • Costo de Furia de 16 a 10
        • La velocidad de ataque ya no afecta el costo de Remolino. Esto da como resultado que la discrepancia que existía entre armas lentas y armas rápidas se ha reducido considerablemente
        • Runa de habilidad: Canal Sangriento
          • Curación incrementada de 1% a 2% de Vida máxima por Golpe crítico
    • Habilidades pasivas
      • Animosidad
        • La bonificación de regeneración de Furia se incrementó de 10% a 20%
      • Presencia Inspiradora
        • Curación incrementada de 1% a 2% de Vida máxima por segundo
      • Inflexible
        • La regeneración de Furia se cuadriplicó, incrementada a 2 de Furia cada 1 segundo (de 1 de Furia cada 2 segundos)
  • Cazador de Demonios
    • Habilidades activas
      • Boleadora
        • El radio de explosión se incrementó de 7 a 14 yardas
        • Runa de habilidad: Explosivos Volátiles
          • El radio de explosión se incrementó de 14 a 20 yardas
      • Chakram
        • Chakram disparará siempre un proyectil, sin tener en cuenta la distancia o si se apunta a un enemigo
      • Compañero
        • Se agregó una recuperación de 30 segundos
        • Se redujo la recuperación de ataque de cada Compañero de 1.5/2 segundos a 1 segundo
        • El daño de arma se incrementó de 30% a 38%, pero ya no podrán asestar golpes críticos
        • El daño del Compañero escalará con la velocidad de ataque
        • Runa de habilidad: Lobo Compañero
          • Se rediseñó Lobo Compañero para que sea una mascota más duradera:
            • Ahora posee una durabilidad similar a la de un Perro Zombi
            • Nuevo ataque: Hender de 120 grados con un radio de 10 yardas que al golpear causa 94% de daño de arma
        • Runa de habilidad: Araña Compañera
          • Se rediseñó Araña Compañera para que sea una mascota más duradera:
            • Tiene una durabilidad ligeramente mayor que la de Lobo Compañero
            • Nuevo ataque: Hender de 120 grados, con un radio de 10 yardas que al golpear causa 38% de daño de arma y retarda a cada enemigo que impacta por 60% durante 2 segundos
        • Runa de habilidad: Jabalí Compañero
          • Se rediseñó Jabalí Compañero para que sea una mascota más duradera:
            • Tiene más durabilidad que la Araña Compañera
            • Nuevo ataque: Ataque único que causa 38% de daño de arma
            • Proporciona (155 @ 60) de Vida por segundo y una bonificación de 15% a todas las resistencias del Cazador de Demonios
      • Fuego Evasivo
        • Runa de habilidad: Metralla ha cambiado su nombre a "Reforzada"
          • Reforzada incrementa la armadura en un 25% durante 3 segundos y reemplaza la voltereta
        • Runa de habilidad: Regalo de Despedida
          • El daño de arma se incrementó de 45% a 55%
          • La demora de la bomba de veneno se redujo de 1.2 a 0.6 segundos
      • Centinela
        • El costo se modificó de 10 de Disciplina a 30 de Odio
        • El daño de arma se incrementó de 55% a 175%
        • Los jugadores ahora pueden tener dos torretas activas a la vez, pero se agregó una recuperación de 8 segundos para compensar
        • Centinela ya no puede golpear críticamente
        • Runa de habilidad: Torreta Escupefuego
          • El daño de arma se incrementó de 8% a 30%
        • Runa de habilidad: Guardián Vigilante
          • Se rediseñó Guardián Vigilante y ahora reduce la recuperación de Centinela por 2 segundos en lugar de incrementar la duración
        • Runa de habilidad: Cadena del Tormento
          • El daño de arma se incrementó de 80% a 125%
      • Poder Sombrío
        • Se modificó el hechizo base de 20% de Robo de vida por 3 segundos a 15% de Robo de vida por 5 segundos
        • Runa de habilidad: Calamidad Nocturna
          • Se modificó de 4 de Odio por segundo durante 3 segundos a 3 de Odio por segundo durante 5 segundos
        • Runa de habilidad: Luna de Sangre
          • Se modificó de 30% de Robo de vida por 3 segundos a 25% de Robo de vida por 5 segundos
        • Runa de habilidad: Penumbras
          • Se modificó de 65% de reducción de daño por 3 segundos a 35% de reducción de daño por 5 segundos
        • Runa de habilidad: Deslizamiento Sombrío
          • Se modificó de 40% de incremento de velocidad de movimiento por 3 segundos a 30% de incremento de velocidad de movimiento por 5 segundos
      • Mina de Espigas
        • Runa de habilidad: Trampa Adhesiva
          • El radio de explosión se incrementó de 8 a 16 yardas
        • Runa de habilidad: Cartuchera ha cambiado su nombre a "Estallido Reverberante"
          • Estallido Reverberante le otorga tres cargas a tus Minas de Espigas con una demora mínima de 1 segundo entre cada explosión e inflige daño como Veneno
      • Acribillar
        • La velocidad de movimiento se incrementó de 65% a 75%
        • El costo de Odio se redujo de 16 a 12
        • Todas las variantes de runas te permitirán caminar a través de los enemigos mientras estén activas
        • Runa de habilidad: Balance ha cambiado su nombre a "Acribillar Ardiente"
          • Acribillar Ardiente deja atrás un sendero llameante que inflige 65% de daño de arma por segundo durante 2 segundos
      • Acrobacia
        • Ahora puede utilizarse bajo el efecto de arraigos, inclusive con Carcelero (y anulará el efecto)
        • Runa de habilidad: Sendero de Rescoldo
          • Se redujo el daño de 1500% a 300% de daño de arma durante 3 segundos
          • Sendero ahora puede apilarse
        • Runa de habilidad: Acrobatismo
          • La recuperación se redujo de 15 a 10 segundos
    • Habilidades pasivas
      • Ingeniería Personalizada
        • Agrega la posibilidad de tener una tercera torreta Centinela por vez
        • Incrementa hasta 6 el número máximo de Minas de Espigas que puedes plantar
      • Trampas Paralizantes
        • La reducción de daño se redujo de 25% a 20%, pero ahora también funciona con Granadas y Centinela
      • Perfeccionista
        • Ahora también incrementa Vida, Armadura, y Resistencias por 10%
      • La Emoción de la Caza
        • Se rediseño La Emoción de la Caza:
          • Cada 7 segundos, tu próximo consumo de Odio arraiga a todos los objetivos impactados durante 2 segundos.  Los enemigos solo pueden ser arraigados una vez cada 7 segundos.  (No afecta a Centinela)
        • Ahora muestra un ícono de potenciación cuando su uso está disponible
    • Corrección de errores
      • Habilidades activas
        • Disparo Rápido
          • Abrir un canal de chat a máximo alcance ya no hará que el canal de chat se interrumpa e intente cerrarse hacia el cursor del mouse
        • Se corrigió un error que provocaba que los ataques del Compañero y el Disparo Múltiple a veces no golpearan a los objetivos que estaban en una elevación diferente de la del jugador
  • Monje
    • Habilidades activas
      • Aliento del Cielo
        • Runa de habilidad: Instilación de la Luz
          • La regeneración de Espíritu bonificada se incrementó de 6 a 8 de Espíritu por golpe durante 5 segundos
      • Golpe Raudo
        • La animación del golpe luego de la acometida ahora escala con la velocidad de ataque
      • Mantra de Evasión
        • Runa de habilidad: Viento en las Hojas
          • La bonificación de velocidad de carrera se incrementó de 5% a 8%
    • Habilidades pasivas
      • Fanal de Ytar
        • La reducción de la recuperación se incrementó de 15% a 20%
      • Escape de la Muerte
        • La recuperación se redujo de 90 a 60 segundos
      • Pacifismo
        • Ahora también funciona con efectos de Congelación e Inmovilización (nota: los mensajes emergentes no dirán Congelación, porque estos efectos están clasificados como aturdimiento)
      • Determinación
        • La reducción de daño se redujo de 25% a 20%
      • Tomar la Iniciativa
        • La conversión de Destreza a Armadura se redujo de 100% a 50%
    • Corrección de errores
      • Habilidades activas
        • Aliado Místico
          • Runa de habilidad: Aliado Térreo
            • Aliado Térreo ahora seguirá activamente a los jugadores
        • Golpe Raudo
          • Los jugadores ya no pueden quedarse atrapados si mueren debido a un hechizo de daño por tiempo cuando lanzan Golpe Raudo
  • Santero
    • Habilidades activas
      • Murciélagos Ígneos
        • Se redujo el costo de Maná en un 20% (de 122 a 98 por período en el nivel 60)
      • Embrujo
        • El daño de arma se incrementó de 575% durante 12 segundos a 575% durante 6 segundos
        • Runa de habilidad: Espíritu Rencoroso
          • El daño de arma se incrementó de 287% a 383% durante 2 segundos
        • Descarga Espiritual
          • Runa de habilidad: Pozo de las Almas
          • Ahora buscará objetivos hasta una distancia de 40 yardas (de 25 yardas)
      • Muro de Zombis
        • La recuperación se redujo de 25 a 20 segundos
        • Runa de habilidad: Apilamiento
          • Se modificó de 745% de daño de arma por segundo con una recuperación de 25 segundos a 550% de daño de arma con una recuperación de 10 segundos y se incrementó ligeramente el radio
    • Habilidades pasivas
    • Corrección de errores
      • Habilidades activas
        • Embrujo
          • El daño ahora se beneficia de Inteligencia y de otras bonificaciones de habilidades
  • Arcanista
    • Habilidades activas
      • Burbuja Temporal de Arconte
        • La ralentización se incrementó de 30% a 60%
      • Granizo
        • El costo de Poder Arcano se redujo de 45 a 40 (el costo de Bloqueo Níveo se mantendrá igual: 20 de Poder Arcano)
      • Desintegrar
        • El costo de Poder Arcano se redujo de 20 a 18 por período
        • El daño de arma se incrementó de 155% a 170%
        • Runa de habilidad: Nexo del Caos
          • El daño de arma se incrementó de 40% a 44%
        • Runa de habilidad: Entropía
          • El daño de arma se incrementó de 178% a 196%
        • Runa de habilidad: Intensidad
          • El daño de arma se incrementó de 202% a 221%
      • Armadura Energética
        • La bonificación de Armadura se redujo de 65% a 35%
        • Runa de habilidad: Armadura Prismática
          • La Resistencia bonificada se redujo de 40% a 25%
      • Familiar
        • Runa de habilidad: Guardián Ancestral
          • El umbral de vida se incrementó de 35% a 50%
        • Runa de habilidad: Queridardo ha cambiado su nombre a "Vigorar"
          • Vigorar regenera la Vida del Arcanista a cada segundo
      • Armadura Glacial
        • Ahora reduce el daño de los ataques de melé en un 12%
        • Runa de habilidad: Cristalizar
          • La bonificación de Armadura por acumulación se redujo de 30% a 20%
      • Proyectil Mágico
        • El daño de arma se incrementó de 110% a 125%
        • Runa de habilidad: Estallido Potente
          • El daño de arma se incrementó de 143% a 162%
        • Runa de habilidad: División
          • El daño de arma se incrementó de 50% a 56%
          • El ángulo de daño se redujo de 30 a 20 grados
        • Runa de habilidad: Buscador
          • El daño de arma se incrementó de 121% a 138%
        • Runa de habilidad: Estallido Penetrante
          • La probabilidad de perforar se incrementó de 70% a 100%
      • Meteoro
        • La demora entre lanzamiento e impacto se redujo de 2 a 1.25 segundos
        • El costo de Poder Arcano se redujo de 60 a 50
        • El coeficiente de proc (habilidad base + el resto de runas que no están en la lista) se redujo de 0.25 a 0.125
        • Runa de habilidad: Pacto Astral
          • El coeficiente de proc se redujo de 0.25 a 0.10625
        • Runa de habilidad: Descarga Meteórica
          • El coeficiente de proc se redujo de 0.1 a 0.05
        • Runa de habilidad: Fundir
          • El coeficiente de proc se redujo de 0.125 a 0.10625
      • Rayo Gélido
        • La reducción de la velocidad de movimiento se incrementó de 30% a 60%
        • La duración de ralentizar se incrementó de 3 a 4 segundos
        • El costo de Poder Arcano se redujo de 20 a 16 por período
        • Runa de habilidad: Pasmo
          • La reducción de la velocidad de movimiento se incrementó de 60% a 80%
        • Runa de habilidad: Sangre Fría
          • El costo de Poder Arcano se redujo de 12 a 10 por período
        • Runa de habilidad: Tormenta de Aguanieve
          • El daño de arma se incrementó de 215% a 280%
          • El escalar de proc se redujo de 0.25 a 0.1875
        • Runa de habilidad: Hielo Negro
          • El daño de arma se incrementó de 193% a 387% durante 3 segundos
      • Burbuja Temporal
        • La recuperación se redujo de 20 a 15 segundos
        • La reducción de la velocidad de movimiento se incrementó de 30% a 60%
        • Runa de habilidad: Cápsula Temporal
          • Ya no reduce el tamaño de Burbuja Temporal.
        • Runa de habilidad: Perpetuidad
          • Ahora reduce la recuperación a 12 segundos (de 16 segundos)
      • Filo Espectral
        • El daño de arma se incrementó de 135% a 165%. El ángulo de daño se incrementó de 60 a 90 grados
        • El alcance se incrementó de 10 a 15 yardas (el alcance de Hoja Prolongada permanecerá en 20 yardas)
        • El coeficiente de proc se redujo de 0.222 a 0.14
        • Runa de habilidad: Cortes Profundos
          • El daño de arma causado por Sangrado se incrementó de 35% a 45% durante 3 segundos
        • Runa de habilidad: Filo Sanador
          • Se eliminó el requerimiento de Golpe crítico
          • La cantidad de curación se redujo de 8% a 5%
        • Runa de habilidad: Hoja Prolongada
          • El coeficiente de proc se redujo de 0.111 a 0.08
      • Armadura Tormentosa
        • Se rediseñó esta habilidad para infligir periódicamente 100% de daño de arma como Rayo a los enemigos cercanos
        • Ahora se activa con mayor frecuencia
        • Runa de habilidad: Armadura Reactiva
          • Se rediseñó para infligir 70% de daño de arma como Rayo a atacantes de melé y de rango
        • Runa de habilidad: Contraataque ha cambiado su nombre a "Tormenta Eléctrica"
          • Tormenta Eléctrica incrementa el daño periódico que infliges a 130% de daño de arma
        • El resto de las runas no tuvieron cambios
      • Teletransportar
        • Ahora interrumpe arraigo
        • Runa de habilidad: Inversión
          • Ahora ignora la línea de visión cuando regresa a la ubicación de lanzamiento
      • Onda Expansiva
        • La recuperación se redujo de 15 a 12 segundos
        • Runa de habilidad: Afinidad de Fuerza
          • La recuperación se redujo de 12 a 9 segundos
    • Habilidades pasivas
      • Anomalía Inestable
        • El umbral de vida se incrementó de 20% a 30%
        • Ahora cura al jugador hasta el 45% de Vida máxima y ralentiza un 60% durante 3 segundos a los objetivos que hizo retroceder
    • Corrección de errores
      • Habilidades activas
        • Arconte
          • Ya no es posible evitar la recuperación del Arconte mediante la combinación de Orbe Arcano, Piel Diamantina y Arconte
          • Arconte: Teletransportar
            • Ahora se interrumpe el arraigo correctamente al lanzar
        • Hidra
          • Ahora todas las runas se benefician correctamente de la potenciación de daño de 5 pilas de Dínamo Arcano
          • Se corrigió un error que en ocasiones podía causar que las cabezas de la Hidra aparecieran separadas de la base al invocarlas cerca de una pared
        • Arma Mágica
          • Runa de habilidad: Magia Sangrienta
            • Magia Sangrienta ahora debería funcionar con hechizos de daño en el tiempo (tales como Arconte: Desintegrar, Rayo Gélido, etcétera)
      • Habilidades pasivas
        • Ilusionista
          • El ilusionista ahora debería restablecer la recuperación del Arconte: Teletransportar en el caso de procs

Oficio

  • Los materiales de oficio ahora puede apilarse hasta 500
  • Los Diseños del Orfebre soltados en el mundo ahora se mostrarán como de calidad Rara (amarillo) para hacerlos más visibles en la superficie
  • Ciertos materiales de oficio pueden ser convertidos al nivel inmediato superior con el Herrero, con una relación de 10:1
  • Los Tomos de Instrucción pueden convertirse al nivel inmediato superior con el Herrero o el Orfebre, con una relación de 10:1
  • Desguazar ahora usa el nivel de equipamiento requerido del objeto en lugar del nivel de objeto base para determinar los componentes que resultarán al desguazarlo
    • Ejemplo: si un objeto es de nivel 60 y posee un requerimiento de nivel reducido de 52, el objeto será desguazado en materiales de oficio de Infierno en lugar de materiales de oficio de Averno
    • Esto se hace para permitir el cambio de afijos de objetos que se utilizarán según el nivel del monstruo y no del objeto (más detalles en la sección de Objetos a continuación)
  • Corrección de errores
    • Se corrigió un error por el que los objetos forjados no mostraban el nivel requerido correcto para equiparlos

Seguidores

  • Templario
    • Habilidades
      • Sanar
        • Cuando se utiliza, sana tanto al Templario como al jugador
        • Ahora puede utilizarse cuando la vida del jugador es inferior a 75% (de 50%)
      • Inspirar
        • La bonificación de regeneración de Maná se incrementó de 2 a 4 de Maná por segundo
      • Intervenir
        • La recuperación se redujo de 60 a 30 segundos
        • El radio afectado se incrementó de 6 a 10 yardas
        • Se eliminó el umbral de vida requerido para lanzar Intervenir:
          • El hechizo ahora se lanzará siempre que el jugador sea golpeado y haya completado la recuperación, independientemente del  % de vida actual que tenga
      • Intimidar
        • Ahora también reduce la velocidad de movimiento de los enemigos golpeados por el Templario en un 60% durante 3 segundos
  • Truhán
    • El daño de arma del ataque de rango básico se incrementó de 25% a 40%
    • Habilidades
      • Histeria
        • Se redujo la recuperación de 6 a 5 segundos
      • Virotes Envenenados
        • El daño de arma del golpe inicial se incrementó de 40% a 100%
        • Veneno ahora inflige un 40% de daño de arma durante 2 segundos (en lugar de 3 segundos)
  • Hermetista
    • Habilidades
      • Desorientar
        • El radio afectado se incrementó de 4 a 6 yardas
        • La recuperación se redujo de 45 a 25 segundos
      • Control Masivo
        • La recuperación se redujo de 60 a 30 segundos
      • Armadura Potenciada
        • La bonificación de Armadura se redujo de 15% a 5%
      • Retornar Proyectiles
        • Retornar Proyectiles se reemplazó con Guardián de Proyectiles:
          • Guardián de Proyectiles reduce el daño sobreviniente de ataques de rango en un 6%
  • Corrección de errores
    • Los valores de Hallazgo mágico y Hallazgo de oro heredados de los Seguidores ahora deberían respetar el límite de 300%
    • Los seguidores dejarán de correr lentamente o en el mismo lugar cuando los jugadores utilicen habilidades que incrementen su movimiento (ej.: Salto, Teletransportar, Acrobacia, etc.)
    • Se corrigió un error que a veces provocaba que los seguidores o los NPC de las gestas ataquen a criaturas inactivas (tales como trasgos del tesoro) si eran el objetivo más cercano

Objetos

  • Los afijos de los objetos tendrán un nivel basado en el nivel del monstruo eliminado, en lugar de basarse en el nivel del objeto (esto aplica a todos los objetos incluidos los afijos aleatorios en Objetos Legendarios y objetos fijos)
  • La ubicación de Objetos Legendarios ahora será marcada por una columna de luz y también por una señal en el minimapa la primera vez que los suelten. Asimismo, se agregó un nuevo sonido. Ahora se soltarán objetos específicos de cada clase más asiduamente
  • La probabilidad de que aparezcan Objetos Legendarios y objetos fijos se ha duplicado
  • Ya no se soltarán objetos debajo del nivel 58 en la dificultad Averno
  • Ya no se soltarán gemas cuadradas en la dificultad Averno
  • La demora para identificar objetos raros se redujo a 1 segundo
  • La demora para identificar Objetos Legendarios se redujo a 4 segundos
  • Los libros de historia que aparezcan en el suelo ahora serán de color celeste en vez de verde
  • Las bonificaciones de las habilidades del Monje ahora se utilizarán en los escudos
  • La "Vida extra de globos"  ahora beneficia a las pociones de vida
  • Corrección de errores
    • El orden en el que equipas tus avíos con un afijo Legendario para agregar una bonificación de Daño Elemental ya no provocará que el daño que infliges cambie
    • El caleidoscopio de Mara ahora viene correctamente con 3 afijos aleatorios además de los tres afijos fijos
    • Se corrigió un problema con Nagelring y con los anillos legendarios de la Unión que provocaba que no cayeran
    • Se corrigió un error por el que Mempo del Crepúsculo no podía otorgar 170-200 a una estadística primaria
    • Se corrigió un error por el que diversos afijos de daño +X no se estaban aplicando correctamente a las habilidades
      • Estos afijos incluyen "Las habilidades de Frío infligen X% más de daño", "Aumenta el daño contra Elites en un X%" y "+X% de daño a las bestias"
      • NOTA: esta corrección se aplicará a todos los objetos existentes y no requerirá que se suelten nuevos objetos

Monstruos

  • La vida adicional por monstruo en partidas multijugador se redujo de 75% a 70%
  • La vida y daño de los monstruos de nivel 50-63 se redujeron para coincidir con el agregado de Poder del Monstruo
  • Los modificadores de Elite se modificaron ligeramente en los niveles superiores:
    • La duración mínima del aturdimiento necesaria para la mayoría de Elites ahora es de 0.65 segundos (de 0.5 segundos); el aturdimiento menor que 0.65 segundos no generará ningún efecto
    • La duración mínima del aturdimiento necesaria para Raros y Jefes ahora es de 0.85 segundos (de 0.5 segundos); el aturdimiento menor que 0.85 segundos no generará ningún efecto
  • Se mejoró la IA de los Desgarradores Desérticos:
    • Los Desgarradores Desérticos ahora pueden efectuar un –Ataque Debajo de la Arena– mientras se encuentran enterrados. Este ataque causa que el Desgarrador Desértico cargue contra el jugador y efectúe un ataque tipo terremoto en un radio de 10 yardas que inflige escaso daño
    • Los Desgarradores Desérticos ahora pueden caminar hacia ti mientras se hallen por encima del suelo, dándoles así a los jugadores más tiempo para causarles DPS
  • Los charcos ígneos del Mago Esqueleto de Fuego, las nubes de esporas del Ánima Arbórea y el aliento de fuego del Opresor ahora deberían infligir daño reducido a las mascotas y seguidores
  • Se redujo el radio de escape de los verdugos esqueléticos de dos manos
  • La "recuperación"  del poder suicida de los Lunáticos Caídos se incrementó de 1-3 segundos a 2-5 segundos, para brindarles a los jugadores un período más predecible para matarlos o huir antes de que estallen
  • Los Lacuni ahora cuentan con una recuperación en su ataque de combo
  • Los Trasgos del Tesoro ahora emitirán un sonido siempre que detecten a un jugador
  • Corrección de errores
    • El daño infligido por el afijo Devuelve el Daño ya no podrá esquivarse
    • Los monstruos con Cadenas Ígneas ya no deberían vincularse con monstruos enterrados (si un monstruo vinculado con Cadenas Ígneas se entierra, el vínculo desaparecerá)
    • El efecto de explosión de un monstruo Volcánico moribundo y el daño hecho por tal efecto ahora deberían ocurrir al unísono
    • Los monstruos con el afijo Execrador ya no conjuran charcos de execrador en los jugadores a más de 50 yardas de distancia
    • El daño infligido por el ataque del rayo del Centinela Arcano ahora debería sincronizarse correctamente con el gráfico del rayo
    • Los Heraldos de Pestilencia ahora cancelarán sus ataques de rango si el jugador utiliza un poder para evitar ser blanco mientras el ataque está lanzándose (o "terminándose")
    • Los Heraldos de Pestilencia raros ahora engendrarán esbirros
    • Los Encantadores Arcanos ahora reducirán su daño correctamente en función del modificador de la reducción de daño de los jugadores contra Elites
    • El Molok Volador ya no puede volverse invisible y, por ende, inalcanzable
    • Los siguientes tipos de monstruos ahora pueden aparecer como Raros y Campeadores, permitiendo que ciertos logros puedan completarse:
      • Tetramacero
      • Centinela Esquelético
      • Invasor Esquelético
      • Merodeador Esquelético
      • Armadón
      • Destructor Acorazado
      • Subyugador
      • Diablillo Polvoriento

Interfaz Global

  • Ahora puedes cambiar el ícono de cada pestaña en el arcón compartido
    • El objetivo de esta función es que los jugadores tengan la opción de personalizar a nivel visual las pestañas del arcón para que reflejen mejor su contenido
  • Corrección de errores
    • Cambiar de un arma a un escudo en tu mano secundaria ya no provocará que la estadística de tu Daño muestre menos daño del que en realidad tu personaje inflige en combate

Corrección de errores

  • Los sagrarios ahora potenciarán a todos los jugadores que estén dentro del radio del sagrario o en la misma área de nivel
  • Las pilas de Valor Nefalem ahora se restauran toda vez que un jugador vuelva a unirse a la última partida multijugador de la que haya sido desconectado
  • La estadística de daño en la página del Héroe ahora debería mostrar los valores correctos al cambiar armas de mano principal o secundaria con un escudo
  • Se corrigió un error por el cual las potenciaciones sobre otros jugadores no se visualizaban correctamente en la IU del grupo
  • Se corrigió un error que causaba que los jugadores no pudieran volver a unirse a una partida multijugador si se habían cambiado a un personaje guardado en un nivel de dificultad aún no desbloqueado por el resto de los miembros del grupo
  • Se corrigió un error que a veces podía ocurrir al mover el mouse sobre los mensajes emergentes de los materiales de oficio
  • Se eliminó el daño inicial de las trincheras llameantes en las Profundidades del Torreón y se redujo el radio ligeramente
  • Al instalar el parche ya no se sobrescribirán ni se restablecerán los archivos de preferencias de Diablo III (D3Prefs.txt); ahora se guardará como un archivo separado (D3PrefsPTR.txt)
  • Actos:
    • Acto I
      • Acto I - Reino del Caos: la escena de video ya no queda bloqueada en un fondo negro cuando se inicia el encuentro del Reino del Caos
      • Acto I - Cripta Profanada: el botín ya no puede caerse dentro del cofre cuando se completa el evento "Huesos de la Matriarca"
      • Acto I - Los Bosques Pestilentes: el botín ya no puede caerse dentro de las bases del pilar roto
    • Acto III
      • Acto III - Petroforte: el primer soldado del evento "Proteger y Servir: Protege a los soldados que elevan la catapulta" no puede morir en manos de los monstruos antes de llegar al cabrestante
      • Acto III - Cruce de Rakkis: el Capitán Haile ya no puede morir durante el evento "Llamarada de Gloria: Habla con el Capitán Haile"
    • Acto IV
      • Acto IV - El Pináculo del Cielo: Tyrael ahora aparece en la escena de video durante "Mal Supremo: Sube al Pináculo del Cielo en el Capitel Argénteo"

Si tienes problemas técnicos con el proceso de actualización, el inicio de sesión en Battle.net después de la instalación del parche o errores mientras juegas después de haberlo instalado, visita nuestro sitio de soporte.

16 Oct 2012

El parche 1.0.5 para este miércoles

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 14:15 | 22

Bueno, ha sido un mesecito de reino de pruebas que, esperamos, haya servido para sacar un parche 1.0.5 lo más mejor posible. Recordad que este parche añade los sistemas de nivel de los monstruos con el que podremos controlar la dificultad del juego y la máquina infernal, con la que se podrá luchar contra jefes ultrapotenciados y conseguir forjar un anillo único

El martes 16 de octubre de la 3:00 AM a las 1:00 PM, horario de verano del Pacífico, aproximadamente, llevaremos a cabo nuestro periodo de mantenimiento programado para el lanzamiento del parche 1.0.5.

Importante: no te aparecerá un mensaje para descargar el parche 1.0.5 sino hasta que éste haya sido lanzado en tu región "natal". Si te estás conectando con el cliente de Europa o Asia, deberás esperar a que el parche haya sido lanzado en esa región para poderlo instalar. Además, si tu región natal es las Américas, no podrás iniciar sesión en Europa ni Asia por medio de Juego Global hasta que el parche 1.0.5 haya sido lanzado en esa región.

Como referencia, aquí están los tiempos de mantenimiento programados para cada región:

Las Américas: (16-Oct) 3:00 a.m. - (16-Oct) 1:00 p.m., hora de verano del Pacífico
Europa: (16-Oct) 6:00 p.m. - (17-Oct) 4:00 a.m., hora de verano del Pacífico
Asia: (17-Oct) 11:00 a.m. - (17-Oct) 9:00 p.m., hora de verano del Pacífico

Ten en cuenta que los horarios están sujetos a cambios. Para obtener ayuda con los diferentes husos horarios, visita: http://everytimezone.com/



Es decir, en España tendremos mantenimiento el día 17, desde las 01:00 hasta las 11:00.
Aunque normalmente terminan mucho antes :)

14 Oct 2012

¡Primer personaje HC en conseguir nivel 100 de leyenda!

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 09:44 | 6
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¡Así es! el afortunado se llama Azimuth, jugador europeo que ha conseguido nada más y nada menos que alcanzar el nivel 100 de Leyenda sin morir en el tan sufrido modo Incondicional. Cualquier mortal sabrá apreciar este gran hito que conlleva no sucumbir ante los infiernos abrasadores. Hace poco lo consiguió el ya famoso Alkaizer en modo normal, pero esto ya es otro cantar.

No puedo insertar el video por el momento , asi que lo dejo aqui para su visionado

12 Oct 2012

Diablo Junior hubiera sido la versión de Blizzard para GB Color / Advance

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 22:46 | 5

La gran fama obtenida por Diablo II durante su lanzamiento, podría haber dado el salto hacia las consolas portátiles del momento. Este curioso dato se ha dado a conocer gracias a David Craddock, autor de un libro que será publicado a finales del mes, relatando la vida y milagros de Blizzard North, la compañía desarrolladora del mítico juego. Según podemos ver en uno de los capítulos avanzados del texto, la compañía estuvo cerca de publicar una nueva versión portátil de la obra, que hubiera tenido uno de los nombres menos esperados por los aficionados: Diablo Junior.

Diablo 2 Pixel by Sam Elsden

Después del lanzamiento de Diablo II, Blizzard North se dividió en dos equipos…más o menos. Un equipo se puso a trabajar de inmediato en la futura expansión de juego: Diablo II: Lord of Destruction. El equipo restante se sumergió en un desarrollo de ideas para la creación de una nueva IP. Muchos miembros de este segundo equipo se agruparon en pequeños grupos de dos o tres personas, con el fin de desarrollar propuestas para pequeños proyectos. Uno de ellos tenía el título de Diablo Junior, un juego inicialmente planeado para Game Boy Color y/o Game Boy Advance, dependiendo de los objetivos de mercado y otros factores de negocio.

Diablo Junior tenía la intención de ser una precuela del título original para un solo jugador, y tomaría muchas de las referencias establecidas en la saga Pokémon. El juego sería publicado en tres versiones distintas, cada una protagonizada por uno de los personajes de la historia: guerrero, pícaro o mago, así como la motivación en la conexión entre los distintos cartuchos, con el fin de coleccionar las mejores equipaciones. Los héroes empezarían en un único poblado antes de dirigirse a mazmorras y zonas salvajes. Diablo Junior fue finalmente abandonado, debido a los elevados costes de producción asociados al desarrollo de juegos portátiles.

diablo cartidge

Parece que Diablo Junior hubiera tenido bastantes ingredientes para ser todo un bombazo en el catálogo de los juegos portátiles. Es una verdadera pena no haber podido presenciar la capacidad de ingenio que hubiera desplegado Blizzard North en una portátil a color. Pero dejando el pasado atrás, lo que verdaderamente sería fantástico de ver, es una versión actualizada del maravilloso action RPG para PS Vita…empiezo a babear solo de pensarlo.

11 Oct 2012

Poder de monstruos: a más agallas, mayor gloria

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 18:15 | 23

Los ejércitos de los Infiernos Abrasadores van a ser aún más infernales. En el parche 1.0.5 introduciremos el poder de monstruos, un nuevo sistema diseñado para otorgar a los jugadores más control sobre lo peligrosos que son los enemigos en cada nivel de dificultad. De un modo parecido al comando "Players X" de Diablo II, el poder de monstruos brinda a los jugadores la posibilidad de aumentar la salud y el daño de los monstruos en función de diferentes "niveles de poder", y a cambio reciben bonus proporcionales para las estadísticas de sus aventuras (experiencia, hallazgo mágico y hallazgo de oro), así como mayor caída de objetos.

La opción de ajustar el poder de monstruos estará disponible para todos los jugadores a partir del nivel 1 a través de la ventana selección de búsqueda, y puede ajustarse de forma individual para las dificultades Normal, Pesadilla, Infierno y Averno. Así es como funciona el sistema...

Cómo ajustar vuestro nivel de poder de monstruos

El poder de monstruos estará desactivado por defecto, así que para poder realizar ajustes primero deberéis activar el sistema. Para ello, abrid el Menú del juego, haced clic en el botón Opciones y luego haced clic en la pestaña Juego. En la parte derecha de la pantalla veréis la casilla Activar la selección de poder de monstruos: marcadla y haced luego clic en Aceptar.

Una vez activada, aparecerá la opción de ajustar el poder de monstruos en la parte inferior de la ventana selección de búsquedas, junto al menú desplegable Dificultad. Podéis elegir desde Poder de monstruos 1(PM1) y subir hasta Poder de monstruos 10 (PM10), o bien podéis optar por Sin poder de monstruos (el ajuste por defecto) para jugar en el nivel de desafío "habitual" en la dificultad elegida. El poder de monstruos se puede ajustar individualmente para cada héroe y dificultad, y se puede modificar en cualquier momento mediante la interfaz selección de búsquedas.

En el momento del lanzamiento del parche 1.0.5, el poder de monstruos estará disponible tanto en partidas individuales como en partidas multijugador privadas. Cuando os unáis a una partida multijugador privada, vuestro héroe adoptará temporalmente el nivel de poder de monstruos establecido por el líder de grupo, y volverá al ajuste anterior que habíais seleccionado en cuanto abandonéis el grupo. Una vez lanzada la característica no podréis ajustar el poder de monstruos en partidas públicas, aunque estamos estudiando la posibilidad de añadir esa opción en el futuro.

 

A más agallas, mayor gloria

A partir del PM1, cada nivel del poder de monstruos aumentará el daño y la salud de los monstruos en una proporción que dependerá de la dificultad. Como recompensa a vuestra audacia, vuestro héroe recibirá bonus de experiencia, hallazgo mágico y hallazgo de oro que se acumularán por encima del límite del 300%.


Estos son los bonus en Normal, Pesadilla e Infierno:

En Averno, además de un mayor aumento en experiencia, hallazgo mágico y hallazgo de oro, cuando un monstruo muera y deje caer un objeto como de costumbre (ya se trate de oro, una poción o una pieza de equipo), es posible que también suelte un objeto de bonus extra. La probabilidad de que deje caer un objeto de bonus aumentará o disminuirá según cada nivel del PM, tal como se describe en la siguiente tabla.

 

En Averno:

Para los jugadores de Averno que participen en el evento de la máquina infernal (del que pronto ofreceremos más información), el poder de monstruos aumentará asimismo la probabilidad de caída de llaves de guardianes de llaves y fragmentos de órganos demoníacos un 10% por cada nivel de PM, hasta llegar al 100% en el PM10.

En Averno, con el poder de monstruos en 1 o más, los monstruos de cada acto se potencian también hasta el nivel 63 y comparten los mismos índices de caída de objetos de alto nivel. Ello significa que, independientemente de en qué acto os encontréis, todos los monstruos de dicho acto tendrán la misma probabilidad de soltar objetos de nivel 61-63, incluidos recetas de artesano, objetos legendarios y objetos de conjunto.

Con el cambio que permite que los afijos de objeto alcancen el nivel del monstruo en vez de los niveles de objeto, ahora todos los objetos de Averno con PM1 o superior tienen la capacidad de generar.

Aunque todos los monstruos de Averno tengan el nivel 63 desde el PM 1 al PM10, sus habilidades, facultades y atributos variarán de un acto a otro. Esto quiere decir que ciertos actos o capítulos pueden resultaros más difíciles que otros en función de qué grupos de élite y monstruos aparezcan en cada uno, pero, dado que las recompensas serán idénticas en todo ese ajuste de dificultad, en última instancia dónde jugar dependerá enteramente de vosotros y de vuestro estilo de juego.

 

El porqué de los monstruos

Ahora que hemos explicado la mecánica, ahondemos un poco más en la filosofía del diseño. El propósito del poder de monstruos no es necesariamente conseguir que el juego sea "imposible de completar", sino proporcionar a los jugadores mejores procedimientos para evaluar sus progresos a medida que se vuelvan más poderosos. El sistema está diseñado en torno a esta idea, con dos conceptos de especial interés:

Daño de los monstruos frente a salud de los monstruos: Puesto que el objetivo de este sistema no es hacer que el juego sea tremendamente difícil, con cada nivel de poder de monstruos se hace especial hincapié en el aumento de la salud del monstruo, más que en el daño del monstruo. En general, es más divertido encontrar formas de maximizar vuestro daño que verse obligado a adoptar toda forma disponible de mitigación de daños. Además tampoco queríamos provocar situaciones donde "difícil de vencer" se convirtiera en "imposible de vencer" porque los jugadores no pudieran sobrevivir el tiempo suficiente para conseguir progreso alguno. Durante nuestras pruebas observamos que si bien potenciar el daño de los monstruos hacía que algunos combates fueran sin duda más estimulantes, la forma de hacerlo era injusta… y además resultaba muy fácil que los héroes murieran de un golpe. Aumentar la salud de los monstruos, en cambio, permitía que el juego subiera de dificultad de un modo más natural y daba la sensación de que todo seguía siendo factible.

Eficiencia: A estas alturas, algunos jugadores han llegado a un punto en el que pueden matar monstruos tan rápido que ni siquiera Averno supone casi un desafío, y los enemigos mueren en cuanto aparecen en pantalla. Para estos jugadores, el verdadero obstáculo para una recolección de objetos eficiente es más la velocidad a la que pueden recorrer el mapa que su habilidad para deshacerse de los enemigos.
Aquí es donde el poder de monstruos cobra protagonismo de verdad. Los jugadores capaces de completar cada acto de Averno sin mayor dificultad pueden aumentar su poder de monstruos para disfrutar de un desafío más interesante y divertido, además de mejores recompensas e ir expandiendo sus límites hasta llegar al poder de monstruos 10. ¿Podrán algunos jugadores matar a Diablo en el poder de monstruos 10 en cuanto 1.0.5 esté disponible? Sin duda. ¿Será ese el nivel de poder de monstruos más eficaz para recolectar objetos? Para la mayoría, seguramente no. El poder de monstruos permite a cada individuo decidir cuál es para él ese "punto óptimo".

 

El poder es vuestro

En Diablo III, el poder de vuestro personaje puede aumentar en múltiples órdenes de magnitud, pero hasta ahora no había una manera de que pudierais poner realmente a prueba esa potencia. El sistema de poder de monstruos proporciona a los héroes de gran potencia una nueva vía para averiguar cuánto han progresado y experimentar de forma tangible hasta qué punto es épico el equipo conseguido.
No todos los jugadores quieren los mismos niveles de desafío, y con el poder de monstruos podréis determinar cuál es para vosotros el nivel adecuado. Ya sean las agallas, la gloria o simplemente los regalitos lo que os motiva, estamos encantados de poder ofrecer a los jugadores la posibilidad de enfrentarse a las fuerzas del mal según sus propias condiciones (por delirantes que estas puedan ser)…

06 Oct 2012

Nuevo arte de Diablo III -Parte II: Clases y enemigos

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 20:28 | 2
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Hace un par de días, os mostré algunas piezas de arte conceptual sobre localizaciones de Diablo III. En esta segunda entrega, podréis ver arte conceptual de clases y enemigos.
En el arte conceptual de clases, especial interés son las primerizas versiones del Monje y el Mago, así como el de la clase Ranger, posteriormente reconvertida a Cazador de Demonios.
El arte de enemigos se centra en algún concepto suelto de enemigos desconocidos, como Diablo, Zoltun Kulle o el Diablillo Caído. Pero lo interesante de este arte son los enemigos deshechados o monstruos que, quién sabe, podrían formar parte de una futurible expansión.
Este arte corre a cargo de los artistas Phroilan Gardner, Trent Kaniuga y Mark Gibbons (alias Rednuckle). Que lo disfrutéis :).

Clases:

Bárbaro
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Monje
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Mago
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Médico Brujo
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Enemigos varios
En orden: Zoltun Kulle, Diablo, Khazra 1, Khazra 2,
Cauldron Knight, Falcon Mage, Head Hunter, Mage Jar,
Diablillo Caído, Wood Shade, Dune Devil, Mago esqueleto 1,
Mago esqueleto 2, Triune Pariah y Smoke Charmer.

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04 Oct 2012

Nuevo Arte conceptual de Diablo III -Parte I: Localizaciones

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 11:12 | 5
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Buenas a todos tras todo este tiempo. Ante la expectación del lanzamiento del flamante parche 1.0.5, vamos a animar un poco ésto con una de las noticias que a mí me gustan tanto: el arte en Diablo III.
Los últimos meses que he pasado en prisión me han servido para recopilar un poco de arte atrasado y nuevo de Diablo III. Dividiré esta noticia en dos partes, siendo la primera una recopilación de conceptos de zonas y localizaciones del juego. El arte corre a cargo de Peter Lee (alias Drawgoon) y Christian Lorenz Scheurer. Algunas zonas sí están en el juego (Caldeum y Nueva Tristán). Otras son de zonas conocidas por el lore, y quién sabe si pueden ser zonas descartadas o posibles localizaciones para una futurible expansión (las islas Skovos parecen tener bastante arte).
Teorizad vosotros mismos. Os espero mañana con la segunda parte de la recopilación 

Clic en las imágenes para verlas en grande.
 

Caldeum
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Skovos
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Los Altos Cielos
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Nueva Tristán
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Varios
En orden: Cañon, Prisión, Kurast y Kehjistan,
Cámara, Campamento Bárbaro y Desierto de Sal
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Saldencal
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Westmarch y Xiansai
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Entornos desconocidos
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01 Oct 2012

Novela La Orden ya a la venta

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 16:41 | 7

Hace tiempo os hablamos de la nueva novela de Diablo III: La Orden. Incluso pudimos entrevistar a su autor Nate Kenyon para preguntarle sobre el libro. La novela ya está disponible para su compra en España, cuyo editor es Panini.

También estamos promocionando la novela con distintos concursos, os recuerdo que tenemos en marcha el concurso La Voz Cantante donde os podéis llevar un ejemplar. Y dentro de poco haremos un último concurso.



Podéis haceros con la novela por 17.05€ en la FNAC o por 17.95€ en Panini.es. Comprando en la FNAC además ayudarás a la web con una pequeña comisión, lo malo es que el envío puede retrasarse porque no tienen ejemplares, así que doy las dos opciones.

Y si no tenéis claro de qué va la novela o si realmente es interesante dentro de unos días haremos un análisis de la edición española de La Orden gracias a Panini que se están volcando con nuestra comunidad.

Sinopsis de la novela
Es el último de los Horadrim, el único miembro superviviente de una misteriosa y legendaria orden. Reunidos por el arcángel Tyrael, a los Horadrim les encomendaron el deber sagrado de buscar y derrotar a los tres demonios mayores: Diablo (Señor del Terror), Mefi sto (Señor del Odio) y Baal (Señor de la Destrucción). Pero eso fue hace muchos años. Con el paso de las décadas la fuerza de los Horadrim ha disminuido y han caído en la oscuridad. Ahora, toda la historia, tácticas y sabiduría que recopilaron yace en las manos de un solo hombre. Un hombre cada vez más preocupado.

Siniestros susurros han comenzado a llenar el aire, historias de un antiguo mal agitado, rumores de una invasión demoníaca dispuesta a acabar con el mundo.

En medio del terror creciente, Deckard Caín descubre nueva y sorprendente información que podría traer la salvación, o la ruina, al mundo mortal: todavía viven otros Horadrim. Tendrá que descubrir dónde han estado y por qué se han escondido de uno de los suyos.

Mientras Caín busca a los miembros perdidos de su orden, se alía con una compañera inesperada: Leah, una niña de ocho años temida por muchos por estar diabólicamente maldita. ¿Cuál es su secreto? ¿Qué tiene que ver esto con el profético Final de los tiempos? Y si hay otros Horadrim vivos, ¿podrán sobrevivir al olvido? Esas son las preguntas que Deckard Caín debe resolver...

... antes de que sea demasiado tarde.



Como anticipo al análisis, yo ya he tenido la oportunidad de leerla en inglés y creo que es un buen complemento al juego. La historia del libro es interesante y, en mi opinión, mejor que la del propio juego. Así que si os gustan este tipo de novelas y queréis ampliar vuestros conocimientos del mundo de Santuario, es una buena adquisición.

30 Sep 2012

Nuevas informaciones sobre el parche 1.0.5

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 17:19 | 4

Hoy os traemos unas cuantas traducciones de post azules en los foros oficiales, así como otras informaciones extraídas del parche. Os mostraremos información sobre la caída de llaves y órganos, las voces y diálogos del vendedor JcJ, un vistazo a las nuevas arenas, cambios en el comportamiento de las mascotas, como afecta el Poder de los Monstruos en las partidas publicas, y sobre los nuevos afijos de nivel 63 en amuletos y anillos. Muchas cosas para que se haga mas amena la espera del nuevo parche :lol:.

 

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Maquina Infernal

 

Actualmente, tanto las llaves como las piezas de órganos demoníacos (Ojo Vengativo, Colmillo Maligno y Columna Retorcida) tienen unas probabilidades de caer mas altas cuanto mayor es el Poder de los Monstruos, llegando al 100% en PM10.

He matado al guardián de la llave del acto 3 con PM10 y no soltó la llave. (Aunque no tenia ningún nephalem)
Necesitaras cinco cargas nephalem para que sea posible que caigan las piezas de los órganos demoníacos y las llaves.

Sentíamos que esto era un requisito razonable, de otra manera los jugadores simplemente farmearian las llaves en un Poder de los Monstruos mas bajo, entonces cambiar el juego a Poder de los Monstruos 10 y farmear los jefes para garantizar la caída de las piezas de los órganos. Con cinco cargas, los jugadores necesitarán ser capaces de matar a los monstruos en ese nivel de PM para beneficiarse del incremento de posibilidades de caída de dichas piezas.


 

Vendedor JcJ



Vamos ahora con una información sacada de Diablofans, y es el nuevo vendedor de JcJ que ha aparecido de la extracción de datos del nuevo parche. Sabemos las frases que dirá, y os adjunto el vídeo en el que se le oye hablar (esta en ingles). No me atrevo a traducir las frases aún, por que seguramente la traducción castellana oficial no sera al pie de la letra, pero aquí os dejo la información:
 

  • May you ever be victorious!
  • This is how it works—to the winners go the spoils!
  • Winning is about persistence. Persistence and finely-crafted weapons.
  • I've considered giving a little something to the losers, but then I realized I like being rich.
  • Sometimes I travel so much that I almost forget which town I'm in... but I still know a warrior when I see one!
  • All hail the victorious fighter of... Wait... Where are you from again? (forgetful, not dismissive)
  • (The last sound is not listed, and may be old.)

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Arenas


Cuidado con los spoiler para quien no quiera verlos. En el vídeo de a continuación, a partir del minuto 1:15, salen algunas imágenes de las arenas JcJ.

 

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Mascotas



En lo referente al comportamiento sobre las mascotas e invocaciones (no atacaran a objetivos que estén parados(goblins) a mas de 10 metros del jugador), se han planteado algunas dudas, por ejemplo si ahora las hidras solo atacaran a los objetivos que se encuentren a menos de 10 metros del jugador o atacaran a objetivos como vienen haciendo hasta ahora. Aquí tenemos la respuesta:

¡Buenas noticias para todos!

He hablado con uno de nuestros diseñadores y ha confirmado que las "mascotas" invocadas estacionarias, las cuales se comportan mas como hechizos (por ejemplo, Hidras y las Torretas de Vigilancia) no se verán afectadas por este cambio. Continuaran atacando a los objetivos normalmente.

Este cambio afecta sobre todo a los seguidores, NPCs de búsquedas, y mascotas móviles como Gargantua, Perros Zombi, y los Compañeros del Cazador de Demonios.


 

Partidas publicas


 

No funciona en partidas publicas. Si Poder de los Monstruos esta activado, no puedes hacer tu partida publica. Similarmente, cuando creas una partida publica, Poder de los Monstruos esta desactivado.

Como habéis notado, hay unos cuantos problemas permitiendo el PM en las partidas publicas:

  • En general, un contenido mas difícil tiende a disfrutarse menos con extraños elegidos aleatoriamente.
  • Seria mas difícil elegir las partidas a los jugadores ya que se incrementaría el numero de variables a igualar entre los jugadores (una nueva variable por cada nivel de PM). Esto significaría incrementar los tiempos de espera.
  • Problemas asociados con "sanguijuelas" o comportamientos similares podrían ser agravados, específicamente si jugadores con un equipo no demasiado alto escogen unirse a las partidas con un Poder de los Monstruos mas altos del adecuado a su nivel.

Aun que nos encanta el juego cooperativo, desde que Poder de los Monstruos es un nuevo sistema, no queremos abrirlo a las partidas publicas por ahora. Aun que, definitivamente, estamos abiertos a revisar esa idea un poco mas tarde.


 

Nuevos anillos y amuletos


 

Confirmado. En 1.0.5, anillos y amuletos pueden tener afijos de nivel 63.

Anillos:
Posibilidad de critico: 6
Daño de golpe critico: 49
Velocidad de ataque: 9
Vida por golpe: 464

Amuletos:
Posibilidad de critico: 10
Daño de golpe critico: 100
Velocidad de ataque: 9
Vida por golpe: 958


Pregunta rápida. ¿Significa esto que desde PM1 para arriba un goblin invocado por el anillo Enigma puede ser nivel 63?
Los globins del tesoro que son invocados desde dicho anillo continuaran siendo nivel 61 (en todos los actos de averno). Esto es independiente del nivel de los monstruos.
27 Sep 2012

Extracción de datos (datamining) del parche 1.0.5 - Nº 2

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 14:13 | 3

El reino de pruebas del parche 1.0.5 ya está activo, si bien no es estable ya que algunos usuarios tienen problemas copiando su personajes, ya se están empezando a ver los cambios pensados para este parche. Para aquellos que no queráis probarlo os dejo a continuación algunas capturas que he ido encontrando en distintos fansites. Además de información extraída del cliente donde podemos ver muchas referencias al PvP.

No hay ningún spoiler en esta noticia, pero si no quieres ver nada "que no se debería ver" no sigas leyendo.

 



Minimapas de dos arenas ...
 

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Un NPC. vendedor de objetos PvP al parecer ...
 

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Nueva barra de equipos JcJ

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Gemas nuevas
Azules y celestes

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En 1.0.4, reducimos el coeficiente de proc de Torbellino de Energía desde 0.25 a 0.125, y aplicamos ese cambio a cuatro de las cinco runas. El problema es, que nuestra intención era aplicar ese cambio a las cinco runas incluyendo Rastro de Destrucción, así que vamos a corregir el error en 1.0.5 (va a cambiar desde 0.5 a 0.125 para igualar a las otras). Probablemente pueda considerarse una corrección de un bug a día de hoy, pero para que quede mas claro lo hemos descrito como un cambio normal en las notas de parche del PTR. Tal vez cambiemos de plan para las notas en vivo, pero realmente depende de vuestro feedback. :)

La razón por la que cambiamos el coeficiente de proc de Torbellino de Energía esta resumida bastante bien por Wyatt en su blog para el 1.0.4: http://eu.battle.net/d3/es/blog/5630068 ... 16_08_2012

 

¿Significa esto que los objetos soltados por los monstruos del Acto 1 en averno (monstruos ilvl 61) van a tener unos atributos de ilvl = 61 incluso si el objeto es nivel 63 o 62 o 58 o...?
Actualmente en el PTR, el nivel de un objeto determinara su DPS base y sus atributos defensivos, y el nivel del monstruo determina el nivel de los afijos que pueden salir en el objeto. Pero hay una excepción a esto:

Si el nivel de un objeto es mas alto que el nivel del monstruo que lo ha soltado, los afijos que podrán salir dependerán entonces del nivel del objeto. Sentíamos que esto era una excepción importante que había que hacer, por que si los jugadores están farmeando el Acto 1 de averno sin Poder de los Monstruos, pueden aun conseguir objetos de nivel 62-63 de monstruos con un nivel inferior al 63, y queríamos asegurarnos que esos objetos podían salir buenos.

(Edito: Objetos legendarios, objetos del vendedor y objetos crafteados a partir del Herrero son también una excepcion.)

¿Que hay de los objetos legendarios? ¿ Tendrá un objeto legendario ilvl 61 soltado por un monstruo de nivel 63, afijos de nivel 63?
Acabo de hablar con los desarrolladores, y ellos han confirmado que los objetos legendarios, los objetos del vendedor, y los objetos crafteados(desde la Herreria) no están afectados por este cambio. Los legendarios tendrán las mismas estadísticas en 1.0.5 que actualmente en el 1.0.4.
 
¿A qué nivel de Poder de los Monstruos equivale el parche 1.04?
La actual dificultad del 1.0.4 es aproximadamente al equivalente al Poder de los Monstruos 2 o Poder de los Monstruos 3 en 1.0.5 (Poder de los Monstruos 0 es simplemente la configuración que del juego por defecto cuando inicias sesión por primera vez)

¿Es Poder de los Monstruos 0 ="Sin Poder de los Monstruos" en la selección de búsquedas?
¡Correcto!

Y si es así... ¿Los niveles de los monstruos son 61/62/63 para los actos 1/2/3? ¿O incluso en Poder de los Monstruos 0 son nivel 63/63/63?
Poder de los Monstruos está considerado "encendido" una vez cambias el Poder de los Monstruos a 1, en el cual todos los monstruos de averno pasan a ser nivel 63. "Sin Poder de los Monstruos" significa que el sistema está técnicamente "apagado", así que el nivel de los monstruos quedara como esta y no obtendrás ningún beneficio adicional de experiencia/hallazgo de oro/hallazgo mágico.

¿Incrementar el Poder de los Monstruos incrementa las posibilidades de que caigan objetos de mayor ilvl (61/62/63) en los Actos 1 o 2?
En el momento en el que vas a Averno con el Poder de los Monstruos activado (por ejemplo, desde el Poder de los Monstruos 1 en adelante), todos los monstruos pasan a ser nivel 63, y pueden ahora soltar objetos iLevel 63 de la misma manera que pasa en el Acto 3 y 4 actualmente. Sin embargo, ajustar el Poder de los Monstruos más allá de 1 no incrementa tus posibilidades de obtener objetos iLevel 63.

 

¿Diversidad de builds? ¿Matando al bárbaro de Torbellino?

"Correr como el viento" hace que el bárbaro de Torbellino/doble tornado una build muy fuerte combinando múltiples beneficios en un pequeño e ingenioso paquete: regeneración de vida, Furia ganada, daño, movilidad en combate, y velocidad de movimiento. Esta todo ahí. Preguntar acerca de esto (o echar un vistazo a los post de este foro) y ellos os contaran que los bárbaro de Torbellino son increíblemente poderosos, y que era una de las primeras builds que la gente señalaba cuando la palabra "nerf" era mencionada.

Pienso que la mayoría de los jugadores --aun que lo admitan en público o no -- están probablemente de acuerdo en que los tornados que deja al esprintar (una habilidad que proporciona utilidad, enorme movilidad, y efectos de proc incluyendo vida al golpear y "En el Fragor de la Batalla" (probabilidad de generar 15 de furia por cada golpe critico) no deberían ser tan poderosas en comparación con otras habilidades que tienen restricciones. Como Martillo de los Ancestros, que requiere estar parado, balancear el arma, y que tiene por único propósito hacer daño. Queremos llevar la habilidad a que este mas en concordancia con otras opciones de build, y pensamos que desde un punto de vista de diseño, el problema de los tornados es la cantidad de procs que activa, mas específicamente la vida por golpe.

La supervivencia que tienes de Torbellino con vida por golpe es definitivamente descompensada con las otras builds disponibles. Esto no era un gran problema antes, pero una vez que introducimos el Poder de los Monstruos, se hizo más claro que teníamos que realizar algunos ajustes. Básicamente, cuando estamos haciendo los test iniciales para la 1.0.5, nada que no matara a los barbaros de Tornado en el primer segundo de combate fallaba para ser una amenaza real, y eso incluso después de escalar el Poder de los Monstruos hasta sus mayores configuraciones. La cantidad de daño que los enemigos realizan en los niveles más altos de Poder de los Monstruos es descabellada, sin embargo los barbaros de Torbellino seguían funcionando demasiado bien, se sentía que era injusto para las demás clases y otras builds del bárbaro.

Esto introduce otro problema: si un bárbaro de Torbellino podía curarse desde casi nada de vida a vida completa en medio segundo, entonces cualquier monstruo que pudiera representar una amenaza tendría que matarte en menos de medio segundo. Ciertamente, podíamos subir el daño, pero la mayoría de los jugadores no disfrutan siendo masacrados instantáneamente, y tendemos a estar de acuerdo que pasar de tener la vida llena a morir sin ni siquiera ver golpes de vida intermedios, ver como baja tu vida, hacían el combate un poco superficial, sin profundidad. Decidir si queremos jugar más conservadoramente o más agresivamente puede añadir profundidad al combate y hacerlo más interesante, así que (en general) intentamos evitar crear situaciones donde los picos de daño son la norma.

Así que, incluso si pensamos que verdaderamente nos gustaba la build, al final todos los datos nos decían que Torbellino necesitaba cambiar.

Les gusta nerfear builds.

Solo para darte algo de historia, cuando empezamos a plantearnos la forma de balancear mejor Correr Como el Viento, no queríamos eliminar la habilidad de que los tornados activaran los procs completamente. Más que romper la build, queríamos encontrar la manera de reducir la pura eficiencia de ella sin eliminar los fundamentos mecánicos que la hacen funcionar. Discutimos también otras opciones sin contar el de ajustar el coeficiente de proc:

  • Miramos solamente nerfear el daño de los tornados generados por Carrera, los cuales nos permitían mantener el núcleo de la mecánica sin que la build fuera mucho más efectiva que las otras builds del juego, pero la regeneración de vida todavía reventaba el juego a niveles altos de Poder de los Monstruos.
  • También miramos reducir la velocidad de movimiento. Pero, la velocidad de movimiento adicional está ligado a Carrera, así que se veía mal considerar cambiar el aspecto de esa habilidad. El hecho de tener una gran movilidad en combate es una propiedad fundamental para dejar tornados detrás tuya mientras corres, así que si hubiésemos quitado ese aspecto, sería lo mismo que borrar la habilidad del juego, y no estamos interesados en hacer eso.
  • La última alternativa era el coste de Furia. Ganas furia con Torbellino, pero viene de Grito de Guerra - En el fragor de la batalla. En el fragor de la batalla parecía interaccionar bien con otras habilidades, lo cual recalca que el verdadero problema era la habilidad de activar procs de los tornados.


Después de un montón de testeo interno y acalorados debates, decidimos adentrarnos en el núcleo del problema y reducir el coeficiente de procs de Correr como el viento, y lo reducimos de una manera significante (desde 0.2 a 0.08). Queremos asegurarnos que Torbellino es aun viable, así que, para compensar, también hemos reducido el coste de Furia de Torbellino de 16 a 9. Esto debería hacer posible para los jugadores girar y girar continuamente, pero reduce la necesidad de tener Carrera para usar Torbellino.

Por supuesto, estamos realmente esperando a que los jugadores jueguen en el PTR, testeando los cambios de primera mano y compartiendo sus impresiones. Aún estamos trabajando en unos pocos problemas con el cliente PTR, pero esperamos que podamos empezar a recibir feedback muy pronto ahora.

Blizzard reconoce su error de lanzamiento con Diablo III

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 14:07 | 13
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Bueno como bien saben se realizo el lanzamiento de World of WarCraft : Mist of Pandaria ... Y muchas notas, salen de todos los lugares con los desarrolladores de Blizzard, y una en particular habla sobre Diablo III; Mike Morhaime, ha hablado con el portal GamesIndustry sobre el traumático lanzamiento de Diablo III, que se realizó este año en el mes de mayo, que obligó a algunos usuarios a esperar más de lo previsto para poder disfrutarlo por un proceso de activación caprichoso y plagado de problemas.

"Definitivamente hay cosas que haríamos de una forma diferente", explicó el ejecutivo. "Sería de gran ayuda el saber cuánta gente quiere jugar a un título, porque podríamos planear las cosas mucho mejor. Así podríamos planear las cosas mucho mejor, podemos asegurarnos de que tenemos capacidad suficiente y hacernos con el hardware que necesitamos".

"El lanzamiento de Diablo III superó con mucho nuestras expectativas en cuanto a magnitud", comentó. "Nos quedamos muy lejos. Agotamos nuestros datos previstos para un año en cosa de una semana. Tengo que dar crédito al equipo porque se repusieron de forma muy rápida y fueron capaces de aumentar la capacidad en todos los lugares con sólo un par de semanas de margen. La primera semana fue bastante dolorosa, y por tanto me gustaría repetir todo ello para hacerlo de forma diferente".

"Creo que nos dimos a nosotros mismos el tiempo suficiente en términos de las cosas que podíamos probar y todo lo que era factible testear, pero no podemos saber cuánta gente va a llegar y querer jugar", declaró. "Pusimos en marcha una beta abierta en la que todo el mundo pudo llegar y jugar al título de forma gratuita durante una semana, pero muchos esperaron al lanzamiento, así que al final no teníamos ninguna indicación que se acercara a los números que acabamos manejando".

25 Sep 2012

Capturas del parche 1.0.5 y la máquina infernal

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 16:37 | 3

El servidor de pruebas del parche 1.0.5 ya está en línea y poco a poco vamos conociendo más detalles. Lo fácil hubiera sido una publicación oficial contándonos lo que hay que hacer, pero no, los jugadores han tenido que descifrar los mecanismos para montar la máquina infernal:
 

Sobre la máquina infernal
Instrucciones para conseguir las llaves
  • Llave 1: se encuentra matando a un hombre cabra mutante en los campos de la miseria (Acto 1)
  • Llave 2: se encuentra matando a un derviche de duna en el oasis de Dahlgur (Acto 2)
  • Llave 3: se encuentra matando a un invocador morlu en el fuerte de piedra (Acto 3)
  • Receta de la máquina infernal: se encuentra matando a un demonio del terror en la espina de plata nivel 1 (Acto 4)
  • Los guardianes de las llaves aparecen siempre en todas las partidas de Averno
  • El nivel de los monstruos de la partida no afecta
  • No siempre tiran la llave

Instrucciones para la máquina infernal
  • Se necesita activar la máquina en la morada del hereje, en Nueva Tristán
  • Se abrirá un portal a un reino especial, de tres posibles, allí habrá dos jefes superpotenciados
  • El reino de la discordia: rey esqueleto y Maghda
  • El reino de la confusión: asediador y Zoltun Kulle
  • El reino del caos: Ghom y Rakanoth
  • La máquina infernal sólo abre un portal, tras esto, hay que volver a crearla
  • El portal está activo hasta que se derroten a los jefes
  • Los materiales para la fabricación del anillo infernal no están garantizados

Os dejo algunas capturas también, sacadas de Diablofans:

23 Sep 2012

Extracción de datos (datamining) del parche 1.0.5

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 10:37 | 4

El reino de pruebas del parche 1.0.5 ya está activo y se están empezando a ver ya los cambios, aunque el fin de semana lo han parado por problemas en la creación de cuentas. Para aquellos que no queráis probarlo os dejo a continuación algunas capturas que he ido encontrando en distintos fansites. Además de información extraída del cliente donde podemos ver muchas referencias al PvP.

No hay ningún spoiler en esta noticia, pero si no quieres ver nada "que no se debería ver" no sigas leyendo.

El anillo infernal
Para construir el anillo infernal habrá que encontrar 3 materiales:

Imagen+Imagen+Imagen=Imagen



También tenemos ya la descripción de ese anillo único que sólo se podrá conseguir con la máquina infernal, el anillo Hellfire. Tendrá un bonus a uno de los 4 atributos principales, un % de experiencia ganada, 4 propiedades aleatorias y un % de posibilidad de lanzar una bola Hellfire al golpear (habrá que verla).
 



La máquina infernal
Para fabricar la máquina infernal habrá que conseguir estas tres llaves:

Imagen+Imagen+Imagen = Imagen



Se consiguen derrotando a los guardianes de las llaves y se pueden encontrar en las siguientes localizaciones,:
 

  • Llave 1: Acto 2 - Oasis de Dhalgur
  • Llave 2: Acto 3 - Fuerte de piedra
  • Llave 3: Acto 4 - Espina de plata (también sale la receta)


Hay un vídeo mostrando la búsqueda de las llaves:

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Con estos objetos podremos abrir un portal a uno de los reinos donde nos enfrentaremos a dos jefes hipervitaminados.

  • El reino de la discordia: nos enfrentaremos al rey de los muertos y a la bruja despiadada
  • El reino del caos: nos enfrentaremos al profanador fétido y al ejecutor vil
  • El reino de la confusión: nos enfrentaremos al behemoth salvaje y al Undying One (?)


Además de estos enemigos (que son los jefes finales de la máquina infernal), por el camino podremos encontrar versiones más poderosas de Zoltun Kulle, el Asediador, Maghda... y otros campeones con nombre único.
 



Efecto de los objetos legendarios
El efecto de caída de los objetos legendarios se puede ver en esta captura, un haz de luz marrón indicará donde ha caído:
Para construir este anillo habrá que encontrar 3 materiales:

Imagen+Imagen+Imagen=Imagen

 



Sobre el PvP
También se han sacado algunos objetos que pueden formar parte del futuro PvP.

Atentos también a este vídeo con una cuenta atrás para el comienzo de una partida PvP, parece que hay cuatro miembros en cada equipo

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Por supuesto, hay que coger toda esta información (sobretodo la del PvP) con pinzas, pues está sujeta a muchos cambios. Podéis ver más información (sobretodo de cadenas de texto extraídas) en Diablofans, D3DB y Diablo: IncGamers.

21 Sep 2012

El parche 1.0.5 saldrá primero en el reino de pruebas

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 07:13 | 7

El reino de pruebas público RPP (o PTR: public test realm) es un servidor distinto al habitual donde Blizzard cuelga parches que aún están en desarrollo. Según parece, el parche 1.0.5 saldrá primero para pruebas públicas en este tipo de reino. El cliente del parche todavía no puede bajarse, pero en vuestra cuenta de Battle.net podéis preparar vuestra cuenta para acceder al PTR cuando esté activo. Todo el mundo puede jugar en el PTR sin necesidad de tener clave beta o acceso de ningún tipo. Tenéis más información sobre cómo funcionan los PTR aquí.

Los personajes creados en este reino son distintos a los de la versión original y desaparecerán tras la publicación final del parche. Sin embargo, Blizzard copiará tus personajes actuales al PTR para que puedas probarlos con el nuevo parche.

Tenéis que cambiar el idioma a Inglés para poder bajar el parche 1.0.5 de pruebas desde https://us.battle.net/account/download/?show=d3
 

Información oficial del PTR

El parche 1.0.5 estará pronto disponible en el PTR. Una vez el PTR esté preparado, podréis publicar en el foro de reportes de errores en el PTR para que podáis compartir vuestros comentarios y problemas al jugar.
 
Mientras tanto, podéis revisar las notas del parche 1.0.5.
Cómo participar
Para participar en la prueba pública, debes tener una licencia de Diablo III que no haya sido suspendida. El parche 1.0.5 sólo estará disponible en Inglés, Francés, Alemán y Coreano. Todas las cuentas pueden participar.

Necesitarás crear una cuenta PTR en la administración de cuentas de Battle.net. Habilitaremos el PTR y simplemente tendrás que hacer clic en el botón Crear cuenta PTR. Tras esto podrás bajarte el cliente de Diablo III.

Recuerda que no podrás entrar en el PTR hasta que esté activo.
Copia de personajes
La opción de copiar tus personajes actuales de Diablo III al PTR se habilitará cuando el PTR esté en línea. Sólo una cuenta por región se puede copiar, si decides copiar personajes de una cuenta de otra región tus personajes PTR desaparecerán.

Podéis ver las notas del parche en este mensaje (en inglés). Os resumo lo más importante:
 

Notas del parche 1.0.5Poder de los monstruos

Similar al comando "players 8" de Diablo II. El sistema de poder de los monstruos está diseñado para dar a los jugadores más control sobre la dificultad de los enemigos. Con este sistema los jugadores pueden elegir incrementar la salud y el daño de los monstruos según distintos "niveles de poder" y recibirán más experiencia (para héroes de niveles 1-59) y mejoras en el hallazgo mágico y de oro (para Averno) que podrán sobrepasar el límite de 300%. La opción de incrementar el poder de los monstruos estará disponible para todo el mundo desde el nivel 1 en la selección de misión y puede ser ajustado de forma distinta para cada dificultad.
Nuevo evento: Máquina infernal
La máquina infernal es un dispositivo que permite a los jugadores de nivel 60 luchar contra versiones superpotenciadas de algunos jefes de Santuario. Las recompensas serán fantásticas, pero hay algunos requisitos. Sólo los Nephalem más poderosos puede desbloquear estos secretos, pero una vez forjado el dispositivo puede ser usado para abrir portales a encuentros especiales con dos jefes que han sido aumentados desde su versión original, tanto en dificultad como en apariencia. Derrotar cada par de jefes proveerá a los jugadores objetos extra y oro, además de posibilidad de encontrar los componentes para un nuevo anillo legendario.Otros cambios
  • Los cofres resplandecientes funcionan como los packs de élites en Averno: recibirán una recompensa según el valor nephalem acumulado y además garantizan un nivel más (o refresco del tiempo)
  • Cada evento "mayor" garantiza un valor nephalem y tirarán objetos como si fuera un élite
  • Ahora hay templos de experiencia en Averno
  • Hay dos nuevos templos: templo de poder, incrementa la regeneración de recurso y reduce tiempos de reutilización y templo fugaz, incrementa velocidad de movimiento y radio de recogida
  • Los seguidores e invocaciones no atacan a enemigos estáticos (como goblins) a menos que el jugador esté a 10 metros
  • Se aplican los cambios en el control de masas
  • Casa de subastas: una nueva columna se añade con atributos que los personajes indican como atributo preferido
  • Casa de subastas: se podrán buscar objetos similares a los que llevamos puestos
  • Se pueden acumular hasta 500 materiales en el mismo hueco
  • Los bocetos del joyero son ahora amarillos
  • Se pueden cambiar 10 esencias en 1 del tipo superior
  • 10 tomos de entrenamiento pueden transformarse en el tipo superior
  • Los objetos se identifican ahora en 1 segundo, los legendarios en 4
  • Una columna de luz indicará donde ha caído un legendario y se mostrará en el mapa (además tienen un nuevo sonido)
  • Los objetos de nivel menor a 58 ya no caen en Averno
  • Las gemas cuadradas ya no caen en Averno
  • Los templos se aplican a los jugadores en el mismo nivel o área
Los niveles de valor nephalem se restauran al volver a entrar en la misma partida multijugador de la que se han desconectado ¿Qué mejora de las que habéis visto esperáis más? A mi me llama mucho la atención el cambio en los niveles que caen en Averno, es de prever que esto implique mejores objetos y más con el nivel de los monstruos aplicado :)


No hay fecha definida aún para este parche, y no sabemos cuándo dejará de estar en el reino de pruebas, ¡esperemos que sea cuanto antes!

18 Sep 2012

IGN habla con Jay Wilson y Wyatt Cheng sobre el 1.0.5

por [BkN]XeNoMoRPH | Diablo III | 06:57 | 6

IGN ha podido hablar con Jay Wilson y Wyatt Cheng sobre el próximo parche 1.0.5. Recuerdo que aún nos quedan dos entradas oficiales que explicarán el poder de los monstruos y la máquina infernal. Deberían salir entre hoy y mañana si queremos que el parche esté activo para el jueves, ¿se retrasará a la semana que viene o saldrá ya?

¡Gracias a fr0d0b0ls0n por la traducción!

 

Mientras que Blizzard ya ha desvelado como serán los cambios a las habilidades defensivas en el parche 1.0.5, el estudio ha mantenido silencio acerca de los anunciados sistemas del Poder de los Monstruos y la Máquina Infernal. Esto ha cambiado hoy, cuando hemos podido hablar con el diseñador técnico del juego Wyatt Cheng y el directo del juego Jay Wilson acerca de los próximos cambios, y también acerca de cuando podremos probar por fin el tan esperado PvP de Diablo III.

El Poder de los Monstruos es un cambio que probablemente emocionará a los fans hardcore de Diablo principalmente. "El objetivo del sistema es permitir a los jugadores fijar el nivel de poder de de los monstruos, y cuanto más alto lo pongan mayores serán los incrementos que recibirán al hallazgo mágico, la experiencia y el botín – pero el juego será más difícil," Wilson dijo a IGN. "Es un sistema que hemos implementado para permitir que los jugadores tengan más control sobre la dificultad del juego."

Esto tiene grandes repercusiones para toda la experiencia de Diablo III. El Poder de los Monstruos no sólo se aplica a Averno, sino a todas las dificultades desde Normal en adelante. Si quieres comenzar un nuevo personaje pero te parece demasiado fácil, puedes aumentar el poder para hacer las cosas más interesantes desde el principio. Para jugadores de nivel 60 esto significa que pueden hacer el juego tan difícil como es ahora a pesar de los cambios anunciados a la dificultad de Averno en el próximo parche, o hacerlo aún más difícil. Además, con el nerf de las habilidades defensivas en el parche 1.0.5 la idea es que puedas aumentar la dificultad mucho para que esas builds defensivas se sientan más valiosas, o jugar en niveles más fáciles de poder para probar un abanico más amplio de builds.

Más que nada, sin embargo, el objetivo parece ser hacer Diablo III lo más entretenido posible para un mayor rango de audiencia según Cheng. "Ahora que el juego lleva un tiempo en la calle, estamos encontrando que la gente se está estratíficando en diferentes audiencias. Tienes un jugador que lleva 1000 horas de juego en su personaje, que tienen un equipo fantástico y necesitan más retos. Y también tienes jugadores que acaban de subir a 60 hace una semana por primera vez porque han estado jugando un par de horas a la semana desde que salió el juego y se lo han pasado muy bien pero acaban de entrar en Averno. No les gusta usar la casa de subastas, no leen internet, así que ¿cómo tiene que ser la experiencia para esos jugadores? El Poder de los Monstruos sin duda alguna nos da opción a ayudar a ambos tipos de jugadores y a todo el rango entre ellos.

Para jugadores que han terminado el juego y han visto todo lo que hay que ver, Wilson y el equipo quieren darle algo a lo que aspirar, la Máquina Infernal. "A nivel 60 los jugadores pueden encontrar varios objetos que juntar en un dispositivo que les permitirá luchar contra poderosos jefes escondidos por el juego," dijo Wilson. No quiso entrar en mucho más detalle, sin embargo, remarcando que parte de la diversión es "descubrirlo". Se espera que esto dé a los jugadores que están buscando objetos algo adicional dentro de la caza de objetos. Completar la Máquina Infernal puede conseguirte aparentemente un anillo legendario exclusivo de este evento.

¿Y qué pasa tras el 1.0.5? ¿Veremos parches pequeños continuamente cambiando sistemas del juego? Según Wilson el equipo está "centrado en hacer el PvP realmente genial, algo apropiado para Diablo III", pero no quieren estar tan centrados en hacer pequeños parches de mejora que no puedan hacer otras cosas "como por ejemplo, no trabajar en contenido para la expansión o objetos más importantes." Al ser presionado acerca de la fecha del PvP, Wilson simplemente dijo "cuando esté terminado," añadiendo que la esperanza original era este año, pero están centrados en hacer que la calidad esté al nivel de lo que esperan.



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